이민석/BlenderFor2D (rev. 1.10)
화면 제어 ¶
- Ctrl + Alt + Q : 쿼터뷰 켜기
- Numpad 숫자들 : 뷰포드 고정
- Shift + F : Fly Cam
- Shift + C : 뷰포트 초기화
- T : 왼쪽 shelf 여닫기
- N : 오른쪽 shelf 여닫기
- Space : 명령 검색
오브젝트 조작 ¶
- RMB: 오브젝트 선택
- Tab : 오브젝트 편집 모드
- Shift + Tab : Snab Grid
- G, R, S : 이동 / 회전 / 확대
- 그 상태에서 X, Y, Z: 해당 축에 대해서만 변환 수행
- Ctrl + LMB : (편집 모드) vertex 생성
- F : (편집 모드) edge / face 생성
- Ctrl + E, F : edge / face 관련 메뉴
장면 구성 예시 ¶
[PNG image (218.39 KB)]
COLLADA 파일 포맷 분석 ¶
- 저장하면 블렌더 고유 확장자인 .blend 파일로 저장
File > Export > Collada (Default) (.dae)
COLLADA 포맷으로 export
- 주의 한 블렌더 파일에 scene을 여러 개 만들 수 있는데 현재 선택된 scene만 export된다.
- 모든 scene을 export하는 방법이 있는지 모르겠다...
- 지금은 scene마다 별개의 파일로 export하는 걸로 땜빵
- 단순히 XML 포맷이므로 액션스크립트 3.0에서 E4X로 조작 가능
- COLLADA reference card: https://www.khronos.org/files/collada_reference_card_1_4.pdf
// COLLADA 파일의 가장 기본적인 형태
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
<asset>...</asset> // 파일 정보
<library_lights>...</library_lights> // 빛
<library_images/> // 이미지
<library_effects>...</library_effects> // 빛 관련된 거 같은데
<library_materials>...</library_materials> // 재질
<library_geometries>...</library_geometries> // 기하
<library_controllers/> // ?
<library_visual_scenes>...</library_visual_scenes> // 장면 구성
<scene>...</scene> // 장면 인스턴스
</COLLADA>
- 지금은 다 필요 없고 기하 정보만 얻어온다
- <library_geometries>, <library_visual_scenes>만 필요
- 기하 원형을 정의해놓고 scene에는 그 원형의 인스턴스를 생성하는 개념
- 플래시의 라이브러리 심볼 - 인스턴스 개념과 같다
2D 직사각형 파싱 ¶
- plane 오브젝트를 xy 평면에 배치하면 어떻게 표현되는가? (무회전이라고 가정)
[PNG image (75.91 KB)]
- GPU에서 바로 쓸 수 있게 vertex buffer, index buffer 형식으로 기록된다
- index buffer 내용이 <p>0 0 1 0 3 0 2 1 0 1 3 1</p>인데 vertex buffer와 normal buffer에 대한 버퍼를 합쳐놓은 것
- 홀수 번째 원소만 떼어내면 정점에 대한 index buffer가 된다. 0 1 3 2 0 3
- 물체의 자체 로컬 좌표계를 기준으로 정의된 기하 구조
[PNG image (13.52 KB)]
- 실제 배치할 때는 3D 행렬로 변환. 행렬 데이터가 1차원 배열인데 행 순서로 채워진다
- <matrix sid="transform">a b c d e f g h i j k l m n o p</matrix> 는 다음 행렬을 뜻한다
a | b | c | d |
e | f | g | h |
i | j | k | l |
m | n | o | p |
- 파싱 전략
- float_array에서 처음 세 점은 원점(좌상단 모서리), 원점과 접하는 두 점을 나타낸다.
- 세 점에 변환 행렬을 적용한다.
- 변환 후의 세 점을 P, Q, R이라 하면 직사각형을 정의하는 네 값 (left, top, right, bottom)은
- left = min(P.x, Q.x, R.x)
- right = max(P.x, Q.x, R.x)
- top = min(P.y, Q.y, R.y)
- bottom = max(P.y, Q.y, R.y)
- 물론 와인딩 방향은 항상 일정해서 세 점에 대해 구할 필요는 없지만, 변환할 때 z축 중심 90도 회전, x축 기준 180도 회전 같은 걸 실수로라도 하면 좌표가 꼬이기 때문에.. 확실한 방법을 쓴다
- 직사각형이 회전된 경우 사각형의 원점에서 두 접점으로 향하는 벡터를 가지고 표현할 수 있지만, 지금은 회전 안 씀..
메트릭(길이 단위) 지정 ¶
- 기본 단위는 그리드 한 칸 = 1BU(Blender Unit)
- Export하면 정점 좌표가 전부 BU 기준.. 실제로 쓰기엔 부적합
- 오른쪽 메뉴에서 Scene > Units > Metric > Scale을 조정
- COLLADA > asset > unit 태그에 기록된다
[PNG image (23.69 KB)]
- 주의점: 실제 정점 좌표가 바뀌는 게 아니라 길이 단위를 따로 기록하는 것이기 때문에 파싱할 때 요주의!!
- 좌표에만 계수를 곱하면 변환 행렬의 이동 성분이 망한다 오
- 해결책1. 변환 행렬의 이동 성분에도 계수를 곱한다.
- 주의: 또 다른 데서 계수를 적용할 일이 생길 경우 계산이 꼬일 수가 있다.
- 정점 좌표랑 변환 행렬 말고 또 고려할 데가 있나..? 아직 모르겠다
- 해결책2. 정점 좌표에 변환 행렬까지 적용한 후에 계수를 곱한다.