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  • 1thPCinCAUCSE
         --JuNe
         --JuNe
  • CodeRace/20060105
         || JuNe || require 'strings' <br/> alpha=:((97&+,65&+)i.26){a. <br/> alphaonly=:#~e.&alpha <br/> d=:alphaonly each cut (LF,' ') charsub s <br/> w=:{./.~ d <br/> c=:<"0 #/.~ d <br/> ascii=: +/@(a.&i.) each w <br/> sort w ,. c ,. ascii ||
  • C언어시험
         --JuNe
  • DoItAgainToLearn
         "We do it again -- to do it, to do it well, and to do it better." --JuNe (play on Whitehead's quote)
         저는 ACM의 ICPC 문제 중에 어떤 놈을 이제까지 열 번도 넘게 풀었습니다. 대부분 PairProgramming이나 세미나에서 프로그래밍 시연을 했던 것인데, 제 세미나에 여러번 참석한 친구가 물었습니다. "신기해요. 창준씨는 그 문제를 풀 때마다 다른 프로그램을 짜는 것 같아요. 혹시 준비를 안해와서 그냥 내키는 대로 하는 건 아니죠? :)" 저는 카오스 시스템과 비슷하게 초기치 민감도가 프로그래밍에도 작용하는 것 같다는 대답을 해줬습니다. 저 스스로 다른 해법을 시도하고 싶은 마음이 있으면 그렇게 출발이 조금 다르고, 또 거기서 나오는 진행 방향도 다르게 됩니다. 그런데 중요한 것은 이렇게 같은 문제를 매번 다르게 푸는 데에서 배우는 것이 엄청나게 많다는 점입니다. 저는 매번, 전보다 개선할 것을 찾아 내게 되고, 또 새로운 것을 배웁니다. 마치 마르지 않는 샘물처럼 계속 생각할 거리를 준다는 점이 참 놀랍습니다. --JuNe
         TDD 를 연습하고, 워크샵 준비하고 관련 기사글 작성하느냐고 VonNeumannAirport 문제와 kwic 문제를 각각 5번 이상 풀어보게 되었다. (["Python"] 으로, ["CPlusPlus"] 로, ["Java"]로..) 하지만, 풀 때마다 매번 그 결과가 다르게 나왔다. 같은 문제를 계속 풀다 보니, 더 쉽고 더 간단하게 해당 단계를 뛰어넘는 법이 보이는 것이다. 그리고 JuNe 형과 Pair 를 하는중 첫째날때의 진행방법이 달랐고, 둘째날, 셋째날.. 더 좋은 방법들이 계속 보이는 것이였다. 그 문제 사이즈가 크건 작건, 여유를 가지고 다시 해보는 것에서 얻는 점이 많음을 느끼게 되었다. --["1002"]
  • IeeeSoftware
         --JuNe
          ''학교 네트워크 내에서(컴퓨터 실습실, 도서관, 대학원 등) 사용가능하고, http://www.ieee.org/ieeexplore/ 로 들어가야 합니다. --JuNe''
  • PrimaryArithmetic
          || JuNe || Python || 10분 || Seminar:PrimaryArithmetic/JuNe ||
  • ProgrammingPartyPhotos
         ||좌로부터 JuNe, 창섭, 구근, 덕준||
  • ProjectEazy
         이렇게 어려운 프로젝트에 뛰어들다니 용기가 가상하구나. http://www.alicebot.org/ 를 참고해 봐라. 예전에 윤송이박사 프로젝트에서 잠시 들여다 본 적이 있다. 이쪽에서는 거의 독보적인 듯 하다. --JuNe
  • RonJeffries
