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당신이들어보지못한C++이야기


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  • 2011년독서모임 . . . . 57 matches
          * 어렸을 때는 말도 어렵고, 내용 자체가 이게 뭔 말인지 이해가 안갔었다. 지금은 인간으로서 선한 쪽 일만 할 수 없기 때문에 선+악이 공존하는 압락사스가 등장했다는 것과, 어려워질 때마다 등장하여 이끌어준 데미안이라는 존재에 가까워져가는 싱클레어의 성장기라는 것은 이해가 간다. 하지만 싱클레어의 내면 중에 데미안의 어머님을 엄마 혹은 연인으로 동일시하는 것과 데미안이 프란츠 크로머로부터 구해줘도 고마워하지 않는 것은 이해가 가지 않는다. 나중에 한번 더 읽어야 할 필요성을 느꼈다. '''이해가 안갔던 영화'''에 대해서도 이야기를 나눴는데 내가 생각한 것은 [http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=17368#story 마법의 빗자루]였다. 편지를 받아가며 공부했던 견습 마녀 1명 외에 다른 사람들은 편지를 보낸 사람이 사기꾼인지 인식 못했다던지, 사기꾼이었던 브라운 교수가 가진 나머지 반의 책을 찾기 위해 시장에 갔다가 그 책을 노리는 또 다른 무리를 만났는데 어느 순간 안보인다던지, 마법의 주문을 찾기 위해 애니메이션 세계로 갔는데 그 곳에서 가져온 물건은 사라진다던지, 사물을 움직이는 마법 주문을 공부하려던 이유가 전쟁에 도움이 되기 위해서이었다는 사실이라던지 무언가 내용 구성 측면에서 허술하고 이해 안가는 전개가 많았다. 하지만 침대를 통해 원하는 장소로 이동이 가능하고, 사물을 움직이고, 토끼로 변하는 등 어렸을 때 가족끼리 보기에는 좋았다.
          * 어렸을 때 가족들이 영화를 보고 있길래 옆에서 그냥 같이 봤었던 (제목은 기억 안나고..) 영화 두편이 있었습니다. 하나는 (독서모임때는 베트남이 배경이라고 이야기 했는데,, 생각해 보니까 인도였습니다 -_-;;) 인도에 주둔하던 영국군이 나오는데.. 정확한 스토리는 기억 안나 패스 하겠습니다.. (죄송;) 다른 한 편의 영화는 한 시나리오 작가가 한 시나리오로 소위 대박을 터뜨리고, 그로 인해 영화사에서 얼마든 시간을 줄테니 시나리오를 써 달라고 합니다. 처음에는 시나리오가 딱히 생각이 나지를 않아 고민하고 있을 때 영화사 사장은 뭐든 생각나는 것을 자유롭게 써 달라고 합니다. 그 때, 옆에 있던 영화사 사장 비서가 작가에게 나같으면 사장님께 지금 머리에 있는것을 자유롭게 이야기 하겠다면서 어서 이야기 하라고 하다가 짤립니다 -_-; 뭐 그렇게 작가는 시나리오를 써 가는데 옆집에 사는 남자와 친하게 지냅는 장면이 나옵니다. 사실 그 이웃사촌은 살인마였습니다. 하루는 그 이웃사촌이 작가에게 상자를 하나 맡기고 (중요한 거라고 이야기 하면서) 잠시 어디를 좀 갔다 오겠다 하고 사라집니다. 그렇게 작가는 다시 글을 쓰는데 그 작가의 책상 위 벽에는 해변에 비키니를 입은 여자 사진이 있습니다. 뭐 이곳에 가고 싶다는 둥의 이야기를 한 거 같은데.. 뭐 아무튼.. 그러고 얼마 안가 작가는 자신이 생각하는 엄청난 시나리오를 만들게 됩니다. 하지만, 영화사 사장의 마음에는 들지 않았습니다. 그리고 당시 배경이 제 2차 세계대전으로 애국심이 불타오르던 시기여서인지 사장은 그러한 영화를 원한다고 말하고 그 짤랐던 비서를 다시금 데려와야겠군 이라며 나갑니다. 그러고 집에 돌아오니 낯선 남자 둘이서 작가의 시나리오를 읽고 있었습니다. 그들은 옆집에 살던 살인마를 쫓아 왔다며, 행방을 묻습니다. 그러면서 이웃이 주고 갔던 상자에 사람의 목이 들어있다고 말합니다. 그때 옆집 남자가 돌아오고 낯선 남자 둘과 싸움이 납니다. 작가의 집은 불타고 작가와 살인마는 몇마디 주고 받더니 작가는 정장을 입고 유유히 집을 빠져나갑니다. 그렇게 작가는 어느 해변가에 도달하고 해변가에서 어느 비키니를 입은 여자와 몇마디 주고 받더니 작가의 벽에 걸려 있던 사진과 같은 장면이 연출이 되면서 끝이 납니다..... 생각나는데로 시나리오를 적은건데.... 뭘 말하는건지는 모르겠습니다. 별 다섯개를 받은 영화인데 -_-;; 언제 인터넷 검색을 해서 좀 찾아봐야 될 것 같은 생각을 가지게 된 시간이었습니다.;
          * 이와 관련해서 외국 음악이랑 외국 영화에 나오는 한국에 대해 찾아보려 했는데요,, 급 귀차니즘 때문에 외국 음악에 나오는 한국 관련된 것만 찾았다는...; 뭐,, 그래서 찾은 것이 Gary Moore의 Murder in the skies 라는 노래인데, 이 노래는 1983년 9월 1일에 뉴욕에서 출발한 한국행 비행기가 소련의 영공에 침범 했나(? -_-;; 죄송;;) 그래서 소련의 전투기가 Kal기를 격추시키는 일이 발생하였는데, 그것을 내용으로 소련의 만행으로 무고한 사람들이 죽음을 당했다는 것을 비판한 노래라 소개 했었고, 또 하나 찾아봤었던게 Deftones의 Korea라는 노래인데... 알고보니까 그냥 노래 내용이 어떤 소녀에 대한 이야기인데 그 소녀의 이름이 한국인 성과 비슷해서 그냥 그렇게 썻다고 해서 패스했습니다.
          * 이상한 나라의 앨리스의 2부라고 말은 많이 들었는데, 실제로 읽어본 건 이번이 처음이었어요. 내용이 이어지는 건 아니고, 그냥 처음과 끝의 구성이 비슷하고 앨리스가 등장한다는 것 외에는 없는 듯 합니다. 앨리스는 7살 하고도 6개월인 호기심이 왕성한 나이여서 그런지 모든 것을 신기한 관점에서 바라봅니다. 거울 건너편은 이쪽세계와 비슷한듯 하지만 좌우가 뒤바뀌었고, 실제로 안 보이는 부분은 이쪽세계와 다를지도 몰라! 라고 생각하고, 거울 건너편 세계를 구경하고 싶어 합니다. 그래서 손을 댓는데, 어느 순간 건너편 세계로 넘어옵니다. 거울에 비치지 않았던 부분은 과연 색다른 모양을 하고 있었고, 조그만 체스 왕과 여왕이 움직이는 것이 보여, 말을 걸지만 앨리스를 보지도 듣지도 못합니다. 문 밖을 나와 언덕에 가려하는데 아무리 이동해도 제자리로 돌아와 있어, 반대로 이동하니 언덕으로 이동하는 것은 거울이 반대편이라 그런듯 합니다. 곤충에게 이름이 붙여있는 이유는 사람들이 부르기 편한게 아니라, 실제로 이름을 불러주면 대답을 해올거라 조언해주는 모기나, 땅 침대가 푹신하지 않고 딱딱하기 때문에 꽃들이 잠들지 않고 재잘재잘 말을 할 수 있게 되었다던지, 체스 사람들이 밖에서 앨리스만큼 커진 이유는 밖이 탁하지 않기 때문이라던지 독특한 관점이 많습니다. 앨리스의 이동은 체스 말의 이동에 비유되어 처음에는 졸로서 한 칸씩 이동하다가 여왕을 잡고 잠이 깹니다. 초반에 잠을 자고 있던 왕 체스 말이 꾼 꿈인지, 아니면 앨리스가 꾼 꿈인지 묻는 질문과 함께 이야기가 끝납니다.
          * 거울 나라의 앨리스를 알게 된 것은 만화책 [http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=1343923 암스]가 전체적으로 앨리스와 그와 관계된 인물로 구성되어있어서다. 주인공 친구들의 무기인 토끼나 기사나 퀸은 이상한 나라의 앨리스에서 많이 들어봤는데, 주인공에게 이식되어 있던 무기가 '''자바워크'''는 처음 들어보는 거여서 검색해보니까 2부 격인 이야기가 있다는 것을 알게 되었다. 책을 읽어보니 실제로는 재버워크, 혹은 재버워키라고 불리우는 요상한 괴물이 1장에서 잠시 시 속에 등장했지만 크게 임펙트가 없는, 이름만 있는 캐릭터였다. 그나마 책 속에서 자바워크가 악당격으로 비유되어서 만화책에서도 다른 사람들과 다르게 파괴 본능이 앞섰구나 라고 느꼈다.
          * 베르나르 베르베르의 인간이라는 책에는 거대한 유리병 속에 갇힌 두 남녀 인간의 이야기입니다. 이 두 사람은 자신도 모르는 사이에 알지도 못하는 곳에서 깨어납니다. 그들은 그곳에서 자신들이 어디에 있는지, 그리고 갇힌 공간에서 알지 못하는 사람들이 서로를 알아가는 과정에 대해 나옵니다. 그리고 그들은 이내 자신들이 멸망한 지구에서 살아남은 최후의 사람이라는 것도 알게 되고, 그들이 갇힌 공간이 어느 알지 못하는 거대한 생명체에 의해 생성되었다는 것도 추측하게 됩니다. 그리고 그들은 서로를 이해하면서 마무리가 되는데, 마지막에 그들은 외계인에 의해 마치 철창에 가둬 놓은 애완동물처럼 있게 된 것입니다. 이 소설은 베르나르 베르베르가 시나리오 형식으로 작성한 새로운 시도의 소설이었고, 이 소설로 우리가 철창이나 유리관 안에 넣어 두고 키우는 동물들이 느끼는 감정이란 것이 이런것일까 라는 생각을 했습니다.
          * 이번에 읽은 책은 생일 선물로 받은 책으로, '만남'이라는 주제를 가지고 쓴 작품입니다. 처음 책의 표지를 봤을 때, 한 여자와 젊은 남자 둘이 그려져 있길래 셋의 삼각관계에 관한 책인가 했는데, 알고보니 한 남자는 여자의 아버지라고 나온 것을 보고 누가 작화를 그린거지 라는 생각을 했었습니다. -_-; 뭐 여하튼, 이 세상에서 많은 만남과 사랑에 대하여 빠른 스토리 텔링으로 이야기가 전개되어 지루하지 않게 볼 수 있었던 책이었습니다. 그리고 매 장마다 글귀들이 써 져 있었는데, (노래 가사라던가, 유명한 사람이 했던 인용구와 같은..) 그것을 하나 하나 읽어가면서 공감가는 부분도 있어 인상에 남았습니다.
          * 자유 주제이다 보니 주제와 연관지어 다른 이야기가 별로 없었다는 점이 조금 아쉬웠지만, 다음에는 조금 더 찾아보도록 해야 겠습니다.
          * 하나의 줄거리가 담긴 이야기가 아니라 여러 개의 에피소드가 담긴 책이다 보니, 인상깊었던 몇가지를 빼고 요약해서 말하는게 참 쉽지 않았습니다. 다음주 주제가 '''서로의 책 빌려보기'''인데 소현양이 어떤 책을 빌려줄지 기대하고 있습니다*-_-*
          * GO라는 책은 전에 순의 선배님이 읽었을 때 표지가 아기자기해서 관심을 가지고 있던 것을, 이번에 기회가 되어 읽었습니다. 언뜻 들었을 때, 여주인공한테 사실을 밝히면서 비극적으로 이야기가 끝나는 줄 알았는데, 책에서는 재일 한국인인 주인공이 사랑을 쟁취하는 내용입니다. 조선 국적을 가지고 있던 주인공 가족이었지만, 어머니의 하와이에 가고 싶다는 권유를 못이겨 아버지와 주인공 둘다 한국으로 국적을 바꿉니다. 돈만 있다면 국적도 바꿀 수 있다는 사실에 주인공은 묘한 기분을 느낍니다. 중학교까지 조선학교를 다니다가 고등학교는 일본쪽의 학교를 갔지만, 밝히지 않아도 출석부에 출신 중학교가 써있어서 차별을 당합니다. 아버지한테 배운 권투로 덤벼오는 사람들을 족족 패고 다니는 등 험하게 살다가, 누군가의 생일파티에서 운명의 상대를 만납니다. 그 여주인공와 서로 성만 밝히고, 서로의 취미를 공유하며 연애를 하다가, 일을 치르기 전(?)에 자신의 국적이 한국이라는 사실을 밝힙니다. 여주인공은 어려서부터 한국인과 중국인은 피가 더러우니 사귀지마라는 소리를 들어왔는데, 이를 어디까지를 선조로 보느냐에 따라 다르다고 설득을 합니다. 조상을 거슬러 올라가다보면 결국 한 사람이 나오며, 여주인공도 일본 토착민은 술을 잘마시는데, 여주인공의 가족이 술을 못 마시는 이유는 중국에서 유입된 사람들이기 때문이다라 주장합니다. 여주인공은 그 동안의 주입된 지식으로 처음에는 거부를 하지만, 한 두달의 시간이 흐르고 남주인공한테 전화를 하여 사랑이 이루어집니다.
          * 뭔가 길게 얘기했지만 그냥 사랑이야기입니다. 곁가지로 국적 문제, 차별 문제 등이 언급됬지만 제 눈에는 염장만이 들어왔습니다 ㅠ.ㅠ 으헝 이 주인공들 막 여친 집에서 그렇고 그런 짓 해대요. 서로 꺄르르~거리는 무언가 형성이 되어있습니다. 아.. 읽으면서 표지만큼 아기자기하지만 오글오글함을 느겼어요. 이번 책 모임에 늦어서 죄송합니다ㅠㅠ 2주 째 뭔가 SE 팀플이 흐지부지되면서, 마음이 급했습니다. 팀원이 4명밖에 안 되는데도 약속시간을 잡기가 힘든 거 같아요 ㅠㅠ 서로 너무 시간이 안 맞는 사람끼리 만났나봐요 흑...ㅠㅠ 그래도 이번에 간신히 모여서 다음에 만날 시간을 구체적으로 정해서, 다음 모임에 피해를 끼치는 일이 없을거여요 /ㅁ/! 2주 뒤에 뵈요~.
          * 저번 독서 모임 때 송지원 학우가 읽었던 책을 읽게 되었는데, 읽으면 읽을수록 서로의 문화에서 가지고 있는 가치관이 다르다 보니 어떻게 생각하면 어이가 없는 논리를, 그러면서도 참 배울게 많은 논리들이 있는 것을 볼 수 있었습니다. 이 책에는 류시화 작가가 인도에 가서 대한민국이라는 사회에서 일반적으로 통용되는 가치관이랑 인도라는 사회에서 일반적으로 통용되는 가치관의 차이로 인한 에피소드가 많았는데 만약 인도인이 대한민국에 와서 그들이 가지고 있는 철학을 가지고 이야기 하려면 류시화 작가가 인도에서 겪었던 것과 같은 에피소드들이 책으로 나오지 않을까 라는 생각도 하게 되었습니다.
          * 저번 주에 송지원 학우가 일고 난 감상을 이야기 해 줄 때랑 제가 읽으면서 느낀 점을 말하는 것을 보다 보니 서로가 가지는 관점에 따라서 같은 책이 다른 의미를 가지는 것을 알 수 있었습니다. 꼭 조선일보와 한겨래 신문이 같은 사건을 가지고 서로 다른 관점으로 기사를 내는 것이 생각이 나기도 했습니다.
          * 소현 학우가 살포시 저의 사물함에 넣어준*-_-* '선물'이라는 책을 읽었습니다. '누가 내 치즈를 옮겼을까'의 스펜서존슨이라는 유명한 작가분이 쓴 책이고 많이 알려진 도서였기 때문에 기대하면서 읽었습니다. 선물에서는 크게 4가지를 주장합니다. '''현재에 몰두하라''', '''과거에 얽매이지 않되, 실수를 되풀이하지 말고 과거를 교훈삼아 현재를 발전시켜라''', '''미래에 대해 두려워하지 말라. 그러나 미래에 대한 계획을 세워야 한다''', '''소명을 가져라'''. 어찌 보면 당연한 이야기이고 어찌 보면 우리가 살면서 놓치기 쉬운 일입니다. 저 4가지를 깨달은 것만으로 모든 일이 잘 풀리는양 표현된 책은 조금 아쉬운 면이 있었습니다. 사람에겐 참으로 제어하기가 힘든 감정이라는 것도 있고 힘들고 지침이라는것도 있는데 말이지요. 하지만 '선물'을 읽으면서 저는 (과거 회상을 많이 하고 미래 걱정을 많이 하는 편이라) 다시 한번 현재에 몰두해야 함을 느꼈고 최근 취업 준비중인데 제가 하고 싶은 분야, 잘 할 것 같은 분야를 어렴풋이 찾아서 이런저런 생각이 많이 들었습니다. 기분도 좋았구요*-_-*
          * [강소현] - [http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=899006225X 수집이야기]
          * 이번에 읽은 고구려라는 책은 학교 올 때 버스 광고에 이 책이 소개가 되어 있는 것을 보고 언젠가 한번 저 책을 읽어야 겠다라고 생각했었는데, 이번에 기회가 되어 읽을 수 있어 좋았습니다. 무엇보다 예전에 읽었던 김운회 교수의 '삼국지 바로읽기'라는 책에 나와 있는 이야기와 같이 김진명 작가가 같은 말을 했는데, '요즘 젊은이들은 삼국지에 나오는 일개 장수의 이름은 알면서, 우리 역사의 인물들은 잘 알지 못한다'라는 말이 와 닿으면서도 한편으로는 일본에는 전국시대를 소재로 쓴 (도쿠가와 이에야스와 같은) 소설이 있고, 일본인들이 그 당시 이야기에 열광하는데 우리나라에는 그러한 소설이 어떤 것이 있느냐라는 생각이 들기도 하였습니다. (뭐, 한 때 인기를 끌었던 태조 왕건이 있긴 했었고, 퇴마록을 지은 이우열 작가의 치우천왕기 같은 책도 있습니다만..) 아무튼, 오랜만에 엄청난 몰입도를 가지고 볼 수 있는 책이었습니다. (총 3권인데 저번 주 월요일에 다 읽었으니 -_-;)
          * 이 책은 고구려 15대 왕인 미천왕에 대한 이야기입니다. 사실을 기반으로 약간의 픽션이 섞여 있는 이야기였습니다. 처음에 책을 주문해서 받았을 때 '미천왕편'이라고 써 있어서 뭔가 했었는데, 맨 마지막에 뭔가 여운을 남기고 끝나서 이상하단 느낌을 받고 찾아보니, 총 13권으로 만들 계획인 대하소설이었던......;;; 뭐 계속 읽을 거리가 생겨 좋긴 합니다만....
          * 제가 정한 주제이지만, 최근에는 주로 인터넷과 함께 하기 때문에 취미다운 취미를 찾기가 힘들었습니다. 그러다가 서핑을 제외하고 그나마 오래 한 활동으로 수집이 떠올랐습니다. 수집이야기는 3장에 걸쳐서 구성되어있습니다. 1장에서는 가난한 자의 변으로 부자라고 해서 좋은 수집을 할 수 있는게 아니고, 가난하지만 훌륭한 안목이 있어 물건을 구할 수 있다고 합니다. 2장에서는 물건들 중 인상깊게 모았던 물건에 대한 에피소드를 다루고 있습니다. 너무도 구하고 싶지만, 구하기 힘들었던 물건이 인연이 닿아 자연스레 제 손에 들어오는 것이 참 인상깊었습니다. 3부에서는 어떤 불상을 발견하면서 불상을 만든 제작자의 여행지를 보면서 흔적을 쫓아가는 이야기입니다. 일기장을 분석하여 3일 이상이라도 머물렀던 곳에는 그 사람의 작품이 있다고 분석하고, 찾아다니는 내용에 저도 같이 보물찾기를 하는 기분이 들었습니다.
          * [권순의] - 고등학교 1학년 때 백설공주가 독사과를 먹고 잠자다가 왕자의 키스를 받고 잠에서 깨는게 아니라 시체 수집을 위해 가져가다가 떨어뜨려 백설공주가 깨어난다는 이야기를 듣고 원작에 대한 이야기가 궁금해서 백설공주의 이야기를 읽었던 기억이 있었습니다. 그리고 나서 신데렐라의 이야기에서 신데렐라가 신었던 신발이 유리구두가 아니었다는 이야기랑, 신데렐라의 언니들이 유리구드를 신기 위해 발가락을 짜르는 이야기가 있다는 소리를 듣고 내용이 궁금해져서 이번 주제를 신데렐라로 정했습니다. 쭉 읽다보니 이 책에는 가죽 구두가 아닌 유리구두로 놔 두었고, 그 유리구두에는 또 다른 의미가 들어가 있는 것을 보면서, 역시 해석은 하기 나름인가 라는 생각이 들기도 했습니다. 뭐 호박 마차라던지 그런 마술과 같은 내용은 나오지 않고 좀 사실적으로 된 신데렐라를 읽을 수 있었습니다. 뭐.. 그렇게 재미 없지도 않았고 그렇게 재미 있지도 않았던 것 같은 그런... 그러나 흥미는 유발된 (뭔소리야) 주제였던 것 같네요
          * [송지원] - 상대방의 심리를 잘 파악하기 위해 본인의 직감, 기억력, 상대방에 대한 관심, 주의력 등의 부수적인 스킬을 요구하는 책입니다. 그리고 그러한 능력들을 키우기 위해 연습할 수 있는 행동 지침과 여러 가지 사례를 소개합니다. 당연한 이야기지만 상대방의 심리를 파악하기 위해서는 상대방에 대해 잘 파악해야 하고 그러기 위해서는 상대방을 많이 겪어봐야 한다는 거죠. 사실 원래 읽고 싶었던 '몸짓의 심리학'을 못 읽어서 좀 아쉬웠어요ㅠ_-
  • 지금그때2003/선전문 . . . . 28 matches
         2003년 지금그때에서 이루어졌던 이야기들은 조만간 위키로 정리해서
         지금그때에 함께 하실 분은 이야기 참가 신청 Go!에서 미리
         지금그때 는 선후배가 경험을 공유하는 이야기 자리입니다.
         == 이야기 주제가 될만한 것들 ==
         선배들의 지금그때를 가장 크게 느끼는 것 하나씩 이야기
         Section II 이야기 자리
          이야기 규칙 소개
          이야기 주제 모으기
          주제별 이야기 진행
         이야기 참가 신청
         주옥같은 경험들을 펜을들고 적으면서 이야기를 해보신적이 있습니까?
         자, 그럼 이 자리에서는 의식하면서 이야기 해봅시다. 그리고 내일의
         지금그때에 함께 하실 분은 <B><A HREF = "http://zeropage.org/pub/nowthen" target=new>이야기 참가 신청 Go!</A></B>에서 미리
         당일날 직접 참여해도 되겠지만, 이야기 자리를 위해
          선배들의 <A HREF="http://165.194.17.15/wiki/moin.cgi/_c1_f6_b1_dd_be_cb_b0_ed_c0_d6_b4_c2_b0_c9_b1_d7_b6_a7_b5_b5_be_cb_be_d2_b4_f5_b6_f3_b8_e9">지금그때</A>를 가장 크게 느끼는 것 하나씩 이야기
         Section II 이야기 자리
          OST와 간단한 이야기 규칙 소개
          이야기 주제 모으기
          주제별 이야기 진행
         <B><A HREF = "http://zeropage.org/pub/nowthen">이야기 참가 신청</A></B>
  • 1002/Journal . . . . 21 matches
          * 스토리 텔링이 가능하다는 점. (나는 앞 뒤의 이야기가 끊어진다.)
          * 이번에 발제를 상당히 잘했다고 생각되는 사람들을 보니, 한명은 적어도 일주일전부터 준비했고, 한명은 해당 챕터를 3-4번정도 읽었다고 한다. 그리고 그 사람들이 이야기할 수 있을 정도가 어느정도이냐면, 해당 예제상황에 대해 적절하게 자신의 예로 말할 수 있을정도이거나, 또는 요약한 내용을 거의 보지 않고도 이야기할 수 있는 수준이였다. 두명의 경우 외부 자료를 찾아보기도 했다.
          * 한명은 해당 주제어를 이야기하고, 이 주제어 뜻이 무엇인지를 이야기하고, 그에 연결되는 이야기를 해주는 식.
         Refactoring 을 하기전 Todo 리스트를 정리하는데만 1시간정도를 쓰고 실제 작업을 들어가지 못했다. 왜 오래걸렸을까 생각해보면 Refactoring 을 하기에 충분히 Coverage Test 코드가 없다 라는 점이다. 현재의 UnitTest 85개들은 제대로 돌아가지만, AcceptanceTest 의 경우 함부로 돌릴 수가 없다. 왜냐하면 현재 Release 되어있는 이전 버전에 영향을 끼치기 때문이다. 이 부분을 보면서 왜 JuNe 이 DB 에 대해 세 부분으로 관리가 필요하다고 이야기했는지 깨닫게 되었다. 즉, DB 와 관련하여 개인 UnitTest 를 위한 개발자 컴퓨터 내 로컬 DB, 그리고 Integration Test 를 위한 DB, 그리고 릴리즈 된 제품을 위한 DB 가 필요하다. ("버전업을 위해 기존에 작성한 데이터들을 날립니다" 라고 서비스 업체가 이야기 한다면 얼마나 황당한가.; 버전 패치를 위한, 통합 테스트를 위한 DB 는 따로 필요하다.)
         그리고, 이전에 ProjectPrometheus 작업할때엔 서블릿 테스팅 방법을 몰랐다. 그래서 지금 ProjectPrometheus 코드를 보면 서블릿 부분에 대해 테스트가 없다. WEB Tier 에 대한 테스팅을 전적으로 AT 에 의존한다. 이번에 기사를 쓸때 마틴 파울러의 글을 인용, "WIMP Application 에 대해서 WIMP 코드를 한줄도 복사하지 않고 Console Application 을 만들수 있어야 한다" 라고 이야기했지만, 이는 WEB 에서도 다를 바가 없다고 생각한다.
         꽤 오래되긴 했지만 (벌써 그게 9년전 이야기란다. 93년 이라니까) 홍정욱의 책을 다시 읽었다. 그당시에는 '아. 그냥 공부 잘하는 사람의 열심히 공부했다는 이야기구나' 로 그냥 한번 읽고 끝났던 것으로 기억한다. 그러다가 간만에 생각이 나서 책을 다시 꺼내 버스안에서 읽었었는데, 그의 표현력을 보면서 그가 얼마나 많은 시들을 읽었는지, 얼마나 많은 책들을 읽었는지 보인다. 중간중간 자신의 현재 심정을 표현하면서 인용하는 시들, 명언 구절들에 전부 그 인용한 사람들의 이름들과 출처가 나와있는 것을 보면서, 한편으로는 얼마나 학교에서 철저하게 가르치는지, 그가 얼마나 철저하게 공부했는지가 보이는 것 같다.
         몇년만에 읽었던 그의 책이 '마침표 없는 책이다' 말고도 할 이야기거리가 많다는게 다행스럽게 느껴졌다. (책의 입장에서나 나의 입장에서나)
          * To Do List 에 대해서 Layering 이 필요하다 - 전체지도 : 부분지도 랄까. XP 라면 UserStory : EngineeringTask 를 이야기할 수도 있겠지. EngineeringTask 수준의 경우 Index Card 가 더 편하긴 한데, 보관해야 할일이 생길때 문제다. (특히 2-3일로 나누어서 하는 작업의 경우) 이건 다이어리 중간중간에 껴놓는 방법으로 해결예정. (구멍 3개짜리 다이어리용 인덱스카드는 없을까. -_a 평소엔 보관하다 필요하면 뜯어서 쓰고; 포스트잇이 더 나을까.)
         발표준비할때 책을 3번정도 읽고, 두번을 노트요약정리했다. 나름대로 이해했다고 생각했는데, 중간에 대강 이해한부분에 대해 내 생각을 덧붙여서 이야기하는 우를 범했다. 일단은 텍스트에 충실해야 했는데, 텍스트에 충실하기 위해서는 글을 100% 완벽하게 해석해서 읽는게 첫 단계이리라. ["이성의기능"] 에서의 김용옥의 자세를 다시 생각해야봐야겠다.
         아직은 나에겐 '~한 점에서 결국은 다 같다' 라는 말보다는 '~한 점에서 다르다' 란 말로 배울 수 있는게 더 많은 것 같다. 아는 선배는 '결국 SE 의 큰 틀 내에서의 범주로 놓고 보면 RUP나 XP나 같은게 아니냐' 식으로 이야기한다. 나는 XP의 다른점(지극하게 가벼운 곳부터 시작하여 필요할때 테스크나 스토리로서 추가하는)으로 장점을 얻고자 한다. 아는 선배는 TDD로 하건 뭘로 하건 결국 빠르게 좋은 프로그램을 만들면 된다고 한다. 나는 TDD를 끝까지 해봄(디버깅 툴로 돌리는 시간이 거의 0라는 점, 내가 제어할 수 있는 좋은 질문 & 좋은 답을 만들어내기)으로서 장점을 얻고자 한다. 아직까지는 守의 단계이라 생각하기때문에.
          * 하지만, 결국은 '내 이야기'를 해야 하겠지. 그리고, 터널 비전에 빠지지 말고 때가 될때엔 정확하게 문제를 인식할 수 있기를.
         이전에 나에게서 술자리 등에서 Java 기술이 어쩌네 마소 기사가 어떠네, MT 가서 IMT 2000 이 어떠네 하는 이야기를 할 수 있던 곳은 ZP 밖에 없었다. 이번에 하나 더 생길것이라는 기대감.
         세미나 자료 준비전 창준이형으로부터 여러 조언들을 들었었다. 'Sub Type 과 Sub Class 에 대한 구분에 대해서 설명했으면 좋겠다', 'OOP 를 하면 왜 좋은지 느낄 수 있도록 세미나를 진행하면 좋겠다', '문제 해결에 대한 사고 과정을 보여줄 수 있으면 좋겠다' 등등. 구구 절절 생각해보면 참 일리있는 이야기들이였다. 개인적으로도 세미나 준비하는 가장 고학번이니 만큼 잘 하고 싶었고.
          * 내용의 접근방법 - 질문을 던지고, 내용을 이야기하고, 또 질문을 던져보고... XP의 TDD를 보는 것 같은데, 이 또한 방법인 것 같다. Feedback 을 살핀다는 점에서.
          * 다양한 경험 - 내용을 만들어내려면, 그만큼 경험이 필요하기에. 성장계단이라던가, 자신이 '배운' 내용을 '적용' 해볼 수 있는 터로서 이용한다던가, ["Refactoring"] 과 프로그래밍 개발의 관점에서 설명한다던가 등등 (이것같은 경우 내용을 알고 있어도, 사람들의 레벨에 맞춰야 하기때문에 적절하게 꺼낼 타이밍을 맞춰야 할것 같은데. 이야기가 흘러가면서 페이지 구조조정, ["Refactoring"] 으로까지의 이야기흐름전개. 어떻게 흘러온걸까.)
  • WhenJuniorsAsk . . . . 18 matches
         선배는 후배들에게 조금이라도 더 많은 것을 전달해 주려고 혹은 "선배되어보기"의 즐거움을 느끼려고 거창한, 그러나 2, 3학년 쯤 되면 대개 스스로 느끼는 평범한 깨달음을 이야기 합니다. 후배들 중 대부분은 마지못해 경청하는 척을 하거나, 몇몇은 소위 감화를 받아 "선배가라사대"를 외우고 다닙니다.
