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벡터


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  • 논문번역/2012년스터디/신형준 . . . . 38 matches
         '''1.3 벡터 방정식'''
          선형 연립 방정식의 중요한 특성들은 벡터들의 개념과 표시법에 의해 묘사되어 질 수 있습니다. 이 부분에서는 벡터들과 평범한 방정식들의 연립들이 연관된 방정식들을 연결해 줍니다. 이 백터라는 용어는 다양한 수학적이고 물리적인 문맥(우리가 Chapter 4, “백터 공간”에서 논의할)을 나타냅니다. 그때까지, 벡터는 숫자들의 정렬된 목록으로 써 의미를 가집니다. 이 간단한 생각은 우리에게 흥미롭고 중요한 적용들을 가능한 빠르게 얻게 도와줍니다.
         '''R^2에서의 벡터들'''
         오직 하나의 열만을 가진 행렬을 열 벡터 또는 간단히 벡터라고 부름니다. u,v,w는 두개의 entry를 가진 벡터들의 예 입니다. (w1과 w2는 실수). 두개의 entry를 지닌 모든 벡터들의 집합을 R^2라고 나타냅니다. 이 R은 벡터에서 entry들이 실수라는 걸 의미하고, 지수 2는 각각의 벡터들이 두개의 entry를 가지고 있다는걸 의미합니다.
         두개의 벡터에서 대응되는 entry들이 같을 때 두 벡터들(R^2에 있는)이 같다라고 합니다.
         이와 같이 (4,7)과 (7,4)는 R^2에 있는 벡터들이 정돈된 실수들의 쌍이기 때문에 같지 않습니다.
         R^2에 있는 주어진 두개의 백터 u와 v에 대해서 그들의 합 즉, 벡터 u+v는 u와 v의 대응하는 entry들을 각 각 더함으로 얻어집니다. 예를 들어
         주어진 벡터 u과 실수 c에 대해서 c에 대한 u의 스칼라 곱은 u의 각 각 의 entry에 c를 곱함으로 써 얻어진 cu벡터 입니다.
         Cu에서 c를 스칼라 라고 부릅니다. 이것은 획이 가는 활자의 형태로 쓰여집니다. (벡터 u를 나타내는 볼드체 활자로부터 구별하기 위해서)
         스칼라 곱과 벡터 합의 연사자들은 다음의 예에서 처럼 결합될 수 있습니다.
         평면에서 사각 좌표 시스템을 간주해봅시다. 이 평면에서 각각의 점은 정렬된 숫자들의 쌍으로 결정되기 때문에 우리는 기하학적인 점 (a,b)를 열 벡터로 인식할 수 있습니다.
         (3,1)과 같은 벡터들의 기하학적인 시각화는 종종 원점에서부터 점 (3,-1)까지의 화살표를 포함함으로써 도와줍니다. (Fig2에서)
         두 벡터들의 합은 유용한 기하학적 표시법을 가지고 있습니다. 북석적인 기하학구조에 의해 앞의 규칙이 학인되어 질 수 있습니다.
         ||만약 R^2에있는 u와 v가 평면상에서 점들로 표현된다면, 그때 u+v는 평행사변형의 제 4의 꼭짓점에 대응한다.(다른 벡터들은 u,0, 그리고 v) Fig 3를 보자||
         '''R^3에서 벡터들'''
         R^3에서 벡터들은 세개의 entry를 지는 3x1 열 행렬들이다. 그들은 기하학적으로 삼차원 좌표 공간에 있는 때때로 시각적으로 명확성을 포함하는 원점으로 부터의 화살표들을 가진 점들로 나타내 집니다. a와 2a 벡터들은 Fig 6 에서 처럼 나타내집니다.
         '''R^n에서 벡터들'''
         모든 entry가 0인 벡터를 영 벡터라고 하고, 0이라고 표기합니다. (0 벡터에서 entry의 수는 맥락으로 부터 명확해 질 것입니다.)
         R^n에서의 같음과 스칼라 곱과 벡터 합 의 연산자들은 R^2에서 와 같이 entry와 entry에 대응하여 정의되어 집니다. 이 벡터들에 대한 연산자들은 실수에대한 대응하는 속성들로부터 직접적으로 증명할 수 있는 다음의 속성들을 가집니다. Practice Problem 1과 Exercises 33 그리고 34 (이 섹션 마지막에 있는) 을 보십시오.
