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메세지


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  • Adapter . . . . 30 matches
         DP의 p147을 보면 '''Adapter'''클래스는 반드시 그것의 '''Adaptee'''를 타입으로 선언해서 가지고 있어야만 한다.이런 경우에는 해당 클래스와 그것에서 상속되는 클래스들만이 기능을 사용(adapt)할수 있다. Smalltalk에서 엄격한 형검사(Strong Typeing) 존재 않으면, class 가 '''Adapter'''에서 '''Adaptee'''로 보내어지는 메세지를 보낼수 있는 이상 '''Adaptee'''가 어떠한 클래스라도 상관없을 것이다. [[BR]]
         자 그럼 Adapter를 적용시키는 시나리오를 시작해 본다. ''Design Patterns''(DP139)에서 DrawingEditor는 그래픽 객체들과 Shape의 상속도상의 클래스 인스턴스들을 모아 관리하였다. DrawingEditor는 이런 그래픽 객체들과의 소통을 위하여 Shape 프로토콜을 만들어 이 규칙에 맞는 메세지를 이용한다. 하지만 text인자의 경우 우리는 이미 존재하고 있는 TextView상에서 이미 구현된 기능을 사용한다. 우리는 DrawEditior가 TextView와 일반적으로 쓰이는 Shape와 같이 상호작용 하기를 원한다. 그렇지만 TextView는 Shape의 프로토콜을 따르지 않는 다는 점이 문제이다. 그래서 우리는 TextShap의 Adapter class를 Shape의 자식(subclass)로 정의 한다. TextShape는 인스턴스로 TextView의 참조(reference)를 가지고 있으며, Shape프로토콜상에서의 메세지를 사용한다.; 이들 각각의 메세지는 간단히 다른 메세지로 캡슐화된 TextView에게 전달되어 질수 있다. 우리는 그때 TextShape를 DrawingEditor와 TextView사이에 붙인다.
         TextShape는 Shape에 translator같은 특별한 일을 위한 기능을 직접 추가한 것으로 Shape의 메세지를 TextView Adaptee가 이해 할수 있는 메세지로 변환 시킨다.:하지만 DrawingEditor가 TextSape에 대한 메세지를 보낼때 TextShape는 다르지만 문법적으로 동일한 메세지를 TextView 인스턴스에게 보낸다. [[BR]]
         이처럼 Adapter가 정의되어져 있다면 Adapter와 Adaptee양쪽의 인터페이스를 이미 알고 있는 셈이다.;그래서 우리는 Shape 메세지를 TextView메세지에 맞추는 해석 과정과 같은 Adapter를 이런 특별한 용도에 맞추어 만들수 있다. 우리는 이런걸 Teilored Adapter라고 부른다.
         여기에 TextShape Adapter가 그것의 Adaptee를 위해 메세지를 해석하는 모습의 interaction diagram이 있다.
         우리는 Tailored Adapter안에서 메세지를 해석을 위하여 해당 전용 메소드를 만들수 있다. 왜냐하면 디자인 시간에 Adapter와 Adaptee의 프로토콜을 알고 있기 때문이다. The Adapter class는 유일한 상황의 해석을 위해서 만들어 진다. 그리고 각각의 Adapter의 메소드는 Adaptee에 대한 알맞은 메세지들에 대하여 hard-codes(전용 함수 정도의 의미로 생각) 이다
         Adapter시나리오의 두번째는 Adaptee의 인터페이를 디자인 시간에 알수 없을 때 이다. Adaptee의 인터페이스를 먼저 알수 없기 때문에 우리는 하나의 인터페이스에서 다른 것으로 메세지를 간단히 해석할수 없다. 이런 경우에는 메세지의 변형과 전달의 일반적 규칙에 맞추어 Pluggable Adapter를 사용한다. Tailored Adapter와 같이 Pluggable Adapter도 해석기를 Client와 Adaptee사이의 해석기를 제공한다. 하지만 각각의 특별한 경우를 위한 새로운 Adapter클래스의 정의를 필요하지 않다. Pluggable Adapter가 쓰이는 경우의 상태를 생각해보자
         반면에 어플리케이션 모델 오프젝트들은 일반적으로 다양한 모습을 하나의 값에 보다는 가지고 있다. 그것들이 하나의 모습으로 표현되지만, 모델 객체들은 value와 value:에 보다 분야에 알맞는 accessor message를 좀더 많은 의미를 지닌 이름으로 쓰인다. (DeleteMe 수정 필요). 그런데 문제점는 우리가 어떻게 뷰나 뷰의 모델에서 뷰가 모델이 이해할수 없는 메세지를 보내면 잡아내느냐 하는거다. 해결책은 우리는 Pluggable Adapter, 값을 메세지로 변환 시키는 것이라고 제시 할수 있다.-저것(Pluggable Adapter)은 메세지를 값 메세지(value message)를 받을때 그것의 Adaptee로 보내는 것이다. 우리는 value: 상에서도 같은걸 해할수 있다.
