=== Basic Illumination Model === 다음 수식과 같이 세 항으로 표현된 단순 조명 모델에서 빈 칸을 채우고, 각 항을 설명하시오. (특히 광원과 시점의 위치가 각 항이 어떻게 달라지는가를 수식으로 설명하시오) I = (A) + (B) + (C) === Ploygon Rendering Methods === 폴리곤 렌더링의 기법의 대표적인 3가지를 쓰고, 각각이 광원과 시점의 위치에 따라서 어떻게 변화하는지를 설명하시오. A(0,2,0), B(0,0,3), C(2,0,0) 폴리곤 ABC의 법선벡터(Normal Vector)를 구하시오. (단, 폴리곤이 보이는 면은 시계 반대 방향으로 ABC 순서로 보이는 면이며 단위벡터를 구하는 것이 아님) 점 D 는 선분 AB 의 중점이고, 점 E는 선분 AC를 3 : 2로 나눈 점이다. 또한 F는 D 와 E의 중점이다. 점 A,B,C의 색이 각각 red(1,0,0), green(0,1,0), white(1,1,1)일 때 점 D,E,F의 색을 (r,g,b) 형태로 나타내어라. === Ray Tracing === 광선 추적법이란 무엇이며, 그 절차를 설명하시오 === Modeling Trchniques === 곡선(수식)을 나타내는 기본 형태(Three basic forms of curves)를 쓰고, 이 중에서 컴퓨터 그래픽스에서 어떤 형태가 가장 적합한지 그 이유를 설명하시오. 스플라인 함수의 특징을 결정하는 세 가지 knot vector에 대해서 설명하시오 === Non-Photorealistic Rendering === 비사실적 렌더링 기술과 기존의 렌더링 기술과의 차이점을 설명하고 비사실적 렌더링의 종류를 적으시오