- 그래픽스세미나/5주차 . . . . 84 matches
*MESH_NUMFACES 12
*MESH_FACE_LIST {
*MESH_FACE 0: A: 0 B: 2 C: 3 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 2 *MESH_MTLID 1
*MESH_FACE 1: A: 3 B: 1 C: 0 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 2 *MESH_MTLID 1
*MESH_FACE 2: A: 4 B: 5 C: 7 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 3 *MESH_MTLID 0
*MESH_FACE 3: A: 7 B: 6 C: 4 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 3 *MESH_MTLID 0
*MESH_FACE 4: A: 0 B: 1 C: 5 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 4 *MESH_MTLID 4
*MESH_FACE 5: A: 5 B: 4 C: 0 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 4 *MESH_MTLID 4
*MESH_FACE 6: A: 1 B: 3 C: 7 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 5 *MESH_MTLID 3
*MESH_FACE 7: A: 7 B: 5 C: 1 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 5 *MESH_MTLID 3
*MESH_FACE 8: A: 3 B: 2 C: 6 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 6 *MESH_MTLID 5
*MESH_FACE 9: A: 6 B: 7 C: 3 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 6 *MESH_MTLID 5
*MESH_FACE 10: A: 2 B: 0 C: 4 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 7 *MESH_MTLID 2
*MESH_FACE 11: A: 4 B: 6 C: 2 AB: 1 BC: 1 CA: 0 *MESH_SMOOTHING 7 *MESH_MTLID 2
*MESH_FACENORMAL 0 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_FACENORMAL 1 0.0000 0.0000 -1.0000
*MESH_FACENORMAL 2 0.0000 0.0000 1.0000
*MESH_FACENORMAL 3 0.0000 0.0000 1.0000
*MESH_FACENORMAL 4 0.0000 -1.0000 0.0000
*MESH_FACENORMAL 5 0.0000 -1.0000 0.0000
- ACE/CallbackExample . . . . 32 matches
#include "ace/streams.h"
#include "ace/Log_Msg.h"
#include "ace/Log_Msg_Callback.h"
#include "ace/Log_Record.h"
#include "ace/SString.h"
class Callback : public ACE_Log_Msg_Callback
void log(ACE_Log_Record &log_record)
/*log_record.print(ACE_TEXT(""), 0, cerr);
log_record.print(ACE_TEXT(""), ACE_Log_Msg::VERBOSE, cerr);*/
ACE_Log_Priority prio = ACE_static_cast(ACE_Log_Priority, msg_severity);
const ACE_TCHAR *prio_name = ACE_Log_Record::priority_name(prio);
<< ACE_TEXT_ALWAYS_CHAR(prio_name)
<< ACE_TEXT_ALWAYS_CHAR(ACE_OS::ctime(&epoch))
ACE_CString data(">> ");
data += ACE_TEXT_ALWAYS_CHAR(log_record.msg_data());
#define ACE_NTRACE 0
#include "ace/Log_Msg.h"
#include "ace/streams.h"
int ACE_TMAIN(int, ACE_TCHAR *argv[])
ACE_LOG_MSG->set_flags(ACE_Log_Msg::MSG_CALLBACK);
- AseParserByJhs . . . . 17 matches
#define NUM_FACES "*MESH_NUMFACES"
#define NUM_TFACES "*MESH_NUMTVFACES"
#define FACE_LIST "*MESH_FACE_LIST"
#define FACE "*MESH_FACE"
#define FACE_NORMAL "*MESH_FACENORMAL"
#define TFACE "*MESH_TFACE"
int coordIndex[3]; // indicies for the tex coords to texture this face
vec3_t normal; // face normal
else if (!strcmp (data, NUM_FACES))
fscanf (s, "%d", &pM->numFaces);
else if (!strcmp (data, NUM_TFACES)) //texture mapped face?