         이 다이어 그램은 단순화 시킨것이다.;그것은 개념적으로 Pluggable Adpter의 수행 방식을 묘사한다.그러나, Adaptee에게 보내지는 메세지는 상징적으로 표현되는 메세지든, 우회해서 가는 메세지든 이런것들을 허가하는 perform:을 이용하여 실제로 사용된다.|Pluggable Adpater는 Symbol로서 메세지 수집자를 가질수 있고, 그것의 Adaptee에서 만약 그것이 평범한 메세지라면 수집자인 perform에게 어떠한 시간에도 이야기 할수 있다.|예를 들어서 selector 가 Symbol #socialSecurity를 참조할때 전달되는 메세지인 'anObject socialSecurity'는 'anObject perform: selector' 과 동일하다. |이것은 Pluggable Adapter나 Message-Based Pluggable Adapter에서 메세지-전달(message-forwading) 구현되는 키이다.| Adapter의 client는 Pluggable Adapter에게 메세지 수집자의 value와 value: 간에 통신을 하는걸 알린다,그리고 Adapter는 이런 내부적 수집자를 보관한다.|우리의 예제에서 이것은 client가 'Symbol #socialSecurity와 value 그리고 '#socialSecurity:'와 'value:' 이렇게 관계 지어진 Adapter와 이야기 한는걸 의미한다.|양쪽중 아무 메세지나 도착할때 Adapter는 관련있는 메세지 선택자를 그것의 'perform:'.을 사용하는 중인 Adaptee 에게 보낸다.|우리는 Sample Code부분에서 그것의 정확한 수행 방법을 볼것이다.
  • html5/communicationAPI . . . . 18 matches
          * 프로그램간에 비동식으로 메세지 전달 : 느슨한 결합(loosely coupled)
          * 메세지 : 임의의 자바스크립트객체 또는 단순 문자열
          * 메세지 이벤트 : 자바스크립트 객체 ( data, origin, lastEventid, source, ports)
          * 메세지 수신 : onmessage이벤트 핸들러, 이벤트 리스너 (MessageEvent객체 얻음)
          * 메세지의 송수신을 통해 둘 이상의 웹 페이지가 서로 데이터 주고받음
          * targetOrigin : 메세지를 수신하는 도메인(프로토콜+도메인+포트번호)
          * 보안을 위해 메세지를 주고받는 상대의 신원 확인 필수
          // 메세지를 수신해 MessageEvent형의 객체 얻음
          // data 속성으로 수신된 메세지 확인
          // 메세지를 수신해 MessageEvent형의 객체 얻음
          * 메세지 송신 예
          destFrame.contentWindow.postMessage("메세지 내용", /*포트 생략가능*,/ "http://desc.example.com");
          * 다대다 메세지 통신을 실현하기 위한 API
          * 채널 : 메세지 송,수신을 중개하는 객체, MessageChannel형
          * postMessage(message, [ports]) : 메세지 송신
          * onmessage : 메세지 도착시 이벤트 핸들러가 호출됨
          * 채널을 이용한 메세지 송신
          // 포트를 이용한 메세지 송신
  • 창섭/배치파일 . . . . 11 matches
         여기서 쓰고 싶은 대로 적기만 하면 됩니다.제일 마지막행의 ^Z 는 파일의 제일 마지막 부분이라는 것을 도스에게 알려주는 코드로 < Ctrl + Z > 키 또는 F6 키를 누르면 됩니다. 그리고 엔터키를 한번더 누르면 '1 File(s) copied' 라는 메세지가 출력되는데, 이는 방금 ' copy con 파일명 ' 으로 작성된 문서파일이 성공적으로 만들어졌다는 뜻입니다.위의 문서파일은 확장자가 .BAT 로 붙었기 때문에 실행가능한 외부 명령어가 되는데, 배치파일은 명령이 기록되어 있는 순서대로 실행되기 때문에 timedate.bat 를 실행시키면 먼저 화면을 지우고 난뒤 시스템의 시간과 날짜를 설정합니다.간단한 배치파일은 'copy con 파일명' 으로 작성하는 것이 다른 프로그램의 도움없이 쉽고 빠르게 처리할 수 있습니다. 하지만 배치파일이 조금 길거나 작성중에 수시로 편집할 일이 생기는 경우에는 불가능합니다. 'copy con 파일명' 으로 파일을 작성하면 행으로 다시돌아갈 수 없을 뿐 아니라 수정이 불가능하기 때문입니다. 그러므로 배치파일을 만들 필요가 있을때는 문서 에디터를 이용하는 것이 좋습니다.
         ◇ 사용법 :choice [/C[:]문자열][/N][/S][/T[:]기본키,대기시간][메세지]
         - 메세지 : 화면에 출력될 메세지를 지정합니다.
         라는 메세지가 출력됩니다.
         배치파일 실행중에 명령어를 화면에 표시할 것인지의 여부를 설정하며, 그 상태를 표시합니다. 한편 ECHO 명령 뒤에 오는 메세지는 화면에 나타납니다.
         - 문자열 : 화면에 출력하고 싶은 메세지를 적어줍니다.
         - 문자열 : 문자열을 생략하면 'press any key to continue...'라는 메세지가 화면에 출력됩니다. 만약 PAUSE 명령 뒤에 어떤 메세지를 지정하여 그 메시지를 출력하고 싶다면 'Echo On' 명령을 우선 내려야 합니다.
         ◇ 설명 : 배치 처리 중 pause명령을 만났을때 임의의 다른 메시지를 화면에 출력하고 싶다면 예 에서와 같이 반드시 echo on 명령이 선행되어야 하며 예의 경우에는 ' 준비가 되었으면 아무키나 누르세요...' 라는 메세지가 출력됩니다.
         이런식으로 사용하면 출력하고자 하는 메세지만 화면에 출력됩니다.
  • Bigtable기능명세 . . . . 9 matches
          1. 소스 TS에게 성공 메세지 보냄
          1. 마스터에게 성공 메세지 전달(마스터 업데이트)
          1. 읽기 성공시 마스터에게 성공 메세지 전달 (마스터 업데이트)
          1. 마스터 업데이트 : target이 태블릿 리스트를 전달받고 DFS에서 태블릿 읽기에 성공하면 source에게 성공 메세지 전달.
