아무런 장애물도 없는 맵에서 객체 이동시키기. - 20분
장애물이 있는 맵에서 객체 이동시키기. - 1시간
DirectDraw 복습으로 알카노이드 만들기. - 1시간
타일 에디터에 관한 간략한 회의. - 20분
그동안(일지를 안썼음--;) ¶
- 전투루틴 대충 만듬
- 이동(무한히--;), 공격(바로 옆에 있는 놈만) 가능
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- 몇달만의 작업인지... 스크립트리더의 작성이 진행중
- 파일을 읽고 쓸 수 있다. (Text모드도 Binary모드도 OK)
- 초기에는 Text모드로 스크립트를 만들고, 추후에 Binary모드로 스크립트를 만들 계획
3/6 ¶
- 계속 장난으로 작업하던 전투루틴의 헤더를 나눴다.
- 캐릭터의 방향성 부여
- 새로운 직업의 추가 등등
3/7 ¶
- 가드 직업의 구현 완료. 계속 이 템플릿으로 가면 될거 같다.
- 가드의 공격 알고리즘을 간단하게 할수 있을거 같은데.. 잘 떠오르질 않는다.
- 초기화 구문의 존재를 계속 잊고 있다가 오늘 번뜩 생각이 나버렸다.
- 레벨업, 경험치 시스템 도입
3/12 ¶
- 헤더와 소스 나누었음.
- State 패턴 적용.(맞나 몰라.--;)
- 따라서 전직이 쉽게 된다.
4/2 ¶
- 마우스 스크롤 완성, 그래픽 루틴은 거의 완성단계
4/3 ¶
- 스크립트(맵) 에디터 골격 제작
- 선호군이 인수군이 만든 전투 루틴을 그대로 갖다 쓸수 있을까 하는 의심을 품었다. 이에 발끈한 인수군, 조금 뚝딱거려서 mfc로 포팅해보았다. 잘된다. 고친거라곤 cout 이것과 명령어 파싱하는 그 부분밖에 없다. 잘된거 같다.
4/8 ¶
- Archer와 도끼병의 추가. 이로써, 직업의 추가는 매우 쉽다는 것이 판명됐다.
- 데이터들 파일로 빼는 작업
- 리팩토링의 위대함을 계속 느껴 버렸다. Extract Method는 기본이고, 상위 클래스로 올리기, 등등 이것저것 하니까 매우 간단해지는 것을 느꼈다.
4/17 ¶
- 스크립트 에디터 : 기본적인 맵 편집이 가능하다.
- 메인 프로그램 : 스크립트를 읽어오기가 가능하다.
4/18 ¶
- 메인 프로그램 : 스크롤시 맵을 벗어나면 스크롤이 되지 않는다.