         개인적으로 존경하는 형과 정담을 나누다가 OT 이야기가 나왔습니다. 그 형은 이미 졸업을 했는데, 신입생 OT 때 졸업생 대표 비슷하게 참석을 해서 후배들을 위해 좋은 말씀을 들려달라는 요청을 받았다고 하더군요. 그 형은 가지 않겠다고 했습니다. "요즘은 생각이 좀 바뀌었어. 내가 거기 나서서 결국 남들 다 해줄만한 이야기 해줘봐야 걔네들한테는 별 느낌이 없을거 같아. 그냥 자기들끼리 놀고 싶은 대로 놀게, 이야기하고픈 대로 이야기하게 내버려두는 게 더 좋지 않을까해. 훨씬 더 마음도 잘 통할테고 말야."
         저도 비슷한 생각을 합니다. 후배들에게 좋은 이야기를 해주려는 마음은, 때로 후배보다 자기 자신을 위한 "자기만족적" 행위가 둔갑을 한 것일 수도 있는 듯 합니다. 꼭 그렇지는 않다고 해도, 신입생들에게 아무런 공감도 불러일으키지 못하는 이야기를 쏟아붇고, 그들은 한귀로 흘려버리고 하는 것은 양자 모두에게 불행한 모습일 겁니다. 선배가 후배에게 지도를 해준다거나 하는 것은 그들이 자신들만의 문제의식을 스스로 형성하고, 나름대로 탐색과 고민을 해본 이후에라도 늦지 않은 것 같습니다. 그들이 자구적으로 물어볼 때, 그 때 문을 슬며시 열어주는 것이죠. WhenJuniorsAsk.
          ''OOP의 장점은 反/非 OOP적 프로그래밍을 해보고 거기서 나름대로 고민해 보았던 사람이 아니라면 '''절대''' 느낄 수 없다고 생각합니다. 기왕 SUN의 프로그래머를 초빙한다면 거기에 관심을 갖고 간절히 듣고 싶어하는 사람들에게 우선권을 주는 게 좋겠다는 이야기죠. 전원 집합 하에 청강한다든가 하는 것 말고요.''
          위의 제글의 이야기는 강연 방법이나 강연 대상을 이야기하자고 하는 것은 아니었습니다. 제글은 강연자의 "권위"를 강조하기 위한 이야기였습니다. 선배님의 윗 글의 의미는 대학년 1년생들에게 그 선배님이 강연을 하시는 것은 비효율적이라는 말씀을 하고 싶으신 것입니까? 문제의식이 없는 사람들에게 강연을 하는 것은 비효율적이라고 말씀하시는 것입니까? 신입생들은 강연자의 (어떤 강연인지는 모르겠지만..)강연 내용에 대한 문제의식이 전혀 없다는 전제라면 뭐라 드릴 말씀이 없습니다. 이것이 의견차를 가져오게 된 결정적인 이유 같습니다. 저는 그 선배님의 강연이 1학년들도 충분이 문제를 가질만한 이야기를 해줄 수 있는 이야기를 강연 주제로 잡으신줄 알았습니다. 뒤에 다른 저의 글은 하나의 의견차이에 대한 반론과 이번 사건에 대해 바램이 있어서 적어보았습니다. 뒷에 글까지 다 적은 후에 이 글을 수정하여서 동기화가 안될 수도 있으니 양해해주십시요.
         뿐만 아니라 그 선배님께서는 메아리가 될 이야기들만 하지 않을꺼라 생각됩니다. 경험이라는 것은 오우라와 같아서 본인은 알지 못해도 다른 사람들은 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 선배님께서 아무런 공감을 얻을 수 없는 이야기를 쏟아붓고 한귀로 흘려버려서 양자 모두 불행하니까 안하겠다는 것은 무언가 말이 안 맞는 말 같습니다.
         즉 그 선배님께서 후배들이 공감을 갖을 만한 이야기를 할 수 없다는 말이 더 정확하겠습니다.(내가 초보자에게 할 말은 열심히 하란 말 밖에 없다. 아시겠지만, 나쁜 의도의 말이 아닙니다.) 그 선배님께서 신이 아닌 이상 후배들의 마음을 알 수 없을터이고 경험상으로 그런 경향을 보여왔다고 하더라도 훌륭한 "청자"만 존재한다면 "자기만족적"행위가 나쁘다고 생각하지 않습니다. (자원봉사 같은 신성한 일도 행하는 사람의 입장에서는 "자기만족적"행위라고 생각합니다.)
          ''문제는 그런 자위적 상황에서는 진솔한 이야기가 나오기 어렵다는 겁니다. 겉멋이라고 하죠. 그걸 듣는 사람들도 겉멋에 현혹되기 쉽습니다.''
          ''이 문제는 논점에서 좀 벗어난 이야기가 될 것 같군요.''
  • 데블스캠프2002/진행상황 . . . . 18 matches
          * ObjectOrientedProgramming - ["RandomWalk2"] 에 대해서 창준이형과 ["1002"] 는 서로 이야기를 해 나가면서 하나씩 객체들을 뽑아내가는 과정을 설명했다. 일종의 CRC 카드 세션이었다. 그러고 나서는 프로젝터를 통해, 직접 Prototype을 만들어 보였다. OOP/OOAD로 접근하는 사람의 사고방식과 프로그래밍의 과정을 바로 옆에서 관찰할 수 있었다.
          * 어떤 만화에서 보면 한 스승이 춤을 지도할때 재현성에 대해 이야기한다. '극장에 가득찬 관중들 앞에서, 당신은 "오늘은 신이 내리지 않았습니다" 라고 사과할 셈인가요?" 세계의 정상엔 최고의 춤에 '재현성'을 가지고 있습니다. 의식하십시오. 발가락, 발바닥, 모든 근육들을.'
          * '''Pair Teaching''' 세미나를 혼자서 진행하는게 아닌 둘이서 진행한다면? CRC 디자인 세션이라던지, Structured Programming 시 한명은 프로그래밍을, 한명은 설명을 해주는 방법을 해보면서 '만일 이 일을 혼자서 진행했다면?' 하는 생각을 해본다. 비록 신입회원들에게 하고싶었던 말들 (중간중간 팻감거리들;) 에 대해 언급하진 못했지만, 오히려 세미나 내용 자체에 더 집중할 수 있었다. (팻감거리들이 너무 길어지면 이야기가 산으로 가기 쉽기에.) 그리고 내용설명을 하고 있는 사람이 놓치고 있는 내용이나 사람들과의 Feedback 을 다른 진행자가 읽고, 다음 단계시 생각해볼 수 있었다.
         다른 하나는, 요구사항이 어떻게 제시되느냐가 산출물로서의 프로그램에 큰 영향을 끼친다는 점이다. 요구사항이 어떤 순서로 제시되느냐, 심지어는 어떤 시제로 제시되느냐가 프로그램에 큰 영향을 끼친다. 심리학에서 흥미로운 결과를 찾아냈다. "내일은 한국과 브라질의 경기날입니다. 결과가 어떻게 될까요?"라는 질문과, "어제는 한국과 브라질의 경기가 있었습니다. 결과가 어땠나요?"라는 질문에 대해 사람들의 대답은 큰 차이가 있었다. 후자 경우가 훨씬 더 풍부하고, 자세하며, 구체적인 정보를 끌어냈다. 이 사실은 요구사항에도 적용이 되어서, 요구사항의 내용을 "미래 완료형"이나 "과거형"으로 표현하는 방법(Wiki:FuturePerfectThinking )도 생겼다. "This system will provide a friendly user interface"보다, "This system will have provided a friendly user interface"가 낫다는 이야기다. 어찌되었건, 우리는 요구사항이 표현된 "글" 자체에 종속되고, 많은 영향을 받는다.
          * 마지막의 ScheduledWalk Prototype 부분을 사람들이 제대로 활용하지 못했다. 세미나때 '가장 빨리 써먹는 방법은 기존의 코드를 읽고 흉내내는 겁니다' 라고 창준이형이 이야기했지만, 사람들에겐 아직 익숙하지 않아서 였을까.
          * 세미나 전 미리 공부해온 사람이 적었다는 점(그래도 두명은 있었던 것 같다) '미리 어디 공부해오라고 알려준바 없어요' 라고 이야기하겠지만. 하긴, 이건 내 영향력 밖의 일이니 일단은. --["1002"]
         꼭 생소하다의 문제를 떠나서, 전반적인 컴퓨터 동작원리 보다 구체적 용어들 (어떻게 보면, 이미 공부하여 알고 있는 사람들의 경우 일상어화 되어버린 언어들)이 먼저 나와버렸기 때문이다. 컴퓨터가 하드웨어와 소프트웨어로 구분되어지기 이전엔 어떠했는지, 그게 하드웨어와 소프트웨어로서 구분하는 방법으로서 폰 노이만 아키텍쳐가 나온 이야기라던지, 그러하기 때문에 PC 카운터가 필요하며 메모리로부터 명령어를 읽어온 뒤, CPU에서 명령을 해석하고 처리한다라던지 등등. 그러한 이야기가 나오기전에 어드레스/세그먼트/옵셋/디코딩 이 나와버렸기 때문에 어려운 세미나가 되어버렸다고 생각한다. 후에 상민이가 다시 동작원리부터 상대적으로 쉬운 용어로 설명을 해주면서 사람들의 반응을 유도한점에 대해서는 사람들이 한번 생각을 해볼 필요가 있다. 우리와 대화하는 사람은 어느정도의 지식수준을 가지고 있는가에 대해서. 정말 이해 안가는 부분에 대해서는 질문 자체를 만들어내기 힘들다. --석천
          * ["neocoin"] : 정직, 맘 상했다면 정말 미안하다. 미리 언질을 주고 덧붙이기를 하더라도 해야 했는데, 시간이 모자라서 그냥 막무가내로 나와서 이야기를 풀어 놓았구나. 그리고, 앞에서 이야기 하던 중 영문도 모르게, 박수를 받게 만든 남훈이에게도 미안 하다. 엎드려 있는 사람을 완전히 깨우기 위해 '환기의 큰소리'가 필요 했었다. 앉아 있는 사람들은 못느꼈을지 모르겠지만, 앞에서 보고 있던 나는, 그 박수 소리로 마지막 2명이 일어나 칠판을 바라 보는 큰 효과를 보았다. 박수 후 이야기 중 불쾌한 모습 보이지 않아서 고맙다. --["상민"]
          * 상민이도 글에서 언급했지만, 의도야 어찌되었건 세미나 중간에 강사의 이야기를 끊은점은 나를 비롯해서 잘못한 점이 크다고 생각한다. 세미나를 주도하는 사람은 세미나 발표자이라는 점을 망각을 한 것 같다. 나도 미안하다. --석천
          * 추상화 단계에 대해서 - 세미나 대상자의 수준을 파악하고, 그 사람에게 친숙한 지식들 (만일 컴구조에서 어드레스/옵셋 이야기를 그들이 배웠던 포인터의 개념과 같이 설명했더라면? 우리가 파이프라인 설명을 들었을때 책에서 세탁기의 예가 나온것처럼 설명을 했었더라면?)과 융합시키는 건 어떨까. 정직이가 중간에 '포인터 지금 어렵죠? 그거 나중에 어셈을 배우면 그냥 저건 메모리 주소에요' 라고 설명했었는데, 그것을 실제로 메모리 그림을 그려주고, 포인터의 값이 어떻게 들어가는지에 대해 설명했었더라면 어떠했을까? --석천
          * 불필요한 스레드일지도 모르겠으나, 일단 완벽히 어셈쪽 이야기를 하는 것이 아니라, 단순히 C 언어같은 하이레벨 언어에서의 관점으로 얘기하는 것이라면, 포인터란 '가르키는 것' 이라는 추상적인 개념일 뿐입니다. 오히려 어설프게 메모리의 주소라는 개념을 알게 된다면 나중에 더욱 큰 혼돈을 불러일으킬 수 있습니다.. 저처럼요.. -["zennith"]
          * 불필요한 스레드란 없으니 걱정말고. ^^; 개인적으로 C 와 어셈과의 포인터관계를 어디서 찾았냐면, 해당 주소값이란 것이 무엇인가에서 찾았다. (단, 내가 정직이나 남훈이보단 하드웨어 관련지식이 깊지 않다) '포인터 값을 화면에 찍었을 경우에 나오는 엄청나게 큰 숫자(윈도우의 경우 32비트) 의 의미는 무엇인가?' 라는 질문을 하게 되었고. 그 이후 메모리가 16메가바이트라는 건 메모리에 0번부터 16메가바이트-1 이라는 번호를 부여하고, 해당 번호에 값을 대입하는 것이라는 접근을 하게 되었지. (물론, 이것도 물리적 주소는 아니겠지. 결국 우리가 이용하는 주소란 OS 에 의해 한번 걸러진 논리적 주소겠지.) 추상화의 정도를 이야기하라는 건 꼭 해당 언어 기준으로 이야기하라는 게 아니라, 경험에 대한 연결고리(여기서는 'C에서 포인터 변수를 화면에 찍어보니 이상하게 큰 숫자가 나왔다' 정도)를 찾아보자라고 한다면 정말 이야기가 '추상적'이려나; --석천
          * 진행의 순서 모호 - 선호도 인정했지만 체계적인 준비가 좀 부족했던점. 본래 준비하기로 한 내용과 달랐다는 점(화일 입출력 부분) 그리고 Table Of Contents 의 부재. 그리고 사람들의 질문을 받아서 이야기 하는 방법의 약점이라고 할까. 잘못하면 전체 내용의 연결고리를 잇지 못한다는 점이 있었다고 생각
  • 제13회 한국게임컨퍼런스 후기 . . . . 17 matches
          * 첫 세션은 하복엔진에 관한 이야기... 근데 이 분... 발표를 많이 안 해 보셨나 보다. 가뜩이나 아침 일찍 하는 세션인데 지루하고 졸리게 진행한 덕에 기억에 남는 것이 없다... 쩝
          * 두 번째 세션인 모바일 3D엔진을 만들어 보는 부분에서는 한창 윈도우 환경에서 개발하다가 다른 환경에서 포팅을 하면서 겪은 이야기를 하였다. 인코딩과 관련한 부분, 혹은 디버깅에 관련한 팁에 대해서 이야기하였는데, 다른 환경으로 옮기면 신세계가 펼쳐진다는 이야기로 마무리..
          * 세 번째 세션 Autodesk는 자신의 툴을 어떻게 사용하는지에 관한 이야기가 주였다. 이건 익숙해 지는 것이 관건인 듯..
          * 점심을 먹고 키노트를 들었는데, 처음 키 노트는 장황하게 이야기를 했다만 결국 ‘한국 시장 좋음 ㅋ’ 이 이야기... 쩝.. 그리고 두 번째 키노트는 가상현실로 주목을 받고 있는 Oculus였다. 보다 실감나는 가상현실을 만들기 위해 무엇을 해야 하는지, 왜 이것을 해야 하는지에 대한 내용이었다. 결국 ‘보다 실감나게 게임을 하려면 가상현실을 해야함 ㅇㅇ’ 이 내용..
          * 그리고 나서 음덕인 본인이 찾아간 곳은 Audio관련 세션. 트레일러를 만들더라도 음악을 어떻게 만들어야 하는지에 대해서 이야기를 했다. 스토리텔링을 통해 짧은 시간에 시선을 사로잡을 수 있어야 한다고 했다. 그러면서 잘못된 예와 잘 된 예를 보여주셨는데 잘 된 예도 그닥..
          * 3일차에는 1일차에 그래픽 부분을 들으면서 프로그래밍과 큰 연관성을 찾지 못한 까닭에 프로그래밍 위주로 찾아 다니기로 했다. 하지만, 원래 들으려고 했던 ‘좋은 게임을 최고로 만들어 주는 요소 분석’ 파트를 들으려 했으나 갑자기 잠수를 타 버리는 바람에 급하게 언리얼 엔진 주제 쪽으로 넘어갔다. 모바일 게임과 관련한 이야기를 하면서 온라인 게임과는 비용, 기간 등 많은 차이가 발생하는 것에 대해서 이야기 했다. 그러면서 아티스트들은 제발 쓸데없는 자존심 버리고 게임이 잘 돌아가게 해 달라는 요구를 하시던.. 하기야 콘솔 게임 정도 되어야 그래픽에 많은 부분 신경 쓸 수 있겠다만 모바일은 화면도 작고 하니.. 라는 생각이 들었다. 결국 메모리를 줄이기 위해 Object를 나누어 Module 사용을 해라는 이야기로 마무리 지어졌다.
          * 두 번째 들은 세션은 자기 회사의 프로그램? API를 이용해 서버를 만들고 채팅을 하고 뭐 이런 이야기를 예시를 통해 보여주었다. 그냥 가져다 쓰면 되요 라는 말과 함께 이것 저것 예시를 보여주었는데, 결국 자기 회사 홍보였다.
          * 세 번째 세션은 또 음악의 세계로... 역시나 자기네 회사 프로그램을 사용하면 사운드 효과를 다양하게 낼 수 있다는 것에 대해서 이야기 해 주었다. 뭐 Chaining 관계를 이용한 소리의 조합이라나 뭐라나..
          * 그 다음으로 다시 음악의 세계로~. 이번 스피커는 작곡가였다. 어울리는 음악을 만드는 것이 중요하다, 스토리를 이해해서 음악을 만들어라, User가 느껴야 하는 감정을 쫓아라 뭐 이런 이야기를 하면서 피아노 치고 노래하고.. (피아노 못 친다고 해 놓고 찾아보니 조수미 따라 다니면서 피아노 치시던 분 -ㅅ-) 그리고 Alt+Tab을 모르셔서 계속 USB 뺏다 꼈다 하시느라 좀 시간을 잡아먹긴 했다만 재미있는 시간이었다.
          * 그 다음은 본래 국방과학연구소에서 헬리콥터 가상 시뮬레이션에 관한 이야기를 들을까 했는데, 주제가 그다지 재미있을 거 같지도 않고 부스 구경도 제대로 못하고 해서 부스 구경을 했다. 첫날에는 길게 줄 서 있던 Oculus 시연장에는 사람이 별로 없어 두 번 해 보기도.. 이곳 저곳 돌아다니면서 궁금한 거 좀 물어보기도 하고 게임도 직접 해 보고 하는 시간을 가졌다.
          * 마지막 세션은 NVDIA와 Visual Studio를 연계해서 디버깅하는 것에 관해 이야기를 했는데.. 보여주면서 하긴 했는데 뭔 내용이 이렇게 지루한지..; 전반적인 NVIDA 소개와 필터 버그 등 버그가 발생하였을 때 픽셀 히스토리 기능으로 추적해서 셰이더 편집기능으로 수정하는 등 버그를 어떻게 고치는지, 툴은 어떻게 사용하는지에 대한 이야기가 주였다.
  • 데블스캠프2010/첫째날/후기 . . . . 16 matches
         = 게임 회사 이야기(강사: 박지상) =
          * 실전에서의 게임 개발이야기, 그리고 개발적인 관점뿐 아니라 기획적인 관점에서의 이야기도 들을수 있어서 좋은 경험이 됬습니다 ㅋㅋ - [남상혁]
          * 적당히 현실적이면서 재밌게 이야기를 해주셨고 친근한 강의가 되어서 좋았습니다^^ - [김정혜]
          * 아직 진로에 대해 정확히 정해져 있지 않은 상황에서 이런 이야기를 들으니 많은 도움이 된 것 같네요. 게임회사에 다니는것도 나름대로의 의미가 있다는 생각이 들어요ㅎ - [허준]
          * 잘 알지 못했던 게임 이야기를 좀 더 알 수 있어서 좋았다. 근데 솔직히 게임을 잘 안하고 그래서 그런지 이해하지 못했던 부분도 있었던 것 같아서 아쉽다*^^*. 그리고 뭔가 좀더 현실적인 부분의 이야기를 들을 수 있던 좋은 기회 였던 것 같다. - [박소연]
          특히 개발분야 뿐만 아니라 다른 분야에 취직하신 선배님들 이야기도 들을수 있어서 귀중한 시간이 되었습니다^^
          * 07년도에 신입생으로 데블스캠프에 참여했었다. 그때도 박지상 선배님께서 데블스캠프에 오셔서 게임회사에 관한 이야기를 들려주셨었다. 사실 그때는 앞으로 뭘 할지에 대한 생각이 아는 것이 정말 아무 것도 없어서 세미나를 듣고도 막연하게 '아, 게임 회사는 이렇구나' 하는 감상밖에 가질 수 없었다. 학교를 몇 년 다니며 별 특별한 경험은 아니지만 이것저것 접해보고 고민하기 시작한 지금 다시 선배님의 말씀을 들으니 07년도와 비슷한 주제의 세미나지만 굉장히 새롭게 다가왔다. 기획자로서 어떤 일들을 해야하고 무엇에 집중해야 하는지 궁금했는데 대충 이런게 있다고 어디서 읽는 것보다 직접 기획자로 일하셨던 선배님께서 말씀해주셔서 더 상세하고 와닿는 이야기를 들을 수 있었다. 그리고 요새 대세인 SNS, SNG에 대해서도 말씀해주셨는데 평소 가볍게나마 관심을 가지고 있던 부분이라 더욱 흥미로웠다. - [김수경]
          * 게임은 개인적으로 관심있는 분야인데, 이렇게 실제 현업 이야기를 들으니까 좋았습니다. 기획자와 프로그래머, 디자이너의 갈등이라던가, 연차가 쌓여갈 수록 '코딩'이 아닌 '관리'라는 측면에서 프로젝트를 참여해야하는 분위기라던가.. 여러가지를 다시 생각해보게 하는 시간이였습니다. '관리'나 '코딩' 둘 중 어떤 것에 더 우선순위를 둘지를 조금 더 생각해봐야겠습니다. 한 일주일 정도 생각해보고 지금 현재 나의 행동들 중 우선순위에 맞지 않는 행동을 수정해보도록 하겠습니다. - [박성현]
          * 선배님의 말씀을 들어보면 아무래도 우리나라의 게임 관리자는 상당히 특이한 위치를 점하고 있지 않은가 싶다. 인터넷에서도 우리나라 IT에 대한 우스갯소리도 자주 들릴 정도니까. 그런만큼 그 자리에 있는 사람만이 말할 수 있는 것이 있지 않을까 싶다. 특히나 표절과 관련된 주제는 민감한 만큼 이런 자리가 아니면 이야기를 들을 수 없지 않았을까 싶은 꽤나 생각해 볼 만한 주제였다. 아쉬운 점은 플래쉬와 SNG 이야기가 나오길래 스마트폰과 애플 이야기도 들을 수 있지 않을까 했는데 그 부분에 대한 언급은 없으셨다는 점이었다. 그래도 이런 자리에서만 들을 수 있는 가치있는 이야기였다고 생각한다. - [서민관]
          * 리눅스 커널 링크드 리스트를 구조체를 이용해 설명해주셨었는데, 집중도가 떨어진 상태라 잘 듣지 못했습니다. 기억나는 것은 구조체를 넘기는 것 보단 구조체 포인터를 넘겨라 입니다. 이 말의 의미가 &Struct보단 &(pStruct)를 하라는 의미인가요? 많이 헷갈리더라구요 ㅜㅜ 템플릿에 대한 이야기도 잠깐 해주셨는데, 기억나는건 '템플릿은 좋다'입니다. 그런데 저는 '프로그래머가 자신의 편안을 추구하면 결국 유저에게 그 부담이 간다.'는 생각을 하고 있거든요. 설계가 아닌 문법사용에 있어서요. 앞으로 일반화 프로그래밍을 공부해볼 생각인데, 일단 먼저 오늘 생긴 의문을 풀어줄 부분을 공부해봐야겠네요 ㅋㅋ - [박성현]
  • ProjectPrometheus/Journey . . . . 15 matches
         속좁은 ["1002"] 이 상민쓰에게 신경질 부리던날로 기억 -_-; 일종의 Test 에 대한 압박을 받아서이긴 한데, 처음에는 'Model, Logic' 부분에 대해서만 Test 정도 붙이면 되겠지 라고 생각했는데, Servlet 으로 작성한 Controller 부분이 커지면서, 각각 Command 에 해당하는 (service 라고 이름지었음) 부분에 대해 로직이 붙었기 때문이다. 근데, Servlet 이여서 테스트를 못붙이고, 작업은 작업대로 진행되는데 테스트 붙일 방법을 생각하지 못하는데, 잘 진행되어간다고 보이는 작업 발묶는것 같아서 이야기 못하고 꿍해있다는.
          * Pair 중간에 ["1002"] 는 목소리가 커질때가 있다. 하나는, 내가 놓치고 있을 경우에 대해 다른 사람이 이야기를 제대로 안해줬다고 생각되는 경우. 뭐 보통은 ["1002"]의 잘못을 다른 사람에게 떠넘기기 위한 방편인 경우가 많다 -_-; (찔린다; 나도 JuNe 형이랑 Pair 할때 무방비상태인 경우가 많아서;) 뭐, 같이 무방비였다가 못느끼고 넘어간 경우라면 아하~ 하면서 플밍하겠지만, 하나를 고치고 나서, 다른 사람이 당연한 듯이 좋은 방법으로 해결해낼때엔. ("왜 아까는 이야기안해?" "당연한거잖나."). 일종의 경쟁심리이려나. 에고 를 잊어야 하는게 PairProgramming 이지만, 사람 마음이 그렇기엔 또 다른것 같다. 코드 기여도에 대해서 보이지 않는 경쟁이 붙는다고 할까나.
          * 내목소리가 커질경우에는 다른 사람이 위축이 된다. 그 사람이 잘하고 있다 하더라도. 한편으로는 '당신의 능력을 보여주세요'; 자신의 코드에 대해서 자기 이야기를 했으면 하는 생각. 목소리를 줄이거나, '한번 흘러갈대로 해봐라' 라는 식은 자신의 생각을 코드에 붙일 수 없게 되므로 좋지 않은 경우라고 생각.
          * 예전에 일할때 잘못했었던 실수를 다시하고 있으니, 바로 기획자와의 대화이다. Iteration 이 끝날때마다 개발자가 먼저 기획자 또는 고객에게 진행상황을 이야기해야 한다. 특히 ExtremeProgramming 의 경우 Iteration 이 끝날때마다 Story 진행도에 대화를 해야 한다. Iteration 3 가 넘어가고 있지만 항상 먼저 전화를 한 사람이 누구인가라고 묻는다면 할말이 없어진다. 이번 Iteration 만큼은 먼저 전화하자;
          * 'Iteration 3 에서 무엇은 되었고 무엇은 안되었는가?' 지금 Iteration 3 쪽 Task 가 아직도 정리 안되었다. Task 정리를 하지 않고 Iteration 3 를 진행한 점은 문제이긴 하다. (비록 구두로 개발자들끼리 이야기가 되었다 하더라도. 제대로 정리를 한다는 의미에서.) Iteration 3 Task 정리 필요. 그리고 나머지 Iteration 에 대한 Task 들에 대해서 예측할 수 있는것들 (슬슬 눈에 보이니)에 대해 추가 필요.
         30-40분간의 서로간의 혼란과 싸움(?)끝에 서로 무엇을 위해 어떻게 일을 하려고 했는지에 대해서 이야기를 했고, 결국 서로 접근 스타일이 달랐으며, 서로 자기가 하려고 하는 일에 대한 의도를 밝히지 않고 '당연히 서로 알고 있는 듯' 일을 시작한 것임을 알게 되었다. 서로를 잘 알고 있다고 생각했기에 오히려 빠지기 쉬운 문제이라 생각된다.
         암튼, 이후 다시 코드 구축 방법에 대해서 일단 이야기를 하였고, (여기서는 일단 서로 합의하에 ["1002"] 스타일 식으로 진행했다. 해당 클래스가 이용되어지는 모습을 먼저 생각하고, 시나리오에 따른 코드의 뼈대를 만들어가는 방식) 그 이후로는 오히려 진행이 빨라졌다.
          * '일부러' 인가. 구현부분이 '무엇을 하고 있나' 에 대해 '이 Story를 하고 있다' 라고는 이야기할 수 있어도, 우리가 실제 coding 할때 이용한건 User Scenario 에 맞춘것임. UserStory 는 말 그대로 'Target' 일 뿐이라 생각하는데. 어떻게 '이용' 했지? --["1002"]
          * 그리고 'Layer' 의 뜻이 모호하긴 하군. 'Abstract Layer', 디자인에 대한 추상화 정도를 이야기하시는것임? (문맥상 일단 그렇게 해석하는중)
          * 나도 ps. 반문하기가 보통은 더 쉽다; (메모장에 글쓴거 이야기하는거 아님. '마지막으로' 를 'ps.' 대신 쓴 것일 뿐임) --["1002"]
          * 아직도 내가 메모장을 핀걸 가지고 가진 생각을 오해하는거 같은데 이해가 안간다. 같은 이야기를 정말 많이 한거 같은데 절반 정도 의도 전달이 된듯 하다. 남은 절반은 여백의 미 --상민
          * 말로 걸러지고 글로 걸러지고 하루 지나서 기억력으로 걸러진 데이터는 '손실' 이겠지. 위의 '......' 부분은 그때 이야기했었던 자세한 대화내용이 기억이 안나서 그냥 저렇게 쓴 것일 뿐인데. 오해했다고 생각한다면 그 부족한 기억을 채워주면 안되나. --["1002"]
         HTTP에서 문서를 가지고 오는 것에 관하여 딱히 결론을 내릴수가 없었다. 도서관측의 잘못이 아니었을까 하는 생각이 뿐이다. zp서버에서는 get과 post 가 잘되는데 반하여, 도서관이 이상하다. 현재는 11일이며, 석천이와 이야기 끝에 적절한 선에서 타협하기로 하였다. 더이상 시간을 쏟기에는 너무 아깝다. --["상민"]
          * ["1002"] 는 오늘 모임전 해당 프로그램이 Java Servlet & JSP 기반에서 돌아갈것이라 생각, Java Web Programming 에서의 MVC 패턴을 책들을 보면서 공부를 했다. 그래서 그런지, ["neocoin"] 과 전체 디자인 이야기를 할때 Java Web 에서의 MVC style 에 대해 먼저 언급하게 되었다. 그러면서 JSP Page - Servlet - Logic 객체들 로 나누고 Requirement 와 이전 수요일때 했었던 Iteration 등에서의 용어를 떠올리며 디자인을 생각하게 되었다.
