- 2dInDirect3d/Chapter1 . . . . 14 matches
= Initializing Direct3D =
1. IDirect3D8 객체를 만든다.
2. 호환성 있는 IDirect3D8 객체를 검사한 후, 적정한 디바이스 타입을 고른다.
4. IDirect3DDevice8 객체를 만들고 초기화한다.
== Purpose of the IDirect3D8 Object ==
이것을 만드는 이유는 간단하다. IDirect3DDevice8 객체를 만들기 위해서는 "꼭" 필요하기 때문에 만든다. 이 객체에서는 실질적인 작업보다는 초기화를 도와주는 역할을 주로 한다.
== Creating IDirect3D8 Object ==
IDirect3D8* Direct3DCreate8 (
IDirect3D8* pd3d = NULL; // 포인터를 한개 만들어서
pd3d = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ); // 이렇게 생성한다.
UINT IDirect3D8::GetAdapterCount();
UINT IDirect3D8::GetAdapterModeCount(
HRESULT IDirect3D8::EnumAdapterModes(
["2dInDirect3d"]
- 2dInDirect3d/Chapter2 . . . . 10 matches
* IDirect3dDevice8 객체를 만드는 방법
== IDirect3DDevice 객체를 생성 ==
이 객체는 IDirect3D 객체와는 달리 실질적일 일을 하는 객체이다. 이 객체를 생성하는 함수는 다음과 같다. IDirect3D 객체는 이것을 생성하기 위해 존재한다고 해도 과언이 아니다.
HRESULT IDirect3D8::CreateDevice(
IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface
HRESULT IDirect3DDevice8::SetViewport(
== Direct3D에서 사용하는 색상 ==
Direct3D에서 사용하는 색상은 '''D3DCOLOR''' 이다. (3D에서는 COLORREF였다.) 저것을 정의하는 매크로에는 다음과 같은 세가지가 있다.
HRESULT IDirect3DDevice::Clear(
HRESULT IDirect3DDevice8::Present(
["2dInDirect3d"]
- 2dInDirect3d/Chapter3 . . . . 2 matches
* Direct3D의 두가지 목적을 이해한다.
== Direct3D의 목적 ==
["2dInDirect3d"]
- 3D프로그래밍시작하기 . . . . 1 match
["Direct3D"] 같은데에 봐도 예제로 들어있는 벡터나 행렬관련 루틴들이 있는데 곱하는 방식이 좀 골때리게 되어있어서 아마 크나큰 혼동을 가져올 확률이 높습니다. 3D 를 배우는 목적이 단지 화면에 사각형 몇개 돌리는 것이 아니라 게임이나 에디터를 만들기 위해서라면 벡터나 행렬 연산 라이브러리정도는 자기가 직접 만든 것으로 쓰고 DirectX 는 하드웨어 초기화나 모드세팅 처리랑 삼각형 그리는 부분 (DrawPrimitive) 만 쓰는 것이 좋을 것입니다.
- DirectDraw . . . . 1 match
DeleteMe) DX8 SDK문서를 보니 Direct Draw의 전 기능이 Direct3D로 통합 됐다는군.... 고로 DDraw는 이제는 의미가 퇴색한듯.. 쿨럭;; by 봉환(비회원 참견꾼)[[BR]]
- OpenGL . . . . 1 match
3D Programming 을 위한 API. 요새 유행하는 3D Game Programming 시에는 주로 [Direct3D] 와 [OpenGL]을 사용한다.
- TheWarOfGenesis2R . . . . 1 match
["2dInDirect3d"] [Direct3D] ["프로젝트분류"]
- [Lovely]boy^_^/Diary/12Rest . . . . 1 match
* I made a SnakeBite with Direct3D and DirectInput. I'll add sound with DirectSound, and I'll test DirectX's almost all contents.
- 위시리스트 . . . . 1 match
실용 Direct3D 11 렌더링 & 계산
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