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제13회 한국게임컨�런스 후기

1. 제13회 한국게임컨�런스

1.1. 소개


행사명 한국국제게임컨�런스 Korea Games Conference 2013(KGC2013)
� 시 2013년 9월 25�(수) ~ 9월 27�(금)
장 소 서울시 삼성� 코엑스 컨벤션 센터
주 최 한국게임개발�협회
후 � 문화체육관광부, 한국�터넷디지털엔터테�먼트협회, 서울산업통�진��, NHN Ent.

1.2. 후기

1.2.1.1. 1�차

1.2.1.1.1. 들� 세션
시간 강� 내용 스피커 비고
09:20 – 10:20 하복비전엔진� �용한 MMO게임 개발 강경�(팀버게임즈) Graphic
10:30 – 11:30 모바� 3D엔진� 만들어 보� 장언�(주-제�투제�랩) Mobile
11:40 – 12:40 빠른 게임개발� 위한 Autodesk®3ds Max® 활용 � 김��(오토�스� 코리아) Graphic
12:40 – 13:30 �심시간
13:30 – 14:30 키노트 1 - 모바�과 온�� 게임 개발� 미래, 그리고 �임없� 변화하는 시장안�서 기솔� 우위를 �하기 위한 선� Brian Waddle(Havok)
14:40 – 15:40 키노트 2 - 가�현실과 게임� 미래 Brendan Iribe(Oculus VR)
15:50 – 16:50 아바(AVA)� 트레�러, 협업� 통한 사운드 스토리텔� 장규�(주-레드�) Audio
17:00 – 18:00 언리얼엔진4� 물리기반 랜�� - PC�서 모바�까지 우�섭(�픽게임즈코리아) Graphic

1.2.1.1.2. ë‚´ìš©
  • 코엑스ì—� ë�„착한 시간ì�€ 8시 40ë¶„. 코엑스 ì‹ ê´€ì�´ë�¼ê³ ë§Œ ë�˜ì–´ 있어 그랜드볼룸ì�´ë�¼ê³ ëŠ” ìƒ�ê°�하지 못하고 헤매다 ë�„ì°©... -ã……- 여하튼 등ë¡�ì�„ 마치고 기ë…�í’ˆ(거대 마우스 패드, 티셔츠, ì±…ìž� 등)ì�„ ë°›ì�€ ë’¤ 들어가 보니 ë§Žì�€ 부스들ì�´ ì•„ì§� 준비 중... 그냥 무엇 무엇ì�´ 있는지 구경한 후 첫 세션ì�„ 들으러 들어갔다.
  • 첫 세션ì�€ 하복엔진ì—� 관한 ì�´ì•¼ê¸°... ê·¼ë�° ì�´ ë¶„... 발표를 ë§Žì�´ 안 í•´ 보셨나 보다. 가뜩ì�´ë‚˜ 아침 ì�¼ì°� 하는 세션ì�¸ë�° 지루하고 졸리게 진행한 ë�•ì—� 기억ì—� 남는 것ì�´ 없다... ì©�
  • ë‘� 번째 세션ì�¸ 모바ì�¼ 3D엔진ì�„ 만들어 보는 부분ì—�서는 한창 윈ë�„ìš° 환경ì—�서 개발하다가 다른 환경ì—�서 í�¬íŒ…ì�„ 하면서 겪ì�€ ì�´ì•¼ê¸°ë¥¼ 하였다. ì�¸ì½”딩과 관련한 부분, 혹ì�€ 디버깅ì—� 관련한 íŒ�ì—� 대해서 ì�´ì•¼ê¸°í•˜ì˜€ëŠ”ë�°, 다른 환경으로 옮기면 신세계가 펼ì³�진다는 ì�´ì•¼ê¸°ë¡œ 마무리..
  • 세 번째 세션 Autodesk는 ìž�ì‹ ì�˜ 툴ì�„ 어떻게 사용하는지ì—� 관한 ì�´ì•¼ê¸°ê°€ 주였다. ì�´ê±´ ì�µìˆ™í•´ 지는 것ì�´ 관건ì�¸ 듯..
  • ì �심ì�„ 먹고 키노트를 들었는ë�°, 처ì�Œ 키 노트는 장황하게 ì�´ì•¼ê¸°ë¥¼ 했다만 ê²°êµ­ ‘한국 시장 좋ì�Œ ㅋ’ ì�´ ì�´ì•¼ê¸°... ì©�.. 그리고 ë‘� 번째 키노트는 ê°€ìƒ�현실로 주목ì�„ 받고 있는 Oculus였다. 보다 실ê°�나는 ê°€ìƒ�현실ì�„ 만들기 위해 무엇ì�„ 해야 하는지, 왜 ì�´ê²ƒì�„ 해야 하는지ì—� 대한 ë‚´ìš©ì�´ì—ˆë‹¤. ê²°êµ­ ‘보다 실ê°�나게 게임ì�„ 하려면 ê°€ìƒ�현실ì�„ 해야함 ㅇㅇ’ ì�´ ë‚´ìš©..
  • 그리고 나서 ì�Œë�•ì�¸ 본ì�¸ì�´ 찾아간 ê³³ì�€ Audio관련 세션. 트레ì�¼ëŸ¬ë¥¼ 만들ë�”ë�¼ë�„ ì�Œì•…ì�„ 어떻게 만들어야 하는지ì—� 대해서 ì�´ì•¼ê¸°ë¥¼ 했다. 스토리텔ë§�ì�„ 통해 ì§§ì�€ 시간ì—� 시선ì�„ 사로잡ì�„ 수 있어야 한다고 했다. 그러면서 잘못ë�œ 예와 잘 ë�œ 예를 보여주셨는ë�° 잘 ë�œ 예ë�„ 그닥..
  • 마지막 물리기반 ë Œë�”ë§�.. 기대하고 들어갔으나 ‘아티스트 전용임 ㅇㅇ’ ì�´ëŸ¬ëŠ” 바람ì—� ‘아 ë‚´ê°€ 길ì�„ 잘못 들었구나’ë�¼ëŠ” ìƒ�ê°�으로 그냥 ë©� 하니 들었..


