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벡터


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  • 논문번역/2012년스터디/김태진 . . . . 40 matches
         Section 1.5에서 동일한 등식은 등식을 벡터 방정식으로 쓰는 것으로 다른 관점으로 공부할 수 있었다. 이 방식으로, 초점을 Ax=0에 대한 알 수 없는 해답부터 벡터 방정식에서 나타나는 벡터들까지 바꿔보자.
         만약 벡터 방정식 ...가 오직 자명한 해를 가진다면 Rn에 있는 인덱싱된 벡터들의 집합을 선형적으로 독립적(linearly independent)이라고 말한다. 만약 (2)와 같은 0이 아닌 가중치가 존재한다면 그 집합은 선형 독립전이다고 한다.
         우리가 벡터들의 집합 대신에 A=[ ]로 시작한다고 하자. 그 행렬 등식 Ax=0는 ...으로 쓰여질 수 있다. A의 행들 사이에 각각의 선형독립 관계는 Ax=0에서의 자명하지 않은 해와 일치한다. 그래서 우리는 그 중요한 사실을 따른다.
         v라고 불리는 오직 한 벡터만을 가진 집합은 v가 0벡터가 아니면 선형 독립임이 필요충분조건이다. 이는 벡터방정식 x1v=0가 v=0이 아닐 때 오직 자명한 해만을 갖기 때문이다. 제로벡터는 x1*0=0는 수많은 자명하지 않은 해답들을 가지고 있기 때문에 선형 의존적이다.
          다음 예시는 두 벡터들의 선형 의존적인 집합에서의 현상을 설명할 것이다. 예제 3에서의 주장들은 두 벡터의 집합이 선형 의존적일 때 우리가 항상 관찰로 결정함을 보여준다. Row operation은 불필요하다. 단순히 벡터들 중 하나에서 다른 scalar times(수치적인 횟수/곱셈?) 이다.
         {v1, v2} 두 벡터들의 집합은 벡터들중 하나라도 다른 벡터의 곱이기만 하면 선형 의존적이다. 그 집합은 그 벡터들 중 어떤 것도 다른 것의 곱아닐때에만 선형 의존적이다.
         기하학적인 용어로서, 두 벡터들은 그 두 벡터가 원점을 따라 같은 선상에 놓여있기만하면 선형 의존적이다. Figure 1은 예제 3번으로부터 벡터들을 보여준다.
         두개거나 다중 벡터들의 집합
         두개거나 다중 벡터들의 인덱싱 된 집합 S={v1...vp}은 S에 있는 벡터들 중 하나라도 다른 것의 선형결합이면 선형 의존적이다(필요충분). 사실, S가 선형 의존적이고 v1=0이 아니면 어떤 vj(j>1)는 앞서 나온 벡터들의 선형 결합이다.
         주의: 이론 7은 선형 독립적인 집합에서 모든 벡터가 앞선 벡터들의 선형결합이라고 말하지 않았다. 선형 독립적인 집합에 있는 벡터는 다른 벡터들의 선형결합이 되는데 실패할지도 모른다. 연습문제 3번을 봐라. 예시4는 의 선형 의존적인 u와v를 R3(3차원)의 어떤 집합{u,v,w}로 일반화한다. 그 집합 {u,v,w}는 평면에서 w가 u와 v로 span(평면화)되면 선형 독립적이다(필요충분).
          행렬 방정식 Ax=b와 associated(?) 벡터 방정식 x1a1+...+xnan=b는 단지 표기의 문제이다. 그런데, 행렬 방정식 Ax=b는 벡터들의 선형 결합으로 직접 연결되지 않은 방법에서 선형 대수학으로 생길 수 있다. 이것은 우리가 행렬 A를 Ax라고 불리는 새로운 벡터를 만들기위해 곱셈한 벡터 x로 "동작하는" 것으로 생각할 때 일어난다.
          예를들어, 방정식 ...은 b로 x를 변환하고 제로 벡터로 u를 변환한 A로 곱셈한 것이다. Fig1을 봐라.
          이 새로운 관점으로부터, 방정식 Ax=b를 푸는 것은 A의 곱으로 "동작하는" under R2에 있는 벡터 b로 변환시킨 R4에 있는 모든 벡터들 x를 찾는 것에 해당한다.
          x와 Ax간의 관련성은 한 벡터들의 집합에서 다른 집합으로 가는 기능이다. 이 개념은 함수에 대한 일반적인 개념을 한 실수에서 다른 실수로 변환하는 규칙으로 일반화할 수 있다.
