U E D R , A S I H C RSS

2d In Direct3d/Chapter2

Creating a Device

이번 챕터에서 할 일은
  • IDirect3dDevice8 객체를 만드는 방법
  • Viewport를 생성하고 사용하는 방법
  • Viewport를 클리어하는 방법
  • 화면을 Present하는 방법
  • 다른(잘못된) Present 파라메터들을 리셋하는 방법

IDirect3DDevice 객체를 생성

이 객체는 IDirect3D 객체와는 달리 실질적일 일을 하는 객체이다. 이 객체를 생성하는 함수는 다음과 같다. IDirect3D 객체는 이것을 생성하기 위해 존재한다고 해도 과언이 아니다.
~cpp 
HRESULT IDirect3D8::CreateDevice(
	UINT Adapter, // 어댑터의 번호, D3DADAPTER_DEFAULT를 사용
	D3DDEVTYPE DeviceType, //디바이스의 타임, D3DDEVTYPE_HAL을 사용
	HWND hFocusWindow, // 현재 창의 HWND를 넣어준다.
	DWORD BehaviorFlag,
	D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,
	IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface
);
 
  • 결과는 역시 성공하면 D3D_OK를 리턴한다.
  • BehaviorFlag에는 버텍스를 처리하는 방법을 넣어준다. D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING중 한가지를 사용한다. (사실은 더 많은 옵션이 있다.) 대개 마지막 SOFTWARE를 사용한다.
  • pPresentationParameters는 D3DPRESENT_PARAMERTERS의 포인터형이다. 저것은 Device의 형태를 결정하는 구조체이다.
  • 마지막 인자로는 생성될 디바이스의 객체를 넣어준다.
  • 다 사용한 이후는 꼭!! Release()함수를 사용하여 사용을 해제시킨다.

    == Viewport의 세팅 =
    뷰포트는 실제적으로 렌더링을 하는 지역이다. 뷰포트가 없이는 디바이스는 어디에 렌더링을 할지 모른다.
    ~cpp 
    HRESULT IDirect3DDevice8::SetViewport(
    	CONST D3DVIEWPORT8* pViewport
    );
     
  • 결과는 성공하면 D3D_OK를 리턴한다.
  • D3DVIEWPORT8 객체는 멤버는 다음과 같다.
    ~cpp 
    X = 0: 좌표계의 왼쪽
    Y = 0: 좌표게의 오른쪽 픽셀
    Width = 800: (대개 화면의)넓이
    Height = 600: (대개 화면의) 높이
    MinZ = 0.0f : Z의 최소값. 대개 0.0f
    MaxZ = 1.0f : Z의 최대값, 대개 1.0f
     

  • Direct3D에서 사용하는 색상

    Direct3D에서 사용하는 색상은 D3DCOLOR 이다. (3D에서는 COLORREF였다.) 저것을 정의하는 매크로에는 다음과 같은 세가지가 있다.
    ~cpp 
     RGB(r, g, b); // 보통 사용하는 색상 매크로
     D3DCOLOR_ARGB(a, r, g, b); // 맨 앞에 알파값이 들어간다.
     D3DCOLOR_RGBA(r, g, b, a); // 맨 뒤에 알파값이 들어간다.
     D3DCOLOR_XRGB(r, g, b); // 보통 사용하는 매크로와 사용법이 같다. 이때 a 값은 0이 아닌 255(최대값)이 들어간다.
     

    Viewport의 클리어

    백버퍼를 싹 지우는 함수를 보자
    ~cpp 
    HRESULT IDirect3DDevice::Clear(
    	DWROD count,
    	CONST D3DRECT* pRects,
    	DWORD Flags,
    	D3DCOLOR Color,
    	float Z,
    	DWORD Stencil
    );
     
  • 성공하면 D3D_OK가 리턴된다.
  • 앞쪽의 두 변수는 함께 움직인다. count에는 0을 넣으면 되고 pRect는 NULL을 넣어주면 된다. count가 0이 아니라면 pRect에는 count의 개수만큼 D3DRECT의 배열이 들어간다. 그 Rect부분만 클리어할 수 있다.
  • D3DCLEAR_STENCIL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCLEAR_ZBUFFER 세개가 있는데, 보통 D3DCLEAR_TARGET를 사용한다.
  • 네번째인자에는 색을 지정한다.
  • Z와 Stencil은 12장에서.. ( 그냥 0을 넣자 지금은..)

  • Present The Scene

    백버퍼에 그림이 들어오거나 클리어 한 경우엔 그것을 앞으로 끌고나와야 한다. 그것을 하는 함수가 Present함수이다.
    ~cpp 
    HRESULT IDirect3DDevice8::Present(
    	CONST RECT* pSourceRect,
    	CONST RECT* pDestRect,
    	HWND hDestWindowOverride,
    	CONST RGNDATA* pDirtyRegion
    )
     
  • 결과값은 D3D_OK, 실패했을경우엔 D3D_INVALIDCALL이나 D3D_DEVICELOST가 리턴된다.
  • 네 인자 모두 NULL을 넣어주면 된다. (프레젠트는 한 화면단위로 하는 경우가 대부분이기 때문이다.)

  • Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
    last modified 2021-02-07 05:22:14
    Processing time 0.0227 sec