1.1. 과금이란? ¶
- 가상의 물건을 소량의 금액으로 구매하는 행위
- 그 물건이 게임에 도움이 되는지는 상관이 없음
-> 도움이 안되는데 왜 사는가? league of legend의 스킨 같은 개념
- free-to-play 게임이 유지될 수 있는 핵심
- 패키지 게임에도 과금이 있음
-> 패키지 게임은 이미 돈을 받았는데 왜 또 받는가?
- 패키지 게임도 온라인이고 업데이트가 많음
- 원래는 업데이트 같은 게 없었는데 이제는 지속적임
- 그 관리 비용을 위한 돈이 그렇게 많이 들어오지 않음.
- 패키지 게임은 돈을 들여 게임을 사야 하기 때문에 진입 장벽이 높기 때문.
- 그래서 패키지 게임도 과금을 통해 더 원활하게 서버를 유지하고 업데이트를 지속할 수 있음.
- 패키지 게임도 온라인이고 업데이트가 많음
1.2. 가상 경제 ¶
- 실제 경제에서는 물건을 사고 소유권을 가질 수 있음.
- 하지만 게임에서는 가지고 있다고 주장할 수 없음
- 아이템을 가지고 있어도 데이터일 뿐임. 그리고, 그건 게임사가 소유하고 있음.
- 그럼 왜 가상현실에서 결제를 하는가?
-> 가치는 매우 주관적이기 때문임
- 게임의 사람이 소비할 수 있는 시간
- 현재 자신의 생활을 영위할 수 있으면서 게임에 넣을 수 있는 돈
- 다른 게임과 차별화된 게임 내의 화폐
- 게임에 사용하는 시간이 높아질수록 가치가 높아짐
- 현재 자신의 생활을 영위할 수 있으면서 게임에 넣을 수 있는 돈
- 다른 게임과 차별화된 게임 내의 화폐
- 게임에 사용하는 시간이 높아질수록 가치가 높아짐
- 실제 경제에서는 사람들이 캘 수 있는 양이 정해져 있음
- 가상 경제에서는 무한히 찍어낼 수 있음 무엇이든
- 실제 경제에서는 힘든 일을 해서 돈을 벌게 됨
- 가상 경제에서는 즐거운 일을 해서 돈을 벎
-> 돈을 버는 자세가 다름
- 실제 경제에서는 경제의 규모가 증가할수록 사회 전체적으로 좋아짐
- 게임 경제에서는 조금 다름. 게임 경제에서 사람들이 점점 레벨이 높아지고 몬스터를 잡는 게 빨라질수록 게임 경제는 나빠짐
센 몬스터가 한 방에 죽어버리니까. 그래서 경제의 성장이 항상 좋은 건 아님.
- 실제 경제에서는 재능충이 있듯이 재능에 대해 돈을 버는 경우가 많지만
- 가상 경제에서는 재능이 없음
1.3. 불편한 과금? ¶
- 합리적이지 않다고 느꼈다는 의미
- 설계부터 불편하지 않게 해야 하지 않나?
- 무엇이 불편한가?
- 소비를 하게 만드는 게임 디자인 (pay of grind) 돈을 쓰든가, 시간을 쓰든가, 노가다를 해주는 매크로를 사든가.. 등의 것.
- 새로운 케릭터를 출시함. 2주 뒤에 또 새 캐릭터가 나올 때 이전의 케릭터를 너프시키는 방식 (nerf cycle)
- 게임 내에서의 삶의 질에 현금을 넣는 경우
- 메인 컨텐츠의 한 부분인데 돈을 넣어야 하는 경우. (dlc와는 다름. dlc는 따로 그 부분을 파는 것)
- 광고를 많이 하는 경우
- 승리를 위해 과금하는 경우
- loot box -> 전리품 상자(랜덤박스)
- 과금 유도가 실제 사람들에게 어떤 식으로 다가갈지 예측할 수 있을까?
-> 어느 정도는 가능하다고 생각함
- 불편한 과금 유도의 선은 어디인가?
-> 대다수가 행복하면 불편한 과금 유도가 아닌가? 소수만 불편해도 없애야 하는 것일까? 소수를 위해 다수를 포기해야 하는가?
+ 게임의 경제적 모델에 대해 생각해볼 수 있지 않을까?