          Rn에서 Rm으로 가는 변환 T는 각 Rm에 있는 벡터 T(x)를 Rn에서 벡터로 바꾸는 규칙이다. 집합 Rn은 T의 정의역이라 불리고, Rm은 T의 공역이라 불린다. 표기법 T: Rn -> Rm은 T의 정의역이 Rn이고 공역이 Rm임을 말한다. Rn에 있는 각 x에 대해, Rm에 있는 벡터 T(x)는 x의 상이라고 불린다. T(x)에 있는 모든 이미지들의 집합은 T의 치역이라 불린다.
          이 섹션에 있는 새로운 용어는 행렬-벡터간 곱의 역동적인 관점이 선형대수학에서 몇몇 개념들을 이해하고 시간이 흐르면서 발전하는(that evolve over time) 물리적인 시스템들에 대한 수학적인 모델을 만드는 것의 핵심이기 때문에 중요하다. 이런 역동적인 시스템들은 Chapter5와 1.10, 4.8, 4.9 섹션에서 논의할 것이다.
  • 논문번역/2012년스터디/신형준 . . . . 38 matches
         '''1.3 벡터 방정식'''
          선형 연립 방정식의 중요한 특성들은 벡터들의 개념과 표시법에 의해 묘사되어 질 수 있습니다. 이 부분에서는 벡터들과 평범한 방정식들의 연립들이 연관된 방정식들을 연결해 줍니다. 이 백터라는 용어는 다양한 수학적이고 물리적인 문맥(우리가 Chapter 4, “백터 공간”에서 논의할)을 나타냅니다. 그때까지, 벡터는 숫자들의 정렬된 목록으로 써 의미를 가집니다. 이 간단한 생각은 우리에게 흥미롭고 중요한 적용들을 가능한 빠르게 얻게 도와줍니다.
         '''R^2에서의 벡터들'''
         오직 하나의 열만을 가진 행렬을 열 벡터 또는 간단히 벡터라고 부름니다. u,v,w는 두개의 entry를 가진 벡터들의 예 입니다. (w1과 w2는 실수). 두개의 entry를 지닌 모든 벡터들의 집합을 R^2라고 나타냅니다. 이 R은 벡터에서 entry들이 실수라는 걸 의미하고, 지수 2는 각각의 벡터들이 두개의 entry를 가지고 있다는걸 의미합니다.
         두개의 벡터에서 대응되는 entry들이 같을 때 두 벡터들(R^2에 있는)이 같다라고 합니다.
         이와 같이 (4,7)과 (7,4)는 R^2에 있는 벡터들이 정돈된 실수들의 쌍이기 때문에 같지 않습니다.
         R^2에 있는 주어진 두개의 백터 u와 v에 대해서 그들의 합 즉, 벡터 u+v는 u와 v의 대응하는 entry들을 각 각 더함으로 얻어집니다. 예를 들어
         주어진 벡터 u과 실수 c에 대해서 c에 대한 u의 스칼라 곱은 u의 각 각 의 entry에 c를 곱함으로 써 얻어진 cu벡터 입니다.
         Cu에서 c를 스칼라 라고 부릅니다. 이것은 획이 가는 활자의 형태로 쓰여집니다. (벡터 u를 나타내는 볼드체 활자로부터 구별하기 위해서)
         스칼라 곱과 벡터 합의 연사자들은 다음의 예에서 처럼 결합될 수 있습니다.
         평면에서 사각 좌표 시스템을 간주해봅시다. 이 평면에서 각각의 점은 정렬된 숫자들의 쌍으로 결정되기 때문에 우리는 기하학적인 점 (a,b)를 열 벡터로 인식할 수 있습니다.