         표기법의 간력성을 위해 u+(-1)v와 같은 벡터는 종종 u-v로써 쓰입니다. Fig 7은 u-v가 u와 -v의 합으로써 보여줍니다.
  • [Lovely]boy^_^/3DLibrary . . . . 12 matches
         //////////// 행렬 * 벡터(3차원 점) /////////////
         ///////////// 벡터의 내적 //////////////
         ///////////// 벡터 * 실수 ////////////////
         ////////////// 벡터 출력 ////////////////
         ///////////// 실수 * 벡터 ////////////////
         //////////// 벡터 외적 ////////////////
         //////////// 벡터 + 벡터 /////////////////
         ///////////// 벡터 - 벡터 ///////////////
         //////////// -벡터 ////////////////
         /////////// 절대값 1 짜리 벡터 //////////
  • D3D . . . . 11 matches
         ''- 점은 3D 공간에서의 하나의 위치이고, 벡터는 3D공간 내에서 원점으로부터 하나의 위치를 잇는 직선이다. - ''[[BR]]
         단위 벡터- 세개의 주요 축들의 방향을 나타내기 위한 벡터.[[BR]]
         i, j, k벡터의 선형 조합으로 3D내의 어떠한 점이라도 나타낼수 있다.
         ==== 벡터 동등 ====
         삼원쌍 <a, b, c>는 면의 법선(법선: 그 면내의 모든 점들에 대해 수직인 벡터), d는 면에서 원점까지의 거리[[BR]]
         목표 지점을 향한 평균화된 벡터이다(or 목표 지점의 위치에서 현재 위치를 뺀 것) [[BR]]
         그리고, 각각의 장애물에 대해 곧장 도망갈 수 있도록 하는 평균 벡터를 찾아낸다. [[BR]]
         이 평균 벡터를 하나의 상수로 곱한 다음 다시 장애물로부터의 거리의 [[BR]]
         제곱으로 나누다. 그리고 나서는 물체가 방향 벡터로서 이용해야될 하나의 벡터를 얻는다.[[BR]]
  • STL/vector/CookBook . . . . 10 matches
         = 벡터를 사용해보기 위한 기본 셋팅(앞으로 편의상 반말로 합니다.) =
         = int형 배열을 int형 벡터에 복사해 보자. =
          // v벡터에다가 복사 [0,10) 처음엔 폐구간
         = 벡터로 동적 배열 쓰기 =
          * vector<int>... 부분을 보면 또 다른 생성자가 보인다. 인자로 숫자 하나를 받는다. 그 만큼 동적 할당 해준다는 뜻이다. delete? 그딴거 안해줘도 된다. 프로그램 끝나면서 int형 벡터 ar이 소멸되면서 알아서 없애준다.
          * 또 하나 살펴볼게 있다. 아까 예제에서는 반복자로 벡터 내부를 순회했었다. 하지만 벡터는 임의접근을 허용한다. 배열처럼 ar[4] 이런식으로 쓸수 있단 말이다. 편한대로 써주자.
         = 벡터로 2차원 동적 배열 쓰기 =
          * resize() 메소드는 벡터의 크기를 다시 잡아주는 역할을 한다. 잘 쓰자
          // 벡터에 Obj객체들의 포인터를 넣는다.
  • 논문번역/2012년스터디/이민석 . . . . 10 matches
         한 줄을 초기에 분할하여 발생하는 오류를 피하기 위해 [9]에서는 분할을 하지 않는, 즉 한 줄 전체를 인식 모듈에 넘기는 방법을 제안한다. 이 시스템은 단일 저자에 대해 검사되었고 통계적 언어 지식과 결합하여 유망한 인식 결과를 달성한다. [11]은 저자 수백 명으로부터 제작하고 보다 큰 데이터베이스에서 검사된, 저자에 무관한 제약 없는 글자 인식을 위한 발전된 시스템을 서술한다. 앞으로 나올 절에서 설명하는 시스템은 전처리와 특징 추출 방법이 약간 다른 비슷한 접근법을 사용한다. 그에 더해 이서체 글자 모형, 즉 글자 종류별 HMM 집합과 통계적 언어 모형의 사용 뿐 아니라 특징 벡터의 선형 판별 분석(LDA)을 적용한 결과도 조사한다.