fscanf (s, "%d", &pM->numTexFaces);
else if (strcmp (data, FACE_NORMAL) == 0)
//CHS_GObject::GetFaceNormal (s, pM);
&pM->faces[index].normal[0],
&pM->faces[index].normal[2],
&pM->faces[index].normal[1]);
pM->faces[index].normal[2] = -pM->faces[index].normal[2];
else if (strcmp (data, FACE) == 0)
//CHS_GObject::GetFace (s, pM);
- ACE/HelloWorld . . . . 14 matches
* 먼저 [ACE] 라이브러리를 다운받아 컴파일해야 한다. [http://riverace.com 여기]서 다운받아 컴파일한다. 빌드 컨피큐레이션이 프로젝트별로 3~4개씩 있는데 이거 한번에 컴파일하는데 30분 넘게 걸렸었다...-_-; (P4 2.4G, 512MB, VC6)
* include path 에 ace 라이브러리가 있는 곳의 경로를 넣어준다. [임인택]의 경우 {{{~cpp E:libc&c++ACE_wrappers}}}.
* project setting 에서 link 탭에 aced.lib (디버그용), 또는 ace.lib 을 추가한다. (프로젝트 홈 디렉토리에 lib, dll 파일이있거나 path 가 걸려있어야 한다. 혹은 additional library path에 추가되어 있어야 한다)
#include "ace/Log_Msg.h"
int ACE_TMAIN(int, ACE_TCHAR *[] )
ACE_DEBUG((LM_INFO, ACE_TEXT("Hello, World!!n")));
ACE_ROOT = /usr/share/ace
include $(ACE_ROOT)/include/makeinclude/wrapper_macros.GNU
include $(ACE_ROOT)/include/makeinclude/macros.GNU
include $(ACE_ROOT)/include/makeinclude/rules.common.GNU
include $(ACE_ROOT)/include/makeinclude/rules.nonested.GNU
include $(ACE_ROOT)/include/makeinclude/rules.bin.GNU
include $(ACE_ROOT)/include/makeinclude/rules.local.GNU
[ACE]
- ACE . . . . 8 matches
우리가 많이 사용하는 버클리 소켓 API 를 사용한다 하더라도, 이기종간 프로그래밍을 하기는 어렵다. 이는 플랫폼간 이식성이 결여되어있고 약간의 차이가 있기 때문에 이식성 높고 안정적인 프로그래밍을 하는데 많은 어려움을 주기 때문이다. 또한 이식에 성공한다 하더라도 이전의 성능을 완전하게 보장받을 수도 없다. 또한 이식을 고려하지 않고 단순하게 소켓 API 만을 사용한다하더라도, 개발자가 조심하지 않는 이상 소켓 API 는 개발중에 문제점을 일으킬 확률이 높다. 이는 소켓 API 가 개발중에 일어날수 있는 문제점에 대한 방지를 보장하지 않기 때문이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 수년간 개발되어온 프레임워크가 [ACE] 이다. [임인택]은 간단한 서버를 작성할때 조차도 [Java]를 많이 선호하였는데, [ACE] 를 알게되면서는 [ACE] 로 서버를 작성해 보고 싶다는 생각을 하였다.