          1. source는 target에게 성공 메세지를 받으면 자신의 태블릿 리스트에서 전달한 태블릿들을 삭제한다.
          1. source는 마스터에게 성공 메세지를 보내 마스터를 업데이트한다.
         시작시 Locker에 등록을 하고 Locker는 이미 등록된 마스터가 있는지 검사 후 허가/거절 메세지 전달.
         거절 메세지를 받은 마스터는 exit();
         클라이언트의 요청이 제대로 수행되지 않았을 때 TS에게 받은 응답메세지별로 다른 시도를 할 수 있다.
  • html5/web-workers . . . . 8 matches
          * 워커에게 메세지 송신
          * 워커와의 메세지 통신은 postMessage()를 이용
          // 워커에게 메세지 hello보냄
          // 워커에서의 메세지 처리
          * 워커의 메세지 송신
          // 워커의 메세지 처리
          * postMessage(message, [ports]) : 워커에게 메세지 보냄
          * onmessage() : 워커로부터의 메세지 수신을 위한 이벤트 핸들러
  • 이영호/미니프로젝트#1 . . . . 7 matches
         1. Client Console에 메세지를 입력하면 IRC Server로 문자열을 전송한다. -> Main Process
         2. 서버로부터 메세지 중 PING 부분 처리 -> 1번째 Child Process
         3. 서버의 메세지 중 타유저들이 명령하는 것 처리 -> 2번째 Chile Process
          (3번에서 Master가 누군지 알아보게 하는 것 -> Private 메세지로 패스워드를 넘겨 IP를 인증 받는 방식.)
         main.c -> IRC Server로 메세지를 보내는 역할을 하고 자식 프로세스를 생성한다.
         parse.c -> IRC Server로 부터 오는 메세지를 파싱한다.
         file.c -> 파일 입출력을 다루는 함수와 메세지들을 Log하는 부분을 담당한다. 일단 프로그램을 어느 정도 만들고 구현하도록한다.
  • 타도코코아CppStudy/0731 . . . . 7 matches
         윈도우 프로그래밍은 메세지 기반이다. 즉 윈도우에서 발생하는 메세지들을 캐치해서 그것에 따라 프로그래밍을 하면 된다.
         예를 들어, 지뢰찾기를 만든다고 하면, 우리에게 필요한 메세지는 뭐가 있을까?
          * 마우스 왼쪽 클릭 메세지
          * 마우스 오른쪽 클릭 메세지
          * 화면에 그림 그려주는 메세지
          * 시간 재기 위한 타이머 메세지
  • 권영기/채팅프로그램 . . . . 6 matches
         서버에서도 메세지를 보낼 수 있고, 클라이언트에서도 메세지를 보낼 수 있습니다.
         client에서 exit를 쳤을 때, "채팅이 종료되었습니다." 라는 메세지가 바로 뜨지 않습니다. server에서 아무거나 입력하면 그제서야 client에서 "채팅이 종료되었습니다."가 출력됩니다.
         그리고나서 server는 채팅 종료직전에 받았던 메세지를 무한히 출력합니다.
         server에서 exit를 쳤을 때, "채팅이 종료되었습니다." 라는 메세지가 바로 뜨지 않습니다. client에서 아무거나 입력하면 그제서야 server에서 "채팅이 종료되었습니다."가 출력됩니다.
         그리고나서 client는 채팅 종료직전에 받았던 메세지를 무한히 출력합니다.
  • DispatchedInterpretation . . . . 5 matches
         그.러.나. 객체의 정보가 다른 객체에 영향을 미쳐야만 할때가 있다. 간단할때는, 그냥 인코딩된 오브젝트에 메세지를 보내면 수월하게 해결이 가능하다. 하지만 복잡한 경우에는 힘들다. 문제는 수백의 클라이언트들에게 모든 타입의 정보에 대해 명시적으로 case 형태의 구조를 만들기를 원하지 않는다는 것이다.(??)
         역시 코드로 이해하는 것이 빠르다. Shape 객체는 line, curve, stroke, fill 커맨드들의 순차적인 조합으로 이루어져 있다. 이것은 commandAt(int)라는 n번째 커맨드를 리턴해주는 메세지와, argumentsAt(int)라는 커맨드에 넘겨줄 인자들의 배열을 리턴해주는 메세지를 제공해준다.
         또한, commantAt이나 argumentAt같은 메세지 말고, sendCommand(at,to) 같은 메세지를 제공하자. 위의 line,curve도 이꼴이므로 같이 다룰수 있다.
  • HardcoreCppStudy/두번째숙제/CharacteristicOfOOP/변준원 . . . . 5 matches
         객체 지향 프로그램의 중요한 특징으로 하나의 함수 이름이나 심볼이 여러 목적으로 사용될 수 있는 다형성(Polymorphism)을 들 수 있다. 객체 지향에서의 다형성이란, 복수의 클래스가 하나의 메세지에 대해 각 클래스가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력을 말한다. 즉, 별개로 정의된 클래스들이 ㅌ은 이름의 함수를 별도로 가지고 있어 하나의 메세지에 대해 각기 다른 방법으로 그 메세지를 수행할 수 있는 것을 의미한다. 예를 들어, 여러 가지 화일(file)들을 프린트 하는 함수를 생각해 보자. 화일에는 간단한 텍스트 화일(text file), 문서 편집기로 만든 포멧 화일(format file), 그래픽을 포함하는 화일(file with graphics) 등 여러 가지가 있다. 이들 각각의 화일들은 프린트 하는 방법이 모두 다르다, 객체 지향에서는 아래처럼 각 종류의 화일을 별도의 클래스로 정의하고, 각각의 화일 종류별로 Print라는 함수를 화일의 형태에 맞게 구현한다.