         강도 분포의 평균값의 변화 뿐 아니라 하단 contour와 상단 contour의 방향을 고려하기 위해 추가적으로 세 가지 방향성 특징을 계산한다. 말인 즉 우리는 네 lower countour 점, upper contour 점, sliding window 내 평균값을 통해 줄들을 재고 선 방향들을 (8), (9), (10) 특성으로 각각 사용한다. (뭔 소리) 더 넓은 temporal context를 고려하여 우리는 특징 벡터의 각 성분마다 근사적인 수평 미분을 추가로 계산하고 결과로 20 차원 특징 벡터를 얻는다. (윈도우당 특징 10개, 도함수 10개)
         특징 벡터들을 decorrelate하고 종류 분별력을 향상하기 위해 우리는 훈련 단계와 인식 단계에서 LDA를 통합한다. (cf. [6]) 원래 특징 표현을 일차 변환하고 특징 공간의 차원을 점차 줄이며 최적화한다. 일차 변환 A를 구하기 위해 훈련 자료의 클래스내 분산(within class scatter) 행렬 Sw와 클래스간 분산(between class scatter) 행렬 Sb를 이용하여 고유 벡터 문제를 해결한다. 이 분산(scatter) 행렬들을 계산하여 각 특징 벡터의 HMM 상태와 함께 이름표를 붙여야 한다. 우리는 먼저 일반적인 훈련을 수행하고 훈련 자료들을 상태를 기준으로 정렬한다. 분산 행렬을 구했으면 LDA 변환은 다음 고유 벡터 문제를 풀어 계산한다.
         𝜇𝑖와 𝐴𝑇𝜓𝑖는 𝑆𝑤−1𝑆𝑏의 고유값과 고유벡터다. 차원 reduction(경감?)은 가장 큰 m개 고유값에 속하는 m개 고유 벡터만을 구하여 얻어진다. 모든 특징 벡터를 LDA 변환한 후에는 완전히 새로운 HMM 훈련이 수행된다.
  • 논문번역/2012년스터디/서민관 . . . . 8 matches
         추가적으로, 각 문자 종류에 따라 HMMs나 통계적 언어 모델을 사용하는 등의 allograph 문자 모델을 사용하는 것 뿐 아니라 특징 벡터들에 대해 선형 판별 해석을 적용한 효과에 대해서도 살펴보았다.
         더 넓은 임시 문맥을 고려해서, 우리는 각 특징 벡터 요소마다 근사적인 수평 파생물(approximate horizental derivative)을 계산하였다. 따라서 20차원의 특징 벡터를 얻었다.(window당 10개의 특징 + 10개의 파생물)
         특징 벡터들의 연관성을 줄이고 클래스(...)의 분리성을 증가시키기 위해서 우리는 훈련과 인식 단계의 선형 판별 해석을 통합하였다.(cf. [6])
         이 scatter matrix들은 각 특징 벡터가 HMM상태로 분류되고 우리는 처음에 훈련 데이터의 상태에 기반한 정렬에 따라서 일반 훈련을 수행해야 한다. (...........................)
         ...와 ...는 S-1wSb의 고유값과 고유벡터이다.
         차원수의 수축은 m개의 최대 고유값들에 속한 m개의 고유벡터를 구하는 것을 고려하는 것으로 얻는다.
         모든 특징 벡터들을 LDA 변환 한 후에 완전히 새로운 HMM 학습이 수행된다.
  • 삼총사CppStudy/숙제2 . . . . 7 matches
          || operator+ || 2개의 벡터를 더합니다. ||
          || operator- || 첫번째 벡터에서 두번째 벡터를 뺍니다. ||
          || operator*(#2) || 벡터의 외적을 구합니다. ||
          || operator^ || 벡터의 내적을 구합니다. ||
          || Normalize || 벡터의 길이를 1로 만듭니다. ||
          || Length || 벡터의 길이를 구합니다. ||
  • 3D프로그래밍시작하기 . . . . 4 matches
         === 5. 기본 벡터, 행렬관련 라이브러리의 작성 ===
         ["Direct3D"] 같은데에 봐도 예제로 들어있는 벡터나 행렬관련 루틴들이 있는데 곱하는 방식이 좀 골때리게 되어있어서 아마 크나큰 혼동을 가져올 확률이 높습니다. 3D 를 배우는 목적이 단지 화면에 사각형 몇개 돌리는 것이 아니라 게임이나 에디터를 만들기 위해서라면 벡터나 행렬 연산 라이브러리정도는 자기가 직접 만든 것으로 쓰고 DirectX 는 하드웨어 초기화나 모드세팅 처리랑 삼각형 그리는 부분 (DrawPrimitive) 만 쓰는 것이 좋을 것입니다.