|| [[ISBN(0201604647)]] || [[ISBN(0201795256)]] || http://kangcom.com/l_pic/200311290006.gif [[BR]] AceProgrammersGuide ||
* [ACE/HelloWorld]
* http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/ACE.html - ACE 홈페이지
* http://ace.ece.uci.edu/
* http://riverace.com
* http://mudmania.org/reiot/ACE - 머드매냐 레이옷님 홈페이지. (다크에덴 외 여러 게임 서버 프로젝트를 맡으신 분)
ACE 참 좋조... 단지 너무 방대해서 -.-;; 쓰기 편하자고 만들었는데 오히려 그 방대함이 지나쳐서 안쓰는;; - [eternalbleu]
- TowerOfCubes/조현태 . . . . 8 matches
using namespace std;
const int BOX_FACE_NUMBER = 6;
const char FACE_NAME[BOX_FACE_NUMBER][7] = {"front", "back", "left", "right", "top", "bottom"};
int color[BOX_FACE_NUMBER];
SBoxBlock(int inputNumber, int inputTopFace)
topFace = inputTopFace;
int topFace;
inline int GetOppositeFace(int faceNumber)
if (1 == faceNumber % 2)
return faceNumber - 1;
return faceNumber + 1;
vector<int> suchFaceList;
suchFaceList.reserve(BOX_FACE_NUMBER);
for (register int i = 0; i < BOX_FACE_NUMBER; ++i)
suchFaceList.push_back(i);
for (register int i = 0; i < BOX_FACE_NUMBER; ++i)
suchFaceList.push_back(GetOppositeFace(i));
if (0 == suchFaceList.size())
for (register int i = 0; i < (int)suchFaceList.size(); ++i)
myBoxStack.push_back(SBoxBlock(boxNumber, suchFaceList[i]));
- DirectDraw . . . . 7 matches
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSFront;
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|DDSCAPS_FLIP|DDSCAPS_COMPLEX; // 1차표면, 플립가능
hr = lpDD ->CreateSurface(&ddsd, &lpDDSFront, NULL); // 생성!
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSBack;
hr = lpDDSFront->GetAttachedSurface(&ddscaps, &lpDDSBack); // 1차표면과 접합(같은 속성의 표면을 생성)
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSOff;
hr = lpDD->CreateSurface(&ddsd, &lpDDSOff, NULL); // 표면 생성!
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDS = NULL;
DDSURFACEDESC2 ddsd;
lpDDS->GetSurfaceDesc(&ddsd);
1. bmp파일을 surface에 찍는다. (위와 같은 방법으로)
2. Blt나 Blifast를 통해서 BackSurface에 찍는다.
4. 그러면 그것이 FrontSurface에 찍혀서 화면에 보이게 된다.
[1002] 초기화과정이 이전버전과 같은 이유는 Surface 7 을 이용해서일것 같다는. DX8로는 아직 안해봐서..~ [[BR]]
- 주민등록번호확인하기/조현태 . . . . 6 matches
using namespace std;
const int BACK_SPACE=8;
}else if (BACK_SPACE==number)
using namespace std;
const int BACK_SPACE=8;
}else if (BACK_SPACE==number)
using namespace std;
const int BACK_SPACE=8;
}else if (BACK_SPACE==number) //입력받은 값이 백스페이스인지 확인한다.
- Trace . . . . 5 matches
MFC 에서 제공하는 {{{~cpp TRACE }}} 매크로의 기능을 VC 의 다른 프로젝트에서도 사용할 수 있다. 단, 여기서는 매크로가 아니라 함수인것을 유념하자.
( {{{~cpp TRACE}}} 매크로가 내부적으로 함수 호출을 하는것 같기는 한데 생각해보면 {{{~cpp TRACE}}} 매크로보다 우리가 정의한 함수를 호출하는게 조금더 오버헤드가 있을것 같다 )
using namespace std;
#define TRACE Trace
#define TRACE ;
void _cdecl Trace(LPCTSTR lpszFormat, ...)
- LoveCalculator/조현태 . . . . 3 matches
const int BACK_SPACE=8;
const int BACK_SPACE=8;
if (BACK_SPACE==temp_char)
- MoniWiki/HotKeys . . . . 3 matches
||Z + ``<BACKSPACE>``||Go 'into' the 'Go' form|| ||
||/ + ``<BACKSPACE>``||FullSearch mode || ||
||? + ``<BACKSPACE>``||TitleSearch mode || ||
- DirectDraw/DDUtil . . . . 2 matches
DirectDraw의 생성과 Surface와 연결을 담당하는 Class
2. Surface생성
CreateSurface( CSurface **ppSurface, DWORD dwWidth, DWORD dwHeight)
CreateSurfaceFromBitmap(CSurface** ppSurface, TCHAR* strBMP, DWORD dwDesiredWidth, DWORD dwDesiredHeight)
CreateSurfaceFromText( CSurface** ppSurface, HFONT hFont, TCHAR* strText, COLORREF crBackground, COLORREF crForeground)
ColorKeyBlt(DWORD x, DWORD y, LPDIRECTDRAWSURFACE7 pdds, RECT *prc)
Blt(DWORD x, DWORD y, LPDIRECTDRAWSURFACE7 pdds, RECT *prc, DWORD dwFlags)
Blt(DWORD x, DWORD y, CSurface *pSurface, RECT *prc)
CSurface형을 화면에 출력한다. prc는 사용하지 않는다.
