[[TableOfContents]] = 제 1 장 그래픽 기초 이론 = == 수학적 기초 이론 == === 좌표계 === * 오른손 좌표계 : 우리가 수학책에서 많이 보던 그 좌표계다. 위아래가 Z, 앞뒤가 X, 좌우가 Y, 그래픽스에선 잘 안쓴다. * 왼손 좌표계 : 공간개념 이해하기 쉽기 때문에 그래픽스에서 많이 사용한다. 앞뒤가 Z, 좌우가 X, 위아래가 Y * 구면 좌표계 : 주로 시점을 표현할떄 잘 쓰인다. 원점에서부터의 거리 ρ, z축과의 각 θ, x축과의 각 φ 로 구성된다. 이걸 그림에 따라 풀어보면, * x = ρsinθcosφ * y = ρsinθsinφ * z = ρcosθ === 벡터 === * 뭐.. 별로 볼거 없다. 다 고등학교 때 했던 거다. 생소한거만 몇개 적어보면.. * 벡터 표현을.. 원문자로 해야겠다. 화살표 그릴라니까 열라 귀찮다. * 외적은 ⓐXⓑ 이렇게 표현한다. 방향은 벡터 ⓐ에서 벡터ⓑ쪽으로 180도보다 작은 각으로 돌릴때 나사가 진행하는 방향이다. 이게 뭔 개소리냐--; * 벡터의 크기 : |ⓐXⓑ| = |ⓐ||ⓑ|sinθ * 외적의 성질 : 두 벡터와 동시에 수직인 벡터 === 행렬 === * 3X3의 행렬식 {{{~cpp | a1 b1 c1 | | b2 c2 | | b1 c1 | | b1 c1 | D = | a2 b2 c2 | = a1 | | - a2 | | + a3 | | | a3 b3 c3 | | b3 c3 | | b3 c3 | | b2 c2 | }}} * 벡터의 외적을 행렬로 표시하기(i,j,k는 각각 x,y,z방향의 단위벡터) {{{~cpp | i j k | ⓐXⓑ = | Xa Ya Za | | Xb Yb Zb | }}} * 꼭지점 방향 판별? 이건 어따 쓰는 거지.. == 동차 좌표계와 3차원 변환 행렬 == * 동차 좌표계? 그냥 알기 쉽게 말하자면, 평행이동을 일반적인 일차변환으로 나타내기가 불가능해서, 하나의 성분을 추가해서 그걸로 나타내는 거다. * 3차원 좌표를 나타낼때는 x,y,z 그리고 w라는 값을 추가로 써준다. 그냥 1로 써주면 된다. === 임의의 축을 중심으로 회전이동 하기(헉 이것은 수치해석 시험문제?) === * 회전축이 원점을 지나게 평행이동 시킨다. * 회전축이 xz평면과 만나도록 x축을 중심으로 회전이동 시킨다. * 회전축이 z축과 일치하게 y축을 중심으로 회전이동 시킨다. * 원하는 만큼 z축을 중심으로 돌려준다. * 위의 위의 것의 역변환 * 위의 위의 위의 것의 역변환 * 위의 위의 위의 위의 것의 역변환 * 요 행렬들을 다 곱하면 {{{~cpp T(-x1, -y1, -z1) Rx(φ) Ry(-θ) Rz(α) Ry(θ) Rx(-φ) T(x1, y1, z1) 절라 복잡해 보인다. 근데 직접 손으로 따라 해보면 별루 안 복잡하다. }}} == 윈도우와 뷰포트 == * 뷰포트 : 화면상에 나타낼 부분을 가르킴 * 윈도우 위에서 x값의 최소값을 x(min), 최대값을 x(max), y값의 최소값을 y(min), 최대값을 y(max) 라 하자. * 뷰포트의 사각형의 최소,최대값을 X(min), X(max), Y(min), Y(max) 라 하자. * 확대/증가량 구하는 공식 * delx = (X(max) - X(min)) / (x(max) - x(min)) * dely = (Y(max) - Y(min)) / (y(max) - y(min)) * x(c) = (x(max) + x(min)) / 2 * y(c) = (y(max) + y(min)) / 2 * X(c) = (X(max) + X(min)) / 2 * Y(c) = (Y(max) + Y(min)) / 2 * c1 = X(c) - x(c) * delx * c2 = Y(c) - y(c) * dely * X = delx * x + c1 * Y = dely * y + c2 == Polygon Mesh 데이터 구조 == === 조건 === * 모든 면은 인접해야 한다. * 특정한 다각형을 mesh 내에서 