----Project's Rule
0. 프로젝트의 이름은 10학번 c++ 프로젝트라 하고, 이는 프로젝트의 정기모임에서 변경될 수 있다.
1. 프로젝트의 정기모임(이하 모임이라 칭함)은 매주 일요일 오후 3시에 시작한다.
2. 모임에 지각, 혹은 불성실한 참여가 보일 시 벌금 (까먹었음ㅠㅜ)원의 벌금을 부과한다.
3. 모임에서 Project's Rule의 항목을 추가, 혹은 변경할 수 있다.
0. 프로젝트의 이름은 10학번 c++ 프로젝트라 하고, 이는 프로젝트의 정기모임에서 변경될 수 있다.
1. 프로젝트의 정기모임(이하 모임이라 칭함)은 매주 일요일 오후 3시에 시작한다.
2. 모임에 지각, 혹은 불성실한 참여가 보일 시 벌금 (까먹었음ㅠㅜ)원의 벌금을 부과한다.
3. 모임에서 Project's Rule의 항목을 추가, 혹은 변경할 수 있다.
구성원 : 김상호 김정욱 남상혁 박재홍 윤종하
특징적인 정보 ¶
- 맥락 안에서의 목표: 구매자는 우리 회사에 직접 구매 요청을 보내며, 물건이 도착하고 청구서를 받아볼 것을 예상한다.
- 범위: 회사
- 수준: 요약(된 청구서)
- 선행조건: 우리는 구매자의 정보(주소, 이름 등)을 안다.
- 성공적인 종료조건: 구매자는 물건을 받고 우리는 물건 값을 받는다.
- 실패로 간주할 종료조건: 우리가 제품을 보내지 않았다. 구매자가 돈을 보내지 않았다.
- 주행위자: 구매자, 고객을 대신해서 행동하는 모든 대리인(또는 컴퓨터)
- 발동조건: 구매 요청이 들어온다.
주된 성공 시나리오 ¶
1.구매자가 찾아와서 구매 요청을 한다.
2.회사는 구매자의 이름, 주소, 요청한 물건 등을 저장한다.
3.회사는 구매자에게 물건에 관련된 정보, 예를 들어 가격, 배송일 등을 제공한다.
4.구매자가 주문을 확정한다.
5.회사는 주문서를 만들고, 물건을 구매자에게 보낸다.
6.회사는 구매자에게 청구서를 보낸다.
7.구매자는 물건값을 지불한다.
2.회사는 구매자의 이름, 주소, 요청한 물건 등을 저장한다.
3.회사는 구매자에게 물건에 관련된 정보, 예를 들어 가격, 배송일 등을 제공한다.
4.구매자가 주문을 확정한다.
5.회사는 주문서를 만들고, 물건을 구매자에게 보낸다.
6.회사는 구매자에게 청구서를 보낸다.
7.구매자는 물건값을 지불한다.
확장된 경우 ¶
3a.구매자가 주문한 물건 가운데 재고가 없는 물건이 있다: 주문을 재조정한다.
4a.구매자가 직접 신용카드로 물건값을 지불한다: 신용카드로 물건값을 받는다. (유스 케이스 44)
7a.구매자가 물건을 반송한다. 반송된 물건을 처리한다. (유스 케이스 105)
4a.구매자가 직접 신용카드로 물건값을 지불한다: 신용카드로 물건값을 받는다. (유스 케이스 44)
7a.구매자가 물건을 반송한다. 반송된 물건을 처리한다. (유스 케이스 105)
변이된 경우 ¶
- 구매자는 전화를 걸거나 팩스를 보내거나 웹에서 주문을 하거나 전자상거래로 구매 요청을 할 수도 있다.
- 구매자는 현금, 우편환, 수표, 신용카드로 지불할 수도 있다.
관련정보 ¶
- 우선순위: 최상
- 수행목표: 주문에 5분, 물건값 받을 때가지 45일.
- 빈도: 200회/일
- 상위 유스케이스: 고객 관계를 관리한다. (유스케이스 2)
- 하위 유스케이스들: 주문서를 만든다. (유스케이스 15), 신용카드로 물건값을 받는다.(유스 케이스44), 반송된 물건을 처리한다.(유스 케이스 105)
- 주행위자와 상호작용하는 수단: 아마 전화, 파일, 직접 대면
- 부행위자들: 신용카드 회사, 은행, 택배회사.
- 부행위자들과 상호작용하는 수단: 아마 전화, 파일, 직접 대면