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GoF


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  • GofStructureDiagramConsideredHarmful . . . . 12 matches
         There's a mistake that's repeated throughout the Design Patterns book, and unfortunately, the mistake is being repeated by new patterns authors who ape the GoF style.
         Design Pattern 책 전반에 걸쳐 반복적으로 잘못 이해되는 내용들이 있는데, 불행하게도 이러한 실수는 GoF의 스타일을 모방한 다른 Pattern 책의 저자들에게서도 반복적으로 나타난다.
         Each GoF pattern has a section called "Structure" that contains an OMT (or for more recent works, UML) diagram. This "Structure" section title is misleading because it suggests that there is only one Structure of a Pattern, while in fact there are many structures and ways to implement each Pattern.
         사실은 각 Pattern을 구현하기 위한 여러가지 방법이 있는데, GoF의 OMT diagram을 보노라면 마치 각 Pattern에 대한 단 한가지 구현만이 있는 것으로 잘못 이해될 수 있다.
         But inexperienced Patterns students and users don't know this. They read the Patterns literature too quickly, often thinking that they understand a Pattern merely by understanding it's single "Structure" diagram. This is a shortcoming of the GoF Form, one which I believe is harmful to readers.
         하지만, Pattern에 대한 경험이 부족한 학생들이나 사용자들은 이 사실을 모르고 있다. 그들은 Pattern에 대한 저술들을 너무 빨리 읽는다. 단지 한 개의 Diagram만을 이해하는 것으로 Pattern을 이해했다고 착각하는 경우도 잦다. 이게 바로 필자가 생각하기에는 독자들에게 해로워보이는 GoF 방식의 단점이다.
         What about all those important and subtle Implementation notes that are included with each GoF Pattern? Don't those notes make it clear that a Pattern can be implemented in many ways? Answer: No, because many folks never even read the Implementation notes. They much prefer the nice, neat Structure diagrams, because they usually only take up a third of a page, and you don't have to read and think a lot to understand them.
         GoF 책의 각 Pattern 마다 첨부되어 있는 구현에 대한 매우 중요하고 민감한 해설들은 어떠한가? 이 해설들을 통해서 Pattern이 여러 방법으로 구현될 수 있다는 사실을 알 수는 없을까? 알 수 없을 것이다. 왜냐하면 많은 독자들이 아예 구현에 대한 해설 부분을 읽지도 않고 넘어가기 때문이다. 그들은 보통 간략하고 훌륭하게 그려진 Structure diagram을 더 선호하는데, 그 이유는 보통 Diagram에 대한 내용이 세 페이지 정도 분량 밖에 되지 않을 뿐더러 이것을 이해하기 위해 많은 시간동안 고민을 할 필요도 없기 때문이다.
         Diagrams are seductive, especially to engineers. Diagrams communicate a great deal in a small amount of space. But in the case of the GoF Structure Diagrams, the picture doesn't say enough. It is far more important to convey to readers that a Pattern has numerous Structures, and can be implemented in numerous ways.
         엔지니어들에게 있어서 Diagram은 정말 뿌리치기 힘든 유혹이다. 하지만 Gof의 Structure diagram의 경우엔 충분히 많은 내용을 말해줄 수 없다. Pattern들이 다양한 Structure를 가질 수 있으며, 다양하게 구현될 수 있다는 것을 독자들에게 알려주기엔 턱없이 부족하다.
         I routinely ask folks to add the word "SAMPLE" to each GoF Structure diagram in the Design Patterns book. In the future, I'd much prefer to see sketches of numerous structures for each Pattern, so readers can quickly understand that there isn't just one way to implement a Pattern. But if an author will take that step, I'd suggest going even further: loose the GoF style altogether and communicate via a pattern language, rich with diagrams, strong language, code and stories.
         결론은~ 패턴을 구현하는데에 꼭 한가지 형태의 다이어그램과 한가지 형태의 구현이 있다는 것은 아니라는 이야기. GoF 에서의 다이어그램 또한 하나의 예라는 것을 강조.
  • HowToStudyDesignPatterns . . . . 9 matches
         DP의 저자(GoF) 중 한 명인 랄프 존슨은 다음과 같이 말합니다:
         역시 GoF의 한명인 존 블리스사이즈는 다음과 같이 말합니다:
          ''The other thing I want to underscore here is how to go about reading Design Patterns, a.k.a. the "GoF" book. Many people feel that to fully grasp its content, they need to read it sequentially. But GoF is really a reference book, not a novel. Imagine trying to learn German by reading a Deutsch-English dictionary cover-to-cover;it just won't work! If you want to master German, you have to immerse yourself in German culture. You have to live German. The same is true of design patterns: you must immerse yourself in software development before you can master them. You have to live the patterns.
