== 10/31 ==
 === ToDo ===
 * [[HTML(<STRIKE>)]] 아무런 장애물도 없는 맵에서 객체 이동시키기. [[HTML(</STRIKE>)]] - 20분
 * [[HTML(<STRIKE>)]] 장애물이 있는 맵에서 객체 이동시키기. [[HTML(</STRIKE>)]] - 1시간

== 11/7 ==
 === ToDo ===
 * [[HTML(<STRIKE>)]] DirectDraw 복습으로 알카노이드 만들기. [[HTML(</STRIKE>)]] - 1시간
 * [[HTML(<STRIKE>)]] 타일 에디터에 관한 간략한 회의. [[HTML(</STRIKE>)]] - 20분

== 11/14 ==
 * [[HTML(<STRIKE>)]] 타일에디터 만들기 [[HTML(</STRIKE>)]] - 2시간 30분

== 그동안(일지를 안썼음--;) ==
 * 전투루틴 대충 만듬
 * 이동(무한히--;), 공격(바로 옆에 있는 놈만) 가능

== 3/5 ==
 * 몇달만의 작업인지... 스크립트리더의 작성이 진행중
 * 파일을 읽고 쓸 수 있다. (Text모드도 Binary모드도 OK)
 * 초기에는 Text모드로 스크립트를 만들고, 추후에 Binary모드로 스크립트를 만들 계획

== 3/6 ==
 * 계속 장난으로 작업하던 전투루틴의 헤더를 나눴다. 
 * 캐릭터의 방향성 부여
 * 새로운 직업의 추가 등등

== 3/7 ==
 * 가드 직업의 구현 완료. 계속 이 템플릿으로 가면 될거 같다.
 * 가드의 공격 알고리즘을 간단하게 할수 있을거 같은데.. 잘 떠오르질 않는다.
 * 초기화 구문의 존재를 계속 잊고 있다가 오늘 번뜩 생각이 나버렸다.
 * 레벨업, 경험치 시스템 도입

== 3/11 ==
 * State 패턴 공부

== 3/12 ==
 * 헤더와 소스 나누었음.
 * State 패턴 적용.(맞나 몰라.--;)
 * 따라서 전직이 쉽게 된다.

== 4/2 ==
 * 마우스 스크롤 완성, 그래픽 루틴은 거의 완성단계

== 4/3 ==
 * 스크립트(맵) 에디터 골격 제작
 * 선호군이 인수군이 만든 전투 루틴을 그대로 갖다 쓸수 있을까 하는 의심을 품었다. 이에 발끈한 인수군, 조금 뚝딱거려서 mfc로 포팅해보았다. 잘된다. 고친거라곤 cout 이것과 명령어 파싱하는 그 부분밖에 없다. 잘된거 같다.

== 4/4 ==
 * GUI로 보이니까 버그가 보인다. 버그 수정

== 4/8 ==
 * Archer와 도끼병의 추가. 이로써, 직업의 추가는 매우 쉽다는 것이 판명됐다.
 * 데이터들 파일로 빼는 작업
 * 리팩토링의 위대함을 계속 느껴 버렸다. Extract Method는 기본이고, 상위 클래스로 올리기, 등등 이것저것 하니까 매우 간단해지는 것을 느꼈다.
== 4/17 ==
 * 스크립트 에디터 : 기본적인 맵 편집이 가능하다.
 * 메인 프로그램 : 스크립트를 읽어오기가 가능하다.
== 4/18 ==
 * 메인 프로그램 : 스크롤시 맵을 벗어나면 스크롤이 되지 않는다.
== 4/21 ==
 * 메인 프로그램 : 전투루틴 (일부) 포팅.
== 4/22 ==
 * 메인 프로그램 : 전투루틴 완전 포팅
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[TheWarOfGenesis2R]