about ¶
스타크레프트에서 보면 한 종족은 여러 종류의 유닛을 가지고있다.
각 유닛은 고유의 공격력과 방어력, 그리고 특수 능력을 가지고 있다.
그리고 몇몇 유닛들 끼리는 공격력이나 방어력의 래밸을 공유하기도한다.
예를 들자면 프로토스에서 게이트 웨이에서 생산되는 병력은 질롯,드라군,탬플러,다크 탬플러가 있다.
이들은 각각 고유의 공력력과 방어력을 가지고 있고, 또 특수한 능력도 가지고 있는 제각각의 유닛이다.
하지면 포지에서 공격력을 업그래이드 하면 모든 유닛의 공격력이 동시에 업그래이드 된다.
(업그래이드 되는 수치는 유닛마다 다르다.)
각 유닛은 고유의 공격력과 방어력, 그리고 특수 능력을 가지고 있다.
그리고 몇몇 유닛들 끼리는 공격력이나 방어력의 래밸을 공유하기도한다.
예를 들자면 프로토스에서 게이트 웨이에서 생산되는 병력은 질롯,드라군,탬플러,다크 탬플러가 있다.
이들은 각각 고유의 공력력과 방어력을 가지고 있고, 또 특수한 능력도 가지고 있는 제각각의 유닛이다.
하지면 포지에서 공격력을 업그래이드 하면 모든 유닛의 공격력이 동시에 업그래이드 된다.
(업그래이드 되는 수치는 유닛마다 다르다.)
이것을 직접 Class로 만들어보자~~
문제를 내는 의도.. ¶
내가 1학년때 C++을 배우면서 클래스를 이해하는데 상당한 어려움을 느꼈다.
그때 한 선배(오기정)가 클래스에 대해 설명하면서 스타크래프트를 예로 들어주셨고 나를 비롯한 많은 사람들이
클레스에 대해 이해하기 시작한 기억이있다.
그때 한 선배(오기정)가 클래스에 대해 설명하면서 스타크래프트를 예로 들어주셨고 나를 비롯한 많은 사람들이
클레스에 대해 이해하기 시작한 기억이있다.
그때의 기억을 되살려 클레스의 기본적이고도 강력한 기능중 하나인 상속성을 쉽게 이해하고 활용할수 있도록 문제를 생각해 봤다.
딴지 걸고 싶으면... ¶
요기다 걸어주세요...ㅡ,.ㅡ;
늘 그렇듯이 대부분의 사람들이 물리적 대상과 객체를 대응하는 고정관념에 빠져있어서 문제가 됩니다. 관계, 개념 등도 객체가 될 수 있다는 발상전환을 가능케 해주면 좋겠지요. 처음에 이런 사항만 넌지시 알려주고 디자인 하게 합니다. 그러고 나서, 일단 학생들의 디자인으로 개발한 것을 놓고, 같이 토론해 보고(이 때 선배는 뒤에 물러서 관찰만 함) 다시 한번 새로 디자인하게 합니다. 그리고 이번에는 선배가 디자인한 것을 후배들이 최종적으로 디자인한 것과 동등하게 같이 놓고 토론해 봅니다. 이 때 중요한 것은 선배의 것이 마치 "궁극적 해답"인 마냥 비치지 않도록 주의하는 것이겠죠. (디자인 시에는 KentBeck과 WardCunningham이 최초 교육적 목적에서 개발한 CrcCard를 사용하면 아주 훌륭한 결과를 얻을 것입니다.) --JuNe
see also 데블스캠프2002