* 블렌더 공식 홈페이지: [http://www.blender.org/]
* 블렌더 하나도 몰라요
* 블렌더를 2D 게임 레벨 에디터로 써보자
== 필요한 단축키 ==
=== 화면 제어 ===
* Ctrl + Alt + Q : 쿼터뷰 켜기
* Numpad 숫자들 : 뷰포드 고정
* Shift + F : Fly Cam
* Shift + C : 뷰포트 초기화
* T : 왼쪽 shelf 여닫기
* N : 오른쪽 shelf 여닫기
* Space : 명령 검색
=== 오브젝트 조작 ===
* RMB: 오브젝트 선택
* Tab : 오브젝트 편집 모드
* Shift + Tab : Snab Grid
* G, R, S : 이동 / 회전 / 확대
* 그 상태에서 X, Y, Z: 해당 축에 대해서만 변환 수행
* Ctrl + LMB : (편집 모드) vertex 생성
* F : (편집 모드) edge / face 생성
* Ctrl + E, F : edge / face 관련 메뉴
== 장면 구성 예시 ==
attachment:Figure_1._SceneCompositionExample1.png
== COLLADA 파일 포맷 분석 ==
* 저장하면 블렌더 고유 확장자인 .blend 파일로 저장
* {{{File > Export > Collada (Default) (.dae)}}} COLLADA 포맷으로 export
* '''주의''' 한 블렌더 파일에 scene을 여러 개 만들 수 있는데 현재 선택된 scene만 export된다.
* 모든 scene을 export하는 방법이 있는지 모르겠다...
* 지금은 scene마다 별개의 파일로 export하는 걸로 땜빵
* 단순히 XML 포맷이므로 액션스크립트 3.0에서 E4X로 조작 가능
* COLLADA reference card: [https://www.khronos.org/files/collada_reference_card_1_4.pdf]
{{{
// COLLADA 파일의 가장 기본적인 형태
... // 파일 정보
... // 빛
// 이미지
... // 빛 관련된 거 같은데
... // 재질
... // 기하
// ?
... // 장면 구성
... // 장면 인스턴스
}}}
* 지금은 다 필요 없고 기하 정보만 얻어온다
* , 만 필요
* 기하 원형을 정의해놓고 scene에는 그 원형의 인스턴스를 생성하는 개념
* 플래시의 라이브러리 심볼 - 인스턴스 개념과 같다
=== 2D 직사각형 파싱 ===
* plane 오브젝트를 xy 평면에 배치하면 어떻게 표현되는가? (무회전이라고 가정)
attachment:Figure2_geometry_2d_rect.png
* GPU에서 바로 쓸 수 있게 vertex buffer, index buffer 형식으로 기록된다
* index buffer 내용이 0 0 1 0 3 0 2 1 0 1 3 1
인데 vertex buffer와 normal buffer에 대한 버퍼를 합쳐놓은 것
* 홀수 번째 원소만 떼어내면 정점에 대한 index buffer가 된다. [0 1 3 2 0 3]
* 물체의 자체 로컬 좌표계를 기준으로 정의된 기하 구조
attachment:Figure3_node_instance.png
* 실제 배치할 때는 3D 행렬로 변환. 행렬 데이터가 1차원 배열인데 '''행 순서'''로 채워진다
* a b c d e f g h i j k l m n o p 는 다음 행렬을 뜻한다
|| a |||| b |||| c |||| d ||
|| e |||| f |||| g |||| h ||
|| i |||| j |||| k |||| l ||
|| m |||| n |||| o |||| p ||
* 파싱 전략
* float_array에서 처음 세 점은 원점(좌상단 모서리), 원점과 접하는 두 점을 나타낸다.
* 세 점에 변환 행렬을 적용한다.
* 변환 후의 세 점을 P, Q, R이라 하면 직사각형을 정의하는 네 값 (left, top, right, bottom)은
* left = min(P.x, Q.x, R.x)
* right = max(P.x, Q.x, R.x)
* top = min(P.y, Q.y, R.y)
* bottom = max(P.y, Q.y, R.y)
* 물론 와인딩 방향은 항상 일정해서 세 점에 대해 구할 필요는 없지만, 변환할 때 z축 중심 90도 회전, x축 기준 180도 회전 같은 걸 실수로라도 하면 좌표가 꼬이기 때문에.. 확실한 방법을 쓴다
* 직사각형이 회전된 경우 사각형의 원점에서 두 접점으로 향하는 벡터를 가지고 표현할 수 있지만, 지금은 회전 안 씀..
=== 메트릭(길이 단위) 지정 ===
* 기본 단위는 그리드 한 칸 = 1BU(Blender Unit)
* Export하면 정점 좌표가 전부 BU 기준.. 실제로 쓰기엔 부적합
* 오른쪽 메뉴에서 Scene > Units > Metric > Scale을 조정
* COLLADA > asset > unit 태그에 기록된다
attachment:Figure4_metric.png
* 주의점: 실제 정점 좌표가 바뀌는 게 아니라 길이 단위를 따로 기록하는 것이기 때문에 파싱할 때 요주의!!
* 좌표에만 계수를 곱하면 변환 행렬의 이동 성분이 망한다
* 해결책1. 변환 행렬의 이동 성분에도 계수를 곱한다.
* 주의: 또 다른 데서 계수를 적용할 일이 생길 경우 계산이 꼬일 수가 있다.
* 정점 좌표랑 변환 행렬 말고 또 고려할 데가 있나..? 아직 모르겠다
* 해결책2. 정점 좌표에 변환 행렬까지 적용한 후에 계수를 곱한다.