         Could you give any advices for Korean young programmers who're just starting their careers? (considering the short history of IT industry in Korea, there are hardly any veterans with decades of experiences like you.) -- JuNe
         이 글은 프로그래머가 아침마다 암송할 가치가 있지 않나 합니다. --JuNe
         RonJeffries의 글은 단순하고, 담백합니다. 심오한 티를 내려고 하지도 않습니다. 그래서 더욱 심오하고, 또 파워풀합니다. --JuNe
  • StarCraft
         늘 그렇듯이 대부분의 사람들이 물리적 대상과 객체를 대응하는 고정관념에 빠져있어서 문제가 됩니다. 관계, 개념 등도 객체가 될 수 있다는 발상전환을 가능케 해주면 좋겠지요. 처음에 이런 사항만 넌지시 알려주고 디자인 하게 합니다. 그러고 나서, 일단 학생들의 디자인으로 개발한 것을 놓고, 같이 토론해 보고(이 때 선배는 뒤에 물러서 관찰만 함) 다시 한번 새로 디자인하게 합니다. 그리고 이번에는 선배가 디자인한 것을 후배들이 최종적으로 디자인한 것과 동등하게 같이 놓고 토론해 봅니다. 이 때 중요한 것은 선배의 것이 마치 "궁극적 해답"인 마냥 비치지 않도록 주의하는 것이겠죠. (디자인 시에는 KentBeck과 WardCunningham이 최초 교육적 목적에서 개발한 CrcCard를 사용하면 아주 훌륭한 결과를 얻을 것입니다.) --JuNe
  • TheElementsOfProgrammingStyle
         P.J. Plauger라고 역시 유명인. C와 C++ 표준화에 많은 업적을 남겼다. 2004년도 닥터 도브스 저널(DrDobbsJournal)에서 주는 Excellence In Programming Award 수상. --JuNe
  • 김창준
         aka JuNe
  • 데블스캠프2002/진행상황
         또한, JuNe과 ["1002"]의 CrcCard 세션을 (마치 주변에 사람이 없는 듯 가정하고) 보여줬던 것도 좋은 반응을 얻었다(원래는 ["1002"]가 혼자 문제를 푸는 과정을 보여주려고 했다가 JuNe이 보기에 두 사람의 협력 과정을 보여주는 것도 좋을 듯 했고, 분위기가 약간 지루해 지거나 쳐질 수 있는 상황이어서 중간에 계획을 바꿨다.) 선배들이 자신이 풀어놓은 "모범답안"으로서의 코드 자체를 보여주는 것은 했어도 분석하고 디자인하고, 프로그래밍 해나가는 과정을 거의 보여준 적이 없어서, 그들에게 신선하게 다가간 것 같다.
         --JuNe
         --JuNe
         처음 ["1002"]가 계획한 세미나 스케쥴은 조금 달랐다. "어떻게 하면 ObjectOrientedProgramming의 기본 지식을 많이 전달할까"하는 질문에서 나온 스케쥴 같았다. 나름대로 꽤 짜임새 있고, 훌륭한(특히 OOP를 조금은 아는 사람에게) 프로그램이었지만, 전혀 모르는 사람에게 몇 시간 동안의 세미나에서 그 많은 것을 전달하기는 무리가 아닐까 하고 JuNe은 생각했다. 그것은 몇 번의 세미나 경험을 통해 직접 느낀 것이었다. 그가 그간의 경험을 통해 얻은 화두는 다음의 것들이었다. 어떻게 하면 적게 전달하면서 충분히 깊이 그리고 많이 전달할까. 어떻게 하면 작은 크기의 씨앗을 주되, 그것이 그들 속에서 앞으로 튼튼한 나무로, 나아가 거대한 숲으로 잘 자라나게 할 것인가.
         그래서 ["1002"]와 JuNe은 세미나 스케쥴을 전면적으로 재구성했다. 가르치려던 개념의 수를 2/3 이하로 확 잘랐고, 대신 깊이 있는 학습이 되도록 노력했다. 가능하면 "하면서 배우는 학습"(Learn By Doing)이 되도록 노력했다.