         (3,1)과 같은 벡터들의 기하학적인 시각화는 종종 원점에서부터 점 (3,-1)까지의 화살표를 포함함으로써 도와줍니다. (Fig2에서)
         두 벡터들의 합은 유용한 기하학적 표시법을 가지고 있습니다. 북석적인 기하학구조에 의해 앞의 규칙이 학인되어 질 수 있습니다.
         ||만약 R^2에있는 u와 v가 평면상에서 점들로 표현된다면, 그때 u+v는 평행사변형의 제 4의 꼭짓점에 대응한다.(다른 벡터들은 u,0, 그리고 v) Fig 3를 보자||
         '''R^3에서 벡터들'''
         R^3에서 벡터들은 세개의 entry를 지는 3x1 열 행렬들이다. 그들은 기하학적으로 삼차원 좌표 공간에 있는 때때로 시각적으로 명확성을 포함하는 원점으로 부터의 화살표들을 가진 점들로 나타내 집니다. a와 2a 벡터들은 Fig 6 에서 처럼 나타내집니다.
         '''R^n에서 벡터들'''
         모든 entry가 0인 벡터를 영 벡터라고 하고, 0이라고 표기합니다. (0 벡터에서 entry의 수는 맥락으로 부터 명확해 질 것입니다.)
         R^n에서의 같음과 스칼라 곱과 벡터 합 의 연산자들은 R^2에서 와 같이 entry와 entry에 대응하여 정의되어 집니다. 이 벡터들에 대한 연산자들은 실수에대한 대응하는 속성들로부터 직접적으로 증명할 수 있는 다음의 속성들을 가집니다. Practice Problem 1과 Exercises 33 그리고 34 (이 섹션 마지막에 있는) 을 보십시오.
         표기법의 간력성을 위해 u+(-1)v와 같은 벡터는 종종 u-v로써 쓰입니다. Fig 7은 u-v가 u와 -v의 합으로써 보여줍니다.
  • AcceleratedC++/Chapter5 . . . . 12 matches
          * 참조로 넘어간 students의 점수를 모두 읽어들여서, 60 이하면 fail 벡터에, 아니면 pass 벡터에 넣은 다음, students 벡터를 pass벡터로 바꿔준다. 그리고 fail을 리턴해준다. 즉 students에는 f 아닌 학생만, 리턴된 vector에는 f 뜬 학생만 남아있게 되는 것이다. 뭔가 좀 삐리리하다. 더 쉬운 방법이 있을 듯하다.
          * 그렇다. 메모리 낭비가 있는 것이다. for루프가 끝날때에는 중복되는 두개의 벡터가 존재하는 것이다. 그래서 우리가 쓸 방법은 만약 f면 fail에 추가하고, f 아니면 그 자리에서 지우는 것이다. 반갑게도 이런 기능이 있다. 근데 졸라 느리다. 입력 데이터의 양이 커질수록 성능 저하는 급격하다. 벡터에서는 중간에 하나를 지우면, 메모리를 통째로 다시 할당하고, 지워주는 짓을 해야한다. O(n*n)의 시간이 필요한것으로 알고 있다. 벡터는 임의 접근이 가능한 대신, 중간 삽입이나 중간 삭제의 퍼포먼스를 포기한 것이다. 이제부터 여러가지 방법을 살펴볼 것이다.
          * 위의 벡터는 임의 접근이 필요하지 않다. 그냥 순차적으로 접근할 뿐이다. 임의접근을 포기함으로써 생기는 여러가지 이득이 있는 컨테이너가 있을 것이다. 그보다 먼저 컨테이너를 효과적으로 제어할수 있게 해주는 반복자라는 것을 먼저 살펴보자.
          * 여태껏 잘쓰던 벡터형 변수[n]은 벡터의 n번째 요소를 말한다. 지금까지 하던거 보면 루프 안에서 ++i 이거밖에 없다. 즉 순차적으로만 놀았다는 뜻이다. 우리는 알지만 컴파일러는 알길이 없다. 여기서 반복자(Iterators)라는 것을 알아보자.
          * 벡터는 임의 접근을 지원하는 대신에, 중간 삽입, 삭제의 성능이 꼬랐다. 그러므로 중간 삽입, 삭제가 최적화된 새로운 자료구조를 생각해 보자.
          * 벡터는 삽입, 삭제 할때마다 메모리를 몽땅 재할당한다. 따라서 ~~.end()는 버그의 온상이 왼다. 계속 바뀌므로... 하지만 list는 삽입, 삭제한다고 몽땅 재할당하지 않는다. 그래서 빠른 것이다. 또한 임의 접근을 지원하는 컨테이너만 쓸수 있는 표준 알고리즘 sort도 당연히 쓸수 없다. 그래서 list의 멤버함수로 sort가 있다. 다음과 같이 써주자.