1.2.1.2. 3�차

1.2.1.2.1. 들� 세션
시간 강� 내용 스피커 비고
09:20 – 10:20 언리얼� �용한 모바�게임 그래픽 제작 노하우 장학준(DAEgames) Graphic
10:30 – 11:30 Unity3D와 UPS로 멀티플레� 게임 만들기 노�하(머치디�런트) Programming
11:40 – 12:40 게임용 다�나믹 오디오 믹싱 – �방향 사운드 믹싱 전략 Jacques Deveau(Audiokinetic) Audio
12:40 – 13:30 �심시간
13:30 – 14:30 키노트 5 - 모�를 위한 MMORPG 최관호/한재갑(네오위즈 블레스 스튜디오)
14:40 – 15:40 게임유저와� 소통: �악과 사운드를 중심으로 양승�(주-스튜디오 �마) Audio
15:50 – 16:50 외부 관람
17:00 – 18:00 엔비디아 Nsight™ Visual Studio로 게임 디버깅 � 최�화하기 최지호(NVIDIA) Programming

1.2.1.2.2. ë‚´ìš©
  • 3ì�¼ì°¨ì—�는 1ì�¼ì°¨ì—� 그래픽 부분ì�„ 들으면서 프로그래ë°�ê³¼ í�° 연관성ì�„ 찾지 못한 까닭ì—� 프로그래ë°� 위주로 찾아 다니기로 했다. 하지만, ì›�래 들으려고 í–ˆë�˜ ‘좋ì�€ 게임ì�„ 최고로 만들어 주는 요소 ë¶„ì„�’ 파트를 들으려 했으나 ê°‘ìž�기 잠수를 타 버리는 바람ì—� 급하게 언리얼 엔진 주제 쪽으로 넘어갔다. 모바ì�¼ 게임과 관련한 ì�´ì•¼ê¸°ë¥¼ 하면서 온ë�¼ì�¸ 게임과는 비용, 기간 등 ë§Žì�€ ì°¨ì�´ê°€ ë°œìƒ�하는 것ì—� 대해서 ì�´ì•¼ê¸° 했다. 그러면서 아티스트들ì�€ 제발 쓸ë�°ì—†ëŠ” ìž�존심 버리고 게임ì�´ 잘 ë�Œì•„가게 í•´ 달ë�¼ëŠ” 요구를 하시ë�˜.. 하기야 콘솔 게임 ì •ë�„ ë�˜ì–´ì•¼ 그래픽ì—� ë§Žì�€ 부분 ì‹ ê²½ 쓸 수 있겠다만 모바ì�¼ì�€ 화면ë�„ 작고 하니.. ë�¼ëŠ” ìƒ�ê°�ì�´ 들었다. ê²°êµ­ 메모리를 줄ì�´ê¸° 위해 Object를 나누어 Module 사용ì�„ í•´ë�¼ëŠ” ì�´ì•¼ê¸°ë¡œ 마무리 지어졌다.
  • ë‘� 번째 들ì�€ 세션ì�€ ìž�기 회사ì�˜ 프로그램? API를 ì�´ìš©í•´ 서버를 만들고 채팅ì�„ 하고 ë­� ì�´ëŸ° ì�´ì•¼ê¸°ë¥¼ 예시를 통해 보여주었다. 그냥 가져다 ì“°ë©´ ë�˜ìš” ë�¼ëŠ” ë§�ê³¼ 함께 ì�´ê²ƒ 저것 예시를 보여주었는ë�°, ê²°êµ­ ìž�기 회사 í™�보였다.
  • 세 번째 세션ì�€ ë˜� ì�Œì•…ì�˜ 세계로... 역시나 ìž�기네 회사 프로그램ì�„ 사용하면 사운드 효과를 다양하게 낼 수 있다는 것ì—� 대해서 ì�´ì•¼ê¸° í•´ 주었다. ë­� Chaining 관계를 ì�´ìš©í•œ 소리ì�˜ ì¡°í•©ì�´ë�¼ë‚˜ ë­�ë�¼ë‚˜..