         (몇가지 설명을 빼먹은 것이 있군요. 각종 좌표계 (모델좌표계, 월드좌표계, 카메라 좌표계, 스크린 좌표계) 들간의 변환에 대한 의미와 프로젝션에 대한 이해, 그리고 그에 따라 최소한의 벡터와 행렬 연산만으로 화면상에 그림이 그려질 수 있도록 하는 그래픽스 파이프라인의 설계가 필요하죠)
  • ClearType . . . . 3 matches
          * [MicroSoft]에서 개발한 텍스트 벡터드로잉 방법.
          * 텍스트 벡터 드로잉
          * 특허문제로 Adove, Linux, Apple 들이 각 다른 방식의 벡터 드로잉 방법을 가지고 있다고 한다.
  • LIB_2 . . . . 3 matches
         시작 태스크를 초기화 하고 인터럽트 벡터 테이블에서 타이머의 [CS]:[IP]의
         겟 벡터에서 0x08 번째의 타이머 백터 그리고 4바이트가 필요해서 *4를 해서
         타이머 벡터의 위치를 구해 그 부분의 타이머를 저장해 둔다..만약의 복귀를 위해..^^;
  • Map/임영동 . . . . 3 matches
         //벡터, 맵 사용 예제
          //맵 객체들의 벡터인 decoder를 선언
          //디코딩 규칙을 디코더 벡터에 추가
  • Map연습문제/임영동 . . . . 3 matches
         //벡터, 맵 사용 예제
          //맵 객체들의 벡터인 decoder를 선언
          //디코딩 규칙을 디코더 벡터에 추가
  • AcceleratedC++/Chapter6 . . . . 2 matches
          * 5장에서 본것처럼 우리가 다루는 컨테이너들은 내부 사정은 다를지라도, 우리는 그것을 모르고도 똑같이 쓸 수가 있다. 즉 일관된 인터페이스를 제공한다는 것이다. 컨테이너나 반복자와 마찬가지로 표준 라이브러리도 일관된 인터페이스를 제공한다. 벡터를 배웠으면 리스트도 금방 쓸수 있는 것처럼, 하나의 알고리즘 쓰는 법을 배우면, 다른 것 쓰는 법도 금방 알수가 있다.
          ret.push_back(string(i,j)); // 그만큼의 문자열엘 벡터에 넣음
  • ComputerGraphicsClass/Exam2004_2 . . . . 2 matches
         폴리곤 ABC의 법선벡터(Normal Vector)를 구하시오. (단, 폴리곤이 보이는 면은 시계 반대 방향으로 ABC 순서로 보이는 면이며 단위벡터를 구하는 것이 아님)
  • whiteblue/파일읽어오기 . . . . 2 matches
          벡터 링크드 리스트 아닌데;; list가 링크드 리스트다. 벡터는 내부적으로 동적 배열 씀. --인수
  • 그래픽스세미나/3주차 . . . . 2 matches
          * 벡터 클래스 만들기
         최태호의 벡터 클래스 입니다. 참고 하세요.
  • AcceleratedC++/Chapter11 . . . . 1 match
          size_type new_size = max(2 * (limit - data), ptrdiff_t(1)); // 비어있는 벡터인 경우에는 1개만 할당한다.
  • AcceleratedC++/Chapter3 . . . . 1 match
          * push_back : vector의 멤버 함수. vector의 끝에다 집어넣는 역할을 한다. 그러면서 벡터의 크기를 하나 증가시킨다.