         역시 세미나 준비자가 많이 준비하고(특히 양은 줄이되 질과 "체계성"을 높이는 면에서), 많이 고민할수록 참가자들이 더 많은 것을 더 즐겁게 얻어갈 확률도 높아지는 듯 하다. --JuNe
  • 무엇을공부할것인가
         --JuNe
  • 사람들이모임에나오지않는다
         --JuNe
  • 신재동/PracticeByTDD
         어찌되건 시스템의 가장자리(사용자 UI, 네트워크, 화일 I/O 등)는 가능하면 얇게 만드는 것이 테스트가능성이나, 코드 디자인 등의 측면에서 바람직합니다. --JuNe
         --JuNe
         --JuNe
          ''"아주 당연시 한 것에서 오는 버그는 정말 찾기 힘들다"는 교훈을 얻는 정도에서 끝나면 다음에 같은 상황을 겪을 확률이 높습니다. 나를 고생시킨 버그를 발견하면, 설사 그 버그가 제거됐을지라도 그 버그를 발견해내는 테스트를 추가해 보는 것이 좋고, 다음번에는 아예 이런 버그로 고생하지 않으려면 테스트를 어떤 식으로 작성해야 할 지 "자기 행동 패턴에 대한 보정"을 고민해 봐야 합니다. 추상적인 차원의 교훈도 좋긴 하지만, 추상화는 구체화 이후에 따라와야 그 가치가 있습니다. 좀 더 구체적인 교훈을 생각해 보고, 가능하면 그걸 문서화, 정리해 두면 좋을 것입니다. 내가 어떤 잘못을 했고, 왜 그런 잘못을 했으며, 앞으로 어떻게 해야 그런 잘못을 안하거나 혹은 재빨리 알아챌 수 있게 할까 하는 걸 정리해 보면 좋겠죠. --JuNe''
          ''보폭이 크면 상황이 어려워집니다. 그럴수록 사람들은 보폭을 줄이기보다 보폭을 더욱 늘리려고 합니다. 잘못된 걸 아는 것은 프로나 아마추어나 똑같습니다. 하지만, 잘못된 걸 하지 않는 것은 프로이고 하는 것은 아마추어입니다. --JuNe''
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트
         director: JuNe
         --JuNe
         이 게임을 만들 때에는 (다른 게임을 만들 때와 마찬가지로) 도메인 지식이 있으면 유리합니다. 예를 들면, 생물학 모델(예컨대 진화)에 대한 이해, 금융시장(예컨대 주식)에 대한 이해, 역사(예컨대 임진왜란)에 대한 이해, 물리학(예컨대 고전역학)에 대한 이해 등. --JuNe
  • 이학
         --JuNe
  • 재미있게공부하기
         NeoCoin군은 재미있게 숙제하는 요령을 익힌 것 같다. 축하한다. 후배들을 위해 그 요령을 한번 풀어놓아보겠니? --JuNe
  • 정모/2002.5.30
          ''두 사람을 한 컴퓨터 앞에 같이 앉혀놨다고 해서 PP가 되지는 않습니다. 그렇다고 PP에 규칙이나 방법이 따로 정해져 있는 것은 아닙니다. 두 사람이 같이 앉아있으면서 그 팀이, 그리고 두 사람 모두가 어떤 가치를 얻고 있다면 저는 PP라고 부르겠습니다. 그런데, 이렇게 되기까지에는 훈련이 필요하고, 또 언제나 개선하고 공부할 여지가 있습니다. 결국 PP도 "어떻게 타인과 잘 대화하고 잘 협력할 것인가"의 연장이니까요. 직접 일주일 동안 페어를 해보고, 남이 페어하는 것을 하루 정도 구경해 보면 아주 많은 것을 배울 겁니다. 설령 결론이 "페어는 저절로 된다"일지라도 말이죠. 프로그래밍을 40년도 넘게 한 사람이 좋다고 말하면 그것이 무엇이건 간에 최소 한 달 정도는 실험해 보자는 것이 제 원칙이자 그 분에 대한 예우입니다. 한 달 정도야 그 분의 수십년간의 피땀에 비하면 조족지혈이겠지만... --JuNe''
          ''일단 자신이 가진 비효율적/비체계적 방법으로 좀 고생을 해보고나서, 선배의 방법(문제에 대한 답이 아니고, 메쏘돌로지)으로 그 변화를 직접 느껴보고 자신이 받아들일지 말지 선택하는 것은 참 좋은 방법입니다. NoSmok:동의에의한교육 이라고 할까요. --JuNe''
