Difference between r1.2 and the current
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==== Intro ====
* Unreal 프로젝트 진행시 어떤걸 고려해야하는지 알려주는 세션
* 실습을 하는 세션은 아님
==== 진행 ====
=== 언리얼 장점 ===
* Unreal 프로젝트 진행시 어떤걸 고려해야하는지 알려주는 세션
* 실습을 하는 세션은 아님
* 다양한 언어를 지원
* 언리얼은 다양한 언어를 지원
==== 진행 ====
=== 언리얼 장점 ===
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* 유니티에 비해서 사용자들이 프로젝트나 강의를 오픈하는 편이 아님
* 얕은 수준의 예시 프로젝트
* 무거운 에디터
* 얕은 수준의 예시 프로젝트
* 무거운 에디터
==== 본론 ====
* 언리얼에서 제공하는 멀티플레이 게임 제작시 기본제공 기능에 대해서 Araboja
=== GameInstance ===
* 서버에만 존재
* 게임 플레이에 필요한 오브젝트 등
* 플레이어 정보
* 매 턴마다 변경되는 정보를 각 객체에 전달
=== GameMode ===
* 서버에만 존재
* 게임을 진행하는 객체
* 등등
=== GameState ===
* 서버와모든 클라이언트에 존재
=== PlayerCharacter ===
* 서버와 클라이언트 모두 소유
* 데이터는 서버와 해당 클라이언트만 공유 중
* 플레이어가 실질적으로 조작하는 케릭터
* 플레이어와의 모든 상호작용이 구현
=== PlayerController ===
* 서버와 1명의 클라이언트가 소유
* 플레이어 한 명을 나타냄
* 서버에서 클라이언트 조작시 이 객체를 사용
=== PlayerState ===
* 공백이 부족해서 적지 못했습니다. 갸르르
==== Q&A ====
* 관제탑 모형이라 보면 된다.
* 클라이언트 끼리는 데이터 공유가 불가능
* 케릭터의 행동들이 서버에 동기화 되기 때문에 딜레이 발생
* 보통 FPS에서 총을 발사했을 때 물체에 닫기 전에 이미 연산을 끝내는 방식으로 연산.
* 맵(레벨)은 서버와 모든 클라이언트에 존재.
=== 예시 ===
* 게임 중간에 플레이어가 나갔다면?
* playerCharacter에서 메뉴 생성
* Exit버튼을 누르면 Gamemode에서 해당 character가 나갔다고 처리
* 개발자 재량에 따라 Controller를 제거할 수도 State를 제거할 수도 있다
* GameInstance에서 RegisteringPlayer를 제거
==== 구조의 장점 ====
* 한 번 익숙해지면 이후 크게 변화x
* 사용자의 무단 정보 수정에 영향 없음
* 서비스 확장에 용이
* 대신 개발비용이 많이 듬
* 재생산성과 유지보수의 용이함을 강제
* 성능보장
==== 정리 ====
* 솔직히 이해하기 힘들 것 같습니다
* 시험공부 때문에 만들면서 좀 까먹..
* 나름 관심 있는 사람들에게 도움이 되었다 생각합니다
* 일단 한글문서가 별로 없고
* 대부분의 튜토리얼이 이런 부분을 다루지는 않습니다.
* 나중에 시작하기 앞서 이런 내용이 있었다는 것을 기억해주시면 감사하겠습니다.
Intro ¶
- Unreal 프로젝트 진행시 어떤걸 고려해야하는지 알려주는 세션
- 실습을 하는 세션은 아님
- 언리얼은 다양한 언어를 지원
진행 ¶
언리얼 장점 ¶
- 다양한 기능 지원
- 꾸준한 관리
- 잘 정리된 문서
- 많은 튜토리얼
언리얼 단점 ¶
- 기능 제공을 위한 구조 강요
- 오픈 소스이나 오픈되지 못한 사용자
- 유니티에 비해서 사용자들이 프로젝트나 강의를 오픈하는 편이 아님
- 유니티에 비해서 사용자들이 프로젝트나 강의를 오픈하는 편이 아님
- 얕은 수준의 예시 프로젝트
- 무거운 에디터
본론 ¶
- 언리얼에서 제공하는 멀티플레이 게임 제작시 기본제공 기능에 대해서 Araboja
Q&A ¶
- 관제탑 모형이라 보면 된다.
- 클라이언트 끼리는 데이터 공유가 불가능
- 케릭터의 행동들이 서버에 동기화 되기 때문에 딜레이 발생
- 보통 FPS에서 총을 발사했을 때 물체에 닫기 전에 이미 연산을 끝내는 방식으로 연산.
- 맵(레벨)은 서버와 모든 클라이언트에 존재.
예시 ¶
구조의 장점 ¶
- 한 번 익숙해지면 이후 크게 변화x
- 사용자의 무단 정보 수정에 영향 없음
- 서비스 확장에 용이
- 대신 개발비용이 많이 듬
- 대신 개발비용이 많이 듬
- 재생산성과 유지보수의 용이함을 강제
- 성능보장
정리 ¶
- 솔직히 이해하기 힘들 것 같습니다
- 시험공부 때문에 만들면서 좀 까먹..
- 나름 관심 있는 사람들에게 도움이 되었다 생각합니다
- 일단 한글문서가 별로 없고
- 대부분의 튜토리얼이 이런 부분을 다루지는 않습니다.
- 일단 한글문서가 별로 없고
- 나중에 시작하기 앞서 이런 내용이 있었다는 것을 기억해주시면 감사하겠습니다.