찾을수 있어야 한다. * 하나의 다각형을 이루는 모든 모서리는 정확하게 표현되어야 한다. * 하나의 모서리를 공유하는 다각형들을 직접 찾을수 있어야 한다. * mesh 전체를 바꾸거나 디스플레이할수 있어야 한다. === Explicit Polygons Mesh === * 꼭지점을 vertex table에 저장후 다각형을 꼭지점의 연속된 순서로 나타내는 방법 * 리스트와 배열을 쓸 수 있는데, 리스트가 좀더 편하다. * 만약에 P1 다각형을 이루는 Vertex들을 반시계 방향 순으로 v1,v3,v4,v6이라 하면 v1->v3->v4->v6 이렇게 가르키게 리스트를 구현하면 된다. * 단점 * 모든 모서리가 두번씩 그려지게 된다. * 어떤 모서리를 공유하고 있는 다각형을 찾기가 어렵다. * 때문에 속도가 졸라 느리다. === Explicit Edges Mesh === * 이건 잘 이해가 안가는군. 나중에 = 3차원 그래픽 = == 3차원 그래픽이란? == * 어떤 물체를 직선과 곡선의 집합체로 표현한 다음 투영을 통해 테두리를 표시하는 'Wire frame 모델' * 어떤 물체를 그것을 둘러싸고 있는 면으로 나타낸 다음 은선, 은면제거 알고리즘이나 Shading 알고리즘을 가미하여 보다 현실감 있게 그 물체를 표현하는 'Surfaced 모델' * 수학적인 고체로 어떤 물체를 표현하는 'Solid 모델' * 가장 큰 문제점 : 깊이감 표현 === 투영 === * 3차원을 2차원으로 표현하는 가장 기초적인 방법 * 평행투영 (Parallel projection, orthogonal projection) : 물체의 모든 점을 화면상에 투영. 깊이감...은 별루다. * 원근투영 (Perspective projection) : 우리 눈에 보이는 대로(원근감 살려서) 깊이감 살리는데 좋다. === 은선/은면 제거 === * 말그대로 안보이는 부분 없애기 === 면의 색 === * 광원 모델 사용(Ray-Tracing법 많이 사용) === 그림자 === * 점광원 : 계산하긴 쉽지만 현실감 떨어짐 * 분산광원 : 계산하긴 어렵지만 현실감 좋음 == 시각변환과 원근투영 == * 실좌표계(Xw,Yw,Zw) -> 시각좌표계(Xe,Ye,Ze) -> 스크린 좌표계(X,Y) === 시각변환 === * 시각좌표는 앞에서 말했듯이 구면좌표계를 쓴다. * [ Xe, Ye, Ze, 1 ] = [ Xw, Yw, Zw, 1] V : V는 실좌표계를 시각좌표계로 바꾸기 위한 행렬 * 행렬 V 구하기 * 실좌표계의 중심 O를 시점 E로 평행이동시킨다. T( -Xe, -Ye, -Ze ) * y축을 시선벡터의 xy평면성분의 방향과 일치시켜야 한다. Z축을 중심으로 (파이/2-θ) 회전 (θ는 x축과의 각) * z축이 시선벡터의 방향이 되어야 하므로 x축을 중심으로 (φ-파이) 회전 (φ는 z축과의 각) * x축의 뱡향을 바꾼다. * 결론(지금 보니깐 우리가 일반적으로 쓰는 행렬이랑 좀 다르다. 행과 열이 바껴있다.) {{{~cpp V = T( -Xe, -Ye, -Ze) Rz(파이/2-θ) Rx(φ-파이) Myz | -sinθ -cosφcosθ -sinφcosθ 0 | | cosθ -cosφsinθ -sinφsinθ 0 | = | 0 sinφ -cosφ 0 | | 0 0 1 | }}} === 원근투영 === * 그림 봐야 이해할수 있는데.. 그냥 식만 써보면.. * X = d*x/z + c1, Y = d*y/z + c2 (d는 시점과 스크린 사이의 거리, 스크린의 가로 2c1, 세로 2c2) = 혼합(Blend) = * 헷갈렸던 부분이고 인터넷에서 찾아도 별로 자세히 안나왔길래 적었음. * 원본(source) : 새로 그려지는 픽셀 * 대상(destination) : 프레임 버퍼에 이미 그려져 있는 픽셀 * 사용하는 함수 : glEnable(GL_BLEND), glBlendFunc(원본 픽셀에 대한 블랜딩 계수를 계산하는 방식, 대상 픽셀에 대한 블랜딩 계수를 계산하는 방식) 