Difference between r1.5 and the current
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  * 외적(cross product)
두 벡터의 수직인 벡터가 결과 값으로 나옴. (두 가지의 경우가 나옴)
attachment:484px-Cross_product_vector.svg.png
   V는 우리가 보고 있는 방향
   W는 우리가 돌리고 싶은 방향
   W의 방향으로 돌리고 싶으면 V × W을 계산하면 된다.
      V × W 가 음수라면 시계 방향 회전
      V × W 가 양수라면 반시계 방향 회전이다.
두 벡터의 수직인 벡터가 결과 값으로 나옴. (두 가지의 경우가 나옴)
attachment:484px-Cross_product_vector.svg.png
   A는 우리가 보고 있는 방향
   B는 우리가 돌리고 싶은 방향
   B의 방향으로 돌리고 싶으면 A × B을 계산하면 된다.
      A × B 가 음수라면 시계 방향 회전
      A × B 가 양수라면 반시계 방향 회전이다.
 * 이와 같이 벡터의 내적과 외적을 이용해서 나아갈 방향을 알 수 있다.
1. 벡터의 원리 ¶
- 이동, 속도, 가속 등의 양을 나타내는데 사용된다.
 
- 2D에서는 (x, y) 3D에서는 (x, y, z)
 
- 벡터의 길이(크기) 
 │V│ = root(x^2 + y^2)
 
- 정규화(Normalizing)
 벡터의 길이가 1이 되도록 크기를 조정. 방향은 일정하다.
 정규화 된 벡터를 단위 벡터(Unit vector)라고 한다.
 
- 내적(dot product)
 V·W = Vx × Wx + Vy × Wy
 내적의 의미
  [PNG image (5.68 KB)] [PNG image (5.68 KB)]
 내적이 0보다 크면 두 벡터가 이루는 각도는 90도 이하이다.(예각이다)
 내적이 0보다 작으면 두 벡터가 이루는 각도는 90도 이상이다.(둔각이다)
 arcos를 이용해서 각도를 구할 수 있다.
 단 이 각도가 양의 각도인지 음의 각도인지 알 수가 없다.
 
 
- 외적(cross product)
 두 벡터의 수직인 벡터가 결과 값으로 나옴. (두 가지의 경우가 나옴)
  [PNG image (26.79 KB)] [PNG image (26.79 KB)]
 A는 우리가 보고 있는 방향
 B는 우리가 돌리고 싶은 방향
 B의 방향으로 돌리고 싶으면 A × B을 계산하면 된다.
 A × B 가 음수라면 시계 방향 회전
 A × B 가 양수라면 반시계 방향 회전이다.
 
- 이와 같이 벡터의 내적과 외적을 이용해서 나아갈 방향을 알 수 있다.
 













