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새싹교실/2013/이게컴공과에게 참좋은데 말로설명할 길이 없네반 (rev. 1.12)

새싹교실/2013/이게컴공과에게 참좋은데 말로설명할 길이 없네반

상위 항목 : 새싹교실/2013



1. 참여자 명단


김윤환,지운,성주

2. 우리의 목표와 전체적인 새싹수업 구상


새싹 교실을 통해서 배우고 싶은 것, 얻어가고 싶은 것, 목표와 각오 등을 적어주세요!!
"글쎄.. 목표는 딱히.. 다만 가르치는 입장에서는 이해잘하게 가르치고 싶고, (프로그래밍에) 재미를 붙이기만 했으면 하는 바람."



메모리 부분, 자료형 부분, 내부처리부분은 되도록 자세히.
문법은 후딱. - 익히는 것은 숙제나 그 날 연습문제로
배열에 도달했을때, 이제 속도를 죽이고 천천히 포인터와 엮어서 설명한다.
그리고 포인터까지 설명을 끝내면, 이제 게임을 만든다.
아마도 게임은 2명이서 프로젝트 식으로 시켜야겠다.
우선 게임은 배달맨 또는 스네이크 또는 총쏘는 류의 게임.
이런 게임을 발전시키는 방향으로 포인터 연습

예정
게임 1단계 : 간단히 움직이면서 아이템 먹는처리.
게임 2단계 : 적들을 추가.
게임 3단계 : 아이템에 효과 구현.
게임 4단계 : 2명이서 만든 게임을 각각 레퍼런스를 던져주고 창의적요소 부가해서 만들라고 하기.
(나는 그전에 WIN API를 준비해야할 것같다.)
게임 5단계 : (가정: 내가 API공부가 완벽할시에....근데 지금 공부하는것도 많자나? 안될거야아마..ㅠㅜ) 콘솔로 이루어진 게임을 API로 샤방하게 바꾸어 보아요 ㅎㅎ.




3. 1회차

- 진도 : 컴퓨터 역사, 컴퓨터 언어의 역사, 컴퓨터 구조(미약하게.. 운영체제가 뭔지, 메모리가 뭔지, 컴퓨터가 뭔지.), 자료형, main함수(기본 구조)


4. 2회차

- 진도: 메모리 구조(미약하게), printf와 scanf 정말 간단하게 다음시간에 더 자세하게 쓰임새 알려주어야 할뜻 , 제어문 간단한 사용법과 필요성
- 연습문제: 구구단 일렬로 출력하기(9단까지)
- 과제: 구구단 바둑판 형식으로 출력하기.(9단까지)
- 결과: 연습문제 무난히 success


5. 3회차

- 진도: 캐스트 형변환과, 자동 형변환 방식, 리턴값이 왜 필요한지 예시를 통한 설명(함수약간설명)
- 과제: 시간상 확인만 했고 다음시간에 분석해야할것같음.
- 과제 여부: 성주(clear), 지운(아직).
- 연습문제: x
- 과제: 1. 입력값에 해당하는 크기의 다이아몬드 그리기.
  1. 완전수, 부족수, 과잉수 판단하기.



6. 이 반에 대해서 하고 싶은 말

  • ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 반 이름이 인상깊네요!!!! - 김수경

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last modified 2021-02-07 05:29:49
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