원본(대상) 혼합 함수들 * 원본 픽셀에 대한 계산 방식 || 방식 || 설명 || || GL_ZERO || 원본 색상을 0,0,0,0 으로한다 || || GL_ONE || 원본 색상을 그대로 사용한다 || || GL_DST_COLOR || 원본 색상과 대상 색상을 곱한다 || || GL_ONE_MINUS_DST_COLOR || 원본 색상과 ((1,1,1,1)-대상 색상)을 곱한다 || || GL_SRC_ALPHA || 원본 색상에 원본 알파 값을 곱한다 || || GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA || 원본 색상에 (1-원본 알파값)을 곱한다 || || GL_DST_ALPHA || 원본 색상에 대상 알파 값을 곱한다 || || GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA || 원본 색상에 ((1,1,1,1)-대상 색상 알파값)을 곱한다 || || GL_SRC_ALPHA_SATURATE || 원본 색상에 원본알파 값과 (1-대상 알파값)중 작은 것을 곱한다 || * 대상 픽셀에 대한 계산 방식 || 방식 || 설명 || || GL_ZERO || 대상 색상을 0,0,0,0 으로한다 || || GL_ONE || 대상 색상을 그대로 사용한다 || || GL_SRC_COLOR || 대상 색상과 원본 색상을 곱한다 || || GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR || 대상 색상과 ((1,1,1,1)-원본 색상)을 곱한다 || || GL_SRC_ALPHA || 대상 색상에 원본 알파 값을 곱한다 || || GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA || 대상 색상에 (1-원본 알파값)을 곱한다 || || GL_DST_ALPHA || 대상 색상에 대상 알파 값을 곱한다 || || GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA || 대상 색상에 ((1,1,1,1)-대상 색상 알파값)을 곱한다 || || GL_SRC_ALPHA_SATURATE || 대상 색상에 원본알파 값과 (1-대상 알파값)중 작은 것을 곱한다 || = TextureMapping = * 텍스쳐 맵핑하는 과정 {{{~cpp Define the LoadBMPfile(char *filename) function declare GLuint tex[n] declare AUX_RGBImageRec *texRec[n] assign LoadBMPFile("filename.bmp") to each texRec[i] glGenTextures(count,&tex[0]) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex[i]) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texRec[i]->sizeX ,texRec[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,texRec[i]->data); if(texRec[i]) if(texRec[i]->data) free(texRec[i]->data); free(texRec[i]); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE); Example of using the texturemapping glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[0]); DrawQuad(1,1,1,normal); }}} ------ = Thread = * 그리스 문자 쓰는법 ㅎ 누르고 한자키 * 원문자 ㅇ 누르고 한자키 * ㅊ 누르고 한자키 치면 분수 쓸수 있다. * ㄹ 누르고 한자키 치면 단위도 나온다. ["3DGraphicsFoundation"]