  • 새싹교실/2012/startLine . . . . 15 matches
          * 처음에 간단하게 재현, 성훈이의 함수에 대한 지식을 확인했다. 그 후에 swap 함수를 만들어 보고 실행시의 문제점에 대해서 이야기를 했다. 함수가 실제로 인자를 그대로 전달하지 않고 값을 복사한다는 것을 이야기 한 후에 포인터에 대한 이야기로 들어갔다. 개인적으로 새싹을 시작하기 전에 가장 고민했던 부분이 포인터를 어떤 타이밍에 넣는가였는데, 아무래도 call-by-value의 문제점에 대해서 이야기를 하면서 포인터를 꺼내는 것이 가장 효과적이지 않을까 싶다. 그 후에는 주로 그림을 통해서 프로그램 실행시 메모리 구조가 어떻게 되는지에 대해서 설명을 하고 포인터 변수를 통해 주소값을 넘기는 방법(call-by-reference)을 이야기했다. 그리고 malloc을 이용해서 메모리를 할당하는 것과 배열과 포인터의 관계에 대해서도 다루었다. 개인적인 느낌으로는 재현이는 약간 표현이 소극적인 것 같아서 정확히 어느 정도 내용을 이해했는지 알기가 어려운 느낌이 있다. 최대한 메모리 구조를 그림으로 알기 쉽게 표현했다고 생각하는데, 그래도 정확한 이해도를 알기 위해서는 연습문제 등이 필요하지 않을까 싶다. 성훈이는 C언어 자체 외에도 이런저런 부분에서 질문이 많았는데 아무래도 C언어 아래 부분쪽에 흥미가 좀 있는 것 같다. 그리고 아무래도 예제를 좀 더 구해야 하지 않을까 하는 생각이 든다. - [서민관]
          메모리 구조 + 주소 - 변수 선언시 그 변수의 주소 + 값의 이야기...인데 그림으로 설명해주셔서 쉽게 이해했습니다. - [박환희]
          * 포인터 변수에 값을 주어 초기화 하려면 어떻게 해야 하는가(malloc 함수의 사용)와 메모리 해제(free 함수)에 대한 이야기를 했다. 그리고 배열과 포인터에 대한 이야기를 했는데, 배열도 결국 연속된 메모리를 잡는다는 점에서 포인터와 같고 값의 참조도 포인터 변수와 똑같이 할 수 있다는 것을 다뤘다. 그 후에는 포인터 변수(배열)를 인자로 받는 함수를 만드는 법을 배우고, 배열을 인자로 받을 때는 반드시 길이를 관리해줘야 한다는 이야기를 했다. - [서민관]
          * 포인터 2회차. 포인터 변수에 대해서 잠깐 리뷰를 하고 그 후에 구조체와 typedef에 대해서 다루었다. 그리고 구조체를 인자로 받는 함수에 대해서도 다루었다. 그 후에 typedef int* SOMETHING이라는 표현을 써서 이중 포인터에 대해서 이야기를 해 봤는데, 이쪽은 역시 약간 난이도가 있는 것 같다. 특히 int **twoDim에서 twoDim[0]에 다시 malloc을 해 줘야 한다는 부분이 어려운 것 같다. 차근차근 해보자. 개인적으로 성훈이가 가르친 부분들을 잘 따라오려고 한다는 것을 (*s).age에서 느꼈다. ->연산자가 아니라 *연산자 후에 .연산자로 내용물을 참조한다는 것은 나름대로 메모리의 구조를 생각하려고 애를 썼다는 얘기다. 좀 고마웠다. - [서민관]
          * 정모 전에 두 시간, 정모 끝나고 두 시간이 걸린 정말 긴 새싹이었습니다. ;;;; 처음 계획으로는 재현이나 성훈이랑 비슷하게 구조체 문법과 사용에 대해서 간단하게 다룰 생각이었는데 환희가 왜 구조체가 필요한지에 대한 이야기를 하면서 이야기가 많이 다른 방향으로 흘러갔네요. 일단 구조체가 필요한 이유를 추상화의 관점에서 추상화 한 타입(구조체)과 타입에 관한 연산(함수)을 제공하기 위해서라고 말을 했는데 그래도 직접 피부에 와 닿았을지 어떨지는 좀 걱정입니다. 역시 이런 부분은 직접적으로 경험을 해 보지 않으면 안 될 것 같네요. 한 시스템(도서관 관리 프로그램이나 은행 시스템 등)을 재현이, 성훈이랑 셋이서 쪼개서 만들어 보게 하거나 하는 게 좀 괜찮지 않을까 싶습니다. 나중에 시켜봐야지. - [서민관]
          * callback, event driven과 관련된 간단한 이야기.
          * 문자열(char *)에 대한 이야기.
          * Callback(winapi 이야기하면서) + winapi.co.kr
  • 제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기/유상민의후기 . . . . 14 matches
          * 좋은점 ~ 괜찮은 소프트웨어(stan2j) 추천, walking skeleton 이야기 재미있었다. 대부분의 말들에 자신의 경험을 소개한건 매우 가치있었다.
          * 나는 듣는 내내 발표자 본인이 확신을 가지지 못한다고도 느낀다. 짧은 시간에 너무 많은 내용을 읽어줘버려서 발생하는 문제로 생각한다. 그래도 이렇게 많은 정보를 이야기 하려면, 눈을 반짝이면서 신나게 해야 동조 할까말까 한데.. 너무 방어적으로 남 이야기 하는거 같았다.
          * 이전 타임(손영수)와 출발 가정이 너무 다르다. 이건 마치 모두가 상황을 잘 알고 있을때 이야기 같다. 그렇지 않은가?
          * 영수와 같이 이야기 해보자.
         하지만, 과거 교수가 가르쳤을때 소프트웨어의 규모가 '매우 컸을때'라는 전가의 보도로 이렇게 많은 액션들이 필요하다고 이야기 할수 있을것 같은데, 저렇게 자세하고 많은 절차를 제시하고 놓고 워크샵 참여 인원과 숫자는 몇명 수준이고, 이 많은 절차를 2일간에 하라는건 좀 이상하다.
         큰 의미 없는 내용들 나열시작, 피쳐폰과 WAP 이야기에 10분을 쓰고 있는 중이다. 발표자가 시간 배분 못한다는 느낌을 시작하고 5분만에 받을 수 있었다. 아마 후반에는 Android, iOS, Widow Mobile, Tizen 이 있다로 끝날 것 같다.
         중간에 자신에 경험을 섞어서 이야기할 가능성이 있지만 그냥 포기하고 이동. 사람이 많아 움직이기 부담스러워서 이 홀에 있으려고 했는데 내용이 나를 내 쫓는다.
         == 인천시에서 진행한 SW 진흥 방안에 대한 이야기 ==
          * 옥상훈 : 이렇게 크게 하는 것 보다는, 먼저 작게 시작해야 한다. 앞서 이야기 했지만 지역 기반의 지속적이고 작은 스터디 모임을 시작하는게 좋다. JCO 처음 시작할때 100~200명 수준으로 아주 작게 시작했다.
          * 부족점 ~ 동어 반복이 너무 많았다. 즉, 내용에 중복이 많았는데, 발표자가 강조하고 싶어서 자꾸 반복해서 이야기하고 있었다. 발표 시간이 짧은데 이를 잘 모르는거 같다. 발표 -> 인터뷰 형식이었는데 같은 내용을 두번했다.
          * 내용중 '여성이 최초로한 것'에 대한 내용이 몇가지 나왔는데, 거기서 끝이었다. 예를들어서 최초의 프로그래머는 여성이다. Ada 는 여성이 만들었다. 이런 식인데, 둘다 그냥 위안 삼아 이야기하는거 같은데, 이번 발표에서 이 두가지에 꽤 시간을 두던데 의미 있어 보이지 않았다.
          * 공대 여성의 남성화를 이야기하긴 했는데, 남성화 설명을 하기 위해서 남성화라는 용어를 써버리면.. '우유는 우유다.' 가 되어버린다. 이 발표에서 가장 자주 쓰는 등장하는 용어 였는데, 해당 용어가 각자에게 너무 다양하게 해석될 수 있는 부분이라서, 구체 예를 들지 않는 부분은 아쉬웠다.
          * 개선점 ~ 그냥 3,4명 패널을 놓고 계속 질문 답변으로 진행하는게 좋을 것 같다. 모두를 아우르기 위해 추상적인 용어를 쓰면 모두가 조금씩 만족하지 못하는 부분이 생긴다. 3명 정도가 구체적인 자신의 경험을 이야기하는 편이 좀 더 매끄럽고 자연스럽게 진행되지 않았을까 싶다. 주제가 기억은 안나지만, 과거에 그런 진행 방식 본적이 있었는데, 이 자리에는 그런 방식으로 하면 이번에 하면 매우 어울릴 것 같다.
  • OpenGL스터디 . . . . 13 matches
         입히는 것을 이야기한다.''' 여기서 준비해둔 이미지를 '''텍스쳐'''라고 부르며, 텍스쳐의 각 요소를 '''텍셀''' , 이런 텍셀을 물체의 표면에 맞춰 입히는 작업을 '''필터링'''
         '''블랜딩(blending)'''이란 화면상에 색상과 물체를 혼합하는 효과를 이야기한다. 이를 사용하는 곳은 주로 두 이미지가 겹쳐있는 효과를 내기위해서 사용한다. 예를 들어
          * 실시간 3D는 말그대로 사용자가 화면 구성에 필요한 데이터를 입력 즉시 화면에 반영하는 방식을 이야기한다. 예를 들어 비행기 시뮬레이션 프로그램이라던가, 게임을 예시로 들 수 있다.
          * 비실시간 3D는 반대로 미리 구성해둔 3D이미지를 화면에 보여주는 방식을 이야기한다. 예시로는 애니매이션이나 영화를 들 수 있겠다. 고품질 3D이미지같은 경우는 이를 랜더링하고 구성하는데에만 해도 몇시간이 걸릴 정도로 많은 시간이 소요되는데, 이를 위한게 미리 3D이미지를 구성해두고 화면에 띄워주면 즉시 화면에 보여줄 수 있어서 마치 실시간 랜더링한 것 처럼 보여줄 수 있다.
          * '''보류모드란, api상에서 미리 어떤 기본적인 도형의 구성방식이나 처리방식이 내부적으로 정해져있는 상태에서 도형을 구성하는 데이터를 API 또는 툴킷에 제공함으로써 도형을 구성(이미지 구성)하는 방식을 이야기한다.''' 장면내의 모든 물체들과 그 사이의 관계를 미리 만들어진 데이터 구조로 만들어두는것을 씬그래프(scene graph)라 한다.
          * '''즉시모드란, 그래픽 프로세서에 직접적인 명령을 전달해서 상태를 변경시켜 이어지는 모든 명령에 그 상태를 반영하는 방식을 이야기한다.''' 이 방식은 위에서 언급한 씬그래프에 API의 내부적인 동작에도 이 방식이 쓰인다. 즉시모드에서 이미 실행된 명령은 그 다음 명령에 영향을 받지 않는데 예를 들자면 화면에 하늘에 대한 폴리곤을 텍스쳐를 입힌뒤 이 텍스쳐 상태를 해제하고, 땅에 조명효과에를 주기 위해 조명효과 상태를 변경시킨다면, 화면에는 하늘에 미리 구성된 텍스쳐에는 변함이 없으며 하늘에 조명효과가 반영이 되고 땅은 텍스쳐 상태가 반영이 안되고 조명효과에 대한 것만 반영이 될 것이다.
          * 뷰포트란, 화면의 좌측 하단이 0,0으로 기준을 두고 우리가 눈으로 보는 윈도우 창에서 임의의 크기를 할당해서 이미지 작업을 할 수 있는 화면에서의 실질적인 이미지 작업 영역를 이야기한다. 클리핑과 연관지어 이야기하면, 클리핑을 화면에 적용시키는 영역으로 말할 수 있겟다. 이 뷰포트는 보통 창 전체를 설정해두고 작업하지만, 특수한 경우 화면의 구성을 서로 다른 이미지로 구성해야한다면, 뷰포트를 나누어서 작업할 수 있다.
          * 4. 프레임 버퍼는 그래픽 출력장치의 메모리를 이야기하며, 여기에 올라간다는 이야기는 화면에 보여진다는 이야기와 같다.
          * 위의 규칙에서 (선택적)이라고 되어있는 것은 없을수도 있고 있을수도 잇다는 이야기이다. 위를 예를 이용해서 설명하자면, glColor()가 있 을 수 있다는 이야기이다.
  • 지금그때2006/선전문 . . . . 13 matches
         열린 <b>지금그때</b> 자리에서, 후배들 또는 선배님들과 이런 저런 인생에 대한 얘기를 나누면서 삶의 지혜나 사람들의 이야기를 들어보는 건 어떨까요?
         <B>지금그때</B>(이번 행사이름)는 이런 이야기를 나누는 진지하지만 재미있는 자리가 될 것입니다. 여태 서로 몰랐던 선배, 후배, 동기가 한 자리에 모여 이야기하는 동안 좋은 인연으로 발전할 수 있는 발판이 되기를 바랍니다.
         여러 사람에게 이야기 할 수 있다면 모두에게 값진 선물이 됩니다.
         <B>지금그때</B>(이번 행사이름)는 이런 이야기를 나누는 진지하지만 재미있는 자리가 될 것입니다. 여태 서로 몰랐던 선배, 후배, 동기가 한 자리에 모여 이야기하는 동안 좋은 인연으로 발전할 수 있는 발판이 되기를 바랍니다.
         여러 사람에게 이야기 할 수 있다면 모두에게 값진 선물이 됩니다.
         <B>지금그때</B>(이번 행사이름)는 이런 이야기를 나누는 진지하지만 재미있는 자리가 될 것입니다. 여태 서로 몰랐던 선배, 후배, 동기가 한 자리에 모여 이야기하는 동안 좋은 인연으로 발전할 수 있는 발판이 되기를 바랍니다.
         원하는 주제에 대해 관심있는 사람들이 같은 자리에 모여서 이야기합니다. 현제 이야기 하는 주제를 바꾸거나, 자신이 원하는 주제로 이동할 수 있습니다.
         원하는 주제에 대해 관심있는 사람들이 같은 자리에 모여서 이야기합니다. 현재 이야기 하는 주제를 바꾸거나, 자신이 원하는 주제로 이동할 수 있습니다.
  • MoreEffectiveC++/Efficiency . . . . 12 matches
         몇번이나 구문이 실행되는가, 함수가 실행되는가는 때때로 당신의 소프트웨어 안의 모습을 이야기 해준다. 예를들어 만약 당신이특별한 형태의 객체를 수백개를 만든다고 하면, 생성자의 횟수를 세는것도 충분히 값어치 있는 일일 것이다. 게다가 구문과, 함수가 불리는 숫자는 당신에게 직접적인 해결책은 제시 못하겠지만, 소프트웨어의 한면을 이해하는데 도움을 줄것이다. 예를들어서 만약 당신은 동적 메모리 사용을 해결하기 위한 방법을 찾지 못한다면 최소한 몇번의 메모리 할당과 해제 함수가 불리는것을 아게되는것은 유용한 도움을 줄지도 모른다. (e.g., operators new, new[], delete and delete[] - Item 8참고)
         물론,프로파일러(profiler:분석자)의 장점은 프로세스중 데이터를 잡을수 있다는 점이다. 만약 당신이 당신의 프로그램을 표현되지 않는 입력 값에 대하여 프로파일(감시 정도 의미로)한다고 하면, 프로파일러가 보여준 당신의 소프트웨어의 모습에서 보통의 속도와, 잘 견디는 모습을 보여준다면 - 그부분이 소프트웨어의 80%일꺼다. - 불만있는 구역에는 접근하지 않을 다는 의미가 된다. 프로파일은 오직 당신에게 프로그램의 특별난 부분에 관해서만 이야기 할수 있는걸 기억해라 그래서 만약 당신이 표현되지 않는 입력 데이터 값을 프로파일 한다면 당신은 겉으로 들어나지 않는 값에 대한 프로파일로 돌아가야 할것이다. 그것은 당신이 특별한 쓰임을 위하여 당신의 소프트웨어를 최적화 하는것과 비슷하다. 그리고 이것은 전체를 보는 일반적인 쓰임 아마 부정적인 영양을 줄것이다.
         우리가 어린이이고, 당신의 부모님들이 당신에게 방을 치우라고 이야기 했을때를 기억해 보자. 만약 당신이 나와 같다면 말이지 난 당장 "네" 하고 대답하고 아마도 다시 내가하던 다른 일을 할꺼다. 당신은 아마 방을 치우지 않겠지. 사실 방을 치우는 작업은 당신의 일의 우선순위에 대한 생각에서 마지막에 위치한다. - 그러니까. 당신의 부모님이 당신에 방에 다가오는 소리를 들을때 말이지. 그리고 나면 당신은 전속력으로 방으로 뛰어들어가 가능한한 가장 빨리 치운다. 만역 당신이 행운아라면 부모님들은 결코 체크를 안하시고 당신은이런 모든 치우는 귀찮은 작업을 보통 꺼린다.
         이런 같은 관점을 이제 막 5년차 C++프로그래머에 대입 시켜본다. 컴퓨터 과학에서, 우리는 그러한 뒤로 미루기를 바로 ''''lazy evaluation''''(구지 해석하면 '''필요시 연산, (최)후 연산, 늦은 연산'''정도라 할수 있겠다.)이라고 말한다. 당신이 lazy evaluation을 사용하면 당신의 클래스들이 최종적으로 원하는 결과가 나올 시간까지 지연되는 그런 상태로 코딩을 해야 한다. 만약 결과값을 결국에는 요구하지 않는다면, 계산은 결코 수행되지 않아야 한다. 그리고 당신의 소프트웨어의 클라이언트들과 당신의 부모님은 더 현명하지 않아야 한다.( 무슨 소리냐 하면, 위의 방치우기 이야기 처럼 부모님이나 클라이언트들이 lazy evaluation기법의 일처리로 해결을 하지 않아도 작업에 대한 신경을 안써야 한다는 소리 )
         아마 당신은 내가 한 이야기들에 대하여 의문스로운 점이 있을것이다. 아마 다음의 예제들이 도움을 줄것이다. 자!, lazy evaluation은 어플리케이션 상에서 수많은 변화에 적용할수 있다. 그래서 다음과 같이 4가지를 제시한다.
         over-eager evaluation(선연산,미리연산) 전술은 이 것에대한 답을 제시한다.:만약 우리가 index i로서 현재의 배열상의 크기를 늘리려면, locality of reference 개념은 우리가 아마 곧 index i보다 더 큰 공간의 필요로 한다는걸 이야기 한다. 이런 두번째 (예상되는)확장에 대한 메모리 할당의 비용을 피하기 위해서는 우리는 DynArray의 i의 크기가 요구되는 것에 비해서 조금 더 많은 양을 잡아서 배열의 증가에 예상한다. 그리고 곧 있을 확장에 제공할 영역을 준비해 놓는 것이다. 예를 들어 우리는 DynArray::operator[]를 이렇게 쓸수 있다.
         이 함수는 두번 충분한 양의 배열을 각각 필요할때 할당한다. 만약 우리가 앞서 이야기한 쓰임의 시나리오대로 진행 된다면, 아마 DynArray는 그것이 두번의 논리적 크기의 확장을 할지라도 오직 메모리를 한번만 할당할 것이다.:
         이번 아이템은 일반적인 사용을 다루었다. 그리고 속도 향상은 상응 하는 메모리 비용을 지불을 해야만 할수 있다. 최대값, 최소값, 평균을 감안해서 요구되는 여분의 공간을 유지한다. 하지만 그것은 시간을 절약한다. cach 결과는 좀더 많은 메모리의 공간을 요구하지만 다시 할당되는 부분의 시간과 비용을 줄여서 비용을 절약한다. 미리 가지고 오고(prefetching)은 미리 가지고 와야 할것에 대한 공간을 요구하지만, 매번 그 자원에 접근해야 하는 시간을 줄여준다. 이러한 이야기(개념)은 Computer Science(컴퓨터 과학)에서 오래된 이야기 이다.:일반적으로 시간 자원과 공간 자원과의 교환(trade). (그렇지만 항상 이런 것이 가상 메모리와 캐쉬 페이지에 객체를 만드는것이 참은 아니다. 드문 경우에 있어, 큰 객체의 만드는 것은 당신의 소프트웨어의 성능(performance)을 향상 시킬 것이다. 왜냐하면 당신의 활성화 요구에 대한 활동이 증가하거나, 당신의 캐쉬에 대한 접근이 줄어 들또 혹은 둘다 일때 말이다. 당신은 어떻게 그러한 문제를 해결할 방법을 찾을 것인가? 상황을 점검하고 궁리하고 또 궁리해서 그문제를 해결하라(Item 16참고).)
         프로그래머가 임시 객체에 관해서 이야기 할때 그것은 보통 간단히 temporaries(임시인자, 이하 temporaries)로 불린다. 예를 들어서 swap 루틴을 보자
         아직, 80-20 규칙(Item 16참고)은 마음속에 중요하게 남아있겠지. 만약 당신이 그러ㅎ것들을 프로그램에 이용했을때 눈에띠는 성능 향상을 보이지 않는 좋은 생각을 가지고 있다면, overload된 한수들의 제거에 대한 이야기는 결코 논의의 촛점이 되지 않을 꺼다.
         이름이 존재, 비존재 객체와 컴파일러의 최적화에 다한 이야기는 참 흥미롭다. 하지만 커다란 주제를 잊지 말자. 그 커다란 주제는 operator할당 버전과(assignment version of operator, operator+= 따위)이 stand-alone operator적용 버전보다 더 효율적이라는 점이다. 라이브러리 설계자인 당신이 두가지를 모두 제공하고, 어플리케이션 개발자인 당신은 최고의 성능을 위하여 stand-alone operator적용 버전 보다 operator할당 버전(assignment version of operator)의 사용에 대하여 생각해야 할것이다.
  • Z&D토론백업 . . . . 11 matches
         다음은 본 논의와는 별개의 이야기이지만 , 따로 적기에도 마땅치 않아서 계속 적겠습니다..
          * 소개 - 우선 저를 모르는 사람을 위해서 제 소개부터 하겠습니다. 저는 01학번이고 데블스 회원입니다...^^ 전에 통합에 대한 회의가 있을때 초반에 데블스 2명이 왔다고 했는데 그 때 정직형과 제가 있었습니다. 즉, 그 회의에 실질적 참여를 했습니다. 글이 이렇게 늦어진거에 대해서는 정말 죄송합니다. 그럼 제 짧은 생각을 이야기 하겠습니다.
          * 제가 이해하는 현상황 - 방금 ZP 위키 가서 몇 선배님들의 통합에 대한 글을 읽어 보았습니다.(어려운 위키를 거의 처음으로 제대로 사용한듯...-,-;;;) 그리고 여기 여러 글도 읽어 보았습니다.제가 이해하기로는 지금 상황은 (제 이해가 틀리다면 이야기해주세요) 고학번 선배님들 사이에서 의견차가 좀 있는 것 같아 보입니다. 이름 문제부터 시작해서 가장 기본적인 합치는 문제 까지... 서로에 대한 애착심이 강하다보니 의견차가 나는 것은 당연하다고 생각합니다. 그런데 정작 이야기의 주체가 되야할 00,01이 참여가 없어서 선배님들이 애 태우시는 듯 해 보입니다... 정말 죄송합니다.
          * 통합 회의 - 전에 ZP와의 통합 회의 했을 때부터 이야기를 해야겠군요. 그 당시에 정직형과 광식형이 얘기 했듯이 ZP와 데블스는 자신이 인정할 정도로 학회가 제대로 운영되지 않았던 것 같습니다. 그리고 그 원인을 첫째로 인원에서 보았습니다. 왜냐하면 무슨 일을 하려해도 어느정도는 인원이 있어야 되는데 서로 실질적으로 남은 인원이 거의 없었기 때문입니다. (ZP나 데블스나 00, 01 학번당 한 5명정도...) 작게 봐서 데블스 쪽만 본다 해도 정말 너무 인원이 없었습니다. 2학기 01 MFC 세미나때 1,2명 빠지면 그 주 세미나는 취소될 정도였습니다. 그래서 통합을 하려 했습니다. 그리고 그 이후 회의는 합쳐진 걸 거의 기정사실화한 후 합쳐진 이후에 발생하는 문제점에 대해 회의를 했습니다. 이름이나 서버나 새내기 받는 일등... 그 때 데블스의 입장은 데블스에서 가장 중요한 색이라 생각한 날셈 세미나만 고수할 수 있다면 아주 큰 문제는 없다고 생각했습니다. 전에 따로 태호형이 이야기 했듯이 데블스의 색깔만 잊지만 않는다면 ZP와 통합되어도 그 색이 남아있다고 생각합니다. 뭐 데블스에 다른 여러 색이 많겠지만 제가 생각하기에도 정말 데블스 하면 '날셈 세미나'가 가장 기억에 남습니다. 여튼 그래서 통합을 하면서 그 색을 남기게 하였고 그것이 남아 저는 그것으로 만족했습니다.
          * 지금은... - 결론 부터 이야기 하자면 제 생각에 지금은 합쳐진 후 아직 제대로 뭐를 해보지도 않은 상태에서 너무 말이 많은 것 같습니다.(선배님들을 무시하는 말이 절대 아닙니다) 그러니까 우선은 조금만 기다려주셨으면 합니다. 이제 겨우 합쳐진 후 저번주 부터 처음으로 통합 세미나가 시작했습니다. 물론 선배님들이 보시기에 문제점 투성이 겠지만 지금 시점에서 문제점이 있는 것은 당연하다고 생각합니다. 그러나 이를 같이 고쳐나가면서 두 학회가 하나가 될 수 있다고 생각합니다. 그러니 조금만 뒤에서 기다려주세요. 만약 고쳐지지 않고 서로 다르게 걷는 다면 그건 그 때 생각해도 될 일이라 생각합니다.이것이 지금의 제 생각입니다...^^
         1월 31일 아침 6시 16분 - 데블스 게시판에서는 지금, 내부 의견정리도 없이 통합회의에 참석하여 성급한 결정을 내렸다고 생각하는 분위기 입니다. 데블스 선배님들의 의견수렴 없이 이루어진 통합 결정인 만큼, 통합 자체에 대한 거부감이 표출되고 있습니다. 이대로라면, ZP와 데블스의 통합이 아니라, ZP의 데블스 00 01 회원 흡수 가 될것입니다. 데블스 선배님들은 데블스가 사라졌다고 생각하시면서 더더욱 데블스 저학번 회원님들과 멀어질테니까요. 기존 데블스OB만 따로 활동하거나, 따로 게시판을 쓰자는 말도 나오고 있구요. 이러면 통합이 아닙니다. 저도 이런 분위기에는 반대합니다. 지금부터라도 다시 시작으로 돌아가서, 데블스 선배님들의 의견수렴을 해야한다고 봅니다. 일전에 선배의 말 보다는, 활동의 주체가 되는 후배님들의 결정이 더 중요하다는 말씀을 드리긴 했으나, 그것은 선배들의 지지와 후원을 배경으로 하는 것이지, 지금처럼 선배들이 등돌리는 상황에서는 이야기가 다르지요. ZP와 데블스 선배님들 전체의 의견을 들어보는 방법을 마련해봅시다. 만약 계속해서 강한 반대가 나온다면 통합논의 자체가 다시 원점으로 되돌아갈 공산이 없지 않습니다. 허나, 데블스 후배님들 회원 단 두명만의 의견으로 통합 결정을 한 것이라면, 그 자체가 후배의 월권이 아닐까요? 데블스가 단 두명만의 학회는 아니니까요. 데블스 선배님들의 의견을 더 귀담아 들어봅시다. And.. ZP 선배의 입장에서 이번 통합 결정에 대해, 저는 여러분의 결정을 지지합니다. 그러나 지금처럼 "데블스 흩어서 회원 흡수하기" 분위기라면 제고해야 하지 않나 싶습니다. --혀뉘
         현재의 zp는 모임중 나온 이야기는, '너무 인원이 작은데, '''각자가 관심있는 분야가 같은 시간에 모이지 않는다.'''라는 점' 입니다. 이것은 인터넷이 들어온 이후 다양해 지는 분야 속에 계속 회자되는 이야기이고, 그래서 한 학번당 몇이 모여 프로젝트를 하면 나머지 소수는 따로 노는 그런 상태가 되는것이 안타깝습니다.[[BR]]
          *제가 말씀드린 ''고학번이 주도적인 프로젝트 운영''이라는 것이 생각난건 99년에 과거 전시회 자료를 뒤져 볼때 였습니다. 전시회 참여 작품중에 무엇가 '대단한걸~' 하고 느끼는 많은 부분이 3학년과 4학년의 작품이고, 1,2학년의 작품이라면 3,4학년의 도움이 있는 작품들이 많았습니다. 위 글에도 잠깐 언급했지만, 인터넷과 함께 학생들이 접할수 있는 주제의 다양성 때문에 3,4학년 이라도 완전히 방향을 잡은 사람은 소수입니다. 하지만 분명 1,2학년에 비하여 그 질이 높아진 것은 분명하죠. 일단 고학번 혹은 고학년 주도적인 프로젝트의 의미는 단순히 고학년의 2명 이상의 프로젝트 활동이 좀더 활성화 되어야 한다는 생각에서 언급을 한것입니다. 군입대를 마치고 왔거나, 병특 이후에 복학한 회원들이 단체로 프로젝트를 추진하는것을 아직 보지 못했습니다. zp의 정모 토론에서 꾸준히 제기되어 왔던 이야기는 개인 스터디이고, 이중에 학회의 양에 부정적 영향을 끼치는건 1학년의 관리 부실과 개인 스터디이고, 2학년의 개인 스터디는 학회의 양과 질에 둘다 부정적 영향을 끼치는 것 같고, 학회의 질에 부정적 영향을 끼치는건 3,4학년의 개인 스터디이라고 생각합니다. 프로젝트의 용이성과, 개인 스터디에 해당하는 Semi project와 관심분야를 공개하는 개인 페이지로 다른 사람의 참여의 유도를 해서 Regular project로 만들어 나가려는 토양의 제공을 위해 현 zp에서는 위키를 통한 프로젝트 추진을 장려하고 있으며, 이제 저도 고학년에 고학번이니 쿨럭 열심히 해야죠. ^^;; '''주도적'''의 표현에서는 저학년이 고학년의 프로젝트 모습을 보면서 관심분야를 넓히고, 안목을 익히는데 있습니다. 물론 같이 하는것이 주도적의 마지막 종착점이고, 예를 들자면 현재 OS 만들기를 하고 게시는 선배님 위키에, 관심있는 00들이 접근하는것이라고 할수 있죠. -- 상민
  • EnglishSpeaking/2011년스터디 . . . . 10 matches
          * 이런저런 자유 주제로 이야기하다가 각자의 스마트폰에 대해 디스(?)하는 시간을 가짐
          * 자신의 가족에 대해 이야기하기
          * 가족 구성원, 가족들의 직업 및 취미, 자신과의 관계 등등을 자유롭게 이야기할 수 있었음.
          * [김수경] - 아주 쉬운 말을 하고싶은데도 적절한 표현이 생각나지 않아 괴로웠습니다. 그냥 주제없이 이야기하는 것도 좋지만 질문에 대답하는 식으로 진행하니 오히려 말하기 더 편한것 같아 좋았어요.
          * 각자의 논문 주제에 대해 이야기.
          * 튜터링에 대한 이야기
          * 학점 이야기
          * 자신의 취미에 대해 이야기하기
          * [권순의] - 어 이거 안 썻었네-_-; 우리 동네 이야기를 하다보니 참 노원구라는 동네는 있을건 정말이지 다 있는 거 같네요. 구에서 정말 복지 쪽에는 신경을 많이 쓰는 거 같긴 한데... 교통이 안 좋아 -_-;; (지도 보면 서울 변두리가 노원입니다. 어디 나가려면 한시간은 기본으로 잡고 나가죠;;) 뭐 아무튼,, 영어로 동네 소개 하면서 다시한번 우리 동네를 돌아보게 되어(?) 좋았습니다.
          * [권순의] - 조조에 관해서 영어로 이야기 하기가 너무 어렵네요 -_-;;; 좀 준비를 해 올껄이라는 아쉬움이 남기도 했습니다. 쩝; 이번 심슨 영상에서 제가 맡은 부분은 다 말이 빠르네요. 속사포 영어도 아니고 원..; 그래서 영상 보면서 따라할 때는 다 놓치고 -ㅅ- ㅋㅋㅋㅋ
  • 데블스캠프2012/둘째날/후기 . . . . 10 matches
         = 웹 서비스 구축 전반에 관한 이야기 =
          * [김태진] - 상민선배님이 오셔서 웹 전반에 관한 이야기를 해주신건 작년 성년식때도 그렇고(그땐 아이폰이었지만) 참 유익한 배경지식들을 많이 얻을 수 있는 기회인거 같아요. 후반부에 git에 관한 이야기를 따로 잠깐 해주신거도 꽤나 유용한 정보였구요. 다들 이런식으로 각 세션에 대해 후기를 작성해주면 된답니다.
