U E D R , A S I H C RSS

Java Study2003/두번째과제/곽세환

ToyProblems 를 자바로

Board.java

~cpp 
import javax.swing.JOptionPane;

public class Board {
	private int array[][]; //판의 배열
	private int max_x;	   //판의 가로크기
	private int max_y;	   //판의 세로크기
	
	//판을 생성
	public Board(int x, int y) {
		max_x = x;
		max_y = y;
		array = new int[max_y][max_x];
		for (int i = 0; i < max_y; i++)
			for (int j = 0; j < max_x; j++)
				array[i][j] = 0;
	}
	
	//발자국이 가득 채워졌니?
	public boolean IsStepFull() {
		for (int i = 0; i < max_y; i++)
			for (int j = 0; j < max_x; j++)
				if (array[i][j] == 0)
					return false;
		return true;
	}
	
	//주어진 위치가 벽이니?
	public boolean IsPostionWall(int x, int y) {
		if (x == -1 || x == max_x || y == -1 || y == max_y)
			return true;
		else
			return false;
		
	}
	
	//발자국을 찍는다
	public void PutStep(int x, int y) {
		array[y][x]++;
		
		//아래주석표시를 지우면 발자국을 찍을때마다 보여줌
		//ShowStep();
	}
	
	//발자국을 보여준다
	public void ShowStep() {
		String output = "";
		for (int i = 0; i < max_y; i++)
		{
			for (int j = 0; j < max_x; j++)
				output += array[i][j] + "    ";
			output += '\n';
		}
		JOptionPane.showMessageDialog(null, output);
	}
}

Roach.java

~cpp 
public class Roach {
	private int p_x; // 바퀴의 현재 x 위치
	private int p_y; // 바퀴의 현재 y 위치

	//바퀴의 이동
	public void Move(Board bo, int x, int y) {
		p_x = x;
		p_y = y;
		bo.PutStep(p_x, p_y);		

		while (!bo.IsStepFull()) {
			int c_x; // 바퀴가 이동할 x 위치	
			int c_y; // 바퀴가 이동할 y 위치
			do
			{
				c_x = p_x; 
				c_y = p_y; 			 
				int dir = (int)(Math.random() * 8);
				switch (dir)
				{
					case 0: 
							c_y--; 
							break; 
					case 1: 
							c_x++; 
							c_y--; 
							break; 
					case 2: 
							c_x++; 
							break; 
					case 3: 
							c_x++; 
							c_y++; 
							break; 						
					case 4: 
							c_y++; 
							break; 
					case 5: 
							c_x--; 
							c_y++; 
							break; 						
					case 6: 
							c_x--; 
							break; 						
					case 7: 
							c_x--; 
							c_y--; 
							break; 
				}
			} while (!SeeNextPos(bo, c_x, c_y));
			p_x = c_x;
			p_y = c_y;
			bo.PutStep(p_x, p_y);
		}
	}
	
	//이동할 자리를 살핀다
	//벽이면 false 벽이 아니면 true
	public boolean SeeNextPos(Board bo, int x, int y) {
		if (bo.IsPostionWall(x, y))
			return false;
		else
			return true;
	}
}

Human.java

~cpp 
import javax.swing.JOptionPane;

public class Human {
	// 바퀴를 놓는다
	public void PutRoach (Roach ro, Board bo, int x, int y) {
		ro.Move(bo, x, y);
	}
	
	// KillRoach를 어떻게 사용할까???
	public void KillRoach (Roach ro) {
		//생명을 보호합시다 ^^
	}
	
	// 판을 본다
	public void SeeBoard (Board bo) {
		bo.ShowStep();
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		int start_x, start_y; // 바퀴의 시작위치 받을 변수
		int board_x, board_y; // 판의 크기 받을 변수
		Human sehwan = new Human();
		Roach roach = new Roach();
		
		board_x = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "격자의 가로크기"));
		board_y = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "격자의 세로크기"));
		start_x = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "바퀴의 가로위치"));
		start_y = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "바퀴의 세로위치"));
		// 시작위치 맨왼쪽위가 (0,0)
								
		Board board = new Board(board_x, board_y);
		
		sehwan.PutRoach(roach, board, start_x, start_y); // 바퀴를 놓는다
		sehwan.SeeBoard(board); 						 // 다 돌면 판을 본다

	}
}

내용요약

1.객체지향 개념과 자바

가.객체지향개념
상태:객체가 가지고 있는 속성 또는 특성
행동:객체가 가지고 있는 기능 또는 할 수 있는 행동
예) 자동차 - 객체
색,바퀴,핸들,배기량,속도,기어 - 상태
달린다,기어를 바꾼다,속도를 높이거나 낮춘다, 경적을 울린다 - 행동

실세계 객체 -> 소프트웨어 객체
상태 -> 변수
행동 -> 메소드(함수)