          Read Design Patterns like a novel if you must, but few people will become fluent that way. Put the patterns to work in the heat of a software development project. Draw on their insights as you encounter real design problems. That’s the most efficient way to make the GoF patterns your own.''
         주변에서 특정 패턴이 구현된 코드를 구하기가 힘들다면 이 패턴을 자신이 만지고 있는 코드에 적용해 보려고 노력해 볼 수 있습니다. 이렇게 해보고 저렇게도 해보고, 그러다가 오히려 복잡도만 증가하면 "아 이 경우에는 이 패턴을 쓰면 안되겠구나"하는 걸 학습할 수도 있죠. GoF는 한결 같이 패턴을 배울 때에는 "이 패턴이 적합한 상황과 동시에 이 패턴이 악용/오용될 수 있는 상황"을 함께 공부하라고 합니다.
         그런데 사실 GoF의 DP에 나온 패턴들보다 더 핵심적인 어휘군이 있습니다. 마이크로패턴이라고도 불리는 것들인데, delegation, double dispatch 같은 것들을 말합니다. DP에도 조금 언급되어 있긴 합니다. 이런 마이크로패턴은 우리가 알게 모르게 매일 사용하는 것들이고 그 활용도가 아주 높습니다. 실제로 써보면 알겠지만, DP의 패턴 하나 쓰는 일이 그리 흔한 게 아닙니다. 마이크로패턴은 켄트벡의 SBPP에 잘 나와있습니다. 영어로 치자면 관사나 조동사 같은 것들입니다.
          1. ["DesignPatternSmalltalkCompanion"] : GoF가 오른쪽 날개라면 DPSC는 왼쪽 날개
         DP를 처음 공부한다면, DPE와 DPJW를 RF와 함께 보면서 앞서의 두권을 RF적으로 독해해 나가기를 권합니다. 이게 된 후에는 {{{~cpp GoF}}}와 DPSC를 함께 볼 수 있겠습니다. 양자는 상호보완적인 면이 강합니다. 이 쯤 되어서 SBPP를 보면 상당히 충격을 받을 수 있습니다. 스스로가 생각하기에 코딩 경험이 많다면 다른 DP책 이전에 SBPP를 먼저 봐도 좋습니다.
          * GofStructureDiagramConsideredHarmful - 관련 Article.
  • DesignPatternSmalltalkCompanion . . . . 4 matches
         다음과 같은 이유에서 DesignPatterns (이하 GoF)를 먼저보고 보거나 같이 보는 것을 추천한다.
          * GoF 버전은 사람들에게 익숙한 C++ 소스임에 비해 DPSC는 Smalltalk 소스이다.
          * DPSC는 GoF를 보충하는 기능을 한다. GoF에서의 내용과 비슷해보이지만, 군데군데 부연된 내용들이 보인다.
  • HolubOnPatterns/밑줄긋기 . . . . 2 matches
          * 인터페이스 관점에서 프로그래밍 하는 것은 OO 시스템의 기본 개념이며 GoF와 디자인 패턴은 이의 구체적이 예가 된다.
          * Clock이 전형적인 GoF Singleton 임을 주의 깊게 보기 바란다.
  • KDPProject . . . . 2 matches
         ["PatternCatalog"] - ["PatternCatalog"] 에서는 GoF 책 정리중.
          * ftp://ftp.aw.com/cp/Gamma/dp.zip.gz - Design Pattern GoF.
  • KDP_토론 . . . . 2 matches
          * GoF 책의 이미지는 GoF 화일에 있는 이미지를 사용하세요.