          * [권순의] - 웹에 대한 많은 이야기를 들을 수 있어 좋았습니다. 선배님의 굉장한 호기심?이라고 해야하나.. 그런 알고자 하는 열망이 정말 즐기고 있구나 라는 생각이 들었습니다. 정말 행복해 보이시더군요. 웹이라는 것이 정말 무궁무진하다라는 생각도 들었습니다. 그리고 월간 마소도 좀 많이 봐야겠군요. 1년 정기 구독 했으니 많이들 봐 주시길...
          * [김민재] - XE를 다루면서 MySQL에 대해서는 조금 알았지만, 오늘 이야기를 들으면서 많은 종류의 DB와 프레임워크가 있다는 것을 처음 알고 놀랐습니다. 아직 실력이 많이 부족한 탓에 이해를 못한 점도 있었지만, 웹에 대한 전반적인 이야기를 들으면서 웹에 대해 많이 이해할 수 있었습니다. 특히 우리가 사용하는 웹 서비스 하나를 위해 140대나 되는 Queueing Server가 필요하다는 점에 놀랐습니다. 앞으로는 여러가지 분야에 호기심을 가지고 관심을 가지도록 해야겠습니다.
          * [서민관] - 유상민 선배님께서 오실 줄은 몰랐는데 정말 귀중한 시간을 써 주신 것 같습니다. 개인적으로 웹이나 서버 쪽에도 관심이 많아서 관련 이야기를 좀 들을 수 있어서 좋았습니다. 개인적인 사정으로 이야기를 자세히 못 들어서 좀 아쉬웠지만 잠깐 듣기에도 꽤 흥미가 가는 내용이었습니다. 그리고 집에서 월간 마이크로소프트를 현재 보고 있는데, 말씀하시는 걸 들어보면 월간 마소 좀 보면서 이것저것 해 보는 게 좋을 것 같네요. 여담이지만 형진 선배가 정말 이상한 걸 잘 하시는군요... 삼성도 참 문제가 많은듯...
          * [권영기] - 아, 일단 자리 위치가 좋아서 키넥트 데모활동에 많이 참여할 수 있어서 즐거웠습니다. :) 키넥트는 이야기는 많이 들어봤지만 실제로 보는 것은 이번이 처음이었어요. 사람 모션 인식하는 것(관절 20개 잡는 것부터..)이 굉장히 신기했고 음향 인식도 어느 정도 잡아낸다는게 놀라웠습니다. 나중에 기회가 된다면 키넥트를 이용해서 개발을 해보는 것도 상당히 재미있을 것 같아요. 그리고 '''Set Default'''
          * [권순의] - 이야기는 많이 들었는데 직접 듣는건 처음인 거 같네요 ㅋㅋ.. 참... 이렇게 짜고 기억만 잘 하고 있으면 정말 죽을때 까지 먹고 살 수 있겠네요. ㅋㅋ 짜는 것도 힘들고 이건 뭐.. 이러다 자기 자신도 헷갈릴까 걱정이네요. 재미있는 시간이었습니다. 형진이형 어제부터 빵빵 터뜨리네요 ㅋㅋㅋ
  • 정모/2011.5.2 . . . . 10 matches
          * 홀럽 온 패턴즈를 읽고 이야기, 밑줄긋기등을 하는 스터디
          * 지난 시간에는 2장의 중간부분 까지 읽고 이야기를 나누었다. 구체 클래스의 externs가 좋지 않다는 이야기뿐이어서 답답했다. 저자의 예시인 Java의 swing도 직접 써본적이 없어 와닿지 않았다. 어려운 주제였던 것 같다.
          * 이번 정모는 보통 하던 정모에 비해 빠르게 진행이 되었던 것 같네요. Google Campus Recruit를 들으면서 예전에 Google 캠 톡톡이었나 거기 신청했는데 안됬던 씁쓸했던 기억이 나긴 했지만 나중에 어떤 이야기가 있었는지 들어서 좋은 정보였다는 기억이 났습니다. 이번 내용도 그 때 들었던 이야기랑은 크게 다르지 않았던 것 같았던 것 같습니다. 그리고 우리 학교에는 안오네 이러고 관심을 끄고 있었던 생각도 들고 -_-; 이번 OMS를 들으면서 난 좋아는 하는데 잘 하지는 못하는 분류에 속해 있구나 라는 생각이 들면서 분발해야 겠다고 느꼈습니다. 학교 수업에 질질 끌려 다니는 제 모습이 오버되면서 한편으로는 예전에 친구가 링크해놔서 봤었던 글(대학 수업이 무슨 수능을 준비하는 고등학생의 수업과 다른게 없는 것 같다라는)도 생각났습니다. (쩝.. 암울해지네 -ㅅ-;) - [권순의]
          * 난 좋아는 하는데 잘 하지는 못하는 분류에 속해 있구나 // OMS 때 했던 이 부분은 '''사람'''이 이런 4가지 부류로 나누어진다는게 아니라 '''능력''' 이야기임. 좋아는 하는데 잘 하지는 못하는 것도 있고 좋아하면서 잘 하는 것도 있고 좋아하지도 않을 뿐더러 잘 못하는 것도 있다는 것이지. 순의가 좋아하면서 잘하는 것도 있잖아'ㅅ')r - [Enoch]
          * 정모에 뒤늦게 가서 OMS나 앞부분 정모는 대부분 참여를 못했지만 IBM공모전이나 삼성소프트웨어 멤버쉽같은 여러 활동을 항상 동아리때문에 바쁘다, 능력이 안된다는 핑계로 다른세계 이야기로만 생각해왔었는데 능력을 키우건 어쩌건 되는게 중요한게 아니라 도전을 해볼 필요도 있겠구나 싶었습니다. 하지만 이런 생각을 항상 하면서도 다음날 자고일어나면 금방 잊게되는게 문제네요.. 저도 이제 학교수업만 듣고 학점을 위한 공부가 아닌 진짜 나중을 위해 필요한 공부를 해야겠다고 느껴지지만 이것도 역시 쉽게 불타오르고 실천하지 않는 제 모습이 뻔히 보이네요.. 그러지 말아야할텐데 - [경세준]
          * 이번 OMS에서 많이 아쉬움을 느꼈습니다. 준비도 약간 부족했고 했던 얘기를 반복하게 되고 오프 더 레코드 이야기를 너무 많이 한것 같아요;ㅅ; 제로페이지 학우들에게는 뭐라도 말해주고 싶은데 아는게 쥐뿔도 없어서 그런가봐요ㅠ_ㅠ 구글 캠퍼스 리쿠르팅의 내용은 구글캠 톡톡톡이 생각나서 이것저것 껴들어서 말한거 같구요..;; 나이값좀 해야겠다고 느낀 정모였습니다. 흑흑 - [Enoch]
          * 전 오프 더 레코드 이야기를 들어서 좋았어요 ㅋㅋㅋ 전에 몇몇 ZeroPager들과 ZeroPage에서 학교 밖의 이런 저런 정보들이 많이 오갔으면 좋겠다는 이야기를 한 적이 있었는데, 구글캠 톡톡톡이나 교환학생, IBM 캠퍼스 위자드 등 다양한 활동을 하신 경험을 공유해주셔서 전보다 ZeroPage에서 접할 수 있는 내용의 폭이 넓어지는 것 같아요~ 감사합니다 ㅋㅋ - [김수경]
  • 데블스캠프 . . . . 9 matches
         왜 밤을 새면서 멤버를 뽑느냐라는 말은 해마다 들어온 이야기라 이젠 낯설지도
         사람은 따로 이야기하지 않아도 그때의 느낌만큼은 알 수 있을 것이라 생각한다.
         가끔 언론에서 극한 상황에 도전하는 사람들의 이야기를 보곤 한다. 그 사람들을
         집에 들어오지 않겠다라는 것을 OK라고 하지 않는 것은 너무도 당연한 이야기이기
         때문이다. 사실 이 문제는, 앞에서 수영이의 이야기가 100% 맞는 말이다. 그런 부분에
         밤을 샌다 안샌다, 이벤트 등에 참석한다 안한다가 문제가 아니라, 어떻게 하면 저러한 장점들을 이끌고 가면서, 한단계 더 발전할 수 있는 캠프를 만들것인가를 궁리해야 할 것이다. ZP/데블스 통합 때에도 이야기되었던 것중 하나는 선후배간 지식/정신(학회 정신이라고 해둘까. ZP를 ZP라고 이야기할 수 있는 것들, 데블스를 데블스라고 이야기할 수 있는 것들) 이 전수되지 않았다는 점이다.
         6월 23일 이후부터 ["데블스캠프"]가 시작된다. 매일 진행상황을 체크하고, 일어난 일, 선배로서 준비과정중 느꼈던 점을 캠프 이후 후배들과 이야기해야 할 것이다. (["ThreeFs"]) 이는 11년이 지나도 늘 새로운 학회같아보이는 ZeroPage 에서 머지않아 떠날 사람들이 해야 할 일인듯 싶다. 어떻게 문제를 해결할지는. 모르겠다. --석천
  • 문서구조조정토론 . . . . 9 matches
          직접 바꾸건, 누군가 바꾸어 주느냐의 문제가 아니고, 또 단순히 글 자체에 대한 의도가 맞지 않아졌음을 이야기하는게 아닙니다. 문서 조정의 결과로 어울리지 않는 내용이 나타나는것 보다 큰 문제는, 다른 이들에게 잘못된 이야기들을 파생시킬 수 있는 점입니다. --이선우
          계속 대화의 핀트가 어긋나고 있습니다. 내용 자체가 전달하려는 의도와 어긋난 것이라면, 해당 작성자가 고치는게 가장 맞는 방법이라는데 동의합니다. 제가 제기한 이야기는 그러한 부분이 아님을 말씀드립니다. 서로 연관된 문제에서 위치를 바꾸는등의 문서 구조 조정 이야기 입니다. 이 경우, 내용 자체의 변화는 없지만, 문서 구조 조정자가 관련글의 위치를 바꿈으로써 잘못된 의미를 전달할 수 있고, 그 결과로써의 파생 결과를 우려하였습니다. 이는 해당 문서 작성자보다, 문서 구조 조정자가 좀 더 신경을 쓰는 편이 맞다고 생각합니다. --이선우
         '문서 조정은 문서 작성자가 손대지 말아야 한다' 라는 어처구니 없는 내용을 어떻게 끌어냈는지 모르겠습니다. 어느 부분에서 도대체 '구조 조정은 구조 조정자의 몫이다'라는 식의 이야기를 했다는지 궁금하군요. 제 이야기는 현재의 잘잘못을 따지고, '문서 구조 조정은 ''누군가 그 일을 할 사람''이 알아서 해라'라는 식의 이야기가 아닙니다. 문서는 누구나가 노력을 해서 고쳐가되, 다만 문서 구조 조정자는(누가됬건 현재 문서를 구조 조정하고 있는 사람은), 자신이 한 결과에 따라 어울리지 않는 글이 될 수 있으므로 해당 문서 구조 조정의 시점에서 더 신경을 써야 한다는 뜻입니다. 물론, 해당글의 작성자가 나중에 발견하고 이를 고칠수도 있지만, 처음 시점부터 좀 더 신경을 쓰는 방법이 효과적이라 생각한 이유입니다. 한번 더 강조하자면, 문서 구조 조정자가 신경을 쓸 필요가 있다라는 이야기가 해당 글의 작성자 자체가 '나는 문서를 구조조정할 필요가 없다'라는 의미는 절대 아님을 이야기합니다. 모로가도 서울만 가면 되지만, 더 편한 방법이 있다면, 그런 방법을 택하는게 자연스러운건 자명한 이치입니다. --이선우
  • 정모/2002.9.26 . . . . 9 matches
         저번 정모 이후, 사람들 살던 이야기. MobileJavaStudy 팀 (재동, 상규) 이야기가 있었다. 핸드폰으로 프로그램 올린 모습을 보여주었다.
         ["JavaStudy2002"] 팀의 이야기가 있었다. ["JavaStudy2002"] 팀에서의 Java Study 를 하는데에 대해 사람들의 조언이 있었다.
         사람들의 사는 동안 고민이야기.
         시간관리, 우선순위 관리에 대해 고민하는 사람들이 많았다. 마침 재동이 '끝도없는일 깔끔하게 해치우기'(NoSmok:GettingThingsDone) 를 읽던 중이여서 책을 아는 사람들이 그와 관련한 이야기들이 있었다.
         정모 참석한 사람들이 전부 남자인데다가 군대를 갔다오지 않은 사람들이였다. 정모 참석자중 가장 관련정보를 많이 알고 있는 덕준이가 여러 방법에 대해서 이야기했다.
         그리고, 경력을 쌓는 방법으로 대학원 프로젝트가 있을때 참여의사를 표시하여 참여하거나, 방학중 아르바이트 등의 이야기들이 있었다.
         ps. 조금 아쉬운건, 조언해줄만한 경험있는 선배들의 참여가 적은 것같다는. (병특 문제에 대해 지금 준비하고 있는 사람이 이야기하는 것과, 현업에서 뛰는 사람이 이야기할때는 그 내용이 많이 차이날것 같다.) 시간이 늘 학부생 위주로 맞춰져 있는것도 약점이 되는듯하다. --["1002"]
  • 정모/2005.2.2 . . . . 9 matches
         [여섯색깔모자]에서 말하는 노란 모자를 쓰고 이야기해보겠습니다. 시작할 때 이야기 주제를 정했습니다. 덕분에 모두가 무엇에 대해 이야기 할 지 알 수 있었고, 빠뜨리지 않고 적힌 내용을 다 처리할 수 있었습니다.
         검은 모자를 쓰고 이야기해보겠습니다. 시작이 30분 늦어서 제시간에 온 사람은 기다렸습니다. 반대의 반대가 나와서 한 주제에 대한 이야기가 길어지기도 했습니다. 토론 주제가 암시적으로 바뀌어서 무엇을 이야기하고 있는지 모를 경우도 있습니다. ''위키에서 좀더 이야기하자''는 이야기는 정모에서 할 일을 미루기라고 봅니다.
         저도 잠시 검은 모자를 써 보겠습니다. 회의 진행해나가야 하는 역할임에도 불구하고 스스로도 혼란스러워 하기도 했습니다. 덕분에 이야기가 다른 길로 빠지기도 했고요. 고쳐야 할 부분이라고 생각합니다. - [이승한]
  • 지금그때2004/게시판홍보문안 . . . . 9 matches
         '지금그때'라는 행사 이름은 '지금 내가 알고 있는 것을 그때도 알았더라면'이라는 시의 제목에서 따온 것입니다. 자신이 새내기 때, 학교에 있을 때 알았더라면 이렇게 했을 거라고 이야기 하는 자리이자, 선후배가 경험을 공유하는 이야기 자리입니다.
         * 술자리가 아닌 곳에서 진지한 이야기를 적어가면서 들을 수 있는 점
         뜻있는 선배들이 뒤늦게 알게 된 가치 있는 것을 이야기해드리려고 합니다.
         <B><FONT COLOR="GREEN">"2004년 지금그때"</FONT>는 그런 이야기 자리입니다.
         관심 있는 학우 여러분, 오셔서 함께 의미 있는 이야기 자리를 함께 만들어 봅시다.
          이야기 규칙 소개
          이야기 주제 모으기
          주제별 이야기 진행
  • 지금그때2005/홍보 . . . . 9 matches
         지금..그때..가 컴공의 전통으로 남기를 바랍니다. 선배님들의 많은 이야기를 듣게 되어 정말 후회없는 시간이 되었습니다. - 04 박능규
         OST가 말 없는 사람의 입도 열어준다는 말을 듣고 반신반의했었는데, 정말 어제 평소에 말이 별로 없던 새내기들(저를 포함)도 이야기를 열심히 하더군요. - 인수
         곧 여러분의 지금은 그때가 될 것입니다. 그러면 여러분이 후배의 지금을 위해 자신의 그때 이야기를 나눌 수 있길 바랍니다.
         <B><FONT COLOR="GREEN">"2005년 지금그때"</FONT>는 그런 바람으로 만든 이야기 자리입니다. 놀이처럼 진행되는 행사 속에서 재미와 더불어 많은 것을 얻으리라 생각합니다.
         참석 후 너무나 만족스러운 자리가 될 것이라 확신합니다. 선후배가 의미있는 이야기를 나눌 수 있는 기회를 놓치지 마세요.
         OST이야기가 들어가니 조금 길어진 느낌도 있네요. --[Leonardong]
         여러분이 지금 알고 있는 것을 중,고등학교 때 알았더라면 좋았을 무언가가 있습니다. 마찬가지 생각을 대학을 오래 다니다 보면, 졸업하고 사회에 나가보면 하게 될 겁니다. 선배가 아쉬웠던 점에 대해 후배와 함께 이야기 나누는 자리가 바로 '지금그때'입니다. 여기서는 학번으로 결정되는 선후배 뿐 아니라 인생 선후배로서 서로의 경험을 이야기할 수 있는 자리입니다. 이성관계, 학점, 영어, 군대, 휴학, 복학, 그 밖에 어떤 주제를 가지고도 이야기 할 수 있습니다.
  • 지금그때2006/여섯색깔모자20060317 . . . . 9 matches
         [나휘동]이 준비를 경험한 사람으로서 [지금그때] 준비에 앞서 필요한 이야기를 전달했다. 이 역시 일종의 [지금그때]이다.
         이때까지 해온 [지금그때]는 크게 네 가지 정도 목적이 있었다. 먼저 대학 4년 내내 몇 번 안되는 '''선후배 사이 이야기 자리'''이다. 소중한 '''경험에서 나온 생각을 나눌 수 있는 기회'''를 마련하고 싶었다. 평소에 만나기 어려운 선후배 사이라면 이러한 기회가 절실하다. [지금그때]를 통해서 몰랐던 사람을 만나고 알게 되니, 이야말로 '''바람직한 인맥'''이 아니겠는가? 또한 [지금그때]에 참여한 경험이 하나의 '''공감대'''를 형성해서 이후로도 [지금그때]에서 좋았던 부분을 발전시켜나가는 계기로 삼는다.
         준비 과정에서 빠트리지 말아야 할 부분은 홍보, 참여대상, 역할 정하기이다. 홍보를 잘 하면 행사 목적을 이룰 수 있다. 참여대상을 잘 고르면 나눌 수 있는 이야기가 다양해진다. 역할을 잘 정하면 행사를 계획대로 진행하기 쉽다. 실제 진행시에 필요한 역할은 사회자, 기록자, 시간관리자 등이 있다.
         [지금그때]에 변치않는 OpenSpaceTechnology 토론에도 아쉬운 점은 있다. 주제가 매년 반복된다. 영어, 군대, 책에 대한 이야기는 세 번 모두 나왔다. 따라서 새로운 주제가 나오도록 유도하거나, 같은 주제라면 기존 토론 내용을 바탕으로 이야기를 발전시키는 것이 좋겠다.
         마지막으로 후기를 쓰는 것과 동시에 아무도 손대지 않는 [지금그때] 내용에 대한 정리가 필요하다. 중복되는 내용은 한데 모으고 아직 열기가 남아있는 주제는 이야기를 더 할 수 있으면 좋겠다.
         검은: 코엑스는 돈이 안된다. 루이스는 날씨가 안 좋거나 시끄러울 수 있다. 거리라서 산만하고 종이도 날릴 수 있다. AVR은 이야기 하기 좋은 구조가 아니다.
         하양: 기존에는 선후배이야기, 경험나누기, 인간관계, 공감대 같은 목적이 있었다.
         파랑: 이번에도 초록모자를 쓰고 이야기를 시작해보자.
  • 지금그때2006/후기 . . . . 9 matches
         너무 재미있는 시간이었습니다. 이야기를 많이 하지는 못했지만, 들은것도 많고 느낀것도 좀 있었습니다.
         이야기를 하면서 내가 들어서 배우는 것도 있고 말을 하면서 개인적인 생각을 정리하며 깨닫는 것도 많았습니다.
         저는 제가 학생 시절에 일주일간 어려운 문제로 고심하다가 어느날 밤 잠을 자던 중 새벽 3시인가 벌떡 일어나서 컴퓨터를 켜고 코드를 좌악 쏟아내어 실행했더니 에러 하나 없이 실행되었던 그 경험, 그 경험담을 이야기 하고 다른 친구들의 경험담을 들으면서 예전의 "뜨거운 에너지", 그 때의 살아있는 느낌, 즐거움 등을 다시 되살려볼 수 있어서 너무 좋았습니다.
         마지막으로, 우리가 했던 일들에 대해 좀 더 많은 사진 자료들이 있었으면 좋겠습니다. 글만으로, 혹은 사람과 사람만의 이야기로 일의 방식이 전해지는 것도 있겠지만, 우리가 무엇을 했는지에 대한 과정들이 좀 더 전달되기 쉽게 사진들을 많이 찍었으면 좋겠습니다. 기념 사진만이 아닌, 우리들이 4시간 동안 한 일들의 과정들에 대한 사진을 찍어도 다음번 때 준비하시는 분들에게 전달될 것이 더욱 더 많을 것 같습니다.
         비록 새내기는 아니어도 여전히 새로운 감동을 얻을 수 있는 자리였습니다. 다른 분의 이야기에 공감할 수도 있었고, 어떤 질문에 대해서는 깊이 생각해볼 수도 있었습니다. 참가자로서는 [지금그때]에 대해서 많은 이야기를 하지 못한 듯한 아쉬움이 남습니다.
         끝나고 나니 생활 속에서 [지금그때]를 많이 이야기 하면 어떻까 싶네요. 행사는 일 년에 한 번이라도 이야기는 계속되는거죠. 사실 [지금그때] 두어시간은 부족하다고 느끼지 않아요? 꼭 진지할 필요는 없고요, 아니 오히려 진지하지 않은 분위기로 이야기할 수 있으면 얼마나 좋을까요. OST 시간의 자유로움처럼 말이에요. 꼭 대화가 아니라도 기록을 남길 수도 있겠네요. -- 나휘동[(leonardong)]
  • B급좌파 . . . . 8 matches
         김규항의 글을 읽고 한편으로는 시원할런지 모르겠지만 (통쾌함하고는 좀 다르다. 친구랑 골방에서 맘에 안드는 넘들 뒤에서 까대는 느낌이랄까) 한편으로는 속이 편할리 없다. 적당히 지적인척 이야기할때 전문용어 적당히 섞어주고, 제대로 알지도 못하면서 적당히 사회 아는 양 민주당이 어쩌고 한나라당이 어쩌고 하는. 농활이나 빈활한번 안다녀온 나로서는 더더욱 이 책을 보고선 웃으면 안된다. 삶에서 민감해야 할 사항에서 그냥 간과하고 조용히 사는 소시민으로서는 그저 지식인 투덜거리는 이야기일뿐이다. 진중권이건 강준만이건 김규항이건.
         그사람들의 글들이 나에게 읽어짐으로 인해 '적절히 써먹으면 재미있을 만한 글투' 지식분류에 하나 추가되면, 또는 '적절하게 사회적인 척 일수 있는 인용거리'가 되면 괜히 미안해지니까. 그냥 적절히 읽고. '아 그 사람 이야기'. 나중엔 '지식인 록을 고르다' 가 나중엔 '지식인 규항을 고르다', '지식인 중권을 고르다' 식의 글도 나올지도 모르니. -- 소시민 ["1002"]
         개발팀 : 그건 영업팀이 개발을 몰라서 그런 이야기를 하는건데... (중략)
         개발팀에서 한 위의 이야기는 대화의 단절을 시도하는, 그것도 상대방에 대해 치명적인 말을 한 것이지. '''넌 이것을 모르니 그런 소리나 하고 있는것이다.'''
         이처럼, 꼭 모든것을 직접 경험해봐야 대상에 대해 이야기 할 수 있다고는 생각할 수는 없는 일이 아닐까. 농활에 대해 모르면 모르는데로, 알면 아는대로 이야기 하는게 나쁠 이유가 있을까. 오히려 그런 시도를 하는 사람은 '''잘''' 아는 사람을 만나 더 '''잘''' 알게되는 계기가 생길 가능성이 훨씬 많으니, 좋은게 아닐까 (물론, 젠척 하는걸 이야기 하지 않음은 알겠지만 :) )
  • ExploringWorld/20040412-세상읽기 . . . . 8 matches
         웃기게도, NeoCoin 의 어쩌면 왜곡된 세상읽기 이야기로 오늘을 채웠다.
          * 20m '열역학 제2법칙'이 가진 현실 세계에서의 중요성을 이야기 하고, '왜 전산 종사자들이 몰라도 그들의 일을 할수 있을까?' 에 대한 NeoCoin의 견해를 이야기 하였다.
          * 1h 30m '가상세계와 현실세계'을 시발점으로 NeoCoin 소프트웨어 세상의 세상을 인과성과 기업간의 경쟁, 가상세계의 법칙 만들기라는 큰 맥락으로 이야기를 했다.
          * 20m NeoCoin 의 오늘 이야기에 대한 불신감(?)을 심고 스스로 생각하기를 강조하며 종료.
         === 이번 시간에 간한 이런 저런 이야기 ===
         뒷면의 이야기? 세상읽기? 상민잡설?
         이야기를 하다보니 메인프레임을 빼먹었군요. 차후 오해를 없애기 위해 다음주에 약간의 잡설을 더 해야 겠습니다. :) --NeoCoin
  • 열린제로페이지 . . . . 8 matches
         전체적인 부분에 대한 고민은 부족하지만, 한가지 사실을 간과하는듯 하여 글을 남깁니다. 현 시점에서 제로페이지는 자선 단체가 아닙니다. 누군가 자신의 잉여 시간을 투자하여, 원할한 스터디나 프로젝트를 위해 돕는게 아닙니다. 시나리오 1-1, 2-1에서의 이유는 '누군가 뒷바라지를 안해줘서', '기대고 들어올 틈이 보이지 않아서' 라는게 주요한 이유로 보이지만, 현재로선 이러한 상황에 대한 여유가 없었고 또한 학회가 생긴 본래의 목적은 아니었기 때문입니다. 오히려 반문해볼 수 있습니다. 제로페이지에 들어오는데 누구도 막은 일이 없는것으로 알고 있습니다.(제가 학교에 없을때의 일은 모르겠습니다.) 진입장벽 이야기는, 어느 모임에나 있습니다. '모임에 처음나갔는데 아는 사람끼리만 이야기 하고 너무 서먹하더라'로 귀결되는 이야기는 여타의 동호회에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 문제점 입니다. 모임에 들어오고자, 모임에서 어떤 내용을 얻고자 한다면 노력이 있어야 하는건 당연합니다. 애초에 그러한 접근 자체를 차단한다면 문제가 되겠지만, 현재는 말이 제로페이지로 묶여있는 상태이지 교류는 제한을 두지 않는것으로 압니다. 예를들어, 나우누리라는 통신회사가 자료를 누구나 쓸 수 있게 공개를 하지 않았다 하여, 나우누리는 정보 공유의 진입 장벽이 될 뿐이다. 라고 비난할 수는 없는 노릇입니다.
         다른 관점에서 살펴봅시다. 주변을 둘러보면 모임이 참 많습니다. 그러한 모임들은 왜 생겨난 것일까요. 전체가 하나라면 장벽도 없고 좋을텐데 말이지요. 하지만, 전체가 해결하지 못하기에 부분이 생겨난 것이고, 그러한 부분들이 묶여서 전체가 되는게 실제 입니다. 제로페이지가 생겨났던 이유도 비슷합니다. 중앙대학교 컴퓨터공학과에서 해결하지 못하는 부분이 생겨났고, 이를 위해 제로페이지가 만들어졌습니다. 대부분은 모임의 특성상 구성원이 필요하고, 이를 위해 지속적인 활동을 요구하게 됩니다. 한가지 중요한 점은 제로페이지가 외부와의 연결고리를 차단한 바는 없고, 자유롭게 교류할 수 있다는점이 현재 이야기한 ["열린제로페이지"] 역할 을 한다고 생각합니다. 물론, 그러한 참여방법을 보다 세련되고 원할하게 만들자는 이야기에 대해서는 찬성합니다.
         또, 제로페이지의 진입 장벽에 대한 얘기를 하겠습니다. ''모임에 처음 나갔는데 아는 사람 끼리만 이야기 하고 너무 서먹하더라.'' 만으로도 어차피 진입 장벽이 생긴다고 말씀 하셨습니다. 옳은 말씀입니다. 하지만 제 주장은 진입장벽을 없애자는 것이 아니라 현재 제로페이지의 두터운 진입 장벽을 완화하자는 것입니다. 제로페이지 회원을 모집하는 때가 아니면 제로페이지 회원이 되기 위해 길게는 일년을 기다려야 합니다. 말씀드렸듯이 현 제로페이지는 폐쇄적인 조직이기에 거기에 섞이려면 남다른 각오도 있어야합니다. 지금 제로페이지는 언제든 자유롭게 활동할 수 있는 조직이 아닙니다. 저는 이런 회원 모집 방식이 불필요한 진입 장벽이라고 생각합니다.
         예전에..아주 예전에..당나귀와 당근이론(-.-)을 설명하던 때에 잠시 언급했던 제 의견과 유사한 의미의 내용이었기에 도움이 될까해서 당시 있었던 이야기를 한번 적어 봅니다.(어쩌면 회의록에 있을까요?) 그 때, ZeroPage회원 관리를 인력 풀 형식으로 하자는 의견을 냈었습니다. 자신이 같이 공부할 혹은 같이 프로젝트를 진행할 사람이 필요하면 학회에 그런 선전을 하고 그렇게 마음이 맡는 사람들끼리 단위 작업을 수행하는 식으로 학회를 꾸렸으면 좋겠다고 했었습니다. 하지만, 그 때 제기된 문제점은 그러한 방식은 조직의 결속력을 화해시킬 우려가 있지 않을까 하는 점이였습니다. 자신이 필요할 때는 학회를 찾다가 학회에서 자신에게 이익이 되지 않는 일을 할때는, 가령 전시회 준비를 한다거나 , 나 몰라라는 식이 될 수도 있다는 점이 문제점이였던 것 같습니다. 이런 일이 반복되게 되면 회원들 간의 유대관계가 느슨해질거라는 우려를 해결한 방안이 없었기에 더 이상의 의견을 주장하지 못하였습니다.
         학교에 있을때, pc실에서 후배들과 이야기를 하는 도중에는 항상, "ZP는 언제나 열려있고, 관심있으면 아무때나 누구나 들어올수 있다." 라고 했지만, 그리 효용이 없었습니다. 이 이상 할수있는 노력이 무엇일까요?
  • 작은자바이야기 . . . . 8 matches
          * 학교에서 배울 수 없는 Java에 대한 좀더 깊고 다양한 이야기
          * 튜터가 생각한 이 스터디의 "무엇을?", "어떻게?", "왜?"를 자세히 소개하고, 튜티들이 원하는 "무엇을?", "어떻게?"에 대한 이야기를 나눴습니다.
          * [Singleton] 패턴과 lazy initialization의 필요성에 대해 이야기했습니다.
          * native modifier로 함수의 인터페이스를 선언할 수 있고, 마샬링, 언마샬링 과정에서 성능 손실이 있을 수 있음을 이야기했습니다.
