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데블스캠프2017/ProjectAI로배워보는기획을편하게하는게임프로그래밍

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== 연사자 소개 ==
* 권준혁
* CAUCSE 14학번
* ZeroPage 24
* Steamers 7기 회장
 
== 기획을 편하게 하는 프로그래밍 ? ==
 
* 코드 깔끔? , 에러처리 ?
* 삽질!
 
== 발표 내용 ==
* ProjectAI 개발과정에서의 난관 / 극복 사례
* 기획이 놀게 해주는 프로그래밍 방법
* 프로그래머가 기획을 하게 되면
 
== ProjectAI란? ==
 
* 어드벤처 + 액션||퍼즐
 
== 지금 다시 개발하라면 이렇게 한다. ==
 
* '''성급하게 개발에 들어가지 말자'''
 
* 기획을 하면서 프로그래머와 이야기를 하며 게임의 구조를 대충 그려본다.
* 전체적으로 어떻게 해야될 지에 대한 가이드 라인을 잡는다.
 
* 그렇지만 이 단계에서 모든 것이 결정되는 것은 아니다.
* 게임 제작은 도중에 많이 바뀐다!
* 어느 부분에서 확장성을 둘 것인지를 , 어느 부분은 안 바뀔 것인지를 잘 정해야한다.
 
* 간간한 게임이라도 중간에 변경은 생긴다.
* 프로그래머가 나중에 대응하기 쉽게 잘 고려해야 한다.
* 어떤게 추가될 수 있고 없고도 말해두는 게 좋음
* 프로그래머측도 이 과정에서 일반화할 것과 안 할 것을 생각할 수 있다. -> 비용 감축
 
* ProjectAI는 스토리 라인이 2개, 친밀도에 따른 스토리 변화 등등 하고 싶은 게 많았지만 처음에 제대로 생각을 못해서 지금 그런 것을 못합니다.
 
* 근데 사실 그게 말처럼 쉽게 되는 건 아님
 
* '''주기적인 스파이럴'''
 
* 게임은 결국 재밌으려고 하는 것이다.
* 직접 해보면서 어떻게 바뀌어 가는지 확인해봐야한다.
* 기획서만으로는 확인 못하는 것이 많다.
 
* 사이클을 돌려가면서 게임이 잘 되어가고 있는지 확인한다.
* 다른 사람의 코드를 보는 일이 최대한 없이, 게임의 컨텐츠를 바꿀 수 있어야 함.(이해하는 데 시간이 듬)
 
* 코드에서 데이터를 직접 가지는 것은 좋지 않음.
* 데이터의 변경으로 간단히 게임의 컨텐츠를 바꿀 수 있어야 함.
 
ex) 퍼즐의 구조, 맵의 구조, 스토리의 진행도, 엔딩의 조건
 
* '''컴퓨터가 할 수 있는 건 컴퓨터에게'''
 
* 퍼즐이 정상적인가 검사하는 것 등은 컴퓨터가 할 수 있다.
* 퍼즐을 자동 생성 할 수도 있다.
 
* 근데 데이터의 양이 방대해지면 바꾸기도 힘듬
* 어떤걸 바꿔야 내가 원하는대로 가는지도 모름
 
* '''데이터와 툴의 중요성'''
 
* 툴의 퀄리티가 제작 속도를 결정한다.
* 툴은 잘 만들자
* 그리고 나중에 데이터 구조 바꿀 수 있으니 그것도 신경쓰자.
* 그리고 제발 xml이나 json쓰자
 
* 좋은거 있으면 그거 쓰자.
 
* '''의도 전달'''
 
* 기획을 전할 때는 그 의도를 전달한다.
* 조금만 바꿔서 의도 그대로 간단하게 구현할 수 있을 수도 있다.
 
* '''리소스, 데이터 관리 갓-클래스'''
* UI만들 때 편함
* 가져다 쓰기 편함
* 세이브 로드 하기 편함
* 무거워져봤자임
* 통로만 잘 만들어 놓으면 됨
 
* '''프로그래머가 기획하면 생기는 일'''
* 기획을 하는데 왠지 코딩 귀찮다 싶으면 안하려고 함
* 제일 피해야 되는 자세
* 아무래도 가성비를 따지게 되는 듯
* 특히 나는 내가 직접 해야해서 더 그랬음
 
* 왠지 문제가 있으면 내가 바꾸면 될 것 같음
* 구조를 알고 있으니 왠지 그럴 수 있을 것 같음
* 그렇다고 해서 모든 구조를 꿰고 있는건 아니었다.
* 이런 안이한 마음가짐으로 하다가 데이터가 많아지니 감당이 안 됨
* 프로그래머 아니여도 건드릴 수 있게 해둬야 하는 게 중요한 듯.
 
* 컴공틱하게 됨.
* 제발 다른 사람 대상으로도 테스트합시다.
 
== 실제 게임 기획 데이터 (이렇게 하지 마세요) ==
 
* XML 분리
* 조건을 변경하려면?
 