  • C 로배우는패턴의이해와활용 . . . . 1 match
         = GoF 디자인 패턴! 이렇게 활용한다:C++로배우는패턴의이해와활용 =
  • DPSCChapter1 . . . . 1 match
         ''Smalltalk Companion에서, 우리는 패턴의 'base library'를 추가하지 않습니다. 그것보다, 우리는 base library들을 Smalltalk 의 관점에서 해석하고 때?灌? 확장하여 Smalltalk 디자이너와 프로그래머를 위해 제공할 것입니다. 우리의 목표는 '''Design Patterns'''을 대체하려는 것이 아닙니다. '''Design Patterns''' 대신 Smalltalk Companion을 읽으려 하지 마시고, 두 책을 같이 읽으십시오. 우리는 이미 Gang of Four에서 잘 문서화된 정보를 반복하지 않을겁니다. 대신, 우리는 GoF를 자주 참조할 것이고, 독자들 역시 그래야 할 것입니다. -- 문체를 위에거랑 맞춰봤음.. 석천''
  • DPSCChapter2 . . . . 1 match
         디자인 패턴에 대한 구체적인 설명에 들어가기 전에 우리는 다양한 패턴들이 포함된 것들에 대한 예시들을 보여준다. 디자인 패턴 서문에서 GoF는 디자인 패턴을 이해하게 되면서 "Huh?" 에서 "Aha!" 로 바뀌는 경험에 대해 이야기한다. 우리는 여기 작은 단막극을 보여줄 것이다. 그것은 3개의 작은 이야기로 구성되어있다 : MegaCorp라는 보험회사에서 일하는 두명의 Smalltalk 프로그래머의 3일의 이야기이다. 우리는 Don 과(OOP에 대해서는 초보지만 경험있는 사업분석가) Jane (OOP와 Pattern 전문가)의 대화내용을 듣고 있다. Don 은 그의 문제를 Jane에게 가져오고, 그들은 같이 그 문제를 해결한다. 비록 여기의 인물들의 허구의 것이지만, design 은 실제의 것이고, Smalltalk로 쓰여진 실제의 시스템중 일부이다. 우리의 목표는 어떻게 design pattern이 실제세계의 문제들에 대한 해결책을 가져다 주는가에 대해 설명하는 것이다.
  • DesignPattern2006 . . . . 1 match
         || 9/22 || GOF의 DesignPatterns 읽기 || . ||
         || 10/13 || GOF의 DesignPatterns 읽기 2 || . ||
          * GOF 의 디자인 패턴
          * [http://www.tml.tkk.fi/~pnr/GoF-models/html/]
          * 음... GOF의 디자인페턴 책 오늘정도 올꺼 같은데...;; - [상욱]
  • Gof/Facade . . . . 1 match
         From GoF.
  • HowToStudyRefactoring . . . . 1 match
         OOP를 하든 안하든 프로그래밍이란 업을 하는 사람이라면 이 책은 자신의 공력을 서너 단계 레벨업시켜 줄 수 있다. 자질구레한 기술을 익히는 것이 아니고 기감과 내공을 증강하는 것이다. 혹자는 DesignPatterns 이전에 ["Refactoring"]을 봐야 한다고도 한다. 이 말이 어느 정도 일리가 있는 것이, 효과적인 학습은 문제 의식이 선행되어야 하기 때문이다. DesignPatterns는 거시적 차원에서 해결안들을 모아놓은 것이다. ["Refactoring"]을 보고 나쁜 냄새(Bad Smell)를 맡을 수 있는 후각을 발달시켜야 한다. ["Refactoring"]의 목록을 모두 외우는 것은 큰 의미가 없다. 그것보다 냄새나는 코드를 느낄 수 있는 감수성을 키우는 것이 더 중요하다. 본인은 일주일에 한 가지씩 나쁜 냄새를 정해놓고 그 기간 동안에는 자신이 접하는 모든 코드에서 그 냄새만이라도 확실히 맡도록 집중하는 방법을 권한다. 일명 ["일취집중후각법"]. 패턴 개념을 만든 건축가 크리스토퍼 알렉산더나 GoF의 랄프 존슨은 좋은 디자인이란 나쁜 것이 없는 상태라고 한다. 무색 무미 무취의 無爲적 自然 코드가 되는 그날을 위해 오늘도 우리는 리팩토링이라는 有爲를 익힌다. -- 김창준, ''마이크로소프트웨어 2001년 11월호''
  • JosephYoder방한번개모임 . . . . 1 match
         Joseph Yoder와의 만남. 신선했다면 신선했다일까. 이렇게 빠른 외국인의 아키텍쳐설명은 들어본적이 없다. Pattern의 강자 GoF와 같이 시초를 같이 했으며 의료 분야 소프트웨어 제작에 참여하고있다고 했다.
  • ProgrammingWithInterface . . . . 1 match
         상속을 사용하는 상황을 국한 시켜야 할 것같다. 상위 클래스의 기능을 100%로 사용하면서 추가적인 기능을 필요로 하는 객체가 필요할 때! .. 이런 상황일 때는 상속을 사용해도 후풍이 두렵지 않을 것 같다. GoF의 책이나 다른 DP의 책들은 항상 말한다. 상속 보다는 인터페이스를 통해 다형성을 사용하라고... 그 이유를 이제야 알 것같다. 동감하지 않는가? Base 클래스를 수정할 때마다 하위 클래스를 수정해야 하는 상황이 발생한다면 그건 인터페이스를 통해 다형성을 지원하는게 더 낫다는 신호이다. 객체는 언제나 [[SOLID|SRP (Single Responsiblity Principle)]]을 지켜야 한다고 생각한다.
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