          * 딱 6시간 지나고 생각해보니 오늘 뭐 배웠더라.. 하는 느낌이 왔네요--; 중간에 잠깐 졸아서인지 저번시간에 반밖에 못들어서였을지.. 저작권 이야기는 좀 생각나지만 나머지는 뭔가 평소보다 더 여기갔다 저기갔다 하는 바람에 머리가 혼란스러웠나봐요;; -[김태진]
          * 전체적으로 다른 언어에서는 볼 수 없는 자바의 문법 + 객체지향 원칙을 중점적으로 다룬 시간이었습니다. 중간중간 다른 이야기들(builder 패턴, 저작권)이 들어갔지만 그래도 다룬 주제는 명확하다고 생각합니다. 다만 그걸 어떻게 쓰느냐는 흐릿한 느낌입니다. 그건 아마도 각 원칙들이나 interface, 객체 등에 대한 느낌을 잡기 위해서는 경험이 좀 필요하기 때문이 아닌가 싶습니다 ;;; 수경이가 말한 대로 한 번이라도 해 본 사람은 알기 쉽다는 말이 맞지 않을까 싶네요. 그리고 전체적으로 이야기를 들으면서 현재 프로젝트 중인 코드가 자꾸 생각나서 영 느낌이 찝찝했습니다. 세미나를 들으면서 코드를 생각하니까 고쳐야 될 부분이 계속 보이는군요. 그래도 나름대로 코드를 깔끔하게 해 보려고 클래스 구조도 정리를 좀 하고 했는데 더 해야 할 게 많은 느낌입니다. ㅠㅠ 그 외에도 이번 시간에 들었던 메소드의 책임이 어디에 나타나야 하는가(객체 or 메소드) 라거나 상속을 너무 겁내지 말라는 이야기는 상당히 뚜렷하게 와 닿아서 좋았습니다. 아. DIP에서 Logic과 native API 사이에 추상화 레이어를 두는 것도 상당히 좋았는데 기회가 되면 꼭 코드로 보고 싶습니다. 아마 다음에 보게 되겠지만. - [서민관]
  • 정모/2005.1.3 . . . . 8 matches
         [겨울과프로젝트] 에 대해서 간단하게 이야기
          * 서버실 정리가 이루어졌다고 함. 서버실 담당 교수님인 박제화 교수님에게 이야기 해 보도록 해봄. 그전에 문제가 생기면 [이상규] 선배님 연구실에 2월까진 맡아 주실수 있다고 하셧음.
          * [겨울과? 관련 이야기
          * 각각의 프로젝트의 진척상황에 대하여 이야기를 들었으며, JAVA는 수민이형의 지각으로 약간의 차질.( -_-^ 늦지마요 )
          * 프로젝트 관련하여 조별로 나뉘어 이야기를 하였습니다.
          * 주소록 정리와 활동회원 주소록 에대한 이야기도 있었습니다.
          그외 CS이외의 분야에 대해서 토론이나 공부하는 것에 대한 가벼운 제안이 회식자리에서 있었습니다. 충분한 이야기가 오간다면 다음 정모에 큰 주제로 올라올수 있을것 같습니다.
         말로 하면 잊기 쉬우니까 오늘 느낀 점을 여기 적을게. 오늘 정모 준비해 온 부분 시간 질질 끌지 않고 빠르게 진행해서 지루하지 않았어. 아쉬운 점은 준비해 온 순서를 간단하게라도 모두에게 알려주지 않았다는 점이야. 오늘 왜 모였는지, 회의 목적이 무엇인지 다들 몰라서 생각을 잘 모을 수 없었다고 봐. 각자 이야기 하는 건 그렇다 치더라도 말이지. 앞에 있지 않으니까 아쉬운 점이 칭찬할 점보다 많이 보인다. 미안하군. 힘내라고~!
  • 제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기 . . . . 8 matches
         || 17:00 ~ 17:50 || 쓸모있는 소프트웨어 작성을 위한 설계 원칙 (김민재) || Java Secure Coding Practice (박용우) || 개발자가 알아야하는 플랫폼 전략과 오픈 API 기술 동향 (옥상훈) || 반복적인 작업이 싫은 안드로이드 개발자에게 (전성주) || 개발자가 알아야할 오픈소스 라이선스 정책 (박수홍) || 이클립스 + 구글 앱 엔진으로 JSP 서비스하기 (OKJSP 커뮤니티) || 여성개발자의 수다 엿듣고 싶은 그들만의 특별한 이야기 (여자개발자모임터 커뮤니티) ||
          간단하게 점심을 먹고 본인은 첫 세미나로 Track 3에서 한 아키텍트가 알아야 할 12/97가지를 들었다. 그 내용중에서 STAN으로 프로그램의 상태를 보여주는 부분이 인상깊었다. 그렇다고 여기에 너무 민감하게 반응하지는 말라던.. 그리고 그 곳에 심취해 있다고 단순히 신기술이라고 무조건적으로 사용하기 보다는 이런 저런 상황을 고려하라는 것.. 가장 생각나는 것은 문제는 기술의 문제가 아니라 모든 것은 사람에 관한 것이다라는.. 모든 일은 나 자신으로부터 비롯된다라고 생각하고 있었는데 그 부분과 어느정도 상통하는 이야기였던 것 같다.
          세 번째로 들은 것이 Track 5의 How to deal with eXtream Application이었는데.. 뭔가 하고 들었는데 들으면서 왠지 컴구 시간에 배운 것이 연상이 되었던 시간이었다. 다만 컴구 시간에 배운 것은 컴퓨터 내부에서 CPU에서 필요한 데이터를 빠르게 가져오는 것이었다면 이것은 서버에서 데이터를 어떻게 저장하고 어떻게 가져오는 것이 안전하고 빠른가에 대하여 이야기 하는 시간이었다.
          마지막으로 Track 4에서 한 반복적인 작업이 싫은 안드로이드 개발자에게라는 것을 들었는데, 안드로이드 프로그래밍이라는 책의 저자인 사람이 안드로이드 개발에 관한 팁이라고 생각하면 될 만한 이야기를 빠르게 진행하였다. UI 매핑이라던지 파라미터 처리라던지 이러한 부분을 RoboGuice나 AndroidAnnotations를 이용해 해결할 수 있는 것을 설명과 동영상으로 잘 설명했다. 준비를 엄청나게 한 모습이 보였다. 이 부분에 대해서는 이 분 블로그인 [http://blog.softwaregeeks.org/ 클릭!] <-여기서 확인해 보시길...
          * 그 다음으론 <Event Driven Architecture>를 들었는데 생각과 너무 다른 내용이라 흥미가 없어서 옆 트랙으로 옮겼다. <성공하는 개발자를 위한 아키텍쳐 요구사항 분석 방법>에 대한 이야기였는데 처음부터 이걸 들을 걸 그랬다. 좀 많은 내용을 넣으시다보니 시간이 많이 모자란 느낌이긴 했지만 전 트랙보단 관심이 가는 내용인데. 기억에 남는 것은 각각 '''목적에 맞게 설계해야 한다'''는 이야기.
          * <쓸모있는 소프트웨어 작성을 위한 설계 원칙>은 들으면서 엄청나게 졸았다. 재미가 없어서가 아니라 피곤해서... '''도메인 주도 개발'''에 대한 이야기였다. 나중에 DDD 책을 한 권 봐야겠다는 생각이 들었음.
          * 처음 2학년때 자바 개발자 컨퍼런스에 참여했을땐 모든 얘기가 다 어려워서 사실 그냥 앉아만 있는듯한 느낌이었는데 요즘은 많은 세션이 피상적인 이야기만을 다루는 게 아쉽게 느껴진다. 정말 많은 사람들이 모이는데다 각 세션 당 50분밖에 주어지지 않으니 어쩔 수 없지만... - [김수경]
  • 한자공/시즌1 . . . . 8 matches
          * 7월 9일에 github에 올린 서로의 코드를 보며 이야기를 나누고, 책에서 읽어왔으나 다루지 못한 내용을 기존 코드에서 살을 붙여서 만들 계획입니다.
          * 개별 과제에 대한 이야기가 잠시 나와서 의논 할 예정입니다.
          * 저번주에 코딩한 서로의 코드를 보며 장단점을 이야기 함.
          * 변수의 초기화와 초기화 블럭에 대해 이야기를 함.
          * 정보 은닉과 패키지에 대한 이야기를 나누었습니다.
          * abstract, interface에 대해 이야기를 나누고 실습을 할 예정입니다.
          * abstract, interface의 사용 방법에 대해 이야기를 나누고 사용 목적을 나름대로 토의를 해 보았습니다.
          * 만나는 날에는 코드 리뷰 (1 인당 10 분) 를 진행하고, 정해둔 부분을 그 자리에서 다같이 책을 읽고 이야기를 나눠봅니다
  • 2012년독서모임 . . . . 7 matches
          * [김태진] - Pi 이야기 (는 제대로 읽지 못했어요 ㅠㅠ)
          * 그러고 어렸을 때 부터 가진 종교에 관한 이야기를 쭉 했었는데요,, 뭐 라엘리안 무브먼트에 대한 이야기도 하고, 마호메트 위인전에 대해서도 이야기 하고, 어렸을 적 경험담? 도 이야기 하고 여튼 이것 저것 많이 이야기는 했는데 알맹이는 없는 거 같네요 -_-; 그냥 종교인 덕분에 빡친 기억들과 이러 저러한 이유로 전 그냥 나대로 살 생각입니다 가 결론이 된?? 뭐 여하튼.. 종교라는 것이 인류에 있어 의지할 곳 없던 사람들에게 도움이 된 부분이 없잖아 있습니다. 그래서들 종교를 믿는 것 같고요. 물론, 아닌 사람도 있지만 종교의 본질은 제가 생각하기에 마음의 안식처 인 것 같습니다. 굳이 종교를 가지지 않고도 마음의 안식처를 가질 수 있다면야 종교가 필요 없겠죠... 이건 쓰다가 생각난건데 정말 2012년에 지구 멸망하나?
          * 사실 지난 번 주제를 정할 때 한기가 요즘 고민이 뭐냐고 물어봐서 여자? 라고 대답한 것이 주제가 되었.. 흠흠.. 이 책은 한 장 한 장 마다 다른 주제?에 대한 이야기를 남자의 관점과 여자의 관점에서 전개되고 그것들이 모여 하나의 챕터?가 되는 식으로 구성되어 있습니다. 화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자보다는 극단적이지는 않지만 남자와 여자의 생각하는 차이에 대해서 다시한번 볼 수 있는 책이었습니다. 참.. 갈길이 머네요 라는 결론을 가져다 준? ㅋㅋ - [권순의]
  • MoreEffectiveC++/Exception . . . . 7 matches
         여기에서 재미있는 기법을 이야기 해본다. 차차 소개될 smart pointer와 더불어 Standard C++ 라이브러리에 포함되어 있는 auto_ptr template 클래스를 이용한 해결책인데 auto_prt은 이렇게 생겼다.
         localWidget이 operator>> 로 전달될때는 복사의 과정이 일어나지 않는다. 대신 operator>> 안의 참조 w가 localWidget과 묶여서 어떠한 과정을 처리하게 된다. 하지만 예외의 처리에서 localWidget은 좀 다른 이야기를 만들어 나간다. 예외가 값이나, 참조를 잡든 잡지(pointer는 잡지 못한다.) 않든 상관 없이 localWidget의 사본이 만들어지고, 그 사본은 catch로 저낟ㄹ 된다. 왜냐하면 passAndThrowWidget의 영역을 벗어나면 localWidget의 파괴자의 호출이 되기 때문에 반드시 이렇게 되어야 한다. 이것은 C++ 에서 예외는 항상 사본으로 전달된다는 이유가 된다.
         우린 아직 포인터 전달에 의한 걸 의논하지 않았다. 하지만 포인터를 이용해 예외를 던지(전달:throw)하는 것은 함수상에서 포인터를 전달(pass)하는 것과는 다른걸 알수 잇을 것이다. 즉, 포인터의 복사본이 이동하는데, 이렇게 되면 pointer를 전달하는 쪽의 영역에서 throw에 의해 튀어 나가면 포인터가 가리키고 있는 객체는 소멸되므로 포인터에 의한 예외 전달(던지는것:throw)는 피해야 한다. (전역의 static 객체의 포인터라면 이야기는 달라진다. 뒤에 다룬다.)
         이것도 피해야 할 방법이다. 왜냐하면 ''I-just-caught-a-pointer-to-a-destoyed-object'' 문제 때문이다. 게다가 catch구문에서 직면한 또하나의 문제는 대체 이 포인터를 누가 어디서 지우느냐 이다. 다른 면으로 생각해볼 문제는 예외 객체가 heap상에 배치된다면 지워 지지 않은 예외 객체는 틀임없이 resource leak를 발생 시킬 것이다. 너무 뻔한 이야기 인가. 그리고 프로그램의 행보가 어떻게 될지 예측 할수도 없다. 안그런가?
         이러한 특별난 예제는 더 일반적인 문제로, 다시 말하자면 템플릿의 형 인자로 전달되는 예외에 관한 정보를 알아낼 길이 없다는 점도 한몫이다. 우리는 거의 템플릿을 위한 의미있는 예외 명세를 제공할수 없다는 이야기다. 왜냐하면 템플릿은 거의 변함없이 그들이 형 인자를 몇가지의 방식으로만 쓰기 때문이다. 결론은? 템플릿과 예외는 어울리지 않는다.!
         이야기를 위해 Item 11의 예제를 그대로 보자
         문제의 초점은 예외가 던지는 비용이다. 사실 예외는 희귀한 것이라 보기 때문에 그렇게 크게 감안할 내용이 아니다. 그들이 ''예외적인''(exceptional) 문제의(event) 발생을 지칭함에도 불구하고 말이다. 80-20 규칙은(Item 16에서 언급) 우리에게 그런 이벤트들은 거의 프로그램의 부과되는 성능에 커다란 영향을 미치지 않을 것이라고 말한다. 그럼에도 불구하고, 나는 당신이 이 문제에 관하여 예외를 던지고, 받는 비용에 관한 대답에서 얼마나 클까를 궁금할것이라고 생각한다. 대강 일반적인 함수의 반환에서 예외를 던진다면 대충 '''세개의 명령어 정도 더 느려지는'''(three order of magnitude) 것이라고 가정할수 있다. 하지만 당신은 그것만이 아닐것이라고 이야기 할것이다. 반대로 당신이 이런 논쟁을 데이터 구조나 루프의 순회 구조를 효율적으로 만드는데 신경을 쓴다면 더 좋은 시간을 보내는 것이라고 생각한다.
  • 나를만든책장/서지혜 . . . . 7 matches
          * 비상식(??)적인 회사 이야기. 기존의 회사에 대한 통념을 비판하고 있다. IT계열의 스타트업 회사라면 시도해 볼 만함.
          * 재미짐. 부유한 백인 여성 화자의 가정부 유색인종(흑인만 나옴) 여성을 다룬 이야기.
          * 사람들이 미쳤다고 말한 외로운 수학 천재 이야기
          * 말실수에 대한 재미있는 이야기
          * 변화에는 자극이 필요하다는 이야기.
          * 매우 실망. 인간관계에서 넘지 말아야 할 선에 대한 이야기를 기대했는데, 일본식 자기계발서다. 흠
          * 마음을 가라앉히고 우주적 기운을 불러들인다는 내용이 소름끼치게 오그라들지만(기-chi-의 오그라드는 표현인듯) 고양이 이야기가 많이 나와서 읽었음. 게슈탈트 스캔이라고 동물의 신체/심리 상태를 스캐닝 한다는 내용도 대뇌피질 반사! 해서 보면 나름 재미있는 책.
  • 새싹교실/2012/설명회 . . . . 7 matches
          * 월드카페->OST는 월드카페를 통해 어떤 말을 하고싶은지 찾고, OST에서 하고싶은 이야기를 자유롭게 할 수 있다면 좋지 않을까 하는 시도였습니다. 그런데 막상 진행해보니 월드카페에서 나온 이야기들이 OST로 이어지는 것은 아니라는 것을 느꼈습니다.
          * 다음에 OST를 진행하게되면 꼭 의자를 다 치우고 서서 이야기하게 만들어야겠다고 생각했습니다. OST의 장점은 자유로움이라고 생각하는데 다들 그냥 앉아있어서 월드카페와의 차이를 모르겠더라구요.
          * 월드카페는 저도 처음 진행해 본 건데 설명을 읽어보니 여러 사람들이 함께 나눈 이야기를 한데 모은다는 것이 포인트 중 하나더라구요. 그래서 테이블에 처음 앉았을때 호스트분께 간단히 이전에 나온 이야기들을 요약해달라고 한건데 보니까 저는 정말 간단히 ㅋㅋ 키워드를 짚어보는 정도를 생각한거였거든요. 근데 설명이 제대로 되지 않아서 그런지 어떤 테이블들은 호스트께서 이전 이야기 해주느라 시간을 거의 다 쓰시기도 하시더라구요. 다음에 월드카페를 진행하게되면 시간을 늘리거나 이전에 나온 이야기를 요약하는 시간을 없애는 게 좋을 것 같습니다.
  • 정모/2005.2.16 . . . . 7 matches
         총 6개의 로고작품. 2개의 캐릭터 작품이 접수되었으며. 최종적으로 로고는 [강희경]의 다양성과, 미완결성을 표현한 ZP의 형상화된 도트이미지가 선정되었으며, 캐릭터는 보완작업후 추후협의 로 이야기를 마쳤습니다.
          * [AOI] : 용두사미(1월 말이후부터 와해), 풀이를 위한 모임이 적었음, 매일보는 3명이서 또 풀이모임을 하기는 조금 힘들었다. 난이도 조절실패. 토론이 부족했었다. 모임부족. 학기중이라면 아침에라도 모여서 이야기 문제에 대해이야기 할수 있지 않았을까?? 사전지식의 부족.
          * eazy : 많은이야기, cse외의 지식 습득으로 cse에 도움이 되었다(유아심리학, 언어학), 예외덩어리 자연어처리는 매우 어려웠다. 결정적 좌절.
         그후 다음 회의는 어디서, 어떻게 진행을 할것 인가에 대한 간단한 이야기가 있었다.
         zp소갯말 기록을 위한 간단한 이야기
         1학기 프로젝트 구성위한 이야기
  • 제로페이지의문제점 . . . . 7 matches
         현재 ZP 에서 '주력으로 다루는' 분야는 없는 중이다. 이는 [제로페이지의장점]이 되기도 하지만, 한편으로는 . 이전에 Netory 가 생겼을때 당시에, Netory 를 열었던 사람중의 한명에게서 '제로페이지는 너무 거대해보인다' 라는 말을 듣기도 하였다. 글쌔? 사람 수가 몇명이나 된다고 '거대해'보였을까? 그래서 마저 물어보니 '주제에 대해서 모든 것들을 다룬다. 이는 주변에 새 학회를 만드는 입장에서는 고민이다.' 라고 웃으며 이야기했던 기억이 난다. (참고로 지금 Netory는 네트워크와 Ad-hoc & 유비쿼터스 쪽으로 상대적으로 깊이를 다루는 학회인 중이다.) 적절한 [선택과집중] 이 필요하지 않을까.
          * 제로페이지의 제네럴함에 대한 이야기를 나눈적이 있었는데, 선택과집중은 좋은 방향이지만, 관심이 있는 학우들의 수가 적어지면 와해되는 문제점이 있다고 생각합니다. ''타 학회들이 선택한 주제를 지금도 다루고 있는지 모르겠습니다....'' -[서지혜]
          - 전에 선배님들과의 만남에서 나왔던 이야기인데, 서울대는 졸업생, 재학생간에 메일링리스트가 있어서 많은 것들을 공유한다고 합니다. 우리도 비슷한것을 만들어보는건 어떨지요? - [임인택]
         메일링 리스트를 만들어볼까요? (이게 구체적으로 '메일링 리스트 서비스'를 이야기하는건가요?) --[1002]
         세미나가 [데블스캠프]외에 신입생 위주로 하는게 있어요? 설마 스터디를 이야기 하는거라면, 자신이 만들어 나가는건데요. :) 여태 제가 신입생 대상 스터디를 해본적이 없어서 공감이 안가는 이야기 같네요. 스스로 만드세요. SeeAlso 개인 제외 같이 한것들 --ExploringWorld ProjectZephyrus ProjectPrometheus [MFCStudy_2001] [KDPProject] [Refactoring] --NeoCoin
         학회실 이야기는 언제부터 나온건가요??? 실현 가능한 일인지 궁금하네요.. 가능하다면 제가 도움이 될진 모르겠지만 앞으로의 후배들을 위해서라도 추진하는게... - [조동영]
  • 지금그때2003/후기 . . . . 7 matches
         전반부의 진행이 매끄럽지 못했지만, 구성과 후반의 이야기는 제가 머릿 속으로 상상하던 것들이 구현이 되었던 것 같습니다. 시간이 지날수록 달아오르는 강의실의 공기 속에서 마무리 선언을 할 수 밖에 없었던 것이 '''아쉬움'''으로 남는군요. 참여하신 모든 분들 ... --[류상민]
         OST 시간이 다소 부족한 감이 있어 아쉬웠지만 처음의 서먹함을 깨고 자연스럽게 얘기할 수 있었던 것이 좋았습니다. 끝나고 형들한테 들은 얘기도 도움이 된것은 물론 제가 후배들에게 이야기를 하면서도 제가 갖고 있던 경험과 생각들을 정리해봄으로써 배울 수 있는게 있었습니다. 바쁘신데 오셨던 선배님들께 감사드리고 준비하신 분들도 수고많으셨습니다. :) --[창섭]
         선배가 후배에게 해주는 이야기가 지겨워지지 않고 의외로 즐겁게 게임처럼 넘어가는 게 참 좋았습니다. -영동
          * 초반엔 대화보단 일방적인 이야기가 된것 같아서 약간 지루하게 이루어진 감도 있긴 한데, 시간을 더 늦추어서 하거나, 재학생들을 더 많이 참여시켜서 OST 1차를 진행하는 방법이 있을것 같습니다.
         정말 안 온사람들은 후회할 정도로 멋진 자리였다고 생각합니다. 위에 분들이 다 하신 얘기라서 지겹겠지만 역시..이런 자리가 자주 있었으면 하네요. OST가 말 없는 사람의 입도 열어준다는 말을 듣고 반신반의했었는데, 정말 어제 평소에 말이 별로 없던 새내기들(저를 포함)도 이야기를 열심히 하더군요. 참 보기 좋았습니다.
         그때 들은 선배님들 분의 이야기 하나하나가 너무 좋았구요..
         미처 정리되지 못한 모든 선배님들의 이야기를 직접 듣지 못한것이 아쉬웠습니다.
  • 페이지제목띄어쓰기토론 . . . . 7 matches
         문제를 시스템과 관련해서 제한을 두지 말고 생각해봅시다. 한글 띄어쓰기가 더 사용하기에 좋은지, 아니면 붙여쓰더라도 별다른 불편이 없는지. 만약 띄어쓰는게 더 좋은 방법이라고 모인모인을 수정해볼수도 있겠죠? 예를들어, 한글의 경우 마음대로 띄어쓰기를 하는 경우가 중복된 페이지를 생성하는데 문제가 된다면, 검색시나 새로운 페이지 생성시 white space 를 제외한 검색으로 페이지를 보여줄수도 있겠지요. 생각해보면 다른 '구현' 방법도 찾을 수 있을것 같습니다. 문제는, '문제'자체가 어떠한게 더 좋은 방법인지를 이야기해보도록 합시다. -- 이선우
          거듭 말씀드리지만, 기능상으로는 제한이 없습니다. 그리고 띄어쓰기 자체가 붙여쓰기보다 나쁘다는 어처구니 없는 일반진술도 하지 않았습니다. 어떤 구체적인 컨텍스트 속에서 이야기를 해야죠. 위키네임이 주는 편리한 기능이란 단어를 붙여쓰면 자동으로 링크가 되는 것을 말합니다. 사람들이 FrontPage라고 하면 될 것을 {{{~cpp ["front page"]}}}나 {{{~cpp ["Front Page"]}}}, 혹은 {{{~cpp ["Frontpage"]}}} 등으로 링크를 걸었다는 것이죠. 또, 사실 사용자가 띄어쓰기를 하건 말건, 혹은 대소문자를 어떻게 섞어쓰건 일종의 분리층(separation layer)을 둬서 모두 동일한 페이지이름으로 매핑을 하는 방법이 있습니다. 하지만 이렇게 되면 새로운 규칙 집합(제가 말하는 규칙이란 사람들간의 규칙을 일컫습니다)이 필요할 것입니다. 국문 경우는 몰라도 영문 경우는 띄어쓰기를 하냐 안하냐가 아주 차이가 큽니다. 노스모크는 초기부터 영어 페이지이름을 많이 사용했고 현재도 그러하기 때문에 이런 문제는 꽤 중요했죠. 또 (영문 경우) 기존의 위키표준을 지킨다는 생각도 있었고요. 하지만 여기는 아직 출발단계이고 하니까 다른 실험을 해볼 수 있겠죠. 아, 그리고 생각이 난건데, 페이지이름을 띄어쓰기를 하게 되면, 사람들이 이걸 위키에서 말하는 어떤 고유한 "단어"로서의 페이지이름(위키의 페이지이름은 "단어"입니다. 그게 하나의 커뮤니케이션 단위이기 때문이죠.)이 아니고 게시판에서의 게시물 제목 수준으로 생각하게 되는 경향(affordance)이 있었습니다. 사실 위키에서의 페이지이름은 프로그래밍의 변수이름처럼 상당히 중요한 역할을 하는데, 붙여쓰기를 하게 되면 사람들에게 기존 의식틀에서 벗어나서 페이지이름이 고유한 것이고, 기존의 게시물 제목과는 다르다는 인식을 심어주는 데에 많은 도움이 되었습니다. 다른 원인도 있겠지만, 주변에서 페이지이름에 띄어쓰기 붙여쓰기 등 별 제한 없이 자유로운 곳일수록 페이지이름을 페이지이름으로 활용하지 못하는 경우를 많이 봤습니다. 만약 띄어쓰기를 허용한다면 오히려 더욱 엄격한 규칙과 이의 전파가 필요할지도 모르겠습니다.
          아, 이제야 띄어쓰기에 대한 어떠한 문제가 있는지 알았습니다. 위키의 철학을 모른채 접근하다 보니, 단순히 띄어쓰기 자체에만 이야기를 한것 같습니다. 위에서 제가 한 이야기가 "띄어쓰기 자체가 붙여쓰기보다 나쁘다"라고 선배님이 말씀하신것처럼 느껴지셨다면 사과드립니다. 그런 의도는 아니었고, 단순히 띄어쓰기를 왜 조심해야 하는지에 대해 이해가 가지 않아 거듭 질문드렸던거였습니다. 전 본 논의를 더 개진하기 전에 위키의 철학을 더 살펴봐야 본 뜻을 살려서 이야기를 할 수 있을것 같습니다. 말씀 감사합니다 :) -- 이선우
         조금 다른 이야기인데, 특수문자를 페이지이름에 사용하는 문제입니다. 제가 특수문자를 사용하지 말자는 규칙을 만든 이유는, 그것이 발음하기 어렵기 때문입니다. 발음하기 힘든 단어를 한 사회의 언어에 사용하지 않는 것에는 언어학적, 심리학적, 사회학적, 조직학적, 문화적 문제가 중층적으로 연계되어 있습니다. 한마디로 말한다면 해당 위키 커뮤니티가 더 발전하기 위한 겁니다. 이건 다음에 기회가 되면 자세히 설명을 하죠. 아주 작은 차이 같고, 별 이유가 없고 오히려 더 불편한 것 같지만 사실은 상당한 차이를 불러오는 것들이 많습니다. 페이지이름 띄어쓰기 문제도 직접 실험도 해보고 그 결과에 대해 여러가지 분석, 논의도 해보면서 신중한 결정을 하길 바랍니다. --김창준
         역시 약간 다른 이야기긴 한데, 페이지 제목에 특수문자를 집어넣을 경우에 문제가 있긴 합니다. 바로 모인모인 검색의 문제인데, 'C++' 등의 '+' 같은 경우 검색시 만들어지는 정규표현식에 문제를 일으키는군요. -- 석천
  • 프로그래밍파티 . . . . 7 matches
         뒷풀이도 아주 중요할 것으로 생각합니다. 아니, 어떻게 하면 뒷풀이가 중요하게 될 수 있을지 고민해봐야 합니다. 대부분 이런 모양의 행사를 갖게 되면 정말 뒷풀이가 되고, 모조리 "풀어져" 버립니다. 뒷풀이가 끝나고 나서 정작 하고 싶었던 이야기, 듣고 싶었던 이야기를 하나도 주고 받지 못해서 아쉬워했던 적이 얼마나 많은가요?
         자유롭고 편안한 분위기 속에서 어떻게 하면 "즐기면서" 가치있고 생산적인 이야기들이 오고가게 할 수 있을까요? 모조리 큰 탁자에 둘러앉아 이야기하는 것이 좋을까요? 아니면 소그룹으로 나누되 자유롭게 이동할 수 있게 하는 게 좋을까요? 꼭 술집이 유일한 선택일까요? see also NoSmok:GoodParty
         보통, 전체 모임/파티 동안 한 사람이 참여하는 대화는 전체 발생 대화로 볼 때 극소수에 해당합니다(게다가 동일한 대화에 참여했으면서도 인식하는 것과 기억하는 것에는 개인차가 큽니다). 각자가 나눴던 이야기 같이 사실적인 것들은 모두 다큐먼트모드로 여러사람이 협동을 해서 채워나가도록 하면 좋겠습니다. 집합적 기억이 되는 것이죠 -- 개개인이 갖고있는 기억의 전체 합집합. "내가 있었던 테이블에서는 어쩌구에 대해 이야기 했는데, 저쪽에서는 저쩌구를 이야기 했군! 이야, 재미있는 걸. 저쩌구에 대해 좀 더 써달라고 부탁해야겠다." 그러면 모두가 이득을 볼 것이고, 심지어 그 뒷풀이에 오지 못했던 사람들도 뭔가 얻는 것이 있을 겁니다.
  • ProjectZephyrus/Afterwords . . . . 6 matches
          1. 프로젝트를 진행하면서 '잘된점' 에 대해 나열해 나갔다. (이 때는 잘된점만 이야기함) 처음엔 한명씩 돌아가면서 이야기했고, 한바퀴 돈 다음 생각나는대로 이야기했다.
          1. 프로젝트를 진행하면서 '잘못된점' 에 대해 나열해 나갔다. (이 때는 잘못된점만 이야기함) 역시 처음엔 한명씩 돌아가면서 이야기했고, 한바퀴 돈 다음 생각나는대로 이야기했다.
  • ZP&JARAM세미나 . . . . 6 matches
          zp 08학번 송정규 입니다. 학회간의 교류와 왕래가 앞으로도 자주 있으면 좋겠습니다. 다음 시간에는 다른 학회 회원 분들하고 좀 더 친해지고 싶습니다. 또 더 진지하고도 진취적인 이야기를 나누고 싶습니다. 마지막으로 세미나를 할 때도 공동세미나 등도 하면 재밌을것 같습니다. ㅋㅋ
          OST는 다들 열정적으로 참가해주셔서 몇 가지 주제에 있어서 이야기가 오고간것 같아요. 아쉬운 점이라면 새로운 주제가 생기면 그것의 홍보를 직접해야했다는 점이랄까요? 입구쪽이나 잘 보이는 곳에 OST 상황전달 가능한 공간이 있었더라면 더 원활한 진행이 되지 않았을까라는 생각을 해 보았습니다.
          다른 학회 분들 만나뵈어서 좋았어요. 저도 OST때 다른 학회분들과 이야기 나누지 못한게 아쉽지만, 다음엔 기회가 되면 많은 이야기를 나누고 싶네요. ㅎㅎ 세미나 준비했었던 승한이형과 병윤이 수고하셨어요. ㅎㅎ 병윤이껀 지원이처럼 커스사람들과 함께 있다보니 못 들었었는데 이번에 들을 수 있게 되어서 다행? ㅋㅋㅋ 그리고 지원이 송별회 때 일찍 가서 미안 ㅋㅋ 여하튼// 다음번에도 또 한번 이런 시간 가졌으면 좋겠네요 ㅎㅎ
          ZP 18기 장혁수 입니다. 이번 기회로 많은 사람들을 만나볼 수 있어서 좋았습니다. 개인적으론 OST 시간처럼 떠들석한 이야기 자리가 좋더라구요.^^ 시간이 얼마 없어서 많은 이야기는 나누지 못한게 아쉽네요. 앞으로도 이런 자리가 또 있겠죠? 다음을 기대해봅니다~
  • 데블스캠프2004/세미나주제 . . . . 6 matches
         || 월 || [데블스캠프2004] OT, ZeroPage 이야기 [[BR]] ToyProblem1 [[BR]]CrcCard || 휘동,상민,석천 || 5h || [데블스캠프]의 시작 - 이계획 분화됩니다. ||
          * RevolutionOS 나, 좀 재미있을 것 같은 컴퓨터 역사 관련 영화 상영 & 이야기하기도 궁리. 혹은 이제 자막이 완성된 'Squeakers' :) --[1002]
         얼마전(2달?) 동생이 KTF Future List 인지, Feature List 인지를 통과해서 활동을 시작했는데요. 처음에 3박 4일로 훈련(?)을 와서 자신이 굉장히 놀란 이야기를 해주었습니다. 이 것은 전국 수십개 대학에서 5명씩 모여서 조성된 캠프입니다. 이 집단의 개개인 모두가 적극적인 면이 너무 신기하다는 표현을 하더군요. 뭐 할사람 이야기 하면, 하려고 나오는 사람이 수십명인 집단...