  • JTDStudy/첫번째과제/정현 . . . . 1 match
         벡터를 이용해 번호를 뽑는 것은 효율적인것 같진 않지만, 새로운 시도라서 신선했다
  • LoveCalculator/zyint . . . . 1 match
          └ 사실;; 아직 클래스 공부는 안해서 쓸줄 모르거덩 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그래서 못썼어;; 아직 벡터랑 이런거만 배워서 일단은 저리 해두었엉 ㅠㅠ
  • MineSweeper/문보창 . . . . 1 match
          vector<int> mine; // 입력을 저장할 벡터
  • NoSmokMoinMoinVsMoinMoin . . . . 1 match
         || 부가기능 || Hot Draw Plugin 지원, 간단한 벡터 그래픽 첨부 가능. 페이지 미리보기 기능, RecentChanges 에 변경사항에 대한 Comment 기능 지원. go 입력창에 새 페이지 작성시 자동으로 이미 만들어진 비슷한 이름(Like Page) 페이지들 리스트 보여줌.(1.1 이상) || go 입력창에 새 페이지 작성시 자동으로 이미 만들어진 비슷한 이름(Like Page) 페이지들 리스트 보여줌. InterWiki 등록을 위키내에서 수정가능. || . ||
  • PPProject/20041001FM . . . . 1 match
         n개의 원소를 가지는 1차원 벡터를 i만큼 왼쪽으로 회전시켜라.
  • ProgrammingPearls/Column1 . . . . 1 match
         비트맵, 혹은 비트 벡터라 불리우는 방법이 유용할듯 싶다. 예를 들어 맥시멈 10미만의 숫자라 할때에, {1,2,3,5,8}을 표현해 보면, (0 1 1 1 0 1 0 0 1 1)이 된다. 있으면 1, 없으면 0인 것이다. 한 숫자당 1비트만 할당을 해서, 그것의 인덱스로 처리를 하는 것이다. 앞에서도 말했듯이, 미니멈과 맥시멈의 너비가 작고, 같은 숫자가 없으며, 관련된 데이터가 없다는 측면에서 이 방법을 쓸 수 있는 것이다. 대강의 코드는 다음과 같다.
  • Randomwalk/조동영 . . . . 1 match
         2차원 동적 배열할때 벡터를 사용해도 좋음. [RandomWalk2/Vector로2차원동적배열만들기] 자료구조 숙제는 [STL]을 사용하면 더 편하게 할수 있는거 같다. - [상협]
  • WebGL . . . . 1 match
         Attribute는 각 포인트 별로 전달되는 정보이고 uniform 은 전체에서 공통적인 정보이다. 일반적으로 Attribute는 각 정점의 위치 정보와 각 지점의 법선 벡터 정보를을 전달한다. uniform은 일반적으로 카메라의 위치나 환경광의 위치처럼 전체적인 것을 전달한다. Attribute나 uniform은 일종의 변수인데 핸들을 얻어와서 그것을 통해 값을 전달할수 있다. 즉 Atrribute나 Uniform은 Javascript측에서 쉐이더로 정보를 보내는 것이다. varying은 쉐이더 간의 정보 전달에 사용된다. vertex shader에서 fragment shader로 값이 전달되며 반대는 불가능하다(파이프라인 구조상 당연한 것이다). 이때 vertex shader는 각 정점(꼭지점) fragment shader는 각 픽셀에 한번 호출되게 되는데 각 정점 사이의 값들은 [보간법]을 거쳐 전달되게 된다(그라디언트 같은 느낌이다 중간값을 알아서 만들어 준다).
  • [Lovely]boy^_^/Arcanoid . . . . 1 match
         CArcaDoc : 위의 객체들을 포함한다. 블록은 벡터로 저장한다. 아이템은 먼저 나온걸 먼저 먹게 되므로 덱으로 저장한다.
  • [Lovely]boy^_^/USACO/GreedyGiftGivers . . . . 1 match
          * 혹시 map에 삽입할때 정렬 안되게 하는 법 없나요?;; 아무리 해도 방법이 안 떠올라서 따로 string 벡터를 만들어서 저장했는데;; 너무 더러워져서;;
  • 벡터/권정욱 . . . . 1 match
         == 벡터/권정욱 ==
  • 벡터/김수진 . . . . 1 match
         ===벡터/김수진===
  • 화성남자금성여자 . . . . 1 match
         void NormalRet (vec3_t a, vec3_t b, vec3_t c, vec3_t &out); // 노멀 벡터 계산
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