skyLibrary_inclue
1. <대단 1>. openGL기본 ¶
Intro
는 를 ?겸 가 공부 openGL내 리기 다. openGL 공부는 들 고 되면 겠다.
공부는 는 openGL superbible 3 + openGL Game programming 두권로 고 다. openGL superbible 달 5 가 나는 로 고 는데, 보는 고 를 보는것
나 겟.
는 를 ?겸 가 공부 openGL내 리기 다. openGL 공부는 들 고 되면 겠다.
공부는 는 openGL superbible 3 + openGL Game programming 두권로 고 다. openGL superbible 달 5 가 나는 로 고 는데, 보는 고 를 보는것
나 겟.
1.1.1. (popping) ¶
- 리 : 2 3 물를 때 면과 뒷면 바뀌 보는 라고 부른다.
: example : 각 그릴때 모든 변 그린다면 리는 뒷면과 면 각 볼 다. 냐면 뒷면 당는 들 로 각 기 때문다.
런 3 방다. 고로 보 를 기 뒷면 그리는 3 더 게 다. 렇게 뒷면 는 방 면 겨 면 라고 다.

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면


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1.1.3. 근법 ¶
면 2다. 만 리가 3D게 때 보면 그 내물 3 물럼 보다. 만 로는 내물 2 것 3럼 보게 만든것뿐다. 그렇다면 떻게 2것 3것럼 보게 만들 까? 러가 방법 만 그 나는 근법 다는 것다. 근법란 가까 는 것 게 멀리는것 그게 는것 말다. 더 말면 각를 3과를 내는 기법 말다.
근법 대 로는 리가 배때 게 보는 각 그림다.
근법 대 로는 리가 배때 게 보는 각 그림다.
1.1.4. 과 명 ,그림 그리고 딩 ¶
3 를 더 두드러게 기 는 딩 면 된다. 딩란 물 나 밝기 면 는 기법 말다. 런 기법 각같 경는 각 면 드라게 고, 더 감나는 3 가능 다.

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1.1.5. 맵 ¶
메리() 가면 가 록 그래드 리 들 많다. 만 렇게 많 메리() 딩 다면
경는 대 문가 발 가 다. 런 맵 륭 대 될 다. ''' 맵란 각 면 미리둔 미를
는 것 기다. 기 둔 미를 라고 부르며, 각 를 , 런 물 면 맞 는 링'''
라고 부른다.
경는 대 문가 발 가 다. 런 맵 륭 대 될 다. ''' 맵란 각 면 미리둔 미를
는 것 기다. 기 둔 미를 라고 부르며, 각 를 , 런 물 면 맞 는 링'''
라고 부른다.
1.1.6. 블랜딩 ¶
블랜딩(blending)란 면 과 물를 는 과를 기다. 를 는 곳 로 두 미가 겹는 과를 내기 다. 를 들
는 내모 때를 각보면 라는 미 내 굴 는 미를 는 과를 각면 된다(반과).
는 내모 때를 각보면 라는 미 내 굴 는 미를 는 과를 각면 된다(반과).
1.1.7. 리 ¶
는 기라는 라는 (법 ) 다. 디로 1011001과 같 로 들 는데, 때문 로
는것 가능다. 그린다고 보면 는 들 당 뿐고, 보기 뿐 들 밀 가다. 그리고
각 로 되는데 그 는 가 로는 동그랗게 그리기는 가 기 때문다.(무
가다고 는게 더 겟다.) 그래 각로 되는 로 그리게되면 단 난 보게 될것다. 리 러
란 단 부드럽게 는 방법 말다.
는것 가능다. 그린다고 보면 는 들 당 뿐고, 보기 뿐 들 밀 가다. 그리고
각 로 되는데 그 는 가 로는 동그랗게 그리기는 가 기 때문다.(무
가다고 는게 더 겟다.) 그래 각로 되는 로 그리게되면 단 난 보게 될것다. 리 러
란 단 부드럽게 는 방법 말다.
단 그림