         이렇게 생성된 화일 객체들은 모두 Print라는 메세지를 이해하며, 각 화일의 종류에 알맞게 프린트 할 수 있다. 이렇듯 다형성은 같은 이름의 함수를 여러 클래스가 각 클래스에 알맞게 달리 정의하고 같은 이름의 메세지에 응답할 수 있게 해준다.
  • IntentionRevealingMessage . . . . 5 matches
         ParagraphEditor라는 클래스에서 highlight라는 메세지를 봤다. 당신은 '오, 재미있겠는걸.' 하고 본다. 코드는 다음과 같다.
         어떻게 된건가? 의사소통이다. 한 줄의 메소드가 의사소통에 가장 중요하다.(?) 사용자의 입장에서는 그냥 highlight라는 메세지에 영역만 넣어서 보내면 되는 것이다. 사각형을 뒤집음으로써 highlight된다는 사실을 몰라도 되는 것이다. IntentionRevealingMessage는 컴퓨터를 위한다기보다는 사람을 위한 가장 극단적인 형태의 패턴이다. 의도와 구현을 분리하자는 것이다. 메세지의 이름을 그 메세지 내에서 어떻게 되는건가로 짓지 말고, 그 메세지가 무엇을 하는건가로 짓자.
  • MineFinder . . . . 5 matches
          * 지뢰찾기 프로그램의 윈도우 핸들을 얻고 해당 메세지를 보내어서 지뢰찾기 프로그램을 구동하는 루틴 관련 SpikeSolution. (아.. UnitTest 코드 넣기가 애매해서 안넣었다. 궁리해봐야 할 부분같다.)
          * CppUnit - 이번 플밍때 윈도우 메세지 관련 처리에 대해서는 코드를 작성못했다. (이 부분에 대해서는 전통적인 Manual Test방법을 쓸 수 밖에. GUI Testing 관련 글을 더 읽어봐야 겠다. 아직 더 지식이 필요하다.) 단, 나중에 비트맵 분석부분 & Refactoring 시에 TFP 를 할 수 있게 되었다.
         지뢰찾기 프로그램의 윈도우클래스 이름이 '지뢰 찾기' 였다. 윈도우 OS 의 특징상 해당 윈도우 핸들간 메세지의 발생에 따라 해당 윈도우프로시저에서 처리가 된다. 해당 윈도우 핸들은 윈도우 클래스 이름을 아는 이상 FindWindow 함수를 이용해서 찾으면 될 것이다.
         beginner 에 해당하는 메뉴클릭시 발생하는 메세지는 WM_COMMAND 이고, ID는 wParam 으로 521이 날라간다. 즉, 해당 메뉴의 ID가 521 인 것이다. (우리는 컨트롤 아이디를 쓰지만 이는 resource.h 에서 알 수 있듯 전부 #define 매크로 정의이다.) 각각 찾아본 결과, 521,522,523 이였다.
         위의 결과를 보면, 가장 많이 호출되어 시간을 점유하는 것은 GetPixel와 PumpMessage이다. mfc의 함수와 윈도우 메세지드리븐 방식에 대해서는 수정할 수 없다 하더라도, 해당 함수에 대해서 호출 횟수를 줄이는 방법은 강구해야 할 것이다.
  • ProjectZephyrus/Server . . . . 5 matches
          * 현재 ZeroPage와 Windows 2k상에 한글 인코딩 문제로 후자로 해야 ZeroPage서버에서 한글로 안내 메세지가 나옴. 컴파일시 해결할수 있지만 귀찮아서 --;; --상민
         ||||||||'''1:1 메세지 보내고 받기'''||
         ||클라이언트에서 온 메세지를 echo시키는 작업||{{{~cpp MessageCmd}}}||류상민||90%||
         ||친구 등록시에 주고 받을 메세지의 처리 || {{{~cpp InsertBuddyCmd}}}||류상민||90%||
         ||친구 삭제시에 주고 받을 메세지의 처리||{{{~cpp DeleteBuddyCmd}}}||류상민||90%||
  • SmallTalk/문법정리 . . . . 5 matches
          * Debug 모드에서 메세지의 흐름을 나타낼때도 이용된다.
          1. 메세지는 왼쪽에서 오른쪽으로 진행한다. Evaluation is done left to right.
          * Unary 메세지는 가장 높은 우선 순위를 가진다. messages have the highest precedence.
          * Binary 메세지는 그 다음의 우선 순위를 가진다. Binary message have the next precedence.
          * Keyword 메세지는 가장 낮은 우선 순위를 가진다.Keyword message have the lowest precedence.
  • 김희성/리눅스계정멀티채팅2차 . . . . 5 matches
         int send_m(int client_socket,char arry[])//메세지 전송
          //로그인 도중 메세지가 전송되는 것을 방지, 클라이언트가 작업을 완료하는 것을 기다린다.
          send(client_socket,buff_snd,strlen(buff_snd)+1,0);//메세지 전송을 허용함.
          * 메세지 작성 중, 다른 유저가 메세지를 보낼 시 작성 중이던 부분이 보이지 않음.
