1. MultiMedia Timer

멀티미디어 타이머에 대한 설명을 적게 되었습니다.

저는 ZP 01 이선호 입니다.

저는 ZP 01 강인수 입니다.


2. 기본 개념

  • OnTimerSetTimer의 조합으로 구현되는 가장 일반적인 타이머는 정확하지 않습니다.
    이게 메시지 방식으로 구동되기 때문에 메시지 큐에 다른 메시지가 쌓이면 그 만큼
    조금씩 늦어지게 된다고 합니다. 실제로도 공이 움직이는 동안에 막대기를 막 움직이
    면 공이 미세하게 느려지는 것을 볼 수 있습니다.(나만 그런가?--;)

  • 이것을 해결하기 위해 MultiMedia Timer를 쓰게 됩니다. Devpia에서 본 바에 의하면
    MultiMedia Timer는 자체적으로 스레드를 만든다네요. 그래서 메시지가 쌓이든 말든
    자기 혼자 할 짓을 다 한대네요.

2.1. 기본 사용법

멀티미디어 타이머에 관련된 함수는 여러가지이나, 타이머를 구현하는데 필요한 함수는 세개입니다.

! 그러나 그전에 추가시켜줘야할 게 있습니다.

첫째는 WINMM.LIB를 추가시켜줘야 하고

둘째는 MMSYSTEM.H 를 인클루드 시켜줘야 합니다.

  • 추가하는법 :
    소스에 #include <mmsystem.h> 를 넣고

    Project(P) - Setting(S, ALT+F7)을 눌러 Link탭의 Object/Library modules:란에 winmm.lib를 적어줍니다.

2.1.1. timeSetEvent

타이머를 발동시키는 함수입니다.

~cpp 
MMRESULT timeSetEvent(UINT uDelay, UINT uResolution, LPTIMECALLBACK lpTimeProc, DWORD_PTR dwUser, UINT fuEvent);

  • MMRESULT에는 타이머의 번호가 리턴됩니다. NULL일 경우에는 실패한 경우입니다.
  • uDelay : 타이머가 호출될 간격을 넣습니다. 단위는 ms입니다.
  • uResolution : 대개 0을 넣습니다만... 정확도 같다고 합니다.
  • lpTimeProc : CALLBACK함수의 이름을 넣습니다.
  • dwUser : CALLBACK함수에 전달할 인자를 넣습니다.
  • fuEvent : 타이머가 호출되는 방법을 넣습니다.
    • TIME_ONESHOT : CALLBACK함수가 딱 한번만 실행됩니다.
    • TIME_PERIODIC : uDelay시간이 지날 때마다 CALLBACK함수가 실행됩니다.

2.1.2. TimeProc

타이머로 불러내어 직접 실행되는 함수부분입니다

~cpp 
void CALLBACK TimeProc(UINT uID, UINT uMsg, DWORD dwUser, DWORD dw1, DWORD dw2)

  • uID : 타이머의 번호가 넘어옵니다
  • dwUser : timeSetEvent 함수의 dwUser값이 넘어옵니다.
  • 나머지 두 변수는 쓰지 않습니다.
  • 이것은 콜백 함수라서 전역 변수로 해야된다네요. 굳이 클래스 안에 넣고 싶다면 static으로 선언해야 합니다.

2.1.3. timeKillEvent

사용이 끝난 타이머를 죽이는 부분입니다.

~cpp 
MMRESULT timeKillEvent(UINT uTimerID);

  • uTimerID 에는 타이머의 번호를 넣습니다.

이상이 기본 사용법이었습니다.

2.2. 예제

CALLBACK 함수를 전역으로 선언한 경우

~cpp 
m_TimerID=timeSetEvent(20,1,&TimerProc,(DWORD)this,TIME_PERIODIC);
  • 타이머를 시작하는 부분입니다.
  • m_TimerID는 UINT형 입니다.