  • [Lovely]boy^_^/3DLibrary . . . . 12 matches
         //////////// 행렬 * 벡터(3차원 점) /////////////
         ///////////// 벡터의 내적 //////////////
         ///////////// 벡터 * 실수 ////////////////
         ////////////// 벡터 출력 ////////////////
         ///////////// 실수 * 벡터 ////////////////
         //////////// 벡터 외적 ////////////////
         //////////// 벡터 + 벡터 /////////////////
         ///////////// 벡터 - 벡터 ///////////////
         //////////// -벡터 ////////////////
         /////////// 절대값 1 짜리 벡터 //////////
  • 3DGraphicsFoundationSummary . . . . 11 matches
         === 벡터 ===
          * 벡터 표현을.. 원문자로 해야겠다. 화살표 그릴라니까 열라 귀찮다.
          * 외적은 ⓐXⓑ 이렇게 표현한다. 방향은 벡터 ⓐ에서 벡터ⓑ쪽으로 180도보다 작은 각으로 돌릴때 나사가 진행하는 방향이다. 이게 뭔 개소리냐--;
          * 벡터의 크기 : |ⓐXⓑ| = |ⓐ||ⓑ|sinθ
          * 외적의 성질 : 두 벡터와 동시에 수직인 벡터
          * 벡터의 외적을 행렬로 표시하기(i,j,k는 각각 x,y,z방향의 단위벡터)
          * y축을 시선벡터의 xy평면성분의 방향과 일치시켜야 한다. Z축을 중심으로 (파이/2-θ) 회전 (θ는 x축과의 각)
          * z축이 시선벡터의 방향이 되어야 하므로 x축을 중심으로 (φ-파이) 회전 (φ는 z축과의 각)
  • D3D . . . . 11 matches
         ''- 점은 3D 공간에서의 하나의 위치이고, 벡터는 3D공간 내에서 원점으로부터 하나의 위치를 잇는 직선이다. - ''[[BR]]
         단위 벡터- 세개의 주요 축들의 방향을 나타내기 위한 벡터.[[BR]]
         i, j, k벡터의 선형 조합으로 3D내의 어떠한 점이라도 나타낼수 있다.
         ==== 벡터 동등 ====
         삼원쌍 <a, b, c>는 면의 법선(법선: 그 면내의 모든 점들에 대해 수직인 벡터), d는 면에서 원점까지의 거리[[BR]]
         목표 지점을 향한 평균화된 벡터이다(or 목표 지점의 위치에서 현재 위치를 뺀 것) [[BR]]
         그리고, 각각의 장애물에 대해 곧장 도망갈 수 있도록 하는 평균 벡터를 찾아낸다. [[BR]]
         이 평균 벡터를 하나의 상수로 곱한 다음 다시 장애물로부터의 거리의 [[BR]]
         제곱으로 나누다. 그리고 나서는 물체가 방향 벡터로서 이용해야될 하나의 벡터를 얻는다.[[BR]]
  • STL/vector/CookBook . . . . 10 matches
         = 벡터를 사용해보기 위한 기본 셋팅(앞으로 편의상 반말로 합니다.) =
         = int형 배열을 int형 벡터에 복사해 보자. =
          // v벡터에다가 복사 [0,10) 처음엔 폐구간
         = 벡터로 동적 배열 쓰기 =
          * vector<int>... 부분을 보면 또 다른 생성자가 보인다. 인자로 숫자 하나를 받는다. 그 만큼 동적 할당 해준다는 뜻이다. delete? 그딴거 안해줘도 된다. 프로그램 끝나면서 int형 벡터 ar이 소멸되면서 알아서 없애준다.
          * 또 하나 살펴볼게 있다. 아까 예제에서는 반복자로 벡터 내부를 순회했었다. 하지만 벡터는 임의접근을 허용한다. 배열처럼 ar[4] 이런식으로 쓸수 있단 말이다. 편한대로 써주자.
         = 벡터로 2차원 동적 배열 쓰기 =
          * resize() 메소드는 벡터의 크기를 다시 잡아주는 역할을 한다. 잘 쓰자
          // 벡터에 Obj객체들의 포인터를 넣는다.