  • ComposedMethod . . . . 4 matches
         메세지를 보내는 데에는 시간이 걸린다. 즉 함수 호출에는 오버헤드가 뒤따른다. 그러므로 최고의 속도를 내려면 하나의 메소드에 모든걸 때려넣을 수도 있다. 하지만? 댓가는 클것이다.(인력낭비, 비구조적 프로그램 양산)
         초보자들은 작은 크기의 많은 메소드를 보고는, 프로그램의 진행 상황을 잘 모른다고 할 수도 있다. 하지만 경험이 쌓일수록, 잘 지어진 이름의 메세지는 코드의 흐름을 알기 쉽게 해준다. 메소드 이름을 의도가 드러나게 짓는것은 하나의 메소드 크기를 작게 하는 가장 큰 이유가 된다. 그 코드를 보는 사람들은 하나 하나의 작은 부분을 이해함으로써, 더 큰 부분을 이해할수 있게 된다. 또한 메소드를 작게 하면 버그가 발생했을때도 거기에 국한시킬 수가 있다. 뭔가 개선하기가 쉬워질 것이다. 물론 상속도 자연스럽게 할수 있다.
         당신이 가장 중요하게 Composed Method를 쓸때는, 당신이 뭔가를 구현하고 있을때 새로운 책임을 발견했을때이다. 당신이 둘 이상의 메세지를 다른 객체로 보낼때, 수신 객체에서는 그 메세지들을 합치는 Composed Method를 만들 수 있다. 이러한 Method들은 당신의 시스템의 다른 부분에서도 유용하게 쓰일 것이다.
  • DiceRoller . . . . 4 matches
          * 윈도우즈 메세지와 창의 인스턴스/핸들 등을 공부하기에 좋은 것 같다. (창의 계층같은것도..?)
          1. 윈도우의 메세지 체계를 조금 더 알 수 있었다.
          4. 현재는 윈도우 메세지 Hooking에 대해서 보고 있다. // 이건 좀 보류..ㅡ.ㅡ;;
         오.. 재밌는거 하고 있네~ 근데 주사위의 잔영을 제대로 안봐서 그런데, 창 모드로 게임이 실행되나 보지? DirectX 를 쓴다면 일반 윈도우 메세지 방식으로 처리하기 힘들지 않을까 함. (근데 해당 기능들 잘 되는 것 보니까 뭐.. 별 문제 없는 듯 하군~) --석천[[BR]]
  • DoubleDispatch . . . . 3 matches
         우리의 해결책은, 계산에 연관된 두 객체를 얻어오는 메세지의 계층을 추가하는 것이다.(?) 이것은 많은 메세지를 만들게 되지만, 그 복잡함의 가치가 있다.
         argument에 메세지를 보내라. selector에다가 receiver의 클래스 네임을 덧붙인다. receiver를 argument로 넘긴다. 이 패턴을 사용한 후의 Integer, Float 코드는 다음과 같다.
  • LogicCircuitClass/Exam2006_2 . . . . 3 matches
         메세지가 0 이면 NRZI 가 invert 되고 메세지가 1이면 NRZI 가 유지된다.
         메세지 000100111101000
  • NamedPipe . . . . 3 matches
         // 파이프로 메세지를 보낸다.
         // 파이프로 부터 메세지를 읽어온다.
         || {{{~cpp CallNamedPipe}}} || 메세지 형식의 Named Pipe를 Connect할 때 쓰이는 함수 ||
  • PluggableSelector . . . . 3 matches
         이런식으로 하나의 메소드만 계속 오버라이딩한다면 서브클래스들의 가치가 없을것 같다. 쉬운 해결책은 ListPane 스스로를 좀 더 유연하게 만드는 것이다. 다른 인스턴스들이 다른 메세지를 보내게 하는 것이다.
         이런 식으로 하면 CenteredRelativePoint, TopLeftRelativePoint같은 서브클래스를 만들 필요가 없다. 위에서 center라는 메세지를 추가한 것처럼, topLeft메세지를 추가만 하면 되는 것이다.
  • UpdateWindow . . . . 3 matches
         [상규]군에게 물어 해답을 찾았다. Invalidate()함수는 다음 WM_PAINT메세지가 왔을때 화면을 다시 그리도록 명령하는 함수이다. 재귀나 반복문을 수행하는 동안에는 WM_PAINT 메세지가 발생하지 않기 때문에 강제적으로 WM_PAINT메세지를 발생시켜 주어야 하는데, 그 함수가 UpdateWindow()함수이다.
  • 1002/Journal . . . . 2 matches
         사실 {{{~cpp LoD}}} 관점에서 보면 자기가 만든 객체에는 메세지를 보내도 된다. 하지만 세밀한 테스트를 하려면 좀더 엄격한 룰을 적용해야할 필요를 느끼기도 한다. 니가 말하는 걸 Inversion of Control이라고 한다. 그런데 그렇게 Constructor에 parameter로 계속 전달해 주기를 하다보면 parameter list가 길어지기도 하고, 각 parameter간에 cohesion과 consistency가 떨어지기도 한다. 별 상관없어 보이는 리스트가 되는 것이지.
          * ["SingletonPattern"] - Application Instance를 Global 객체로. 근데, 이는 일장일단인것 같다. 잘못하면 Application 중앙집중체제가 된다. Application 내에서 Delegation하는 객체들이 많은데, 그 덕에 Application 이 너무 중간 메세지 전달역할로만 작용하는것 같다. 뭐, ["FacadePattern"] 인양 된다면 모르겠지만. 이건 코드 커지고 난 뒤 두고볼 일인것 같다.
  • ConstructorMethod . . . . 2 matches
         인스턴스를 만들때 가장 유연한 방법은 "new" 메소드 뒤에다가 여러 메세지를 보내주는 것이다.