          * 재학생은 작년과 비교해서 어떠한가 이야기 하도록 유도한다.
          * [데블스캠프2004/공유비전] 을 읽어 보고, 각 비전이 떠오르는 상황 이야기 하기(모자 방식 평행 사고)
  • 새싹교실/2011/Pixar/3월 . . . . 6 matches
          * IceBreaking : 외국인과 만나본 적이 있는지 이야기했습니다.
         === 컴퓨터와 이야기 하는 방법 ===
          * 변수와 자료형에 대해서도 이야기했는데, 이건 다음시간에 더 이야기해야 할 것 같아요. 다음에 더 자세히 공부하고 그 날 페이지에 기록하겠습니다.
          1. 매년 아는 게 조금씩 늘어나서 해주고픈 말도 너무 많아요. 그런데 제 머리속에선 흐름이 잡혀있는 이야기들이지만 막상 프로그래밍을 처음 접하는 새내기들이 듣기엔 이 소리했다가 저 소리했다가 왔다갔다 하는 것으로 느껴질 것 같습니다. 다음 시간부터는 흐름을 잃지 않도록 간단히 키워드 목록이라도 준비해올게요~
          1. 생각해봤는데 제가 말이 너무 빠르고 혼자 말을 많이 해서 새내기들이 듣고 생각을 정리할 시간이 별로 없지 않았나 싶습니다. 조금 더 천천히 말하고 함께 이야기해보고, 직접 실습하며 스스로 내용을 정리하고 느낄 수 있는 시간이 될 수 있게 노력하겠습니다. - [김수경]
  • 영어학습방법론 . . . . 6 matches
          * 알파벳 순서 : 언제 때 이야기인가..
          ex) speculate (수박을 먹으며 곰곰히 생각하다) 원뜻 : 곰곰히 생각하다. 이것이 다른 사람과 이야기하거나 책을 읽을때 수박이란게 먼저 생각난다면 곰곰히 생각하다와 아무 상관없는 것이 연상되어 도리어 단어를 제대로 쓰는 것에 해를 가한다. 즉 이미지가 원뜻과 상관없는게 나오면 방해가 된다는 것
          * ex) apple를 발음하는 다양한 소리가 있다. 영어 강사나 테잎의 성우는 standard한 발음을 한다. 하지만 외국인들과 이야기하려면 standard가 아닌 영어도 들어야지 말할 수 있다. 모든 사람에겐 개인마다 각각 독특한 점이 있지않나. 듣기,읽기,쓰기,말하기.. 이 기본적인 4가지. 거기에다 자신이 체득(경험)한 것이 감각적으로 결합되어야 제대로 되어야만 작문이 됨. (체득에 관해서는 위에 자세히 설명했음. 영어가 몸에 배이지 않으면 안된다는 말.. 당욘한 이야기임!)
          A4용지의 원문에서 모르는 단어가 10여개 정도 되는 text를 고름. 이것을 읽고 남에게 이야기할 수준으로 이해해야함. 이러면서 WPM을 측정.
          * 극전체를 다 알고 다음문장에는 어떤 이야기가 나오는지 알 수 있을때까지 듣는다.
  • 요정 . . . . 6 matches
         아주 오랜 옛날 인간은 이 세계에 있던 모든 것 (자연현상까지도) 을 의인화했다. 이것이 요정이란 상상의 존재를 만들어 낸 것일수도 있다. 그러나 목격했다는 말을 믿는다면 다음의 이야기도 수긍이 갈 것이다. 요컨대 원래부터 그 터에 살고 있던 주민이라는 것이다. 그 후에 나타난 민족에 쫓겨난 사람들이 동굴따위에 숨어 그 이야기가 전승되는 동안에 요정이라는 존재로 미화되었다는 것이다.
         대체로 남을 돌봐주길 좋아하는 밝고 쾌활한 성격으로, 마음에 드는 인간에게 선물을 하거나 집안일을 도와주지만 그것을 떠들어대거나 감사해서는 안된다. 프라이버시를 침해하거나 요정이 다니는 길을 방해하면 그들은 심술궂은 마음을 갖게 된다. 빌려주고 꿔주는 것도 귀찮아 한다. 가령 요정에게 음식을 꿨다면 돌려줄 땐 똑같은 양이 아니면 안된다. 만약 조금이라도 많다면 화를 내며 두번 다시 꿔주지 않는다. 반대로 빌려준다면 두 배로 돌려준다고 한다. 요정은 친근한 성격이지만 대체로 요정 쪽에서 친구를 선택한다. 집에서 가사를 도와주는 '브라우니' 따위각 그 대표적인 예이다. 브라우니는 근심 걱정을 해결해 주는 요정으로 어려움에 처한 가족을 도와주었던 이야기들이 각지에 남아있다. 도움 받은 사람들은 대개 가난하지만 바른 마음을 가지고 살아가는 사람들이다.
         우선 그들과 이야기 할 때 요정이라고 부르는 것을 피하고 ' 저 사람들' 이라든가 '마음씨 좋은 사람들' 이라고 말을 골라 쓰는것도 요령이다.또 다른 사귀는 요령은 두리번거리며 주위를 살피지 말아야 하고 어떤 질문이라도 정중히 답하는 것이다. 하지만 격식을 갖춰 말하는 것을 싫어하는 요정인"야레리 브라운" 같은 요정도 있으니 주의할 것.
          정확히 서양의 동화 신화에서 등장하는 요정으로 생각하면 되겠죠. 반지제왕이 나오기 전에 원래 구설 동화랄까요? [위키요정] 이야기 하면서 [요정] 이야기를 써야 할곳을 찾다가 가지고 온거니까요. --NeoCoin
  • 정모/2011.7.18 . . . . 6 matches
          * 요즘 다니는 학원 선생님 왈.. 긍정적인 자세는 좋지만, 무작정 긍정적인 자세 보다는 현실을 직시하는 것이 우선이다. 라고 하시며 자신이 아는 50대 정도의 아저씨 이야기를 해 주셨는데 50대가 되면 이 나이대 절반의 남성은 불행하고, 그 나머지는 고군분투한다. 즉, 세상은 우리가 생각하는 것 만큼 만만한 곳이 아니니 무작정 난 잘된다라는 것 보다는 현실을 직시할 줄도 알아야 한다라고 하셨네요 - [권순의]
          * 처음 OMS를 보면서 우리집 컴퓨터도 이제 6년차에 돌입했는데.. 저렇게 써야하나 라는 생각이 들다가 그냥 이상태로 쓰지 뭐 이런 생각이 든 -_-;;; 암튼.. 저도 1학년땐 리눅스를 사용하는 모습만 보고 직접 써 보지는 못했었는데 사용하는 모습을 보니 대단하다는 생각이 드네요. 리빙포인트를 하면서 학원에서 들었던 이야기랑 삼수때 겪었던 이야기가 믹스되어 말하게 되었네요. 원래는 그냥 학원 이야기만 하려고 했는데 -ㅅ-a Joseph Yoder 와의 만남 후기를 들으면서 스티브 맥코넬씨가 쓴 Code Complete라는 책에서 이야기 하는 내용과도 많이 겹치는구나 라는 생각을 했습니다. - [권순의]
          * 늦잠자서 늦게갔는데 마에땜에 중간에 나갔어요.. 흑흑 부외활동을 하면서 새삼 느꼈는데 지피 정모는 정말 좋은 활동입니다.진짜진짜로. 전공 관련 정보들도 얻을 수 있고 몰랐던 내용을 소개받을 수도 있고 남이 공부해서 떠먹여주기도 하고 외부 활동 정보도 얻을 수 있고 영어나 책읽기등 전공외 활동이야기도 들을 수 있고 이런 모임이 세상에 어디있나요ㅠㅠ 방학이라고 학교 오기 귀찮으신건 알겠지만 정말 유익한 자리입니다. 같이해요ㅠㅠ - [서지혜]
  • 정모/2012.2.24 . . . . 6 matches
          * 작은 OMS 이야기라는 드립으로 시작한 OMS.. 준비한다고 시간 좀 끌었는데 들어보니 시간 끌 만 했다는 생각이 들었습니다. 재미있었어요! 여행을 거의 다녀본 적이 없어 간접경험삼아 열심히 들었네요ㅋㅋㅋㅋ ''그나저나 오늘 인터넷하다가 도쿄 역 방사능 수치가 4.88 마이크로 시버트라는 글을 어디서 봤는데..............''
          * 오랜만에 사회인 ZeroPager 두 분을 만나 즐거웠습니다! 치킨 감사합니다... 덕분에 ~~또~~ 폭식을 했습니다.....^_T 지원언니의 신입사원 연수 이야기 재미있었어요. 아직 취직을 하지 않았지만 가까운 미래에 취직을 해야할 상황이라 제겐 특히 더 와닿는 이야기가 아니었나 싶습니다. 승한선배의 GUI 세미나도 잘 들었습니다. 유행하는 것과 유행하지 않는 것에 대한 이야기가 가장 인상깊었어요. 작년에 [:DesignPatterns/2011년스터디 DP 스터디]를 시작하며 읽었던 FocusOnFundamentals 페이지가 생각납니다.
          * 정모 이야기는 아니지만 PC실 정비 도와주고 싶었는데 그 날 Google Hackathon 본 행사가 있는 날이라 참석을 못했습니다ㅠㅠ
          * 아, 그리고 회고 진행될 때 느낀 건데 올해 회장 태진이가 확실히 세심하게 준비하는 면이 있어 좋아요. 지난 일년간 정모를 준비할 때 (후반에는 사실 뭔가 잘 준비를 못한 적이 많았고....) 초반에 열심히 준비할 때에도 세세한 부분은 신경쓰지 못한 게 많았거든요. 완벽한 ZeroPage보다는 항상 더 나아가는 ZeroPage가 바람직하다고 생각하는데 올해 ZeroPage가 작년보다 더 나은 ZeroPage가 될 수 있겠다는 생각이 들어 기뻤습니다. 회장 태진이도 그렇고, 방학인데도 열심히 정모에 참석하고 또 회고를 손 들어 이야기하는 방식으로 진행했는데도 적극적으로 참여하는 ZeroPager의 모습이 정말 보기 좋았습니다 :) - [김수경]
  • 컴공과학생의생산성 . . . . 6 matches
         학생이기 때문에 생산성을 따질 필요가 없다는 생각은 크게 잘못된 것이라는 말을 해주고 싶습니다. 일단 세가지 정도의 측면에서 이야기할 수 있겠습니다.
         먼저 우리는 전산학과 학생이 아니고 컴퓨터공학과 학생이라는 점입니다. 국내에서 순수 전산학을 염두에 두고 가르치는 학교가 거의 전무하다는 점, 또 거의 대다수의 학부생이 IT 관련 취업을 목적으로 한다는 점 등을 고려할 때, 이 점은 학과 이름에 크게 관련없이 두루 적용되는 것일 겁니다. 우리는 공학(engineering)을 하고 있습니다. 생산성 이야기가 빠지고선 공학이 성립할 수가 없는 것이지요.
         두째로, 생산성에 대한 훈련은 학생 때가 아니면 별로 여유가 없습니다. 학생 때 생산성이 높은 작업만 해야한다는 이야기가 아니고, 차후에 생산성을 높일 수 있는 몸의 훈련과 공부를 해둬야 한다는 말입니다. 우리과를 졸업한 사람들 중에 현업에 종사하면서 일년에 자신의 업무와 직접적 관련이 없는 IT 전문서적을 한 권이라도 제대로 보는 사람이 몇이나 되리라 생각을 하십니까? 아이러니칼 하게도 생산성이 가장 요구되는 일을 하는 사람들이 생산성에 대한 훈련은 가장 도외시 합니다. 매니져들이 늘 외치는 말은, 소위 Death-March 프로젝트의 문구들인 "Real programmers don't sleep!"이나 "We can do it 24 hours 7 days" 정도지요. 생산성이 요구되면 될 수록 압력만 높아지지 그에 합당하는 훈련은 지원되지 않습니다.
         제가 저 이야기를 했었던 이유는 전에 엑셀을 만들때의 이야기였습니다. 만드는 방법이 천차만별이였지요. 처음 Grid Control부터 다 구현하려고 했던 사람, Grid Control만 MSFlex Grid를 사용한 사람, 이미 어느정도 스프레드시트 기능이 구현된 컨트롤을 사용하여 만든 사람 등등.
         아주 중요한 이야기를 했군요. 자신이 생각하는 것에 대해 생각하는 것을 meta-cognition이나 self-reflection이라고 합니다. 인간 말고 다른 동물은 이런 고차원적 뇌활동을 할 수 없다고들 하죠. 전문가와 초보자의 차이는 이게 있냐 없냐로 말하기도 합니다. 현재 닥친 물리적 행동 자체에 뇌력의 거의 대부분을 소진하고 있다면 자신이 지금 하고 있는 것이 뭔지 따질 겨를이 없죠(테트리스를 처음 하는 사람과 전문가의 뇌 온도분포를 촬영한 걸 보면 극명합니다. 처음하는 사람의 뇌는 한마디로 비효율적인 엔진입니다. 하는 일보다 밖으로 방출되는 열량이 더 많습니다. 전문가의 경우 아주 작은 부분에서만 열이 납니다. 덕분에 게임하면서 딴 생각할 여유도 있죠). 소위 "어리버리"하다고 하는 겁니다. 군대에 처음 온 이등병들이 이렇습니다. 자기가 도대체 뭘하고 있는지를 모르죠. 그래서 실수도 많이하고, 한 실수 또 하고 그렇습니다. 일병을 넘어서고 하면서 자기가 하는 걸 객관적으로 관찰하고, 요령도 피우고 농땡이도 부리고 하는 건 물론, 자기가 하는 일을 "개선"하는 게 가능해 집니다. --김창준
  • 프로그래밍잔치/둘째날후기 . . . . 6 matches
         처음에 팀 프로젝트를 잘하기 위한 방법에 대해 각 팀별로 토론을 했다. 다음과 같은 이야기들이 있었다.
         그러면서, 작업 분담을 가급적이면 비슷한 수준이 유지되도록 하되, 통합시의 어려움에 대해서 이야기했다.
         Successor 팀에서는 잘된점으로는 팀간의 잦은 대화를 뽑았다. 디자인에 대해 구체적이지 않았어도, 팀간의 잦은 대화가 추후 통합시에 도움을 주었다는 의견이 나왔다. 잘못된 점으로는 디자인과 선호-영동 Pair 이야기가 나왔다. 그에 대한 대안으로서는 '디자인 부분에 대해선 초반에 다 같이 전체 디자인을 한번 그려보는 시간을 가져본다', 'Pair 를 할때 사람들간의 마음가짐 개선' 등의 이야기들이 나왔다.
         1002는 대강 간단하게 정리하며, 그리고 오늘 행사의 의의는 결과물 자체가 아니며, 팀 프로젝트 경험 자체임을 이야기했다. 그리고 잘된점과 잘못된점을 생각하며 한편으로는 좌절할지도 모르겠지만, 마지막으로 '대안'을 생각하기에, 다음번에 더 잘할 수 있음을 이야기했다.
  • 프로그램내에서의주석 . . . . 6 matches
         난해한 코드일수록 주석이 필요한 것일것이고 (또는 그 반대로 쉽게 알아볼 수 있도록 짤 방법을 강구해야 한다면 억지쓰는 것이려나.) 개인적으로 읽어본 가장 긴 낯선 코드가 3000~4000 라인을 못넘어 본 관계로 아직은 '정리' 단계로만 끝날 것 같다. CVS 의 history 가 코드 진화과정을 따라가는데 도움을 줄것이라고 생각했지만, 아직은 먼 이야기일듯.
         내가 Comment 와 JavaDoc 둘을 비슷한 대상으로 두고 쓴게 잘못인듯 하다. 두개는 좀 구분할 필요가 있을 것 같다는 생각이 들어서다. 내부 코드 알고리즘 진행을 설명하기 위해서는 다는 주석을 comment로, 해당 구성 클래스들의 interface를 서술하는것을 JavaDoc으로 구분하려나. 이 경우라면 JavaDoc 과 Class Diagram 이 거의 비슷한 역할을 하겠지. (Class Diagram 이 그냥 Conceptual Model 정도라면 또 이야기가 달라지겠지만)
         그리고 계속 이야기 하다보니 주석(comment)과 {{{~cpp JavaDoc}}}을 나누어 설명하는 것이 올바른 생각인듯 하다. 그런 관점이라면 이번 코딩의 컨셉이 녹색글자 최소주의로 나갔다고 볼수 있다. 머리속으로는 특별히 둘을 나누지 않고 있었는데, 코딩 습관에서는 완전히 나누고 있었던거 같다. 녹색 글자를 쓰지 않을려고 발악(?)을 했으니.. 그래도 보이는 녹색 글자들 보면 죄의식이 이것이 object world에서 말하는 "프로그래머의 죄의식"에 해당하는 것이 아닐까. --["상민"]
         주석이 실행될 수 있는 코드가 아니기 때문에, 반드시 코드가 주석대로 수행된다고 볼 수는 없지만 없는것 보다는 낳은 경우도 많다. 코드 자체는 언어의 subset 이기 때문에 아무리 ''코드가 이야기한다(code tells)''라 할지라도 우리가 쓰는 언어의 이해도에 미치기가 어렵다. 이는 마치, 어떤 일을 함에 있어서 메뉴얼이 존재함에도 불구하고 경험자에게 이야기를 듣고 메뉴얼을 볼 경우, 그 이해가 쉽고 빠르게 되는것과 비슷하다.
         코드 자체로서 의미를 이야기할 수 있도록 이름을 잘 짓는 것은 분명 중요하지만, 그에 못지 않게 코드를 읽고 작성하는 주체가 사람임을 생각할때 주석은 이들을 위한 작은 배려라 할 수 있다.
  • 학회간교류 . . . . 6 matches
         처음 Netory:경태 의 제안을 시작으로 양 학회의 위키페이지를 통하여 이야기들이 오고갔으며, 11월 경에 첫 행사를 진행할 예정이다.
         일단은 1,2학년 정도 대상. 이야기거리를 열 정도.
          * 안녕하세요~ Netory:경태 입니다. 네토리에 속해서 다시 한번 인사를 하게 되네요.. '일단 반대는 안한다는 입장은 곧, 하면 좋다'로 이해하고 있을게요.^^ 언제고부터 스터디 모임을 공동으로 해보자는 이야기가 나왔지만, 첫째, ZP에는 ZP만의 스터디행사가 있었구.. 둘째, Netory는 Netory만의 일정이 있어서 생각만큼 좋은 뜻을 같이 하지는 못했었던 상황으로 알구 있구요. 현재로서는 제가 그저 제안을 내본거라서, 조만간에 네토리 모임을 갖어서 좀더 구체적인 사항으로 얘기를 다시 꺼내도록 하겠습니다. -- Netory:경태
         좋은 기회라고 이야기하고 싶습니다. 하나가 아닌 둘을 보고, 둘이 아닌 그 이상을 보려합니다. 여러분 각자가 마음 속에 뜻 있는 것이 무엇인지, 또 무엇이 우리를 더 크게 하는지 살피시고, 이번 학회 교류에 작은 의견이나마 제시하여 주셔서, 큰 이상을 향해 서로 도와갈 수 있도록 합시다!! - Netory:린스
         [나휘동] : 네토리 따로, 제로페이지 따로 의견을 내고 있는 느낌입니다. 그럼에도 저는 네토리 회원 누군가에게 말을 걸기가 매우 어렵다고 느낍니다. 이러한 분위기부터 누그려뜨리면 한결 이야기가 쉽지 않겠습니까?( 물론 이런 효과는 학회간 교류를 함으로써 얻는 결과물이기도 합니다. ) 좋은 방법이 뭐가 있을까요?
          Netory 에서 작업중인 공모전이 20일까지라 하여, 그 이후에 하기로 했던걸로 들었는데. 이야기 같이 안되었었나? --[1002]
  • GofStructureDiagramConsideredHarmful . . . . 5 matches
         결론은~ 패턴을 구현하는데에 꼭 한가지 형태의 다이어그램과 한가지 형태의 구현이 있다는 것은 아니라는 이야기. GoF 에서의 다이어그램 또한 하나의 예라는 것을 강조.
         비단 패턴만이 그렇지는 않습니다. 조금은 다른 이야기를 해보고록 하지요. 사람으로부터 나온(derived) 어떤 유-무형의 것들은 그것을 만든 사람, 또 그 사람이 몸담고 있는 환경을 반영(reflection) 합니다. 예를들어, 실세계에서 집을 짓는다고 해봅시다. 거기엔 수많은 공법이 존재합니다. 또 하나의 공법을 이야기한다고해도 실제로 투입되는 사람들에따라 다양하게 나올 수 있습니다.(지난 2002년 1월 8일 뉴스에서는 측량할때마다 다른 토지 계산이 나오더군요) 조금더 엉뚱한 이야기를 해볼까요. 하나님의 말씀은 하나이겠지만, 성경은 해석하기에 따라 다릅니다. 또 그 하나하나의 성경은 하나지만 그를 믿는 사람이 받아들이기에 따라 다양해집니다.
         학문, 더 넓혀서 살아감에 있어 하나의 사실이나 의견을 접할때, 절대적이란 것은 "명제" 나 "진리" 같은 것 외에는 없음을 생각해보면 답을 찾는데 도움이 될 것 입니다. 다만, 눈에 보이는 형태에서는 이를 금방 인지하기 쉬우나, 눈에 보이지 않는 형태이거나(예를들면 지식), 습관적으로 믿을만하다고 생각되는 매체에서 얻은 정보나 이야기에 대해 "경계의 레이더"를 꺼놓거나 미처 알아차릴 경황이 없게 되는 경우를 조심하면 되겠죠.
  • HolubOnPatterns/밑줄긋기 . . . . 5 matches
          * 내가 MFC가 상당 부분 객체 자향적이지 않다는 이야기를 하자 그의 대답은 자신도 알고 있다는 것 이었다.
          * "많은 사람들이 '우리 회사의 제품은 C++을 이용해 만들었기 때문에 객체 지향적입니다' 라고 설명했다는 CEO에 대한 이야기를 한다. 그런데 이 중 어떤 이들은 이 이야기가 농담이란 사실을 모르고 있다.
          * 인류학자인 내 친구는 라이프 게임에서 발견되는 패턴이 인간 사회에서 발견되는 행동 패턴을 연상시킨다는 이야기를 했다.
          * 위 글은 이벤트의 예측 불가성을 이야기 하는거 아닌가요?; 스윙의 문제가 아닌듯 - [서지혜]
  • ProgrammingPartyAfterwords . . . . 5 matches
          ''보통, 전체 모임/파티 동안 한 사람이 참여하는 대화는 전체 발생 대화로 볼 때 극소수에 해당합니다(게다가 동일한 대화에 참여했으면서도 인식하는 것과 기억하는 것에는 개인차가 큽니다). 각자가 나눴던 이야기 같이 사실적인 것들은 모두 다큐먼트모드로 여러사람이 협동을 해서 채워나가도록 하면 좋겠습니다. 집합적 기억이 되는 것이죠 -- 개개인이 갖고있는 기억의 전체 합집합. "내가 있었던 테이블에서는 어쩌구에 대해 이야기 했는데, 저쪽에서는 저쩌구를 이야기 했군! 이야, 재미있는 걸. 저쩌구에 대해 좀 더 써달라고 부탁해야겠다." 그러면 모두가 이득을 볼 것이고, 심지어 그 뒷풀이에 오지 못했던 사람들도 뭔가 얻는 것이 있을 겁니다. --JuNe''
         요구분석을 마치고 디자인을 하기로 한 시간이 되었기에 팀원들은 한 테이블에 모였다. 그리곤 CRC 카드를 이용해서 디자인에 들어가기 시작했다. 암묵적으로 ["구근"]님이 ZP#2의 무게중심이 되어서 디자인 회의가 시작되었다. 어떤 클래스들이 필요한가, 어떤 이벤트를 누가 발생시키고 그 이벤트를 누가 알아야하는가에 대한 이야기가 오가는 가운데 ["데기"]는 문제파악 조차 제대로 안되어서 무척 혼란스러웠다. 서로 요구분석 이해에 차이가 있었음에도 불구하고 디자인은 계속 진행되었고, 시간은 계속 흐르고 흘러서 구현을 시작하기로 한 시간을 훌쩍 넘어버렸다.
         서강대 근처에서 밥을 먹고 난 뒤 맥주를 마시러 갔다. 세 테이블로 나누어서 자리를 잡고 1시간정도 흐른후에 한 차례의 자리바꾸는 타임을 가지고 서로 이것저것 이야기를 나누었다.
  • SmallTalk/강좌FromHitel/소개 . . . . 5 matches
          Smalltalk에 대한 몇 가지 이야기
         이 글은 Smalltalk라는 프로그래밍 언어에 대한 몇 가지 중요한 이야기를 담고
         에 대한 이야기를 시작해 보려 합니다.
         사용하여 만들어질 것이라는 이야기가 무성했습니다. 과연 오늘날 많은 무른모들
         속도에 대해서 이야기할 때 수행 속도(running performance)와 더불어 빠질 수
  • SmallTalk_Introduce . . . . 5 matches
          Smalltalk에 대한 몇 가지 이야기
         이 글은 Smalltalk라는 프로그래밍 언어에 대한 몇 가지 중요한 이야기를 담고
         에 대한 이야기를 시작해 보려 합니다.
         사용하여 만들어질 것이라는 이야기가 무성했습니다. 과연 오늘날 많은 무른모들
         속도에 대해서 이야기할 때 수행 속도(running performance)와 더불어 빠질 수
  • 같은 페이지가 생기면 무슨 문제가 있을까? . . . . 5 matches
         == 이야기중 ==
         무엇(What-손이 한 번 이라도 덜 가는 구조)인지는 알고, 이것은 저도 전제로 삼는 지향점 입니다. 이야기 할 발전적인 방향은 어떻게(How-그 구조로 어떻게 만들까?)를 논하는 것 이라 생각합니다. 제가 너무 함축적으로 글을 작성해서 풀어 씁니다.
         [현재 위키에 어떤 습관이 생기고 있는걸까?]의 공원 길의 예제와 같이 중복 페이지가 생기고, 발견자(위키 사용자-WikiGnome)가 중복 페이지를 한두장 고칠 필요가 느껴질때 한두장 해결해나가는 일종의 아래에서 위로(BottomUp)의 해결 방식을 이야기 하는 것입니다.
          앞에서도 썼듯 ''페이지를 생성할 때, 검색을 자동으로 해준다. 그래서 검색 결과를 보여주고 페이지를 새로 만들지, 아니면 원래 페이지에 덧붙여서 쓸 지 사용자가 결정하게 한다. 그러다면 검색 결과를 무시하지 않는 한, 중복 페이지가 줄어들지 않을까''라는 생각이 기본입니다. 검색범위를 페이지 이름으로 할지 전체 글을 대상으로 할 지는 생각을 못 해 보았지만요. 페이지를 손으로 고치는 방식을 대체할 것은 생각 못했지만, 제가 생각한 방식은 페이지를 만들기 전에 할 수 있으므로, 페이지를 만들고 나서 해결하는 '''아래에서 위로''' 방식과 혼합해서 쓸 수 있다고 생각합니다. 써 놓고 보니 페이지 이름하고는 빗나간 이야기이긴 하지만 어떻게 손이 한 번이라도 덜 가는 구조를 만들까 하다 보니 이런 글을 썼습니다.-[Leonardong]
          페이지이름을 만들때, '''제목대상 검색'''은 이전부터 지원되었습니다. 예를들어 이동 창에 Front를 쳐보세요. 처음부터 후자를 이야기 하는 것으로 알고 있었습니다. 보통 '''내용검색(FullTextSearch)'''는 부하 때문에 걸지 않습니다. 하지만, 현재 OneWiki 의 페이지가 적고, 페이지를 만드는 행위 자체가 적으므로, 후자의 기능 연결해 놓고 편리성과 부하의 적당한 수준을 관찰해 보지요. --NeoCoin
  • 새싹교실/2012/세싹 . . . . 5 matches
          * 협업의 중요성에 대해 이야기했습니다.
          * 숙제에 대해서 이야기 나누었습니다.
          3) 난이도가 다소 높을 수 있으므로 완성을 요구하지 않습니다. 한번 해보고 금요일날 다시 이야기 나눠보겠습니다.
          * 지난 시간에 수업한 내용에 대해 이야기 했습니다.
          * 숙제에 대해 이야기 했습니다.
  • 정모/2005.3.14 . . . . 5 matches
          * [나를만든책장] 에대한 구체적인 이야기
          * 봄 프로젝트 시작에 대한 이야기를 해야겠네요.
          * 기증식에 대한 이야기가 나왔음.
          * 기증식 : 연말이나 학기말에 졸업하시는 선배님께 왜 이 책을 선택하게 되었는지 이야기를 들어보고. 뒷풀이가 존재하여 선후배간 친목을 도모할 수 있는 자리를.
          신입생 모집 후 정모 요일에 대해서 이야기 해봤으면 좋겠습니다. --[강희경]
  • 정모/2011.4.4 . . . . 5 matches
          * (이걸 말하려다 시간상으로 말 못했었던거 같은데 -_-) 송지원 학우의 튜터링과 강성현 학우의 튜터링을 듣는 사람으로서 한마디 하자면, 송지원 학우의 자구 튜터링에 비해서 (C언어를 배웠기 때문에) 기본적인 것들은 이해하기가 쉬운게 사실인데다, (이거는 수업 중에 이야기를 했던건데) 직접 자기가 어느 정도 해 보고 막히는 부분에서 튜터의 역할이 더 빛이 나는 것이고, 이 튜터링이라는 것도 하나의 스터디인데 그 스터디에서 아는 것을 (표현을 빌자면) 날로 먹듯이 하는 거 보다는 심화된 부분을 가르쳐 줌과 동시에 수업과 관련한 필수적으로 알아야 할 것들을 집어 주는 것이 좋을 것 같습니다. 뭐 송지원 학우의 자구 튜터링은 제가 따로 공부좀 해야겠는데 요즘 뭘 한건지 -_-;; 송지원 학우가 만들어 봐 이러면 좀 멍해져서 말이죠 -ㅅ-;;;;;;;;;; ([권순의])
          1. 우선 가장 먼저 짚고 넘어가고 싶은 것은 어제 그 상황에서 제가 ZeroPage 대표로서 방호실 아저씨를 대했는가에 대한 점입니다. 다른 사람이 아닌 제가 방호실 아저씨와 이야기하게 된 것은 무엇보다도 제가 그때 앞에 서 있던 사람이라 그랬던 것이고 또 다른 이유는 강의실을 빌린 사람이라 그런 것입니다. 정모에 모인 사람들 중 제가 ZeroPage 대표이기 때문에 방호실 아저씨와 이야기 한 것이 아닙니다. 심지어 방호실 아저씨는 제가 ZeroPage 회장이신 줄도 모릅니다. 따라서 그 상황에 대해 "회장다운 태도"가 안 되어 있다고 지적하시는 것은 열린 공간에서의 저의 모든 태도에 대해 지적하신 것과 같습니다. 말씀하신대로라면 "회장다운 태도"는 사실 제가 ZeroPage 회장인지도 모르는 방호실 아저씨와 마주칠때보다 6피 등 제가 ZeroPage 회장인 것을 아는 사람들이 많은 공간에서 더 중요할 것 같습니다. 그렇다면 제가 6피에서 그냥 컴퓨터공학부 학생으로서 사담을 나눌 때도 항상 ZeroPage 회장답게 할 말은 걸러하고 완곡한 표현을 쓰라고 요구하시는 것인지 궁금합니다.