  • 논문번역/2012년스터디/이민석 . . . . 10 matches
         한 줄을 초기에 분할하여 발생하는 오류를 피하기 위해 [9]에서는 분할을 하지 않는, 즉 한 줄 전체를 인식 모듈에 넘기는 방법을 제안한다. 이 시스템은 단일 저자에 대해 검사되었고 통계적 언어 지식과 결합하여 유망한 인식 결과를 달성한다. [11]은 저자 수백 명으로부터 제작하고 보다 큰 데이터베이스에서 검사된, 저자에 무관한 제약 없는 글자 인식을 위한 발전된 시스템을 서술한다. 앞으로 나올 절에서 설명하는 시스템은 전처리와 특징 추출 방법이 약간 다른 비슷한 접근법을 사용한다. 그에 더해 이서체 글자 모형, 즉 글자 종류별 HMM 집합과 통계적 언어 모형의 사용 뿐 아니라 특징 벡터의 선형 판별 분석(LDA)을 적용한 결과도 조사한다.
         강도 분포의 평균값의 변화 뿐 아니라 하단 contour와 상단 contour의 방향을 고려하기 위해 추가적으로 세 가지 방향성 특징을 계산한다. 말인 즉 우리는 네 lower countour 점, upper contour 점, sliding window 내 평균값을 통해 줄들을 재고 선 방향들을 (8), (9), (10) 특성으로 각각 사용한다. (뭔 소리) 더 넓은 temporal context를 고려하여 우리는 특징 벡터의 각 성분마다 근사적인 수평 미분을 추가로 계산하고 결과로 20 차원 특징 벡터를 얻는다. (윈도우당 특징 10개, 도함수 10개)
         특징 벡터들을 decorrelate하고 종류 분별력을 향상하기 위해 우리는 훈련 단계와 인식 단계에서 LDA를 통합한다. (cf. [6]) 원래 특징 표현을 일차 변환하고 특징 공간의 차원을 점차 줄이며 최적화한다. 일차 변환 A를 구하기 위해 훈련 자료의 클래스내 분산(within class scatter) 행렬 Sw와 클래스간 분산(between class scatter) 행렬 Sb를 이용하여 고유 벡터 문제를 해결한다. 이 분산(scatter) 행렬들을 계산하여 각 특징 벡터의 HMM 상태와 함께 이름표를 붙여야 한다. 우리는 먼저 일반적인 훈련을 수행하고 훈련 자료들을 상태를 기준으로 정렬한다. 분산 행렬을 구했으면 LDA 변환은 다음 고유 벡터 문제를 풀어 계산한다.
         𝜇𝑖와 𝐴𝑇𝜓𝑖는 𝑆𝑤−1𝑆𝑏의 고유값과 고유벡터다. 차원 reduction(경감?)은 가장 큰 m개 고유값에 속하는 m개 고유 벡터만을 구하여 얻어진다. 모든 특징 벡터를 LDA 변환한 후에는 완전히 새로운 HMM 훈련이 수행된다.
  • 논문번역/2012년스터디/서민관 . . . . 8 matches
         추가적으로, 각 문자 종류에 따라 HMMs나 통계적 언어 모델을 사용하는 등의 allograph 문자 모델을 사용하는 것 뿐 아니라 특징 벡터들에 대해 선형 판별 해석을 적용한 효과에 대해서도 살펴보았다.
         더 넓은 임시 문맥을 고려해서, 우리는 각 특징 벡터 요소마다 근사적인 수평 파생물(approximate horizental derivative)을 계산하였다. 따라서 20차원의 특징 벡터를 얻었다.(window당 10개의 특징 + 10개의 파생물)
         특징 벡터들의 연관성을 줄이고 클래스(...)의 분리성을 증가시키기 위해서 우리는 훈련과 인식 단계의 선형 판별 해석을 통합하였다.(cf. [6])
         이 scatter matrix들은 각 특징 벡터가 HMM상태로 분류되고 우리는 처음에 훈련 데이터의 상태에 기반한 정렬에 따라서 일반 훈련을 수행해야 한다. (...........................)
         ...와 ...는 S-1wSb의 고유값과 고유벡터이다.
         차원수의 수축은 m개의 최대 고유값들에 속한 m개의 고유벡터를 구하는 것을 고려하는 것으로 얻는다.
         모든 특징 벡터들을 LDA 변환 한 후에 완전히 새로운 HMM 학습이 수행된다.