* 폴더 구조
 
* 이미지명 prefix로 하자
 
* 스테이지별 txt




1. 연사자 소개

  • 권준혁
  • CAUCSE 14학번
  • ZeroPage 24
  • Steamers 7기 회장

2. 기획을 편하게 하는 프로그래밍 ?


  • 코드 깔끔? , 에러처리 ?
  • 삽질!

3. 발표 내용

  • ProjectAI 개발과정에서의 난관 / 극복 사례
  • 기획이 놀게 해주는 프로그래밍 방법
  • 프로그래머가 기획을 하게 되면

4. ProjectAI란?


  • 어드벤처 + 액션||퍼즐

5. 지금 다시 개발하라면 이렇게 한다.


  • 성급하게 개발에 들어가지 말자

    • 기획을 하면서 프로그래머와 이야기를 하며 게임의 구조를 대충 그려본다.
    • 전체적으로 어떻게 해야될 지에 대한 가이드 라인을 잡는다.

    • 그렇지만 이 단계에서 모든 것이 결정되는 것은 아니다.
    • 게임 제작은 도중에 많이 바뀐다!
    • 어느 부분에서 확장성을 둘 것인지를 , 어느 부분은 안 바뀔 것인지를 잘 정해야한다.

    • 간간한 게임이라도 중간에 변경은 생긴다.
    • 프로그래머가 나중에 대응하기 쉽게 잘 고려해야 한다.
    • 어떤게 추가될 수 있고 없고도 말해두는 게 좋음
    • 프로그래머측도 이 과정에서 일반화할 것과 안 할 것을 생각할 수 있다. -> 비용 감축

    • ProjectAI는 스토리 라인이 2개, 친밀도에 따른 스토리 변화 등등 하고 싶은 게 많았지만 처음에 제대로 생각을 못해서 지금 그런 것을 못합니다.

    • 근데 사실 그게 말처럼 쉽게 되는 건 아님

  • 주기적인 스파이럴

    • 게임은 결국 재밌으려고 하는 것이다.
    • 직접 해보면서 어떻게 바뀌어 가는지 확인해봐야한다.
    • 기획서만으로는 확인 못하는 것이 많다.

    • 사이클을 돌려가면서 게임이 잘 되어가고 있는지 확인한다.
    • 다른 사람의 코드를 보는 일이 최대한 없이, 게임의 컨텐츠를 바꿀 수 있어야 함.(이해하는 데 시간이 듬)

    • 코드에서 데이터를 직접 가지는 것은 좋지 않음.
    • 데이터의 변경으로 간단히 게임의 컨텐츠를 바꿀 수 있어야 함.

      ex) 퍼즐의 구조, 맵의 구조, 스토리의 진행도, 엔딩의 조건

  • 컴퓨터가 할 수 있는 건 컴퓨터에게

    • 퍼즐이 정상적인가 검사하는 것 등은 컴퓨터가 할 수 있다.
    • 퍼즐을 자동 생성 할 수도 있다.

    • 근데 데이터의 양이 방대해지면 바꾸기도 힘듬
    • 어떤걸 바꿔야 내가 원하는대로 가는지도 모름

  • 데이터와 툴의 중요성

    • 툴의 퀄리티가 제작 속도를 결정한다.
    • 툴은 잘 만들자
    • 그리고 나중에 데이터 구조 바꿀 수 있으니 그것도 신경쓰자.
    • 그리고 제발 xml이나 json쓰자

    • 좋은거 있으면 그거 쓰자.

  • 의도 전달

    • 기획을 전할 때는 그 의도를 전달한다.
    • 조금만 바꿔서 의도 그대로 간단하게 구현할 수 있을 수도 있다.

  • 리소스, 데이터 관리 갓-클래스
    • UI만들 때 편함
    • 가져다 쓰기 편함
    • 세이브 로드 하기 편함
    • 무거워져봤자임
    • 통로만 잘 만들어 놓으면 됨

  • 프로그래머가 기획하면 생기는 일
    • 기획을 하는데 왠지 코딩 귀찮다 싶으면 안하려고 함
    • 제일 피해야 되는 자세
    • 아무래도 가성비를 따지게 되는 듯
    • 특히 나는 내가 직접 해야해서 더 그랬음

    • 왠지 문제가 있으면 내가 바꾸면 될 것 같음
    • 구조를 알고 있으니 왠지 그럴 수 있을 것 같음
    • 그렇다고 해서 모든 구조를 꿰고 있는건 아니었다.
    • 이런 안이한 마음가짐으로 하다가 데이터가 많아지니 감당이 안 됨
    • 프로그래머 아니여도 건드릴 수 있게 해둬야 하는 게 중요한 듯.

    • 컴공틱하게 됨.
    • 제발 다른 사람 대상으로도 테스트합시다.

6. 실제 게임 기획 데이터 (이렇게 하지 마세요)


  • XML 분리
  • 조건을 변경하려면?

  • 폴더 구조

  • 이미지명 prefix로 하자

  • 스테이지별 txt
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last modified 2021-02-07 05:29:18
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