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유니티로 만드는 게임 개발 총론/1장프로그래밍메커니즘의예술

1. 좌뇌에서 시작되는 아트 작업

디자인 요소는 소묘, 모델링, 회화, 디자인을 구성하는 기본 성분이며 점, 선, 모양, 방향, 크기, 텍스처, 색상 및 색조가 여기에 해당된다.
모든 시각 예술 작품에는 이런 요소가 한 가지 이상 포함돼 있다.
게임 그래픽에서도 게임 애셋의 시각적 측면을 좌우하는 중요한 부분이다.

1.1.

컴퓨터 화면을 통해 디지털 이미지를 물리적으로 구현할 때도 기본 구성 요소는 점이다. 모니터에서는 점을 픽셀이라고 부른다.
화면에 표시되는 점의 수는 해상도라고 한다.
점의 위치는 x축과 y축을 따라 결정된다. 픽셀은 화면에서 고유한 위치를 가지므로 좌표값은 항상 정수로 표시한다. 화면의 기본 좌표계는 좌측 상단 모서리를 (0, 0) 픽셀이라고 한다. 1024 x 768 해상도 화면은 우측 하단 모서리가 (1023, 767) 픽셀이 된다.

1.2.

디지털 화면에서는 두 픽셀 사이에 있는 픽셀들에 색을 칠하면 선이 된다. 선의 양 끝점이 주어지면, 알고리즘은 직선을 긋기 위해 채색해야 하는 픽셀 값을 계산한다.
그러나 픽셀의 좌표값은 정수로만 이루어지기 때문에 정확한 직선을 그을 수는 없다.
LineDrawing.PNG
[PNG image (13.33 KB)]

위와 같은 직선을 어떻게 픽셀로 표현할 것인가?
  • Rasterisation (or rasterization) is the task of taking an image described in a vector graphics format (shapes) and converting it into a raster image (pixels or dots) for output on a video display or printer, or for storage in a bitmap file format.

위와 같은 직선을 어떻게 픽셀로 표현할 것인가? -> "어떻게 Continuous values => Discrete values 를 수행 할 것인가?"

1.3. 형태


형태는 원, 사각형, 삼각형 등의 기본 도형을 비롯해 표준에서 벗어난 자유로운 모양들을 모두 의미한다.
컴퓨터 그래픽에서 다각형을 의미하는 폴리곤은 기하학에서와 마찬가지로, 점(정점)들을 직선(모서리)으로 연결해 이루어진 형태이다. 정점 좌표를 입력하면 직선 알고리즘을 사용해 모서리를 다시 그릴 수 있다.
원은 모서리가 무수히 많은 정다각형이라고도 볼 수 있다.
자유 형태의 오브젝트에는 곡선이 들어가기도 한다. 컴퓨터에서 곡선을 효율적으로 저장하고 편집하려면 이를 숫자 값으로 저장해야 한다.

1.3.1. 베지어 곡선(Bezier)

다수의 제어점으로 이루어진다. 처음과 마지막 점은 곡선의 시작과 끝을 나타내고, 다른 점들은 자신을 향해 선을 끌어당기는 인력체 역할을 하여 곡선이 완성된다.

1.3.2. 넙스 곡선(nonuniform rational basis spline:NURBS)

1.4. 게임 아트 애셋 입문

1.4.1. 2제곱 규칙

유니티는 2의 제곱이 아닌 이미지도 텍스처로 받아들이지만 스케일을 변경한다. 유니티는 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 픽셀의 폭과 높이를 수용하고 psd, tiff, jpg, tga, png, gif, bmp, iff, pict를 비롯한 이미지 파일 형식 대부분을 지원한다.
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last modified 2021-02-07 05:30:28
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