  • 삼총사CppStudy/숙제2 . . . . 7 matches
          || operator+ || 2개의 벡터를 더합니다. ||
          || operator- || 첫번째 벡터에서 두번째 벡터를 뺍니다. ||
          || operator*(#2) || 벡터의 외적을 구합니다. ||
          || operator^ || 벡터의 내적을 구합니다. ||
          || Normalize || 벡터의 길이를 1로 만듭니다. ||
          || Length || 벡터의 길이를 구합니다. ||
  • 3D프로그래밍시작하기 . . . . 4 matches
         === 5. 기본 벡터, 행렬관련 라이브러리의 작성 ===
         ["Direct3D"] 같은데에 봐도 예제로 들어있는 벡터나 행렬관련 루틴들이 있는데 곱하는 방식이 좀 골때리게 되어있어서 아마 크나큰 혼동을 가져올 확률이 높습니다. 3D 를 배우는 목적이 단지 화면에 사각형 몇개 돌리는 것이 아니라 게임이나 에디터를 만들기 위해서라면 벡터나 행렬 연산 라이브러리정도는 자기가 직접 만든 것으로 쓰고 DirectX 는 하드웨어 초기화나 모드세팅 처리랑 삼각형 그리는 부분 (DrawPrimitive) 만 쓰는 것이 좋을 것입니다.
         (몇가지 설명을 빼먹은 것이 있군요. 각종 좌표계 (모델좌표계, 월드좌표계, 카메라 좌표계, 스크린 좌표계) 들간의 변환에 대한 의미와 프로젝션에 대한 이해, 그리고 그에 따라 최소한의 벡터와 행렬 연산만으로 화면상에 그림이 그려질 수 있도록 하는 그래픽스 파이프라인의 설계가 필요하죠)
  • ClearType . . . . 3 matches
          * [MicroSoft]에서 개발한 텍스트 벡터드로잉 방법.
          * 텍스트 벡터 드로잉
          * 특허문제로 Adove, Linux, Apple 들이 각 다른 방식의 벡터 드로잉 방법을 가지고 있다고 한다.
  • LIB_2 . . . . 3 matches
         시작 태스크를 초기화 하고 인터럽트 벡터 테이블에서 타이머의 [CS]:[IP]의
         겟 벡터에서 0x08 번째의 타이머 백터 그리고 4바이트가 필요해서 *4를 해서
         타이머 벡터의 위치를 구해 그 부분의 타이머를 저장해 둔다..만약의 복귀를 위해..^^;
  • Map/임영동 . . . . 3 matches
         //벡터, 맵 사용 예제
          //맵 객체들의 벡터인 decoder를 선언
          //디코딩 규칙을 디코더 벡터에 추가
  • Map연습문제/임영동 . . . . 3 matches
         //벡터, 맵 사용 예제
          //맵 객체들의 벡터인 decoder를 선언
          //디코딩 규칙을 디코더 벡터에 추가
  • STL/vector . . . . 3 matches
         vector<int>::const_iterator i; // 벡터의 내용을 변경하지 않을 것임을 보장하는 반복자.
         === 벡터 비우기 ===
          * 아래와 같은 방법으로 벡터 내용을 통째로 지운다.
  • 임인택/삽질 . . . . 3 matches
         벡터와 2차원 배열
         위와 같은 4중 루프의 작업을 하는데. {{{~cpp int [][] }}} 형이 vector<vector<int > > 형보다 훨씬 빨랐다. 벡터도 내부적으로 동적 배열을 쓰지만 무언가 다른것 같다. 아니면 그 전에 아래와 같은 벡터 크기 고정 코드를 실행시켜서인가..?
  • AcceleratedC++/Chapter6 . . . . 2 matches
          * 5장에서 본것처럼 우리가 다루는 컨테이너들은 내부 사정은 다를지라도, 우리는 그것을 모르고도 똑같이 쓸 수가 있다. 즉 일관된 인터페이스를 제공한다는 것이다. 컨테이너나 반복자와 마찬가지로 표준 라이브러리도 일관된 인터페이스를 제공한다. 벡터를 배웠으면 리스트도 금방 쓸수 있는 것처럼, 하나의 알고리즘 쓰는 법을 배우면, 다른 것 쓰는 법도 금방 알수가 있다.