  • 정모/2002.7.11
         ''DeleteMe later: 천천히 제로페이지 회원들을 위한 컴퓨터 공부 로드맵(roadmap)을 하나씩 만들어 가면 어떨까요? 갑을 공부하려면 이걸 먼저 보고, 그 다음 이런 프로젝트들을 한번 씩 해보고, 어떤 기사를 보고 등등. 각 과목에 대해서 만들어도 좋고, 특정 기술에 대해서 만들어도 좋겠습니다. 가능하면 선배들이 각자 자신이 공부한 경험을 토대로 "공동 작성"하면 참 좋겠죠. 다만 한시적인 기술일 경우 "축적"의 가치가 별로 없이 해당 로드맵이 일이년 만에 쓸모없어 질 수도 있겠죠. --JuNe''[[BR]]
  • 제로페이지의장점
         나는 잡다하게도 말고 딱 하나를 들고 싶다. 다양성. 생태계를 보면 진화는 접경에서 빨리 진행하는데 그 이유는 접경에 종의 다양성이 보장되기 때문이다. ["제로페이지는"] 수많은 가(edge)를 갖고 중층적 접경 속에 있으며, 거기에서 오는 다양성을 용인, 격려한다(see also NoSmok:CelebrationOfDifferences). 내가 굳이 제로페이지(혹은 거기에 모이는 사람들)를 다른 모임과 차별화 해서 본다면 이것이 아닐까 생각한다. --JuNe
         학풍이라는 것이 있다. 집단마다 공부하는 태도나 분위기가 어느 정도 고유하고, 이는 또 전승되기 마련이다. 내가 1학년 때('93) ZeroPage에서 접했던 언어들만 보면, C 언어, 어셈블리어, 파스칼, C++ 등 경계가 없었다. 친구들을 모아서 같이 ''Tao of Objects''라는 당시 구하기도 힘든 "전문" OOP 서적을 공부하기도 했다. 가르쳐줄 사람이 있었고 구하는 사람이 있었으며 함께할 사람이 있었다. 이 학풍을 이어 나갔으면 한다. --JuNe
  • 중앙도서관
         지금 도서관의 온라인 시스템은 상당히 오래된 레거시 코드와 아키텍춰를 거의 그대로 사용하면서 프론트엔드만 웹(CGI)으로 옮긴 것으로 보인다. 만약 완전한 리스트럭춰링 작업을 한다면 얼마나 걸릴까? 나는 커스터머나 도메인 전문가(도서관 사서, 학생)를 포함한 6-8명의 정예 요원으로 약 5 개월의 기간이면 데이타 마이그레이션을 포함, 새로운 시스템으로 옮길 수 있다고 본다. 우리과에서 이 프로젝트를 하면 좋을텐데 하는 바램도 있다(하지만 학생의 사정상 힘들 것이다 -- 만약 풀타임으로 전념하지 못하면 기간은 훨씬 늘어날 것이다). 외국의 대학 -- 특히 실리콘벨리 부근 -- 에서는 SoftwareEngineeringClass에 근처 회사의 실제 커스터머를 데려와서 그 사람이 원하는 "진짜" 소프트웨어를 개발하는 실습을 시킨다. 실습 시간에 학부생과 대학원생이, 혹은 저학년과 고학년이 어울려서(대학원생이나 고학년이 어울리는 것이 아주 중요하다. see also NoSmok:SituatedLearning ) 일종의 프로토타입을 만드는 작업을 하면 좋을 것 같다. '''엄청나게''' 많은 것을 배우게 될 것이다. --JuNe
         --JuNe
         --JuNe
         --JuNe
  • 지금알고있는걸그때도알았더라면
         --JuNe
  • 프로그래밍잔치/둘째날후기
         Error Message 팀은 JuNe 의 도움에 따라 그날 한 일을 정리하는데 Activity Diagram 을 이용하는 방법에 대해 알게 되었다. 그리고 Activity Diagram 을 이용, 그날 한 일들을 정리해본다.
          ''실제 개발시에 타이핑을 해 넣는 시간은 전체 개발 시간의 30%도 안된다는 통계가 있습니다. 그리고, 최종 상품으로서의 코드를 (전체 개발 기간*개발 인원)으로 나누면, 한 사람이 하루에 약 5줄의 코드를 짜면 (업계) 평균입니다. --JuNe''
  • 후각발달특별세미나
         --JuNe
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