          음.. 오버로딩이 없나요? 보면 new랑 new:이렇게 두개 있는 클래스도 있던데... 저건 아예 다른 메세지인가요? --[인수]
  • DecomposingMessage . . . . 2 matches
         메세지를 다루는 또 다른 방법은 여러 개의 조각으로 나누는 것이다. 리팩토링의 ExtractMethod이다. 스몰토크는 잘게 쪼개는 것을 좀 더 공격적으로 한다. 그래서 한 메소드의 길이가 3-4줄정도밖에 안된다고 한다. 이것이 가능한 이유는 스몰토크는 다른 언어에 비해 높은 수준의 추상화를 제공해주기 때문이다. self 에게로 메세지를 보내자.
  • DirectVariableAccess . . . . 2 matches
         초기화처럼 변수에 접근하는 방법도 큰 이슈 중 하나였다. 이것에도 두가지 방법이 있는데, 역시 패턴의 존재 이유처럼, 하나는 유연성, 또 다른 하나는 가독성이다. 첫번째 방법은 모든 변수를 직접 접근하는 것이다. 다른 하나는, 항상 메세지를 보내는 것이다.(setter,getter를 사용한다.)
         아래는 한번 보고 '음. 메세지 x를 보내는군' 하고 잠깐 생각해야 하지만,
  • LIB_1 . . . . 2 matches
         다음에는 세마포어를 2개 만들고 메세지 큐를 만드는 소스이다.[[BR]]
         이제 이렇게 되면 각각의 코드로 태스크와 세마포어.메세지가 만들어졌다.
  • NeoCoin/Server . . . . 2 matches
         /etc/motd : 사용자 로그인후에 나오는 메세지
         === log 메세지들 ===
  • ProjectZephyrus/Client . . . . 2 matches
         || 대화창 관리관련 메세지 분배 || 1.5 || ○(1시간 10분) 6/7 ||
         || 서버로부터의 등록한 친구 관련 메세지 처리 || 0.5 || ○ (1시간 20분) 6/5 ||
  • ㄷㄷㄷ숙제2 . . . . 2 matches
         에러 메세지가 나오도록 하고 싶었으나.. 잘 않되네요..ㅜㅜ...
         if문에서 못했던 오류 메세지가 switch문 에서는 default값을 사용해서 쉽게 되더라구요..ㅠㅠ..
  • 데블스캠프2008/등자사용법 . . . . 2 matches
         애들아 나한테 메세지 보낼땐 자신의 아이피를 써줘
         님들 저한테 격려메세지 좀 보내주세요 ㅋ.ㅋ
  • 2010JavaScript/강소현/연습 . . . . 1 match
         <input type="button" value="메세지 출력" onclick="displaymessage()"><br>
  • 2010PHP . . . . 1 match
         ||이름을 입력하지 않았을 경우엔 입력하라고 메세지를 띄운다. || A ||
  • 2학기파이선스터디/클라이언트 . . . . 1 match
          * ChatMain? : 채팅의 주 인터페이스를 관리하는 클래스이다. 이 클래스에서 대부분의 GUI를 관리하고, 채팅메세지보여준다. 또한 채팅에 접속한 사람들의 ID를 보여준다.
  • AM/AboutMFC . . . . 1 match
         자료는 소스분석으로 만들어 졌기 때문에 철저히 MFC 6.0(mfc42.dll Visual C++ 버전 6.0)을 기반합니다. 지금이 7.1 (mfc71.dll Visual C++ .NET 2003) 까지 올라 왔지만, 메세지 핸들링을 다룬 이 내용의 변화는 언급이 없습니다. ( from MSDN 2003 )
  • Ajax2006Summer/프로그램설치 . . . . 1 match
         8. 위쪽에 오류메세지가 나옵니다. 그 때 버튼 중에 '''Select Required''' 를 선택합니다.
  • CVS . . . . 1 match
          * 이때, connection refused 등의 메세지가 발생한다면 /etc/hosts.allow 파일에 cvs:ip 를 추가해준다.
  • CVS/길동씨의CVS사용기ForLocal . . . . 1 match
         아무런 메세지가 나오지 않지만, 세팅에 적은 디렉토리가 c:CVSLocal 에 생성되었음을 확인할 수 있다. 이미 디렉토리가 있다면 해당 디렉토리 내부에 CVSROOT 라는 이름의 하위 디렉토리가 생길 것이다.
  • Chapter II - Real-Time Systems Concepts . . . . 1 match
         커널은 CPU 시간을 측정하며 세마포어,메세지,큐등과 같은 서비스를 제공한다.
  • ConstructorParameterMethod . . . . 1 match
          void setXnY(int x, int y) // smalltalk에서는 setX:xNum y:yNum이라는 메세지를 사용한다.
  • ConverterMethod . . . . 1 match
         스몰토크의 String 클래스에 보면 asDate라는 메세지가 있다. 켄트벡이 경험한 정말 극단적인 경우에 하나의 객체마다 다른 형태로 변환시켜주는 Converter Method가 30개씩 있었다고 한다. 새로운 객체가 추가될때마다 저 30개의 메소드를 모두 추가해줘야만 했던 것이다.
  • DesignPatterns/2011년스터디/1학기 . . . . 1 match
          1. 무엇이든 생각없이 받아들이지 말고 장점과 단점을 모두 생각한 후에 지금 사용하기 적절한지 판단하고 적용하라는 아주 중요한 메세지가 반복되어 나온다. 다시 한번 되새기는 시간이 되었다.
  • DirectDraw/APIBasisSource . . . . 1 match
          // 이곳엔 메세지를 받지 않았을때 하는 일을 적어준다.
