== 10/31 == === ToDo === * [[HTML()]] 아무런 장애물도 없는 맵에서 객체 이동시키기. [[HTML()]] - 20분 * [[HTML()]] 장애물이 있는 맵에서 객체 이동시키기. [[HTML()]] - 1시간 == 11/7 == === ToDo === * [[HTML()]] DirectDraw 복습으로 알카노이드 만들기. [[HTML()]] - 1시간 * [[HTML()]] 타일 에디터에 관한 간략한 회의. [[HTML()]] - 20분 == 11/14 == * [[HTML()]] 타일에디터 만들기 [[HTML()]] - 2시간 30분 == 그동안(일지를 안썼음--;) == * 전투루틴 대충 만듬 * 이동(무한히--;), 공격(바로 옆에 있는 놈만) 가능 == 3/5 == * 몇달만의 작업인지... 스크립트리더의 작성이 진행중 * 파일을 읽고 쓸 수 있다. (Text모드도 Binary모드도 OK) * 초기에는 Text모드로 스크립트를 만들고, 추후에 Binary모드로 스크립트를 만들 계획 == 3/6 == * 계속 장난으로 작업하던 전투루틴의 헤더를 나눴다. * 캐릭터의 방향성 부여 * 새로운 직업의 추가 등등 == 3/7 == * 가드 직업의 구현 완료. 계속 이 템플릿으로 가면 될거 같다. * 가드의 공격 알고리즘을 간단하게 할수 있을거 같은데.. 잘 떠오르질 않는다. * 초기화 구문의 존재를 계속 잊고 있다가 오늘 번뜩 생각이 나버렸다. * 레벨업, 경험치 시스템 도입 == 3/11 == * State 패턴 공부 == 3/12 == * 헤더와 소스 나누었음. * State 패턴 적용.(맞나 몰라.--;) * 따라서 전직이 쉽게 된다. == 4/2 == * 마우스 스크롤 완성, 그래픽 루틴은 거의 완성단계 == 4/3 == * 스크립트(맵) 에디터 골격 제작 * 선호군이 인수군이 만든 전투 루틴을 그대로 갖다 쓸수 있을까 하는 의심을 품었다. 이에 발끈한 인수군, 조금 뚝딱거려서 mfc로 포팅해보았다. 잘된다. 고친거라곤 cout 이것과 명령어 파싱하는 그 부분밖에 없다. 잘된거 같다. == 4/4 == * GUI로 보이니까 버그가 보인다. 버그 수정 == 4/8 == * Archer와 도끼병의 추가. 이로써, 직업의 추가는 매우 쉽다는 것이 판명됐다. * 데이터들 파일로 빼는 작업 * 리팩토링의 위대함을 계속 느껴 버렸다. Extract Method는 기본이고, 상위 클래스로 올리기, 등등 이것저것 하니까 매우 간단해지는 것을 느꼈다. == 4/17 == * 스크립트 에디터 : 기본적인 맵 편집이 가능하다. * 메인 프로그램 : 스크립트를 읽어오기가 가능하다. == 4/18 == * 메인 프로그램 : 스크롤시 맵을 벗어나면 스크롤이 되지 않는다. == 4/21 == * 메인 프로그램 : 전투루틴 (일부) 포팅. == 4/22 == * 메인 프로그램 : 전투루틴 완전 포팅 ---- [TheWarOfGenesis2R]