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1.1.8. 3D & 3D ¶
- 3D는 말그대로 가 면 구 데를 력 면 반는 방 기다. 를 들 기 뮬 로그램라던가, 게 로 들 다.
- 3D는 반대로 미리 구둔 3D미를 면 보는 방 기다. 로는 매나 를 들 겠다. 고 3D미같 경는 를 랜더링고 구는데만 몇 릴 로 많 되는데, 를 게 미리 3D미를 구두고 면 면 면 보 랜더링 것 럼 보 다.
1.1.9. 모드 보류모드(그래) ¶
3D 그래 API 로그래밍 방는 모드 보류모드 두가 방법 다.
- 보류모드란, api 미리 떤 기본 구방나 리방 내부로 는 구는 데를 API 또는 공로 구(미 구)는 방 기다. 면내 모든 물들과 그 관를 미리 만들 데 구로 만들두는것 그래(scene graph)라 다.
- 모드란, 그래 로 명령 달 를 변경 는 모든 명령 그 를 반는 방 기다. 방 급 그래 API 내부 동 방 다. 모드 미 된 명령 그 다 명령 는데 를 들면 면 늘 대 리곤 를 뒤 를 고, 땅 명과를 기 명과 를 변경다면, 면는 늘 미리 구된 는 변 며 늘 명과가 반 되고 땅 가 반 되고 명과 대 것만 반 될 것다.
1.1.11. 뷰(viewport) 리(clipping) ¶
- 리란, 리가 면 미를 그리기 는 openGL게 면 기 려 가 는데, openGL게 면 는 것 리라고 다.
: example) 각 단 (0.0) ~ 각 단(100,100) 로 구되는 각모 를 리다라고 보면 (50,50) 리 라고 다. 만 (0,0)로 만들고 다면 x과 y + -를 대로 만들다.
- 뷰란, 면 단 0,0로 기 두고 리가 로 보는 기를 당 미 는 면 미 를 기다. 리과 관 기면, 리 면 는 로 말 겟다. 뷰는 보 를 두고 만, 경 면 구 로 다른 미로 구다면, 뷰를 나 다.
1.1.12. 교 과 근 ¶
- 고교 기 단 배 때 projection() 배 것다. 때 배 란, 교 로 2로 구된 면 기로 구는 들 면로 게 내리는 것 말다. 교 물가 멀리는가 는가 관 같 기 로 된다는 다.
- 근 가까 는가 멀리는가 대 가능는 로 는 각면 게 다.

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1.2.1. OpenGL 동방 ¶
- openGL 내부는 들 변를 동는 기로 동다.
- openGL는 관리, 대 떤 다. 는 반 리먼(된 규 구 구) 기 다. Mac나 리 각각 경 대 모두 근 가능 기라고 단 말 다.
- 반 리먼라는 를 명면 말 그래 미를 력 는 라면 디든 openGL 다는 는 라고 다.
고로 반 리먼 리먼다.
- 그렇다면 openGL 구로 떤로 는가? 를 로 들보. 같 경 떤 면 미를 력려면 GDI(graphic Device Interface)라는 그래 를 력로 력데를 보내 력다.
- openGL 리로부 구려는 미 대 보를 미를 구 GDI게 구 미를 보내 력가 를 력게끔다. 다른 가로 GDI 당는 부만 다를뿐 과 같다.
1.2.2. openGL 드 리먼 ¶
- openGL 드로 리되는 부 고 로 리되는 부다. 기 말고 는것 드 것다.
- openGL 드 리먼 그래 개발 그래 드 드라 로 개발되고 된다. openGL 랫 반 랫로 고 개방를 때 각 그래 드라 대 openGL 개발 드 루 다고 각고 그리 는데, 는 매 되고 로 드 리먼 그래 개발 맡게되다.
- 드 내 명려면 openGL라 대 명다. 고로 그 라 대 보.
1.2.3. 라 ¶
- 는 그림부 보고 명겟다.

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- 1. 명령 openGL명령 다.(vertex데 데가 다.)
- 2. 그 다, vertex데 데 대 명, 변과 난다. 명면, 물를 구는 들 대 변, 방변 고 (미) 대 명나 변는 과라고 다.
- 3. 그 변데를 라(면 나날 구는 단)부로 보낸, 관과 , 메리를 명령대로 구 로 보낸다.
- 4. 는 그래 력 메모리를 기며, 기 라다는 기는 면 보다는 기 같다.
1.2.4. 데 ¶
- openGL 데 내부로 고 내부 고 다. 는 반 리먼 고기 당 다.(각 경다 데 다르기 때문 를 모두기 는 로 데 밖 다.)
- 그리고 데 openGL naming convention( 규) 따라 는데 관라 근 기 다. 래 를 보.
<openGL데 > | <명> | <대 c 데 > | <변 두 규> |
GLbyte | 8 | signed char | b |
GLshort | 16 | short | s |
GLint, GLsizei | 32 | long | l |
GLfloat, GLclampf | 32 | float | f |
GLdouble, GLclampd | 64 | double | d |
GLubyte, GLboolean | 부는 8 | unsigned char | ub |
GLushort | 부는 16 | unsigned short | us |
GLuint, GLenum, GLbitfield | 부는 32 | unsigned long | ui |
- openGL 는 GL 붙는 뿐만라 된다는 나 두.
- size 라는 단가 들 길나 깊 같 값 담는데 는 라는 것 나낸다.
- clamp라는 단가 붙 기가 0.0 1.0로 범가 되는 라는 미를 가다.
- enum boolean 루 .
- bitfield는 듯 바리 드 값 대 다. 말 openGL 내부는 대 기 변로 루 다고 는데 게 나 대 묶 고 묶 그때그때 리게 변때 다.