객체지향방법의 특징
캡슐화(Encapsulation):
변수와 메소드를 하나의 소프트웨어 묶음으로 만든다.
캡슐화는 모듈성(modularity)과 정보은닉(information hiding)을 제공한다.
모듈성은 각각의 객체를 위한 소스코드가 서로 무관하게 유지될 수 있다는 것이다.
정보은닉은 객체가 가지는 정보에 접근 권한을 주어 다른 객체로 부터의 접근을 제한할 수 있다.
메시지(Message):
객체와 객체가 통신을 하는데 이용된다.
메시지를 받을 객체, 수행을 요청한 메소드의 이름, 메소드에 의해 필요한 매개변수 등 세가지 구성요소를 가진다.
클래스(Class):(벽돌틀)
특정 종류의 객체들에 대해 일반적으로 적용할 수 있는 변수와 메소드를 정의하고 있다.
인스턴스(Instance):(찍어낸 벽돌)
클래스를 실제로 사용할 수 있도록 선언하는 것
객체(Object)
상속(Inheritance)
상위클래스가 가지고 있는 특성들을 하위클래스에서 사용할 수 있다.
다형성(Polymorphism)
여러개의 클래스가 같은 메시지에 대해서 각자의 방법으로 작용할 수 있는 능력이다.
연산자 다중 정의(overloading),함수 다중 정의,함수 재정의(overriding)등이 있다.

나.클래스정의 및 인스턴스(객체) 생성
클래스 정의
~cpp 
class 클래스이름 {

   // 변수 선언부

      …

   // 메소드 선언부

      …

}
인스턴스 생성
~cpp 
클래스이름 클래스인스턴스이름 = new 클래스이름();

또는

클래스이름 클래스인스턴스이름;

클래스인스턴스이름 = new 클래스이름();
다.변수 및 메소드의 접근제어
public:같은 클래스, 하위클래스, 같은 패키지내에 있는 클래스에서 접근가능
private:같은 클래스에서만 접근가능
protected:같은 클래스, 하위클래스, 같은 패키지내에 있는 클래스에서 접근가능
friendly(생략):같은 클래스, 같은 패키지내에 있는 클래스에서 접근 가능

라.메소드의 다중정의
함수다중정의:같은 이름의 함수가 여러개 존재하는 것
연산자다중정의:같은 이름의 연산자가 클래스에 따라 다른 연산을 수행할 수 있도록 하는 것
->자바에서 제공하지 않음

2.객체 생성자와 객체 생성 과정

가.객체생성자
~cpp 
클래스이름(형식매개변수 리스트) { … }

클래스이름(형식매개변수 리스트) {

다른 객체 생성자 호출; // 반드시 첫번째 줄에서 이루어져야 함.

 …

}

클래스이름 변수이름 = new 클래스이름(실매개변수 리스트);
나.this
다.클래스멤버와 인스턴스 멤버
클래스 변수와 클래스 메소드의 선언)
~cpp 
[접근권한] static 변수 선언;

[접근권한] static 메소드 선언;

클래스 변수와 클래스 메소드의 접근)

클래스이름.클래스메소드()

클래스메소드()

객체참조값.클래스메소드()

라. 클래스 초기화 및 객체의 생성 과정
클래스 변수의 초기화 및 초기화 블록
~cpp 
static 변수선언=초기값;

또는

static 배열형변수선언=new 배열형;

static {

여러 개의 변수들의 초기화

또는

배열의 초기화;

}

3.상속

... 계속 읽는중 ...

OOP의 특성

캡슐화, 메시지, 클래스, 인스턴스, 객체, 상속, 다형성
위에 간단하게 설명이 있습니다

질문

  • 인스턴스와 객체가 비슷한 의미인것 같은데 차이는?
    차이는 없습니다. 같은 의미입니다^^;
  • public과 protected의 차이는?
    아직 상속을 읽고 있는 중이기 때문에 모르는 것이지요^^. private 과 protected 는 상속이 이루어지지 않으면 똑같이 사용이 됩니다. 하지만 상속이 이루어진다면 의미는 틀려지죠. 만약 자동차 라는 객체가 있다고 봅시다. 그런데 이것은 굉장히 추상적인 개념이지요. 이 자동차 의 하위 개념인 트럭버스승용차자동차에서 상속받아 만들었다고 합시다. 그랬을 때 자동차 가 가지는 어떠한 상태는 트럭버스승용차도 역시 가지고 있을 수도 있습니다. 이런 경우 protected 로 선언해 주면 그 상태를 상속받을 수 있다는 것이지요. 하지만 외부에서 접근은 불가능하다는 사실은 변함이 없습니다. 하지만 public 은 외부에서 접근이 가능하게 되는 것이지요. 한번 직접 코드로 만들어보세요. 어떻게 다른지 채험하는게 가장 이해가 쉬울겁니다.

과제 추가 내용

  • 와우~ 벌써 저정도로 설계가 가능하다니 놀라운데요? ^^; 정말 실력이 뛰어난거 아님 어디서 참고를 했을 가능성이 있겠군요. 직접 하셨나요? 아니면 다른 소스를 참고하셨나요?
  • 이 소스를 이렇게 바꿔보세요. 가는 방향을 입력받아 움직임 -> 바퀴벌래 두마리를 올려놓음 -> 바퀴벌래를 장기에서 차가 가는 방법으로 바꿈.
  • 자바에서 메소드는 처음 시작할 때 소문자입니다. 대문자로 시작하는 것은 클래스이지요.
  • 내용을 1페이지 이내로 줄어보세요.


Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2021-02-07 05:23:31
Processing time 0.0495 sec