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출력
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출력 보충공백이 . 이라면
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상위 항목 : 새싹교실/2013
2. 우리의 목표와 전체적인 새싹수업 구상 ¶
새싹 교실을 통해서 배우고 싶은 것, 얻어가고 싶은 것, 목표와 각오 등을 적어주세요!!
"글쎄.. 목표는 딱히.. 다만 가르치는 입장에서는 이해잘하게 가르치고 싶고, (프로그래밍에) 재미를 붙이기만 했으면 하는 바람."
메모리 부분, 자료형 부분, 내부처리부분은 되도록 자세히.
문법은 후딱. - 익히는 것은 숙제나 그 날 연습문제로
배열에 도달했을때, 이제 속도를 죽이고 천천히 포인터와 엮어서 설명한다.
그리고 포인터까지 설명을 끝내면, 이제 게임을 만든다.
아마도 게임은 2명이서 프로젝트 식으로 시켜야겠다.
우선 게임은 배달맨 또는 스네이크 또는 총쏘는 류의 게임.
이런 게임을 발전시키는 방향으로 포인터 연습
예정
게임 1단계 : 간단히 움직이면서 아이템 먹는처리.
게임 2단계 : 적들을 추가.
게임 3단계 : 아이템에 효과 구현.
게임 4단계 : 2명이서 만든 게임을 각각 레퍼런스를 던져주고 창의적요소 부가해서 만들라고 하기.
(나는 그전에 WIN API를 준비해야할 것같다.)
게임 5단계 : (가정: 내가 API공부가 완벽할시에....근데 지금 공부하는것도 많자나? 안될거야아마..ㅠㅜ) 콘솔로 이루어진 게임을 API로 샤방하게 바꾸어 보아요 ㅎㅎ.
4. 2회차 ¶
- 진도: 메모리 구조(미약하게), printf와 scanf 정말 간단하게 다음시간에 더 자세하게 쓰임새 알려주어야 할뜻 , 제어문 간단한 사용법과 필요성
- 연습문제: 구구단 일렬로 출력하기(9단까지)
- 과제: 구구단 바둑판 형식으로 출력하기.(9단까지)
- 결과: 연습문제 무난히 success
- 연습문제: 구구단 일렬로 출력하기(9단까지)
- 과제: 구구단 바둑판 형식으로 출력하기.(9단까지)
- 결과: 연습문제 무난히 success
5. 3회차 ¶
- 진도: 캐스트 형변환과, 자동 형변환 방식, 리턴값이 왜 필요한지 예시를 통한 설명(함수약간설명)
- 과제: 시간상 확인만 했고 다음시간에 분석해야할것같음.
- 과제 여부: 성주(clear), 지운(아직).
- 연습문제: x
- 과제:
1. 입력값에 해당하는 크기의 다이아몬드 그리기.
2. 완전수, 부족수, 과잉수 판단하기.(완료)
- 과제: 시간상 확인만 했고 다음시간에 분석해야할것같음.
- 과제 여부: 성주(clear), 지운(아직).
- 연습문제: x
- 과제:
1. 입력값에 해당하는 크기의 다이아몬드 그리기.
2. 완전수, 부족수, 과잉수 판단하기.(완료)
7. 5회차 ¶
- 진도 : 복습, switch~case문, 배열.
- 연습문제 : 혼자 연구하는 c/c++ 책에 있는 연습문제와 예제를 코딩.
- 과제: 세 문제중 하나만 풀면됨.(시험 끝나고 모르는건 같이 푸는것으로 결정)
- 연습문제 : 혼자 연구하는 c/c++ 책에 있는 연습문제와 예제를 코딩.
- 과제: 세 문제중 하나만 풀면됨.(시험 끝나고 모르는건 같이 푸는것으로 결정)
1. AlphaNum (난이도 하)
영문 소문자로 구성된 긴 문장을 입력받아 이문자열 내의 각 알파벳 문자개수를 구해 출력하라. 예를 들어 alpha가 입력되었다면, a:2, b:0, ... , p:1이 출력되어야한다. Tip> 각 문자의 출현 회수를 저장할 배열이 필요하다.
2. 히스토그램 문제 (난이도 상)
히스토그램을 출력하는 문제이다.
입력
입력되는 수는 1 이상 9 이하의 자연수이다. 수의 개수는 최대 30 개이고 입력의 끝은 0 이다.
출력
출력 예의 형식으로 출력한다.
불 필요한 공백을 출력해서는 안된다.
입출력 예
입력
입력
입력되는 수는 1 이상 9 이하의 자연수이다. 수의 개수는 최대 30 개이고 입력의 끝은 0 이다.
출력
출력 예의 형식으로 출력한다.
불 필요한 공백을 출력해서는 안된다.
입출력 예
입력
6 2 9 8 3 4 7 0
출력
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공백이 . 이라면
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.6.2.9.8.3.4.7
입력
입력되는 수는 1 이상 9 이하의 자연수이다. 수의 개수는 최대 30 개이고 입력의 끝은 0 이다.
출력
출력 예의 형식으로 출력한다.
불 필요한 공백을 출력해서는 안된다.
입출력 예
입력
6 2 9 8 3 4 7 0
출력
6 * * * * * *
2 * *
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8 * * * * * * * *
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8. 6회차 ¶
- 진도 : 복습, 여러가지 함수 가르쳐줌.(puts, getch, gotoxy, Sleep)
- 연습문제 : 콘솔창에 자기가 원하는 방향으로 기호를 움직이게 하는 프로그램 만들기.(둘다 성공.)
- 과제 : 무.
- 결정사항 : 다음주는 시험기간이므로 수업은 없음. 대신 모르는 것 질문하는 방향으로.
- 연습문제 : 콘솔창에 자기가 원하는 방향으로 기호를 움직이게 하는 프로그램 만들기.(둘다 성공.)
- 과제 : 무.
- 결정사항 : 다음주는 시험기간이므로 수업은 없음. 대신 모르는 것 질문하는 방향으로.
- 성주 : 수학적인 방향으로의 발상이 뛰어나다. 아직 코딩에 익숙치 않아서인지 문법의 전반적인 실수가 있다. 이를 다잡는게 필요할 뜻 싶다.
- 지운 : 문법 전반을 잘 아는것같다. 자잘한 문법실수가 없고, 차분히 깊게 생각한다.
- 지운 : 문법 전반을 잘 아는것같다. 자잘한 문법실수가 없고, 차분히 깊게 생각한다.
- 중간진행상황 : 배열까지 완료. 그러나 정말 깊숙하게는 들어가지는 않았다.
- 앞으로의 방향 : 이제 문제를 풀면서 메모리의 구조를 다시 전반적으로 설명하고, 입출력방식, 간단한 알고리즘(유클리드 호제법같은)을 가르친다. 이렇게 준비를 한후 포인터에 돌입. 그리고 포인터에 대해서 이해가 어느정도 쌓였을때 발전시킬 수 있는 프로그램을 만들게 하면서 실력을 증가시킨다.