~cpp 
void CALLBACK TimerProc(UINT uiID,UINT uiMsg,DWORD dwUser,DWORD dw1,DWORD dw2)
      {
             CAlcaDlg *pDlg=(CAlcaDlg*)AfxGetMainWnd();

	    pDlg->SendMessage(WM_MYMSG,0,0);
      }
  • 콜백 함수를 정의한것입니다. 콜백 함수내에서는 복잡한 일은 하지 않는게 정신건강에 좋다고 합니다.

    그래서 메시지로 날려 봤습니다. 그런데 전 별루 차이점을 못느끼겠더군요..--;

    고칠것 있으면 고쳐 주시길...

~cpp 
CAlcaDlg *pDlg = (CAlcaDlg*)AfxGetMainWnd();
        // 메인 윈도우의 포인터를 얻어와서
timeKillEvent(pDlg->m_TimerID);
        // 타이머 종료

CALLBACK 함수를 클래스 함수로 선언한 경우

클래스 선언시 timeproc함수는 static 으로 선언해야 합니다.

  • CALLBACK 함수는 클래스 내에서 선언 될 경우에는 static으로 선언 되어야합니다.

~cpp 
m_nTimerID = timeSetEvent(5, 0, (LPTIMECALLBACK)timeproc, (DWORD)this, TIME_PERIODIC);
  • m_nTimerID는 UINT형 입니다. 성공할 경우에는 타이머의 번호가 넘어옵니다.
  • 5는 타이머가 호출될 간격입니다. 역시 단위는 ms(1/1000초)입니다.
  • this는 이 클래스 인스턴스의 값을 넘겨줍니다. 클래스 내부 함수로 선언했을 경우네는 중요한 인자값입니다.

~cpp 
void CALLBACK CMyDlg::timeproc(UINT uID, UINT uMsg, DWORD dwUser, DWORD dw1, DWORD dw2){
 CMyDlg *pDlg = (CMyDlg *)dwUser;
 pDlg->......
dwUser는 timeSetEvent의 this값을 인자로 받아 pDlg에 현재 인스턴스의 주소를 넣습니다.
pDlg를 통해서 원래 클래스의 모든 메소드와 변수를 사용할 수 있습니다.

~cpp 
timeKillEvnet(m_nTimerID);
setTimerEvent때 얻은 타이머의 번호를 집어넣어 타이머를 죽입니다.

2.3. 주의점

  • CALLBACK 함수를 사용할때의 주의점. (in MSDN)

    - Applications should not call any system-defined functions from inside a callback function, except for PostMessage, timeGetSystemTime, timeGetTime, timeSetEvent, timeKillEvent, midiOutShortMsg, midiOutLongMsg, and OutputDebugString.

    - 어플리케이션은 콜백 함수 내부로부터 다음 함수를 제외하고는 시스템 정의 함수를 부를 수가 없다. : PostMessage, timeGetSystemTime, timeGetTime, timeSetEvent, timeKillEvent, midiOutShortMsg, midiOutLongMsg, and OutputDebugString.

    왠만한 함수들은 Callback함수 내에서 부르면 안됩니다.
  • KB문서 Q130866번을 참고했습니다.
    CALLBACK함수 내부에서 화면을 갱신할 때에는 Invalidte()함수나 user 메세지를 만들어서 날려주면 됩니다.


~cpp 
void CALLBACK EXPORT CTmrprocView::TimerProc(HWND hwnd, UINT msg, UINT idTimer, DWORD dwTime)
{
    CTmrprocView * pThis;
    
    if (m_thisList.Lookup(idTimer, (LPVOID &) pThis))
    {
        ASSERT(pThis->GetSafeHwnd());
        
        CDC* pDC = pThis->GetDC();
        
        wsprintf((LPSTR) pThis->m_strOutput, "CTmrprocView::TimerProc() Called. Count = %ld", ++pThis->m_cCount);
        pThis->Invalidate(TRUE);
    }
}


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