== CSurface ==
Surface의 생성과 관리를 담당하는 Class
CSurface *surface = NULL;
surface->SetColorKey(DWORD dwColorKey);
3. 비트맵으로 surface를 만든 경우가 아니라면 surface에 직접 그림을 그려 넣어줄 수 있다.
surface->DrawBitmap(...);
- Omok/상규 . . . . 2 matches
#define SPACE_KEY 0x20
else if(key==SPACE_KEY)
- 임인책/북마크 . . . . 2 matches
* [http://www.riverace.com/ Riverace Corporation]
* [http://zeropage.org/~dduk/ace/Addison.Wesley.The.ACE.Programmers.Guide.chm ACE Programmer's Guide] ([http://zeropage.org/~dduk/ace/APG.zip example code])
* [http://zeropage.org/~dduk/ace/C++NPv2.ppt C++NP2 ppt]
- 3DGraphicsFoundation/INSU/SolarSystem . . . . 1 match
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
- 5인용C++스터디/에디트박스와콤보박스 . . . . 1 match
EN_ERRSPACE / 메모리가 부족하다.
- 5인용C++스터디/키보드및마우스의입출력 . . . . 1 match
VK_BACK / 08 / Backspace
VK_SPACE / 20 / Space
- ACM_ICPC/2013년스터디 . . . . 1 match
* [http://www.algospot.com/judge/problem/read/SPACE 우주개발의 길은 멀고도 험하다]
- DebuggingApplication . . . . 1 match
TRACE
[http://msdn.microsoft.com/library/FRE/vsdebug/html/_core_the_trace_macro.asp?frame=true]
- MFCStudy_2001/진행상황 . . . . 1 match
현재는 계속 TRACE 구문을 이용해서 어디서 잘못되었는지를 찾고 있습니다.
- SilentASSERT . . . . 1 match
그렇다고 Output 모드로 ASSERT를 쓰면 Fail 나는 것을 쉽게 확인 하기 어렵고, 또 수많은 TRACE 들 덕분에 분간이 되지 않습니다.
- SolarSystem/상협 . . . . 1 match
glEnable(GL_CULL_FACE);
glFrontFace(GL_CCW);
- WOWAddOn/2011년프로젝트/초성퀴즈 . . . . 1 match
기본적으로 "/World of Warcraft/interface/addons/애드온명" 으로 폴더가 만들어져있어야한다.
##Interface:40200
Interface에는 현재 버전 정보가 들어가있다.
http://www.wowwiki.com/Getting_the_current_interface_number
Basic Addon UI나 ACE UI를 지원해준다.
<Backdrop bgFile="Interface\DialogFrame\UI-DialogBox-Background" edgeFile="Interface\DialogFrame\UI-DialogBox-Border" tile="true">
## Interface: 40200
- 게임프로그래밍 . . . . 1 match
SDL_Surface *pScreen;
pScreen = SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_SWSURFACE);
- 비행기게임/BasisSource . . . . 1 match
surface = pygame.image.load(file)
return surface.convert()
self.sprite = pygame.Surface(self.rect.size)
background = pygame.Surface(SCREENRECT.size)
firing = keystate[K_SPACE]
- 서지혜 . . . . 1 match
== TRACE ==
* [https://www.ibm.com/developerworks/mydeveloperworks/blogs/9e635b49-09e9-4c23-8999-a4d461aeace2/entry/149?lang=ko 참고]
* ~~레이튼의 강건너기 see also [정모/2011.4.4/CodeRace]~~
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