          * "이전기억", "팀플" 이야기로 보건대.....ㅠㅠㅠ 네이놈 나도!! 나를 믿지못해!! - [서지혜]
          * 제가 신뢰하지 못했다는 이야기가 아니라요, 그 때 분위기가... - [박성현]
  • 책거꾸로읽기 . . . . 5 matches
         [강희경]은 보통 책들이 서두에서는 흥미위주의 간단한 이야기를 다루다가 뒤로 갈수록 내용이 어려워지거나 뒷심부족으로 책을 다 읽지 못하는 경우가 많았다. 이 문제점을 해결하는 데 있어서 '''책거꾸로읽기'''가 큰 도움이 되줄 것이라 믿고 한번 시도 해본다.
         인도는 하나의 나라라고 보기 어려울 정도로 다양한 인종과 종교와 언어가 버무려져 있다. 이런 다양함이 묘한 균형을 이루며 살아가는 게 인도인데 하나의 종파, 하나의 인종, 하나의 언어만을 이야기한다면 이런 균형은 깨지기 쉽다.
         인도인들은 훌륭한 관광자원들(ex,타지마할)을 지니고도 그것을 이요해 돈 버는 방법을 잘 모른다. 그 이유로는 오랜 사회주의로 인해 돈 맛을 아직 모르고, 내새를 중시하는 종교문화 때문에 현실을 개선하려는 의지가 부족하다는 점이 있다. 하지만 거꾸로 뒤집어 보면 당장 돈 맛에 눈을 뜨면 돈벌이는 시간 문제라는 이야기가 될 수 있다.
         하청공장으로 통하던 인도 IT업계에 시선이 쏠리게 된 계기가 바로 '''Y2K'''다. Y2K로 세상이 시끌벅적해지면서 모두들 해결책을 찾고 있었다. 바로 이때 해결사들이 무더기오 나타났다. 그게 바로 인도이다. 인도인들이 척척 일을 해내자 기업들은 그제야 인도의 인력의 자질과 인도 시장의 매력을 깨닫기 시작했다. 인도인들의 소프트웨어 제작, 관리, 설계기술은 어느 나라라도 따라올 수 없다고 한다. 내세에 천착하는 종교 때문에 현실을 개혁하려는 의지가 부족하고 창조적이지 않다는 비판은 옛날이야기라는 지적도 있다. 그러나 아직 창의성이 부족하고 책임을 지려 하지 않는다는 평가도 있다.
         * 평소에 별로 접해보지 기업 경영관련 이야기들이 신선했고, 정부의 지원에 의해 성장해가는 인도 IT업계 상황이 부럽다.
  • 컴퓨터가했다 . . . . 5 matches
         ["데기"]가 재미있는 이야기를 해서, 그럼 이러한 상황은 어떻게 이야기 해야하는지 물어봅니다.
         A씨는 매일 청소를 했죠. 며칠 후 옆에 있던, B씨가 이야기했습니다.
         엄밀히 이야기해서, 컴퓨터와 붓은 다릅니다. 붓은 사람이 손을 떼는 그 순간 모든 행위는 끝나버리지만, 컴퓨터는 가르쳤던(A씨에게 ["데기"]가 가르친 청소하는 법 처럼) 일을 계속 수행할 수 있습니다. 결과를 만들어내는 행위자가 다른거죠.
         강사가 이야기했던 내용은, ''컴퓨터에 종속되지 말아라'' 정도로 해석해 볼 수 있을듯 합니다.
  • 프로그래밍잔치/첫째날후기 . . . . 5 matches
         한쪽은 상욱, 세연, 은지, 창섭, 기웅, 상민은 위키의 좋은점, 불편한점, 어떻게 위키를 써야 할 것인가에 대해 이야기했다.
         한쪽에서는 진균, 덕준, 상협, 재동, 상규, 인수, 석천은 주로 위키 활성화와 위키글쓰기 스타일에 대해 이야기했다.
          * 위키의 활성화에 대한 이야기
          * 위키가 책을 대신하는가? - 위키가 모든 내용을 다 이야기해주지 않으며, 그럴 필요도 없다.
         질답시간에는 JuNe의 도움하에 여러 이야기들이 오고갔다.
  • 프로젝트기록의필수요소토론 . . . . 5 matches
          [1002] 제 말이 절대적인 것이 아닙니다. 저 이야기는 말 그대로 저의 의견일 뿐, 결정사항은 아닙니다. 옳고그름에 대해 판단하시고, 다른 사람들의 판단들이 모아진 뒤에 행동하시기를.
         [1002] 한가지 더 지적한다면, 해당 토론 또한 기간이 있어야 할 것 같다는 생각. --; (사람들이 이야기는 많지만, 정작 '어떻게 하자', '예. 동감합니다', '아니요. 그건 그렇게 생각하지 않습니다', '이러이러한 방향이 더 좋겠습니다' 라는 이야기를 안하니. -_-;) 기간이 길어지고 아무 이야기 없으면 해당 주제에 대한 결론을 영원히 유보해야 하겠습니까.. 쩝. 전에도 이야기 했지만, WIKI 자주 이용해주시고, 불편하시면 다른쪽 게시판이나 해당 사람에게 e-mail 로 답변을 주시기를. (동보메일이라도 보낼까요? --a ZP 에 sendmail 이 돌고있던가 기억이 안나는군. --;)
  • C언어시험 . . . . 4 matches
         우연히 동문네트워크에 들어갔다가 2005년도 1학기 중간고사 C언어 시험에 대한 이야기를 보게 되었습니다. 익게에 말이 엄청 많더군요.
         처음에 문제를 보고 조금 당황하기는 했는데 저도 큰 문제는 없다고 생각합니다. 문제에 '''정답''' 이란 것도 없을 것 같고.. 단지 '''배우지 않은 내용이 문제로 나왔다'''라는 이유만으로 말이 많은것 같네요. (물론 새내기의 입장은 충분히 이해합니다). 시험 문제로 인해 기분상한 새내기들께는 교수님께서 문제를 그런 스타일로 내신 의도를 파악해 보라고 말씀드리고 싶네요. 마침 내일 zp정모가 있으니 새내기들에게 C수업방식에 대한 이야기를 들어보고 내용을 이곳에 정리해서 올려보도록 하겠습니다. 제 생각도 전해주고요. 이전에, 첫 번째 과제에 대한 이야기를 듣고 (SeeAlso CodeYourself) 김승욱 교수님의 C언어 수업을 반드시 청강해 봐야겠다는 생각을 했는데.. 연구실 일정과 조교일이 겹처서.. ㅠㅠ 내년에는 반드시 청강해 볼 생각입니다. 이번일로 인해 그 의지가 더 강해지는군요. - [임인택]
         제가 내린 결론부터 말씀드리자면, 새내기들의 불만을 터뜨리게 한 가장 큰 원인이 '예상하지 못한 문제가 출제되었다' 인것 같습니다(학생들은 C언어에 대한 문제가 주를 이룰 것이다라는 생각을 하고 있었을 테니까요). 사람들의 이야기를 들어보니 ''교수님의 속도와 학생들이 받아들이는 속도가 맞지 않았다.'' 라는 생각이 들었습니다. 교수님께서 ''책에 있는 내용은 스스로 공부할수 있으니 저는 책에 나오지 않는 내용을 강의하겠습니다.'' 와 비슷한 말씀을 하셨다고 합니다. (새내기가 아닌) 한 학생이 교수님께 찾아가 강의의 난이도를 높여 달라는 말도 했다고 하구요(이 일 이후에는 C언어에 대한 내용을 skip하는 경우가 많았다고 하네요).
  • DPSCChapter2 . . . . 4 matches
         디자인 패턴에 대한 구체적인 설명에 들어가기 전에 우리는 다양한 패턴들이 포함된 것들에 대한 예시들을 보여준다. 디자인 패턴 서문에서 GoF는 디자인 패턴을 이해하게 되면서 "Huh?" 에서 "Aha!" 로 바뀌는 경험에 대해 이야기한다. 우리는 여기 작은 단막극을 보여줄 것이다. 그것은 3개의 작은 이야기로 구성되어있다 : MegaCorp라는 보험회사에서 일하는 두명의 Smalltalk 프로그래머의 3일의 이야기이다. 우리는 Don 과(OOP에 대해서는 초보지만 경험있는 사업분석가) Jane (OOP와 Pattern 전문가)의 대화내용을 듣고 있다. Don 은 그의 문제를 Jane에게 가져오고, 그들은 같이 그 문제를 해결한다. 비록 여기의 인물들의 허구의 것이지만, design 은 실제의 것이고, Smalltalk로 쓰여진 실제의 시스템중 일부이다. 우리의 목표는 어떻게 design pattern이 실제세계의 문제들에 대한 해결책을 가져다 주는가에 대해 설명하는 것이다.
         우리의 이야기는 지친표정을 지으며 제인의 cubicle (음.. 사무실에서의 파티클로 구분된 곳 정도인듯. a small room that is made by separating off part of a larger room)로 가는 Don 과 함께 시작한다. 제인은 자신의 cubicle에서 조용히 타이핑하며 앉아있다.
  • ExploringWorld/20040308-시간여행 . . . . 4 matches
         지하철에서 세환이와 오늘을 제목을 정한다면, 어떨까 라는 고민을 했다. '워밍업 데이'? '시작한날'? 하지만 이런 무미건조한 단어를 쓰기에 오늘을 따뜻하게 표현하고 싶었다. 그리고 집에와 Zp서버의 과거를 주로 이야기한 '시간여행'이라는 제목을 붙였다. 오늘을 한마디로 설명하기에 충분한 날이다. 그러나 크게 후회되는 점이 있다. 얼마전 나의 여행기에 '잘못된 이야기'에 대한 반성을 쓰고 실천 사항을 적었는데 오늘 후배님들 앞에서 실천하지 않았다. 결과, 다시 한번 아까운 시간을 두서없는 이야기로 채우는 우를 반복하였다. 다음주에는 반드시 이야기를 위한 '계획'을 세워 가치있고 압축적으로 시간을 써야겠다. --NeoCoin
  • InterestingCartoon . . . . 4 matches
         || 겨울 이야기 || :D || 1 ||
         만화란 것이 Animation을 이야기 하는건가요? comics 를 이야기 하는건지요? --NeoCoin
         그냥 페이지를 나누어도 상관없을듯 합니다. NoSmok 의 경우 NoSmok:애니메이션명대사 , NoSmok:만화속명대사 가 따로있긴 합니다. Responsibility 가 2개 이상이라 느껴진다면 이를 분리하는것도 하나의 방법이겠죠. (한편으로는, 이 페이지의 컨텐츠에 비해 너무 Rigid 하게 나가는 거 아닌가 하는 생각이 듭니다. 이 페이지로부터 다른 사람이 얻어가는, 또는 자신이 이익이 얻는 부분은 어떤건가요? 또는 어떠한 내용이 있다면 사람들로부터 더 활발한 이야기꺼리를 끌어낼 수 있을까요?) --[1002]
  • MoreEffectiveC++/Miscellany . . . . 4 matches
         두가지 경우에 한가지는 당신의 데이터가 없는 concrete로 적용한다.:이건 미래에 데이터를 가질지도, 안가질지도 모른다. 만약 미래에 데이터를 가진다면, 당신이 하는 모든 것은 데이터 멤버가 추가도리때까지 문제를 미루어 두는 것이다. 이런 경우 당신은 잠깐의 편함과 오랜 시간의 고뇌를 맞바꾸는 것이다. (Item 32참고) 대안으로, 만약 기초 클래스가 정말 어떠한 데이터도 가지고 있지 않다면, 처음에 추상화 클래스와 아주 비슷한 이야기가 된다. concrete 기본 클래스는 데이터 없이 사용되는건 무엇인가?
         하지만 C 라이브러리에서 drawLine이라면 이야기가 달라진다. 그런 경우에 당신의 C++소스 파일은 아마도 이것과 같이 선언된 헤더 파일을 가져야 할것이다.
          * '''문자열에 대한 지원'''. 표준 C++ 라이브러리를 위한 워킹 그룹의 수석인 Mike Vilot은 이렇게 이야기 했다. "만약 표준 string 형이 존제하지 않는다면 길거리에서 피를 흘리게 될것이다.!" (몇몇 사람은 매우 감정적이었다.) 진정하라. - 표준 C++ 라이브러리는 문자열을 가지고 있다.
         내가 STL을 언급하기 전에, 나는 반드시 당신이 알기에 필요한 C++ 라이브러리의 두가지의 특징을 이야기 해야한다.
  • SoftwareEngineeringClass . . . . 4 matches
         ["neocoin"]:수업 무지하게 재미있음. 더 자세한 이야기는 수업 종료후 추가. 현재의 느낌은 수업이 커버하는 내용이 너무 방대하여, 재시간안에 지식전달을 다 못할것 같은 교수님의 불안감이 수업에서 느껴지는게 아쉬움 --상민
          * 지금 듣는 사람들의 이야기를 들어서는 실습을 하는 과정이 투자하는 시간에 비해서 얻는 것이 좀 적은 것 같다는 생각들을 많이하던데... 실제로 팀을 이룬 사람들중에서 실무를 확실하게 경험해 보지 않은 사람들만 있는 경우에는 이게 더 심하다고 합니다. 전 내년에나 이거 들을 차례가 올것 같은데... 이경환 교수님께서도 이번을 마지막으로 하신다고 하고... 이 과목을 반드시 들어야하나 그런 생각도 좀 드네요. 저의 경우에는 이걸 청강(or 도강;;)식으로해서 이론적인 것을 듣고, 그냥 DB, PL을 들으려고하는데.. 어떨지 모르겠네요. (그런데 컴파일러 과목은 언제 생기는 거지 ㅡㅡ;;) - 박영창
         시간이 나면 ExtremeProgramming에 대해서도 이야기를 하신다는데, 어떤 이야기가 나올지 궁금하네요. [SPICE] 레벨4는 되어야 사용할 수 있다는 말엔 조금 당황스러웠어요. --[Leonardong]
  • ZPBoard/AuthenticationBySession . . . . 4 matches
         클라이언트와 서버간에 지속적인 유대관계를 맺고 싶을때 사용하는 방법으로 Cookie와 Session이 등장하게 되었습니다. Cookie에 대한 이야기는 논외로 하고, Session을 살펴보면, 이는 흔히 ''세션아이디'' 또는 ''세션키''라 부르는(이하 세션아이디로 통일) 값을 쿠키에 설정해놓고, 클라이언트의 요청시 쿠키에서 세션아이디를 가져와서 내부적인 검토과정을 거치고, 이에따라 유효한 요청 또는 무효한 요청을 외치게(인증하게)됩니다.
         이 예는 세션이 사용되는 기능에 초점을 맞춰 가장 단순한 경우를 이야기 한 것입니다. 실제로는 고려해야 할 부분이 더 있겠죠?
         A. maybe or maybe not. 일반적인 경우, 세션에서 사용되는 쿠키는 브라우져를 닫으면서 보통 삭제되게 되어있으므로 그렇다고 볼 수도 있지만, 엄밀히 이야기해서, 로그아웃처리가 되는것은 아닙니다. 해당 세션키를 통해 다시 요청한다면, 서비스를 받을 수 있습니다. 이 모든 일은 HTTP 프로토콜 특성상 브라우져를 닫는 등의 행위가 오프라인에서 이루어지는것이기 때문입니다. (배틀넷을 하다가 랜선을 뽑으면 디스커넥이 되지만, 웹서핑도중 랜선을 뽑는건 어떠한 영양도 미치지 않는것과 같습니다.)
         좀 더 직접적으로 이야기 하기전에 한번 더 다음의 상황을 보고 추측해보기 바랍니다. (Hint: 거창한 문제점을 가지고 문제삼은게 아닙니다. 쿠키니 세션이 아닌 로직상의 문제점을 살펴보면 해답이 있습니다.)
  • ZeroPage성년식/후기 . . . . 4 matches
          * 2011년 11월 19일 봅스트홀 AVR에서 열렸던 ZP 성년식! 기획단의 일원으로서 우선 많은 분들이 참석해 주신것에 대해 감사드립니다 ^_^. 학교에서는 잘 뵐 수 없었던 대 선배님들과 함께 했던 지금 그때 시간이 정말 뜻 깊었다고 생각합니다. 마음에 새겨 둘 말씀들 많이 해주셔서 감사합니다. 앞으로 30주년, 40주년 기념 행사에서도 이렇게 다 같이 모여 이야기 나누는 시간을 가졌으면 좋겠습니다!! - [송치완]
          * 감히 20주년 행사의 기획단을 맡아 걱정도 많이 하고 설레기도 했습니다. 가장 걱정되었던건 회원들의 참여였고, 많이 오실 거란걸 알게된 후 걱정했던건 귀한 시간 내서 와주시는 선배님들께 의미있는 성년식을 만들 수 있을까 였습니다. 사실 성년식 전날 5시가 되어서야 잠이 들었어요. 역사 세션 발표준비를 몰아쳐서 해서도 있었지만[!?] 너무 설렜습니다. 걱정과는 달리 상민 선배의 번개 세미나부터 시작해서 기획단 학우들, 회장님, 부회장님, 재학생들, 선배님들께서 좋은 시간으로 채워주셔서 너무 좋았던 성년식이었습니다. 지금 그때 시간에도 말했지만 이런 선후배간의 연결고리가 쭉 이어져 나갔으면 좋겠습니다. 꼭 30주년이 아니더라도 기회가 되면 다시 만나고 싶은 사람들이 ZeroPager인것 같고 창준 선배와 상민 선배의 이야기에서도 느꼈지만 많은 분들께서 ZeroPage 안에서 행복했던 순간들은 역시 아는것, 배운것, 느낀것을 공유하는 시간들(받던, 주던) 이었다고 생각합니다. ZP 안에서 너무 행복합니다. 감사합니다 - 16기 [송지원]
          * 놀란점 ~ 10주년때는 20주년에 대한 이야기를 하지 않았다. 너무 멀다고 느껴서인 것 같다. 이번 20주년에는 30주년에 대한 상상과 이야기를 하고 있다. 심지어 당연시하고 있다. 그래 이제 '고작' 10년 후니까.
  • zennith/로망이없다 . . . . 4 matches
         편리하고 좋은 현대적인 어떤 소산물에 대해, 친구들과 이야기 할때에 ["zennith"]는 이야기의 마지막 즈음에 이런 이야기를 한다.
         편하고 쉬운 것은 좋다. 잃는 것이 없이 많은 이익을 추구하는 것도 좋다. 하지만, 누구에게나 친절한 사람은 사실 아무에게도 친절하지 않는 것처럼, 잃는 것이 적은 것들은 반대급부 로써 거기에서 얻어지는 정신적인 만족감이 적은 것 또한 사실이다. 달리 이야기 하자면, 너무 편리한 것에서는, 열정이 느껴지지 않는다.
  • 데블스캠프2008/등자사용법 . . . . 4 matches
         몰입에 대한 연구로 유명한 미하이 칙센트미하이 교수는 말합니다. 우리가 가장 몰입이 잘 되는 때는 지루함과 두려움의 사이에 있을 때라고. 너무 쉬운 것은 지루하고, 너무 어려운 것은 두렵습니다. 또, 외국어 학습 이론에 대한 대가 크라센(Stephen Krashen) 교수 같은 사람은 i+1 이론을 이야기 합니다. 현재 자신의 수준을 i라고 했을 때 거기에서 약간 상위레벨의 지식으로 학습을 해야 가장 좋다, 뭐 이런 어찌보면 상식적인 이야기이죠.
         몰입이 잘 되고, 적당히 도전적이고, 재미있고, 교육적이고... 많은 경우 이 표현들은 다 동의어입니다(see also 재미있게 공부하기). 어려운 일을 대면했을 때 "오히려 더 많이 하면서 더 쉽게, 더 빨리 할 수 있는" 길은 없나 자문해 보세요. 꼭 프로그래밍에만 적용되는 이야기는 아닐 것입니다.
         살아가는 데 있어서 도움이 될 만한 이야기들을 담고있는 세미나 수고하셨습니다.
  • 데블스캠프2012/셋째날/후기 . . . . 4 matches
          * [김수경] - 그냥 API 사용하는 법에 대한 얘기만 할거라 예상했었는데 소켓부터 시작해서 제법 이론적인 이야기들이 많이 나와서 좋았습니다. 사실 저는 네트워크 수강을 마친 상태라 설명에 불만이 없었지만 새내기 입장에서는 설명이 이해하기 조금 어렵지 않았을까 싶네요. 내용 자체가 익숙하지 않은 것 투성이니까요ㅠㅠㅠ 하지만 마지막에 직접 실습을 해보면서 재미도 느낄 수 있었을 것 같습니다.
          * [정종록] - SE 수업이 생각났던 테스트... 새내기들한테 도움이 되는 시간이었을텐데 자바이야기가 많아서 잘 들었을지 모르겠네요. 전 관심있는 내용은 아는거고 뒷부분은 관심이 잘 안가는 것도 있어서... 내용 자체는 참 필요한 내용인데 말이지....
          * [서민관] - 개인적으로는 테스트나 환경 구축에 관심이 많은 만큼 꽤 기대를 하고 들었습니다. 내용 자체는 좋았다고 생각하는데 아무래도 세미나 대상이 애매하다는 느낌이 강하네요. 좀 더 이런 환경이나 각 플러그인들이 왜 필요한지에 초점을 맞춰서 이야기를 했으면 흥미 유발이 될 수 있지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 세미나 형식도 형진 선배 말대로 좀 알고 찾아다니는 사람들한테 하기에 적당했다는 느낌이 드는군요. 내용이 좋은 만큼 많이 아쉽습니다.
          * [권순의] - 뭔가 현이 다운 세미나로 시작해서 진규 스럽게 끝났다고 하면 현이한테 수치겠지? ㅋㅋㅋ 농담이고,, Apple과 관련된 것은 역시나 빠삭하게 설명이 나오는군요. OS에서 배운 내용과 연관되어 이해되기 쉬웠습니다. 뭔가 한시간의 퀄리티 있는 강의를 들은 느낌이랄까,, 그렇게 이런 저런 이야기 다 듣고 나서 생각나는 건 좋아하고 즐기면 전문가가 되나 봅니다.
  • 데블스캠프2013/첫째날/후기 . . . . 4 matches
          * 네트워크 쪽은 지식이 상당히 얕은 관계로 그냥 두 노드간의 통신을 시뮬레이트 하는 방법 중에 이런게 있구나라는 것을 알아두는데에 의의가 있었습니다. 아, 이거하면서 페이스북에 리눅스 이야기도 나오고 민관이형이 리눅스를 물어보는 족족 너무 잘 가르쳐주신데다가 곁다리로 제 관심을 확 끌어당기는 중앙저장소 이야기가 나와서 리눅스에 대한 관심을 일으키게된 세션이 되었습니다. - [김윤환]
         = 안혁준, 이봉규 / 개발업계 이야기 =
          * 여기 이야기를 자주 들어왔는데, 경험자의 경험이 느껴지니, 저기서 듣던 거와는 또 느낌이 다르네요. 그냥 잘 하는 사람이고, 잘 아는 사람이 짱이라는 점을 나름대로 생각하는 시간이었습니다. - [김해천]
  • 데블스캠프계획백업 . . . . 4 matches
          * 이번 30일 정모때 이야기할 방학 스터디의 시작인 ["데블스캠프"]를 어떻게 진행할지에 대해서 정모 전에 우선 대략적인 모습을 구상하기 위해서 만들어 봤습니다. 그래야 정모때 회의가 너무 길어지는것을 방지할 수도 있고, 이 안건이 상당한 중요성을 가지고 있는데 정모에 피치 못할 사정으로 못 나오는 사람들이 의견을 낼 수 없을거 같아서 그러한 사람들의 의견도 들어봤으면 좋을거 같아서 이 페이지를 열었습니다.
          * 우선 신입생들이 직접 프로그램에 고민을 많이 하게 했으면 합니다. 기술적인 것보다는 알고리즘을 스스로 생각하게 하는 것을 우선적으로 많이 하게 했으면 합니다. 그리고 전에 창준 선배님이 가르쳐 주신 페어 프로그래밍 방식도 한 번 해 보는 것도 괜찮을 듯 합니다. 구체적인 모습은 저도 좀 생각 하고 다시 쓰겠습니다. 마지막으로 개인적인 이야기지만 작년에 ["데블스캠프"]를 하며 일주일 동안에 정말 많은 걸 배우고 느꼈습니다. 그것을 후배들도 느끼게 했으면 좋겠습니다...^^ --재동
          ''변화를 두려워하면 영원히 개선되지 않습니다. 하지만 어찌되건, 이 캠프를 할 당사자(가르치고 배울 사람들) 이외의 사람들의 입김이 크게 작용하는 것은 여러모로 바람직하지 못하다고 봅니다. 선배들의 이야기를 참고는 하되, 결정은 당사자들(특히 직접 가르칠 사람들)이 자신의 주관을 갖고 하길 바랍니다. 필요하다면 몇가지 실험을 해볼 수도 있을 겁니다. (그리고, NoSmok:ApprenticeShip 방식은 수천년의 시행착오를 거쳐 인류와 함께한, 우리 DNA에 코딩된 방식입니다. 이 방식의 장점은 아무 기초가 없는 사람도 참가할 수 있다는 것이죠. 과거에 공식적인 교육기관이나 별도의 책을 접하기 힘든 상황을 생각하면 오히려 당연하죠.) --JuNe''
          저는 참여자가 아니라서 적극적으로 나서지 않고 있었는데, 정말 좋은 생각입니다. 역시 여러 사람 머리가 한 두 사람 머리보다 훨씬 낫겠지요. 저는 옆에서 관전하면서 최소한의 조언만 하겠습니다. 제가 하려던 이야기의 골자는 석천군이 이미 이해하고 있다고 생각하므로... :) --JuNe
  • 이학 . . . . 4 matches
         하버드 대학에는 법률, 경제, 교육, 생물, 종교학 등 여러 분야의 유학생들이 있었다. 요사이 유행하는 말로 하면 '學際的 분위기' 라고도 할 수 있는 것이었다. 현재 의학이나 생물학에서는 무엇이 제일 문제인가? 경제학을 전공하는 사람의 최근 관심사는 무엇인가? 미국의 교육학이나 종교학은 무엇을 가르치고 있는가? 여러 학문 분야의 사람들이 마음대로 이야기하는 분위기는 그야 말로 학구적인 것이었다.
         나는 그런 유학생들과 이야기하는 가운데 여러가지 이학(耳學)을 할 수 있었다. 이 점에서 내가 유학한 것은 정말로 잘한 일이라고 생각한다.
         또하나 문득 떠오르던 모 학회의 제 친구의 글. '우리가 모이면 꼭 항상 컴퓨터에 관해서만 이야기해야 한다는 강박관념에 빠져 있을까..'
         노벨 물리학상을 받은 리차드 파인만(그의 전기는 물리학과 인연이 없는 사람들에게도 추천합니다. 밤을 단숨에 샐 겁니다)은 이런 질문하기의 기술과 용기를 두루 갖춘 사람이었습니다. 그가 모 프로젝트의 중간에 투입되었을 때 관련 기술지식을 전혀 갖고 있지 못했습니다. 그 프로젝트의 현장 기술자들을 불러놓고 그들에게 끊임없이(대여섯시간?) 질문을 해서 순식간에 그들의 지식을 흡수한 이야기는 전설로 회자되기도 합니다.
  • 정모/2011.3.28 . . . . 4 matches
          * 각 반이 어디까지 진도를 나갔는지, 어떤 어려움이 있었는지 돌아가면서 이야기해봄.
          * HolubOnPatterns 0장을 읽고 이야기를 나누었다.
          * 페이지에 후기도 남겼고, 밑줄긋기도 진행할 예정. 다음주엔 1장을 읽고 DB 프로젝트 이야기를 할 것이다.
          * 탈락자도 정말 다양한 탈락자가 있으니 한맺힌 탈락 이야기를 들으실 수 있을듯…
  • 정모/2011.3.7 . . . . 4 matches
          * 실존 인물이 다뤄진 책을 읽고 이야기를 나눔.
          * [박성현]의 프리젠테이션 : [http://zeropage.org/50733 내 맘대로 말아먹는 영화이야기]
          * 정모에서 세미나와 페챠쿠챠만 참여하게 되었습니다. OMS할 때는 학교 컴퓨터를 이용했는데, BGM과 동영상이 재생이 안되더군요. 안타까웠습니다. 그리고 루비를 보면서 느낀게 참 신기하더군요. 가장 신기한게 'nil'이었습니다. 보면서 여러가지 질문이 생각나더라고요. ''왜 nil이 라고 용어를 붙여놨어. Null이랑 헷갈리게!'', ''실제로 가볍게 활용을 하려면 어떻게 이용해봐야 할까?'', ''루비의 가장 큰 특징이 뭐지? 왜 좋다고 이야기 할까?'' 블라블라~. 그리고 루비 위키페이지에 적어놓으셨던 문법들이 정상적으로 작동하지 않는 걸 깨달았습니다. '<'로 상속이 안돼! 이 깍쟁이 irb야~ 내가 너를 Some이라 불러줬으니 나에게로 와서 Some2가 되어달란 말이야 ㅜㅜ. 앞으로는 다음에 언어 세미나를 들을 때 ''왜 이 언어와 문법이 등장하였는지''를 좀 생각하면서 들어야겠습니다. 그냥 생각없이 들으니까 금방 까먹어 버리네요. - [박성현]
          * 뛰어난 언어인지는 잘 모르겠습니다. 단순히 제 이해도가 낮은것이 아니라 현재 루비에서 펄의 잔재를 제거하는 일명 순수주의 활동이 일어나고 있는데, 개인적인 생각이지만 베껴 만들었다가 표절이야기 듣기 싫어 뜯어 고치는 느낌이라서요.. - [서지혜]
  • 정모/2012.1.27 . . . . 4 matches
          * 이찬근 교수님과 이야기를 해 보았습니다.
          * 학회실 지원 및 지원금(근로 장학생 명목?)에 관한 이야기가 나왔고, 학생회 입장은 ZP와 학생회가 반반 나누어 'PC실 관리팀'을 만드는 방향으로 제안서?를 써보기로 하였고, 저는 오늘 정모 의견에 따라 ZP에서 자체적으로 6피를 관리하는 것으로 써서 교수님께 제출하며 다시 의견을 나누어 보는 것으로 하였습니다.
          * 오늘 간단하게 이야기를 했어야 했는데 깜빡해버렸습니다. 다음주에 진행하기에 앞서, 뭔가 의견이 있으면 자유롭게 써 주세요.
          * 그냥 예정이 되었군요 -_-a 음.. 여튼.. 많이들 와서 시끌벅적 했던 것 같네요. 한종이의 OMS 주제는 항상 보면 그냥 생활에서 캐치해 쓰는 것 같네요. 전 그동안 제가 좋아하는 거 위주였는데 음.. 재미있었습니다. ㅋㅋ 저도 전화 싫어요 ㅋㅋ 전화 하는게 그냥 싫어요 ㅋㅋㅋ (낯을 가리는 성격이라 그런 것도 있고) PC실은 더 많은 이야기가 필요할 거 같네요. 학회의 공간이 생기는건 좋은 것 같은데.. 일단은 해 봐야 알겠죠 뭐 -ㅅ- 여튼 오랜만에 많이 모여서 반가웠습니다 - [권순의]
  • 정모/2012.12.3 . . . . 4 matches
          * 오후 4시반 무렵 모여서 몇가지 이야기를 한 다음에 송별회 및 종강파티를 진행할거 같군요.
