이 객체는
IDirect3D 객체와는 달리 실질적일 일을 하는 객체이다. 이 객체를 생성하는 함수는 다음과 같다.
IDirect3D 객체는 이것을 생성하기 위해 존재한다고 해도 과언이 아니다.
~cpp
HRESULT IDirect3D8::CreateDevice(
UINT Adapter, // 어댑터의 번호, D3DADAPTER_DEFAULT를 사용
D3DDEVTYPE DeviceType, //디바이스의 타임, D3DDEVTYPE_HAL을 사용
HWND hFocusWindow, // 현재 창의 HWND를 넣어준다.
DWORD BehaviorFlag,
D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,
IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface
);
결과는 역시 성공하면 D3D_OK를 리턴한다.
BehaviorFlag에는 버텍스를 처리하는 방법을 넣어준다. D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING중 한가지를 사용한다. (사실은 더 많은 옵션이 있다.) 대개 마지막 SOFTWARE를 사용한다.
pPresentationParameters는 D3DPRESENT_PARAMERTERS의 포인터형이다. 저것은 Device의 형태를 결정하는 구조체이다.
마지막 인자로는 생성될 디바이스의 객체를 넣어준다.
다 사용한 이후는 꼭!! Release()함수를 사용하여 사용을 해제시킨다.
== Viewport의 세팅 =
뷰포트는 실제적으로 렌더링을 하는 지역이다. 뷰포트가 없이는 디바이스는 어디에 렌더링을 할지 모른다.
~cpp
HRESULT IDirect3DDevice8::SetViewport(
CONST D3DVIEWPORT8* pViewport
);
결과는 성공하면 D3D_OK를 리턴한다.
D3DVIEWPORT8 객체는 멤버는 다음과 같다.
~cpp
X = 0: 좌표계의 왼쪽
Y = 0: 좌표게의 오른쪽 픽셀
Width = 800: (대개 화면의)넓이
Height = 600: (대개 화면의) 높이
MinZ = 0.0f : Z의 최소값. 대개 0.0f
MaxZ = 1.0f : Z의 최대값, 대개 1.0f