1.굴에서 나와서 2. 랜덤하게 돌아다니다가 3. 먹이를 찾으면 집으로&페로몬
0.각 장소,길==vertex,edge , 집,먹이==시작,개미==artificial agent, 거리 == weight 1. initialize pheromone for each edge 2. for i = :ITER_END for each ant until reach goal move to next state end pheromone update 3. 확률은 (페로몬/거리)에 비례(특수문자는 모름,수정바람) 4. 이산수학에서 배운 그래프를 이용