          ret.push_back(string(i,j)); // 그만큼의 문자열엘 벡터에 넣음
  • ComputerGraphicsClass/Exam2004_2 . . . . 2 matches
         폴리곤 ABC의 법선벡터(Normal Vector)를 구하시오. (단, 폴리곤이 보이는 면은 시계 반대 방향으로 ABC 순서로 보이는 면이며 단위벡터를 구하는 것이 아님)
  • EffectiveSTL/Container . . . . 2 matches
         == a 컨테이너에 있는 내용의 뒷부분의 절반을 b라는 벡터 컨테이너에 넣고 싶다면, 어떻게 해야할까? ==
          * range 멤버 메소드는 주어진 두개의 반복자로 크기를 계산해서 한번에 옮기고 넣는다. 벡터를 예로 들면, 만약에 주어진 공간이 꽉 찼을때, insert를 수행하면, 새로운 공간 할당해서 지금의 내용들과, 넣으려는 것들을 그리로 옮기고 지금 있는걸 지우는 작업이 수행된다. 이짓을 100번 해보라, 컴퓨터가 상당히 기분나빠할지도 모른다. 하지만 range 멤버 메소드는 미리 늘려야 할 크기를 알기 때문에 한번만 하면 된다.
  • MedusaCppStudy . . . . 2 matches
         참고 자료 ( 2차원 벡터 설정)
          // 2차원 벡터 설정
  • whiteblue/파일읽어오기 . . . . 2 matches
          벡터 링크드 리스트 아닌데;; list가 링크드 리스트다. 벡터는 내부적으로 동적 배열 씀. --인수
  • 그래픽스세미나/3주차 . . . . 2 matches
          * 벡터 클래스 만들기
         최태호의 벡터 클래스 입니다. 참고 하세요.
  • 1002/Journal . . . . 1 match
          1. 객체지향프로그래밍 과정 - OOP를 하면서 나는 기계로 만들어진 엔진을 떠올리곤 한다. 볼트, 너트, 실린더, 크랭크, 배기밸브... 저것들을 닦고 조이고 기름쳐가며 만들어가기. 이 부분을 어떻게 설명할까 하면서 '차라리 벡터 그래픽 툴을 만져보게 할까' 하는 생각도 해봤었다. 중간에 Python Interpreter 를 만져보게 하는것이 좋겠다는 생각을 했었고, 창준이형과의 전화중 더욱 더 확신을 가지게 되었다.
  • 3DGraphicsFoundation/MathLibraryTemplateExample . . . . 1 match
         void NormalRet (vec3_t a, vec3_t b, vec3_t c, vec3_t &out); // 노멀 벡터 계산
  • AcceleratedC++/Chapter11 . . . . 1 match
          size_type new_size = max(2 * (limit - data), ptrdiff_t(1)); // 비어있는 벡터인 경우에는 1개만 할당한다.
  • AcceleratedC++/Chapter3 . . . . 1 match
          * push_back : vector의 멤버 함수. vector의 끝에다 집어넣는 역할을 한다. 그러면서 벡터의 크기를 하나 증가시킨다.
  • CppStudy_2005_1/BasicBusSimulation . . . . 1 match
          * 아래 문제는 본인이 STL 모르던 시절에 짰던 거라서 배열을 마구 마구 썼는데 이 문제 푸는 분들은 벡터를 쓰세요~
  • JTDStudy/첫번째과제/정현 . . . . 1 match
         벡터를 이용해 번호를 뽑는 것은 효율적인것 같진 않지만, 새로운 시도라서 신선했다
  • Java/문서/참조 . . . . 1 match
         벡터는 call by-reference로 전달된다.
  • LoveCalculator/zyint . . . . 1 match
          └ 사실;; 아직 클래스 공부는 안해서 쓸줄 모르거덩 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그래서 못썼어;; 아직 벡터랑 이런거만 배워서 일단은 저리 해두었엉 ㅠㅠ
  • MineSweeper/문보창 . . . . 1 match
          vector<int> mine; // 입력을 저장할 벡터
  • NoSmokMoinMoinVsMoinMoin . . . . 1 match
         || 부가기능 || Hot Draw Plugin 지원, 간단한 벡터 그래픽 첨부 가능. 페이지 미리보기 기능, RecentChanges 에 변경사항에 대한 Comment 기능 지원. go 입력창에 새 페이지 작성시 자동으로 이미 만들어진 비슷한 이름(Like Page) 페이지들 리스트 보여줌.(1.1 이상) || go 입력창에 새 페이지 작성시 자동으로 이미 만들어진 비슷한 이름(Like Page) 페이지들 리스트 보여줌. InterWiki 등록을 위키내에서 수정가능. || . ||
  • PPProject/20041001FM . . . . 1 match
         n개의 원소를 가지는 1차원 벡터를 i만큼 왼쪽으로 회전시켜라.