  • ExplicitInitialization . . . . 1 match
         모든 변수들을 명시적으로 설정해주는 initialize메소드를 구현하라. new메세지를 오버라이딩해서 새로운 인스턴스에 맞게 하라.
  • GuiTestingWithMfc . . . . 1 match
         Dialog Based 의 경우 Modal Dialog 를 이용하게 된다. 이 경우 Dialog 내에서만 메세지루프가 작동하게 되므로, DoModal 함수로 다이얼로그를 띄운 이후의 코드는 해당 Dialog 가 닫히기 전까지는 실행되지 않는다. 고로, CppUnit 에서의 fixture 를 미리 구성하여 쓸 수 없다.
  • MFCStudy_2001/MMTimer . . . . 1 match
          CALLBACK함수 내부에서 화면을 갱신할 때에는 Invalidte()함수나 user 메세지를 만들어서 날려주면 됩니다.
  • MFCStudy_2002_1 . . . . 1 match
         || 7/15(월) || Visual C++ 사용. 메세지 구동방식 발표및 점검. 객체지향이란? 오목의 자석효과 구현, 기능의 모듈화. || 오전 11시 모임. 첫 모임 ||
  • MoreEffectiveC++/Miscellany . . . . 1 match
         맞다, 대부분의 순수 가상 함수는 결코 구현되지 않는다. 그렇지만 순수 가상 파괴자는 특별한 경우이다. 그들은 '''반드시''' 구현되어야 한다. 왜냐하면 그들은 유도된 클래스들이 파괴될때 마다 불리기 때문이다. 게다가 그들은 종종 유용한 작동을 하는데, 자원의 해제 같은거(Item 9참고)나 로그 메세지를 남기는것 따위 말이다. 순수 가상 함수의 구현은 일반적으로 아마 특별하지 않은 경우이다. 하지만 순수 가상 파괴자는 그렇지 하다 그것은 명령에 가깝다.)
  • NSISIde . . . . 1 match
          * Save/Load 와 관련한 메세지의 함수 호출 순서 (Function Call 따라가기)
  • OurMajorLangIsCAndCPlusPlus/errno.h . . . . 1 match
         ||18||int EXDEV||파일시스템이 인지할수 없는 영역에 부적당한 링크를 만들려고 시도할 때 이 에러메세지가 나온 다. 이것은 링크를 사용할때만 발생하지만 또, rename으로 파일을 재명명할 때 발생하기도 한다.||
  • PC실관리 . . . . 1 match
          * (V) 22번, 모니터 에러 메세지 표시 고침
  • ProjectAR/Temp . . . . 1 match
          - MsgProc() : 메세지 처리 루틴 // 키입력, 마우스입력등을 처리한다.
  • ProjectPrometheus/Iteration9 . . . . 1 match
         도서관 시스템쪽 에러메세지 관련 처리
  • ProjectPrometheus/Journey . . . . 1 match
          * 검색 관련 에러메세지 출력.
  • ProjectZephyrus/PacketForm . . . . 1 match
          Server -> Receiver(메세지를 받을 사람)
  • ProjectZephyrus/ServerJourney . . . . 1 match
          1. Login 기능 완료, online 메세지 까지 보내고 있음
  • ProjectZephyrus/일정 . . . . 1 match
         ||5.31 (금)||영서 - 10시, 창섭 - 3시|| 클라이언트 1차 - Simple Server 에 login 관련 메세지 보내기까지. || ○ ||
  • PyIde/Exploration . . . . 1 match
         SimpleTestResult Spike. result 결과물 잘 받아진다. Result 에 listener 연결해주면 테스트 실행, 정지, 성공, 실패일때마다 listener 로 메세지를 날린다. 나중에 GUI Runner 쪽에서 listener 를 implements 해주면 될듯.
  • QueryMethod . . . . 1 match
         이를 해결해기 위해, 하나의 메세지 - Boolean을 리턴하는 - 에다가 처리하는 방법이 있다.
  • Ruby/2011년스터디/김수경 . . . . 1 match
          * 질문박스 : 진행자에게는 질문 기능을 통해 작성된 메세지를 모아놓음
  • Ruby/2011년스터디/서지혜 . . . . 1 match
          * 해당 브라우저에게 종료 메세지 보냄 (혹은 경고창을 띄움)
  • SelfDelegation . . . . 1 match
         HashTable은 Collection으로 보낸 메세지가 뱉어낸 값을 기반으로 해쉬값을 계산한다.
  • SimpleDelegation . . . . 1 match
         좀 이상하긴 하지만 그냥 그런가 보다 하자. C++은 너무 제약이 심하다. 어쨌든 at, at: put: 같은 메세지도 위처럼 위임이 가능하다.
  • TestFirstProgramming . . . . 1 match
         '지금 저쪽에는 에코서버가 있어. 지금 만들건 클라이언트고, 지금 만들 클래스로 write 를 하면 저기 띄어놓은 에코서버에 내가 입력한 메세지가 그대로 표시될거야' 즉, 완성되었을 때의 결과를 미리 그려보는 것이다.
  • Trac . . . . 1 match
         Trac 은 이슈에 대한 서술과 커밋 메세지에 대해서 위키 태그를 지원하며, 버그,테스크,체인지셋,화일,그리고 위키 페이지들 간에 대해서 seamless 한 참조가 가능하게 해준다. timeline(타임라인)은 모든 프로젝트 이벤트를 순서에 맞게 보여주며, 프로젝트에 대한 오버뷰를 얻는 것과 트래킹 진행을 매우 쉽게 해준다.