  • ê·¸ 다ì�Œ 키노트는 ‘다양한 사람들ì—�게서 설문조사를 ë°˜ì˜�í•´ ìž�신들ì�€ ë�” 좋ì�€ 게임ì�„ 만들어 나가고 있어요~’ (리얼리?) ë­� 계ì†� 그런 ë‚´ìš©..
  • ê·¸ 다ì�Œìœ¼ë¡œ 다시 ì�Œì•…ì�˜ 세계로~. ì�´ë²ˆ 스피커는 작곡가였다. 어울리는 ì�Œì•…ì�„ 만드는 것ì�´ 중요하다, 스토리를 ì�´í•´í•´ì„œ ì�Œì•…ì�„ 만들어ë�¼, Userê°€ ëŠ�껴야 하는 ê°�ì •ì�„ ì«“ì•„ë�¼ ë­� ì�´ëŸ° ì�´ì•¼ê¸°ë¥¼ 하면서 피아노 치고 노래하고.. (피아노 못 친다고 í•´ 놓고 찾아보니 조수미 ë”°ë�¼ 다니면서 피아노 치시ë�˜ ë¶„ -ã……-) 그리고 Alt+Tabì�„ 모르셔서 계ì†� USB ëº�다 꼈다 하시ëŠ�ë�¼ 좀 시간ì�„ 잡아먹긴 했다만 재미있는 시간ì�´ì—ˆë‹¤.
  • ê·¸ 다ì�Œì�€ 본래 국방과학연구소ì—�서 헬리콥터 ê°€ìƒ� 시뮬레ì�´ì…˜ì—� 관한 ì�´ì•¼ê¸°ë¥¼ 들ì�„까 했는ë�°, 주제가 그다지 재미있ì�„ ê±° 같지ë�„ 않고 부스 구경ë�„ 제대로 못하고 해서 부스 구경ì�„ 했다. 첫날ì—�는 길게 줄 서 있ë�˜ Oculus 시연장ì—�는 사람ì�´ 별로 없어 ë‘� 번 í•´ 보기ë�„.. ì�´ê³³ 저곳 ë�Œì•„다니면서 ê¶�금한 ê±° 좀 물어보기ë�„ 하고 게임ë�„ ì§�ì ‘ í•´ ë³´ê³  하는 시간ì�„ 가졌다.
  • 마지막 세션ì�€ NVDIA와 Visual Studio를 연계해서 디버깅하는 것ì—� 관해 ì�´ì•¼ê¸°ë¥¼ 했는ë�°.. 보여주면서 하긴 했는ë�° ë­” ë‚´ìš©ì�´ ì�´ë ‡ê²Œ 지루한지..; ì „ë°˜ì �ì�¸ NVIDA 소개와 í•„í„° 버그 등 버그가 ë°œìƒ�하였ì�„ 때 픽셀 히스토리 기능으로 ì¶”ì �해서 ì…°ì�´ë�” 편집기능으로 수정하는 등 버그를 어떻게 고치는지, 툴ì�€ 어떻게 사용하는지ì—� 대한 ì�´ì•¼ê¸°ê°€ 주였다.

1.2.1.3. 마무리하며

  • 프로그래ë°�ê³¼ 관련한 부분ì�´ 아닌, 다른 부분 (그래픽, 오디오 등)ì—� 대한 ì�´í•´ë�„ í•  수 있었고, 다양한 프로그램들ì�„ 알 수ë�„ 있긴 했다만 뭔가 대부분ì�´ ìž�신들 ì—…ì²´ í™�ë³´ì—� 조금 주안ì �ì�´ 있지 않았나 ë�¼ëŠ” ìƒ�ê°�ì�´ 들었다. – 물론 안 그런 세션ë�„ 있었고 – 특히 ì§�ì ‘ 보여주는 부분ì�€ ê°™ì�´ 좀 í•´ 보았으면 ë�” 좋지 않았나 ë�¼ëŠ” ìƒ�ê°�ì�´ 들긴 했지만 ë˜� 그렇게 하기ì—�는 물량 ì§€ì›�ì �ì�¸ 문제ë�„ 있으니... 노트ë¶� 가져오ë�¼ê³  했으면 좋았ì�„ 것ì�„.. ë­� ì�´ëŸ° 잡다한 ìƒ�ê°�ì�´ 들기ë�„ 했다.


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last modified 2021-02-07 05:31:05
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