  • PaintBox . . . . 1 match
          * 벡터방식의 그림판
  • ProgrammingPearls/Column1 . . . . 1 match
         비트맵, 혹은 비트 벡터라 불리우는 방법이 유용할듯 싶다. 예를 들어 맥시멈 10미만의 숫자라 할때에, {1,2,3,5,8}을 표현해 보면, (0 1 1 1 0 1 0 0 1 1)이 된다. 있으면 1, 없으면 0인 것이다. 한 숫자당 1비트만 할당을 해서, 그것의 인덱스로 처리를 하는 것이다. 앞에서도 말했듯이, 미니멈과 맥시멈의 너비가 작고, 같은 숫자가 없으며, 관련된 데이터가 없다는 측면에서 이 방법을 쓸 수 있는 것이다. 대강의 코드는 다음과 같다.
  • Randomwalk/조동영 . . . . 1 match
         2차원 동적 배열할때 벡터를 사용해도 좋음. [RandomWalk2/Vector로2차원동적배열만들기] 자료구조 숙제는 [STL]을 사용하면 더 편하게 할수 있는거 같다. - [상협]
  • ScheduledWalk/석천 . . . . 1 match
         오호라 버그이군요. 결과 자체에 촛점을 맞춰봅시다. 마지막 6에 대한 이동이 마치 1에 대한 이동처럼 되어버렸군요. 일단, 바로 의심되는 것으로는 6번에 대한 이동부분. 이동방향벡터를 결정해주는 루틴을 찾아보면 GetMoveVector 이므로 이부분이 첫번째 의심을 받겠군요.
  • WebGL . . . . 1 match
         Attribute는 각 포인트 별로 전달되는 정보이고 uniform 은 전체에서 공통적인 정보이다. 일반적으로 Attribute는 각 정점의 위치 정보와 각 지점의 법선 벡터 정보를을 전달한다. uniform은 일반적으로 카메라의 위치나 환경광의 위치처럼 전체적인 것을 전달한다. Attribute나 uniform은 일종의 변수인데 핸들을 얻어와서 그것을 통해 값을 전달할수 있다. 즉 Atrribute나 Uniform은 Javascript측에서 쉐이더로 정보를 보내는 것이다. varying은 쉐이더 간의 정보 전달에 사용된다. vertex shader에서 fragment shader로 값이 전달되며 반대는 불가능하다(파이프라인 구조상 당연한 것이다). 이때 vertex shader는 각 정점(꼭지점) fragment shader는 각 픽셀에 한번 호출되게 되는데 각 정점 사이의 값들은 [보간법]을 거쳐 전달되게 된다(그라디언트 같은 느낌이다 중간값을 알아서 만들어 준다).
  • [Lovely]boy^_^/Arcanoid . . . . 1 match
         CArcaDoc : 위의 객체들을 포함한다. 블록은 벡터로 저장한다. 아이템은 먼저 나온걸 먼저 먹게 되므로 덱으로 저장한다.
  • [Lovely]boy^_^/Diary/7/8_14 . . . . 1 match
          * 음. 역시나 쉬운 문제.. map을 제대로 못써서 항상 벡터랑 같이 쓰고 있다..;; 언제쯤 깨우칠런지..
  • [Lovely]boy^_^/USACO/GreedyGiftGivers . . . . 1 match
          * 혹시 map에 삽입할때 정렬 안되게 하는 법 없나요?;; 아무리 해도 방법이 안 떠올라서 따로 string 벡터를 만들어서 저장했는데;; 너무 더러워져서;;
  • 벡터/권정욱 . . . . 1 match
         == 벡터/권정욱 ==
  • 벡터/김수진 . . . . 1 match
         ===벡터/김수진===
  • 화성남자금성여자 . . . . 1 match
         void NormalRet (vec3_t a, vec3_t b, vec3_t c, vec3_t &out); // 노멀 벡터 계산
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