  • UnixSocketProgrammingAndWindowsImplementation . . . . 1 match
          위의 server 에 접속 하는 client 프로그램을 짜고, Server가 보내는 메세지인 "Hello, World!"란 문장을 clinet 화면에 출력하도록 한다.
  • WinSock . . . . 1 match
         일반적인 버클리 소켓 스타일과 Windows 자체 스타일의 비동기소켓 (윈도우 메세지를 이용하는 방법, IOCP) API 를 제공해준다.
  • ZIM/CRCCard . . . . 1 match
         || 메세지 송수신 || ZIMServer, ZIMControl ||
  • ZIM/EssentialUseCase . . . . 1 match
          || 2. 메세지창에 문자를 입력한다. || 3. 해당 Zimmer에게 문자를 전송한다. ||
  • ZPBoard/AuthenticationBySession . . . . 1 match
         조군 : (아.. 우리편으로부터의 메세지로군)오케이 접속을 허락한다. 이제부터 인증키로 '''Auth'''라는 변수에 '''OK'''라는 값을 할당한다.
  • ZeroPageServer/UpdateUpgrade . . . . 1 match
         가장 간단한 코드, 나오는 메세지 거의다 Y를 누른다.
  • ZeroPageServer/Wiki . . . . 1 match
         한글화 중 오타, 띄어쓰기 잘못된곳 , 이해 가지 않은 부분, 어색한 부분, 상황에 맞지 않거나, 이중 해석될수 있는 메세지를 보고해 주세요. 대안도 가능하면 제안해 주세요. --NeoCoin
  • whiteblue/MyTermProject . . . . 1 match
         ////////////////// 메세지 출력 함수 //////////////////
  • 공개선언 . . . . 1 match
         [공개선언/메세지] 에서 다짐을 이루라는 격려의 메시지를 보내줍시다.
  • 김희성 . . . . 1 match
          recv함수는 send 횟수만큼 끊어 읽지 못한다는 것을 간과하였습니다. 로그인 과정에서 send가 recv보다 빨리 작동하여 스택에 쌓인 후 하나의 메세지처럼 입력되는 것을 방지하기 위해 수신 확인 신호를 받도록 수정하였습니다.
  • 데블스캠프2005/목요일후기 . . . . 1 match
          - 보통 '보안세미나' 하면 이론적이고 별로 이해 안가는 수식들의 나열이 되기 일쑤이다. 이번처럼 자신의 메세지를 암호화해보고, 이를 MSN 으로 보내보면서 비밀키의 문제점을 생각하게끔 하고 이를 서로 토론을 통해 이야기하게 한 보안세미나는 굉장히 이례적이고, 또한 효과적이였다고 생각.~ --[1002]
  • 데블스캠프2005/주제 . . . . 1 match
         [DevelopmentinWindows] 여기에 메세지 루프에 관한 설명하고 툴 디버깅에 대한 얘기 하면 되겠다. 감기가 걸려서 오늘 갈 수 있을 란지...
  • 데블스캠프2009/금요일/SPECIALSeminar . . . . 1 match
          * 반복문이 제대로 됐는지 체크 - 첫, 끝 index 출력, 에러 메세지 확인
  • 데블스캠프2013/첫째날/후기 . . . . 1 match
          * 더 심화된 내용쪽(특히 blame, ignore)이 마음에 들어서 잘들었습니다. 다만 처음에 그냥 git commit을 하니 vim이 떠서 명령어를 몰라 맨붕해서 방황하다가 git commit -m "원하는 메세지"를 하니 core editor를 쓸필요가 없음을 깨달아서 허무한 기억이...흑...ㅠ. - [김윤환]
  • 레밍즈프로젝트/프로토타입 . . . . 1 match
         간단한 메세지, 대화상자 등을 만들수 있어야 한다.
  • 바퀴벌레에게생명을 . . . . 1 match
         다큐에 TotalNumberOfMovement변수를 생성하여 바퀴벌레가 움직일 때마다 늘려준다. 그리고 프로그램이 정상종료 되었을 때(스페이스바에 의한 종료는 정상종료가 아니다.) 메세지 박스로 그 값을 출력한다.
  • 송년회 . . . . 1 match
         추신. 메일이나 문자메세지, 전화로 참석 여부를 알려주시면 고맙겠습니다.
  • 정모/2011.4.11 . . . . 1 match
          * 동시에 두명이 수정하면 먼저 저장한 것이 반영됩니다. 뒤늦게 저장을 누른 사람은 Can't Save라는 메세지를 보게 되죠. - [김수경]
  • 정모/2011.4.4/CodeRace/김수경 . . . . 1 match
          * [TDD]로 개발하려 했는데 rake aborted! No Rakefile found. 라는 메세지가 뜨면서 테스트가 실행되지 않아 포기함. 한시간동안 계속 찾아봤지만 모르겠다. 영어 문서를 읽으면 답이 있을 것 같은데 더 이상은 영어를 읽고싶지않아ㅜㅜㅜㅜㅜㅜ
  • 채팅원리 . . . . 1 match
         ChatMain : 채팅의 주 인터페이스를 관리하는 클래스이다. 이 클래스에서 대부분의 GUI를 관리하고, 채팅메세지보여준다. 또한 채팅에 접속한 사람들의 ID를 보여준다.
  • 타도코코아CppStudy/0724/선희발표_객체지향 . . . . 1 match
          * combining data and behavior : 특정한 연산 기능을 수행시킬 때 단순히 메세지만 전송하면 된다.
  • 타도코코아CppStudy/객체지향발표 . . . . 1 match
          * combining data and behavior : 특정한 연산 기능을 수행시킬 때 단순히 메세지만 전송하면 된다.
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