          * [권순의] : 창세기전 4 나온다는 이야기가 있었던 거 같은데.. 올해도 마무리가 되어 가네요. 사람도 점점 많아지는 것은 좋은 현상인 것 같습니다. 다만 정모 도중 자기 할말만 하는 거 같았습니다. 태진이 말 처럼 누군가 이야기 할 때는 일단 다 듣고 말 하는게 필요할 듯 싶네요.
          * [양아석] : 창세기전 이야기는 정말 흥미로웠습니다. 오랜만에 고전게임보니해보고도싶었구요. 정욱이도참오랜만에 보고 즐거운정모였습니다.
  • 정모/2013.7.29 . . . . 4 matches
          * 동아리 소개, 스터디/프로젝트, 운영 방식, 위키 시스템, 세미나 관련 이야기를 했습니다.
          * 중앙대학교의 GDG를 설립하는 것을 골자로 회장이 담당 부장님과 이야기를 하고 있습니다.
          * 현재 보안 동아리, 게임 개발 동아리 운영진과 이야기를 했으며, 긍정적으로 보고 있습니다.
          * 엠티에 대해 조금만 더 설명 덧붙여주세요~ + 전국 대학생 프로그래밍 대회 동아리 연합에 관한 이야기를 언젠가 할 기회가 있어야할텐데..음 -[김태진]
  • 정모/2013.7.8 . . . . 4 matches
          * 아마 7월중 8월 초 고등학생 개최 해커톤에 대해 계획이라던가를 이야기할것입니다.
          * 행사하게된다면 다음주에 진행방향에 대해 이야기할 것같습니다.
          * 2. 제로페이지 구글디벨로퍼 그룹에 등록하는거에 대해서 그쪽 분과 이야기 할 예정.
          * 내용에 오해의 소지가 있는 것 같아서 저 부분(MT 계획) 이야기를 조금 다시 하자면, 저번 MT 때는 낮 시간에 뚜렷한 계획이나 일정이 없어서 시간을 좀 늘어지게 보낸 측면이 있다. 그러니 이번에는 조금 더 구체적인 계획을 세워서 가면 좋겠다. 이런 얘기였습니다. 그래서 혁준 선배가 놀 거면 대충 계획 없이 놀지 말고 보드 게임을 할 건지, 다른 뭔가를 하면서 놀 건지, 물건들을 빌리면 어떻게 할 건지 좀 일정을 잘 정하자는 얘기를 하셨는데 해당 부분만 적혀 있어서 뭔가 놀기만 하러 가는 MT 처럼 보일 수는 있네요. 수정하는 게 나을지도. - [서민관]
  • 지금그때2003 . . . . 4 matches
          그렇군요. 그런 느낌이 드네요. 후자에 가깝지만, 후자도 정답은 아닌것 같아요. 어감을 약간 바꾸어서 [내일알것을지금알수있다면] 정도는 어떨까요? 아니면 정말 그냥 [선후배이야기자리] 할까요. ;; --NeoCoin
          [지금그때]는 너무 모호하군요. [선후배이야기자리]가 더 명확한듯 싶지만... 늦은 지적이 된것 같네요. --[이덕준]
          [지금그때] 는 그 자체를 용어로, 이미지를 만들기 위해서 지은 것에 어느정도의 목적이 있습니다. 선후배이야기자리가 [지금그때]가 축약하는 내용을 상징하기에는 부족하다고 생각이 되었고, 새로운 용어를 만들면서, 그 자체에 의미를 부여하고, 우리가 평소에 부를수 있도록 짤막하게 해보았습니다. ex) 지금그때 에서 xx한 형식을 적용해보는 것은 어떨까요? --NeoCoin
         아쉬운 점이었다면 시간이 촉박했던 점과, 선배님들께서 좀 더 많이 오셨다면 더 좋은 이야기를 많이 들을 수 있을 거 같습니다. -영동
  • 지금그때2003/규칙 . . . . 4 matches
          1. 질문외의 모든 이야기는 다음과 같이 시작해서 만든다.
          * 게임규칙을 적은 종이를 항상 왼손에 들고 이야기 한다.
          ==== 이야기 규칙(뒷면) ====
          * 질문외에 모든 이야기는 다음과 같이 시작한다.
  • DesignPatterns/2011년스터디/1학기 . . . . 3 matches
          1. HolubOnPatterns 0장에 대해 함께 이야기했다. 나 혼자 0장을 안 읽어와서 민망했다. 1장은 꼭 읽어와야지.
          1. SRP(Single Response Principle)에 대해 얘기하면서 '책임'이란 무엇인가에 대한 이야기가 나왔다. 삽질 경험이 없는 사람에게 객체지향 원칙을 설명할 때 '책임'이 무엇인지 어떻게 이해시켜야 할지 모르겠다. 오늘 얘기하면서 낸 결론도 경험이 없으면 이해하기 어렵다는 것…
          1. 0장 읽어오고 밑줄긋기(안함), 내용에 대해 이야기 나누기
  • DoubleBuffering . . . . 3 matches
         화면 전체를 한꺼번에 렌더링 한 다음 버퍼를 바꿔주는 방식을 이야기하는 것 보면 아마 Page Fliping 을 이야기하시는듯. 단, 이것은 GDI 로는 불가능하지 않을까요? ^^ DC 핸들을 우리가 직접 조작할 수는 없는 것이고.. 말 그대로, 버퍼를 바꾼다는 것은 화면에 표시해 주는 메모리를 가리키는 포인터의 값을 바꾸는 거니까. Page Fliping 은 DOS나 DX에서는 가능할지 몰라도 GDI 에서는 불가능한 방법일것이라는 개인적 생각. (DC에 Select 되어있는 Bitmap 을 다시 셋팅해주는 방법은 어떨까. 한번도 안해봤지만. --;) [[BR]]
         ["zennith"] : 뜬금없는 소리이고, 고루한 이야기 입니다만, PCI 란 기술이 처음 소개되었을때 꽤 미래지향적인 기술로 각광받았던 것이 PCI bus mastering 이란 기술인데.. 무엇인고 하니, pci 채널로 연결되어있는 기기들끼리 서로의 메모리에 DMA 를 할 수 있었던 것이었죠. 대표적으로 이 기술이 사용된 예(라기보단 제가 알고있는 단 하나의 예)는 TV수신카드에서 사용되는 것이었는데요. TV 어플리케이션에서 TV 가 표시될 부분의 region 을 정해놓으면 TV 수신카드에서 그부분에 해당하는 비디오카드 메모리로 직접 쏴주는.. 그런 기술이었는데.. 더블버퍼링을 보니 갑자기 그 생각이 나는군요. 음.. 요즈음은 다들 agp 를 써서.. 저 pci bus mastering 이란 기술이 아직도 살아남아있는건지.. 잘 모르겠군요.
  • EightQueenProblem2Discussion . . . . 3 matches
         BackTracking 이야기가 나오는데, 대강 수업시간에 들은것이 있었지만 그냥 연습장에 판을 그리고 직접 궁리했고요. 결국은 전체 방법에 대한 비교방법이 되어서 (8단계에 대한 Tree) 최종 구현부분은 BackTracking의 방법이 되어버리긴 했네요. (사전지식에 대해 영향받음은 어쩔수 없겠죠. 아에 접해보지 않은이상은. --;) --석천
         하..하하.. BackTracking이.. 뭐죠? 거꾸로.. 추적한다는 이야기같은데.. ㅡㅡa --선호[[BR]][[BR]]
         매번 위키나 블로그나.. 이야기만 들어봤지 실제 사용은 안해봤는데..
  • EightQueenProblemDiscussion . . . . 3 matches
         EightQueenProblem을 풀면서 혹은 푸는데 실패하면서 얻은 ThreeFs를 이야기해 봅시다.
         지금가지 모두 C++, Python, Java 등 OOPL을 이용했는데 그 중 OOP로 푼 사람은 아무도 없네요 -- class 키워드가 있다고 OOP라고 하긴 힘들겠죠. 사람은 시간이 급하다고 생각이 들수록 평소 익숙한 도구와 멘탈리티로 돌아가려고 하죠. 어쩌면 OOP가 편하고 수월하다고 느끼는 사람이 없다는 이야기가 될지도 모르겠네요. 물론 모든 문제를 푸는데 OOP가 좋다는 이야기를 하려는 것은 아닙니다만. --김창준
  • EightQueenProblemSecondTryDiscussion . . . . 3 matches
          ''말씀해주셔서 감사합니다. 이해가 안되는 부분 몇가지 여쭤보겠습니다. 종합해보면, ''NQueen 자체는 어떠한 보드 형태가 n-Queens problem을 만족하는것인지를 알아봐야 하고, n * n 크기의 보드를 만들어거나 만들어진 보드를 출력하는건 ''다른 누군가''의 몫이다.'' 라는 이야기가 되는건가요?(이 내용이 위에서 쓰신 '''한가지 가능한 ... 볼 수 있겠습니다'''의 내용인지도 궁금합니다.) 그리고, 마지막에 쓰신 '''Queen 오브젝트 갑이 Queen 오브젝트 을에게 물어봅니다. "내가 너를 귀찮게 하고 있니?"''' 의 내용이 어떤 뜻인지 궁금합니다. --이선우''
         계속해서 문제점을 발견하니 재밌습니다. 또다시 OOP에 도전해봤습니다. 기본 컨셉은, 체스 말과 보드 그리고 체스 플레이어가 등장합니다. 체스 말은 자신이 놓임으로써 다른 말을 "귀찮게 하는지"를 판단하고, 보드는 이러한 체스 말들이 놓이고 출력하는 일을 담당합니다. 마지막으로 체스 플레이어는 자신의 알고리즘에 따라 보드에 퀸을 배열하게 됩니다. 이번에 대각선 방향의 퀸을 체크하는 방법으로 기울기에 의한 방법이 떠올랐습니다. 덕분에 대각선 체크가 깔끔해진듯 합니다. 위에서 이야기해주신 방법 가운데 '스스로 자기 앉을 자리를 찾아간다'라는 부분은, 그렇게 되면 체스 말과 보드가 서로 tightly하게 연결될 공산이 커서 고민하다가 체스 플레이어를 탄생시킨 배경이 되었습니다.
         다시 머리가 아파오기 시작합니다. 이번에 ''자를 수 있는데로 잘라보자''라고 결심을 하게 된 배경중 하나가, NQueen2 에서 자신의 영역을 뛰어넘는 Manager가 되버리는 경우에 대한 이야기가 있어서 였습니다. 그렇다면 역으로, 위에서 superman과 object의 개념이나 경계는 모호해지는게 아닌가요? 그렇다면, Player가 따로 있는 개념보다는 Board에서 처리하는게 더 OO적인가요?
  • FocusOnFundamentals . . . . 3 matches
         자바를 후벼파는 것은 좋습니다. 그러나 동시에 OOP도 후벼파야 합니다 -- 사실 OOP를 후벼파면서 자바를 등한시 하기는 어려울 것입니다. 하지만 자바'''만''' 후벼파는 것은 다시 한번 생각해 보십시오(그러나 제가 앞서 말했듯이 잠자다가도 자바 때문에 가슴이 뛴다면 공부하십시오). 미리 배움에 한계를 긋지 마십시오. 그리고 좀 추상적인 이야기가 될지도 모르겠는데, 우리는 "소크라테스가 죽는다"는 것을 배우는 것에서 그치길 원하지 않습니다. 우리는 "사람은 죽는다"는 것을 배우고 싶어합니다. 그러나 그 배움은 직접적인 사실의 체험 이후에 가능합니다. 고로 모든 공부는 기본적으로 귀납을 바탕으로 합니다(이것이 제가 말하는 "몸 공부"입니다). 귀납식, 연역식 공부라고, 또 그것을 개성이라고 구분하는 것은 무의미합니다. see also NoSmok:최한기''''''의 추측록
         사실 제 이야기는 수사적인 차원에서 약간 과장된 것일지도 모르겠습니다. FocusOnFundamentals가 적용되는 범위를 꼭 한계지을 필요는 없을 듯 싶습니다. 자바를 공부한다면 자바의 "fundamentals"에 더 집중을 할 수도 있겠죠. 하지만 늘 "큰 그림"을 보도록 노력해야 할 것입니다. 내가 공부하는 것 속에서 "fundamentals"는 무엇이고, 내가 공부하는 것이 속한 범주에서 "fundamentals"는 무엇인지.
          ''우선, 제가 OOP나 RDB 등 근본을 공부하라고 한 말을 OOP, RDB 이론서만 붙잡고 늘어져라는 의미로 곡해하신 듯 합니다. 자바 말고 OOP를 공부해라는 말이 부디 자바책은 보지말고 OOP 이론서만 보라는 말로 오해되지 않기를 바랍니다(저는 요즘들어 OOP 공부는 스몰토크에서 시작하는 것이 좋지 않을까 생각하고 있습니다). 그리고 잡다하다는 것은 여러가지 너저분하게 섞여있어 체계가 없다는 것입니다. "X가 잡다하다"고 하는 것은 X 속에 있는 내용물이 체계가 없다는 이야기가 됩니다. 잡다하다는 것은 존재 지향이 아니고 관계 지향의 표현입니다. --["김창준"]''
  • HowToDiscussIt . . . . 3 matches
          * 트림소녀: 지금이 어떤 시절인데 디텍 이야기를 하시나요?
         대부분의 경우, 먼저 의견을 일단 다 받아놓고, 각각의 장점을 다 이야기 하게 하고, 또 각각의 단점을 다 들어보고 하는 식으로 단계적으로 진행하는 것이 효율적이다.
         한꺼번에 토론을 하기엔 사람이 너무 많다. 내성적인 사람들은 많은 사람 앞에서 이야기 하기를 꺼린다. 혹시나 자신이 한 말이 남들에게 바보처럼 보이지 않을까 걱정한다. 특히 의견/질문을 내는 사람이 별로 없는 상황은 악순환을 거듭한다. 의견을 내는 사람이 없기 때문에 의견 내기가 어려워진다. 또한, 낮은 위치의 사람(저학년, 하급자, 경험이 적은 사람)과 높은 위치의 사람이 섞여 있는 경우, 낮은 위치의 사람은 무언의 압력을 느끼고 의견 개진을 어려워 한다. 보통 한 두 사람 말 많은(혹은 경험이 많은) 사람이 전체 토론을 주도하게 된다.
  • HowToStudyDesignPatterns . . . . 3 matches
         DPSC를 구입한 분들이 좀 있는 것으로 보아, DP를 공부하려는 움직임 같은 게 있지 않을까 하는 생각에 "조금 먼저 공부한 사람"으로서 몇 가지 조언을 드릴까 합니다. (DPSC 이야기가 안나왔으면 이런 글 쓰지 않았을텐데... 이것도 인연이라면 인연이네요)
         기본적으로는 제 교육철학과 언어교습론, 그리고 공부론에서 크게 벗어나지 않으므로 저번 영어(및 기타) 강의를 들으셨던 분들에겐 익숙한 이야기가 많을 겁니다.
         내가 여러분에게 "주석문을 가능하면 쓰지 않는 것이 더 좋다"라는 이야기를 했을 때 이 문장을 하나의 사실로 받아들이고 기억하면 그 시점 당장에는 학습이 일어나지 않는다고 봅니다. 대신 여러분이 차후에 여러가지 경험을 하면서도 이 화두를 놓치지 않고 있다가 어느 순간엔가, "아!!! 그래 주석문을 쓰지 않는게 좋겠구나!!"하고 자각하는 순간, 바로 그 시점에 학습이, 교육이 이뤄지는 것입니다. 이는 기본적으로 컨스트럭티비즘이라고 하는 삐아제와 비곳스키의 철학을 따르는 것이죠. 지식이란 외부에서 입력받는 것이 아니고, 그것에 대한 모델을 학습자 스스로가 내부에서 축조(construct)할 때 획득할 수 있는 것이라는 철학이죠.
  • MFCStudy_2002_2 . . . . 3 matches
          * [08/08] - 다음 주에 모이려고 했는데 8월 15일 광복절입니다. 저는 상관 없지만 불가능하신 분들은 미리 이야기를 해주세 요.
          특별한 이야기가 없으면 다음주 목요일에 모입시다.
          * MFC에 대한 간단한 이야기
  • MoreEffectiveC++/Basic . . . . 3 matches
          오해의 소지가 있도록 글을 적어 놨군요. in, out 접두어를 이용해서 reference로 넘길 인자들에서는 in에 한하여 reference, out은 pointer로 new, delete로 동적으로 관리하는것을 의도한 말이었습니다. 전에 프로젝트에 이런식의 프로그래밍을 적용 시켰는데, 함수 내부에서 포인터로 사용하는 것보다 in에 해당하는 객체 사용 코딩이 편하더군요. 그리고 말씀하신대로, MEC++ 전반에 지역객체로 생성한 Refernece문제에 관한 언급이 있는데, 이것의 관리가 C++의 가장 큰 벽으로 작용하는 것이 아닐까 생각이 됩니다. OOP 적이려면 반환을 객체로 해야 하는데, 이를 포인터로 넘기는 것은 원칙적으로 객체를 넘긴다고 볼수 없고, 해제 문제가 발생하며, reference로 넘기면 말씀하신데로, 해당 scope가 벗어나면 언어상의 lifetime이 끝난 것이므로 영역에 대한 메모리 접근을 OS에서 막을지도 모릅니다. 단, inline에 한하여는 이야기가 달라집니다. (inline의 코드 교체가 compiler에 의하여 결정되므로 이것도 역시 모호해 집니다.) 아예 COM에서는 OOP에서 벗어 나더라도, 범용적으로 쓰일수 있도록 C스펙의 함수와 같이 in, out 의 접두어와 해당 접두어는 pointer로 하는 규칙을 세워놓았지요. 이 설계가 C#에서 buil-in type의 scalar형에 해당하는 것까지 반영된 것이 인상적이 었습니다.(MS가 초기 .net세미나에서 이 때문에 String 연산 차이가 10~20배 정도 난다고 광고하고 다녔었는데, 지금 생각해 보면 다 부질없는 이야기 같습니다.) -상민
         두가지를 구체적으로 이야기 해보면, '''첫번째'''로 ''for'' 문시에서 할당되는 객체의 숫자를 기억하고 있어야 한다. 잃어버리면 차후 resouce leak이 발생 할것이다. '''두번째'''로는 pointer를 위한 공간 할당으로 실제 필요한 memory 용량보다 더 쓴다. [[BR]]
  • MoreEffectiveC++/Techniques2of3 . . . . 3 matches
         지금까지, widget, string, 값(value), 스마트 포인터(smart pointer), 참조 세기 기본 클래스(reference-counting base class)에 관해서 구체적인 부분을 다루어 왔다. 이 모든 것은 우리에게 참조 세기를 적용할수 있는 넓은 폭을 가져다 주었다. 이제 조금 일반적인 이야기로, 질문해 보자. 다시 말하자면, '''대체 언제 참조 세기의 기술을 적용 시켜야 할까?'''
         여기에서 data[3]은 Array1D를 이야기 하는 것이고, operator[]는 두번째 차원에 위치 (3,6)에 있는 float를 호출한다.
         const 버전의 operator[] 는 const proxy 객체를 반환해야 하는 것을 보자. CharProxy::operator=은 const 멤버 함수가 이니기 때문에 할당(assignment)의 목표가 되지 않는다. 그러므로, proxy는 const 버전의 operator[]나, lvalue로서의 문자열의 사용을 고려하지 않아도 된다. 간단히, const 버전의 operator[]에서도 정확히 돌아간다는 이야기이다.
  • ProjectSemiPhotoshop/Journey . . . . 3 matches
          * 한일 : 메타포 결정, 일요일 모임 결정, 전체적인 이야기 진행
          * 내용 : eXtreme Programming을 실전 경험에서 응용해 보는 것이 어떨가 싶다. : 이 문제에 관해서는 수요일에 파일 구조 시간에 만나서 이야기 하도록 하자. 내 기본 생각은 Xp Pratice 들 중 골라서 적용하기에 힘들어서 못할것으로 생각하는데, 뭐, 만나서 이야기 하면 타결점을 찾겠지. ExtremeBear 도 이 숙제 때문에 중단 상태인데 --["상민"]
  • ProjectZephyrus/Thread . . . . 3 matches
         Zephyrus Project 진행중의 이야기들. Thread - Document BottomUp 을 해도 좋겠고요.
         Database 관련 부분 아니라 팀 프로젝트시 고려해야 할 사항은 꽤 됩니다. SuccessfulProject 를 위해서 고려해야 할 사항은 어떤게 있을까요? 자세한 내용은 차후 정리해서 쓰기로 하고, 하나 이야기 하고 싶은건 최대한 '''중복'''을 피하도록 하세요. 특히나, 한참 대화를 하지 않고 있다보면 같은 일을 하는 utility성 클래스들을 모두가 하나씩 지니고 있을겁니다.
         가장 이상적인 상태는 예전 창준선배님이 세미나에서 이야기 했었던, '이러 이러한 라이브러리는 여기 있지 않을까 해서 봤더니 바로 그 자리에 있더라.' 하는 상태입니다. 그러면 최악은? '이러 이러한 라이브러리가 필요한데? 음.. 이쁘게 잘 만들어놓기는 귀찮고 에라 다음에 정리하지 뭐' 그리고는 해당 method들을 copy & paste. '''공통 모듈'''을 한곳에서 다루도록 하세요. 공통 모듈은 꽤 많습니다. logging, configuration, resource managing ,..
  • ProjectZephyrus/일정 . . . . 3 matches
          팀의 관리자였던, 류상민과 강석천은 진행시 전체적인 문제점과 개선 방향을 이야기 한다.
          - 프로젝트에서의 자신의 역할, 느낀점, 잘못된점, 개선 방향 을 이야기 한다.
          - 개인이 생각한 프로그래밍, 코딩 지향점에 관해서 이야기 한다.
  • Refactoring/BuildingTestCode . . . . 3 matches
         프로그래머들이 시간을 쓰는 것을 가만히 살펴보면, 실제 코드를 쓰는 시간은 작은 부분이고 대부분의 시간을 디버깅에 소비한다. 그리고 버그를 찾는 데 많은 시간을 보내고 수정하는 것은 금방이다. 모든 프로그래머들은 버그를 찾느냐고 밤새었던 이야기들을 하나 둘 이상은 가지고 있을 것이다. ^^; 게다가 버그 하나를 잡아도 여전히 다른 곳에서 버그가 생길 가능성이 있다. 이렇게 되면 버그를 잡는데 많은 시간을 소비한다.
         나로하여금 self-testing code로의 길을 시작하게 한 계기는 OOPSLA '92의 한 이야기부터였다. 그때 누군가 (아마도 Dave Thomas)"클래스는 자기 자신의 테스트코드를 가지고 있어야 한다" 라는 말을 했다. 이 말은 테스트를 구성하기 위한 좋은 방법으로 여겨졌다. 나는 모든 클래스에 클래스 스스로를 테스트하는 메소드들 (''test''라 한다.)들을 가지도록 만들었다.
         이정도에서 이야기는 충분하다 본다. 비록 내가 self-testing code를 작성하는 것이 모두에게 이익이 된다고 생각하더라도, 그것은 이 책의 핵심이 아니다. 이 책은 Refactoring에 관한 것이다. Refactoring은 test를 요구한다. 만일 Refactoring 하기 원한다면, test code를 작성해야 한다.
  • SeminarHowToProgramItAfterwords . . . . 3 matches
          ''그래서 PP나 XP의 과정을 Jazz에 비유하곤 합니다. 그리고 한번 유의어사전을 프로그래밍시 일주일간만 사용해 보세요. 그리고 거기서 무엇을 더 배웠는지 이야기해보면 참 좋겠네요. --김창준''
          * 아까 발표때에도 이야기했지만, Code Review 를 위한 reverse-TDD (정도로 해둘까요? 이것도 관련 문서가 있을텐데. ) 를 해보는 것도 좋을 것 같네요. 코드 분석을 위한 test-code 작성이요. 즉, 이미 만들어져있는 코드를 테스트 코드라고 상정하고, 자신이 제대로 이해했는가에 대한 검증과정을 Test-Code 로 만드는 것이죠. 시간 있었으면 오늘 마저 시도해봤을텐데, 시간에 마음 쫓긴게 아쉽네요.
          * ["Refactoring"] 책에서는 ''Refactor As You Do Code Review'' 에 Code Review 를 위한 Refactoring을 이야기 하는데, Refactoring 을 위해서는 기본적으로 Test Code 가 필요하다고 할때 여기에 Test Code를 붙일테니까 상통하는 면이 있긴 하겠군요.
  • SharedSourceProgram . . . . 3 matches
         빠른 시일안의 대답이 필요하므로 많은 학우들의 많은 이야기가 있기를 바랍니다.
         아이디어가 필요하면 사람들이 활발하게 논의하는 kldp 같은곳에 이야기를 꺼내봐도 좋을것 같습니다. --sun
         이야기가 나온지 어느정도 지났는데, 어떻게 하기로 했나요?--[Leonardong]
  • UnixSocketProgrammingAndWindowsImplementation . . . . 3 matches
          ※ connect와 server 함수중 어떠한 함수가 닮았는지 이야기 해보자.
          ※ 이를 이야기 해보고 client의 프로그램의 네트워크 정보(struct sockaddr_in)에는 무엇이 들어가야하는지 이야기해보자.
  • Z&D토론/통합반대의견 . . . . 3 matches
         지금까지 주시만하고 아무말도 안했던 이유는 아래에 이미 이야기한적이
         한정되는 이야기는 아니다.
         누가 주체인가. 누가 결정권자인가에 대해 이야기가 있다. 과연 누가 주체인가?
  • ZeroPage_200_OK . . . . 3 matches
          * 이번 주제는 형진이형한테 여러번 들었던 내용이었네요. 확실히 여러번 들으니까 무슨 이야기를 하는지 조금 더 빠르게 이해할 수 있었던 것 같습니다. 그리고 지난번 들을 때에는 궁금한게 생각 안 났었는데 이번엔 궁금한게 생기더군요. 뭐지 -ㅅ-;; ㅋㅋ 다만 다음주에 할아버지 팔순이라 참여를 못 하게 되어서 좀 아쉬울 뿐.. -_-a 그리고 공모전과 관련해서 끝나고 이런 저런 이야기가 많이 나왔었는데, 잘 진행되어 우리 잘 하고 있어요~ 라는 모습을 보여줬으면 하네요 - [권순의]
          * 자바스크립트에서 자주 this 얘기가 나오던데, 이번에 이야기를 들을 수 있어서 좋았습니다. 개인적인 느낌을 말하자면 함수가 데이터로 취급되는데 함수 내부에서 함수를 호출한 객체(execution context)의 정보를 사용하기 위해서 this를 사용한다는 느낌이는데 맞는지 모르겠군요. p.print를 넘기는 것도 실제로 class p에 있는 함수를 넘기는 게 아니라 p.print에 바인딩 된 어떤 함수를 넘기는 것이니까 내부의 this가 기존 OOP와 같이 해당 class의 인스턴스는 될 수 없겠죠. 그리고 제일 마음에 들었던 것은 역시 예전에 했던 스터디에서 다뤘던 자바스크립트의 네 가지 특징에 대해서 들을 수 있었다는 점이었습니다. 사실 예전 스터디 떄 무척 듣고 싶었는데 개인적인 사정으로 참가를 할 수 없어서 꽤 아쉬웠던 터라 ;;; 마지막에는 개인적인 사정으로 시간이 안 맞아서 좀 급하게 나갔는데, 그래도 최대한 들을 수 있는 데까지 듣기를 잘 한 것 같은 느낌이 들었습니다. - [서민관]
  • 가독성 . . . . 3 matches
         위에서 이야기한 것 중 터미널 화면에서의 작업시 세로라인의 범위가 좁은 경우 { } 가 가독성을 해칠수 있다는 의견이 있습니다. 재미있는 의견 같네요.
         전에 여러 회사의 팀들 분들과 이야기를 하면 사람들마다 얼마나 취향차들이 다른가에 대해서 느끼는데, 한편으로는 그냥 개인의 취향차로만 보기에는 그 분들의 작업 환경에 따라 차이가 있는 듯 합니다. 일례로, ["Refactoring"] 개념이 개발자들에게 퍼진 이후 메소드는 가능한 한 짧고 간결하며 한가지 기능만을 하는게 가독성과 모듈디자인상 좋다고 이야기합니다. 근데, 리눅스나 VI 에서 작업하시는 분들은 '너무 메소드 길이가 짧아도 안좋다.' 라던지 '리눅스의 xx 코드 본 적 있냐? 한페이지에 주욱 나오는게 정말 읽기가 좋다.' 'OO 디자인이 좋다고 하는데, 코드 분석하려면 이 화일 저 화일 돌아다니고 메소드들을 이리저리 돌아다녀야 하고 별로 안좋은거 같다' 라고 말씀하시는 분들도 있습니다.
  • 골콘다 . . . . 3 matches
          * 책을 읽으면서 '이게 과연 1920년대의 이야기일까?' 하는 질문을 하게 하는 소설같은 역사이야기. 특히, 최근 미국의 분식회계 사태를 보며 신문에서 '브루투스, 너마저...' (책에서 똑같은 말을 한다;) 를 이야기하는것을 보면. 달라진 점이라면 액수가 커졌다 정도? (책에 나오는 모건 은행의 중개인인 리차드 위트니는 추후 자신의 경제파탄을 무마하려고 거의 300만달러에 달하는 빚을 진다. 대출을 받기 위해 고객의 유가증권들을 함부로 담보로 맡기는 짓도 서슴없이 했다고 한다. 그게 1920년대란다; 결국은 이중장부와 불투명한 경영, 하버드-월가 또는 정계의 연줄을 가진 엘리트들의 특이한 도덕(?)의식의 결과.)
  • 대학원준비에대한조언 . . . . 3 matches
         여러명이 모여서 스터디를 한 지도 삼 주가 다 되어간다. 같이 준비하면서 때로는 너무 사소한 것에 매달리는 것이 아닌가 싶을 정도로 한 부분에서 넘어가지 못하는 경우가 있다. 한참을 이야기해서 결론을 내보니 이미 말하던 도중에 나왔던 이야기였거나 책을 보면 알 수 있는 내용인 경우도 있다. 하지만 그렇게 해서도 결론이 나지 않는 문제들이 있었고 [대학원준비06] 팀은 교수님께 찾아가서 질문을 했다.
         질문에 대한 답도 얻었지만 [대학원준비에대한조언]을 얻은 것이 더 큰 성과였다고 생각한다. [열린질문]을 던지면서 스스로 고민하는 시간이 중요하다는 이야기를 많이 하셨다. [대학원준비06] 팀이 과목 요약을 하고 난 다음에는 고민하는 시간을 가졌으면 좋겠다.
  • 데블스캠프2011/첫째날/후기 . . . . 3 matches
          * 형진이형의 여러 이야기를 들으면서 많이 찔리는 부분도 있고, 앞으로의 길에 대하여 다시 한번 생각하게 된 계기가 되었던 것 같습니다. 확실히 형진이형은 걸어다니는 백과사전이네요. ㅎㅎㅎ 개발자로서의 많은 부분 들을 예전에 읽었던 책에서도 그렇고 많이 연관이 되어서 새록새록했습니다.
          * 형진이 형의 주제미정의 이야기 였습니다. 개발자로서 살아갈 때에 생각해봐야 할 부분들을 집어주셔서 그에대한 고민을 잠시나마 할 수 있어서 좋았습니다. 이러한 부분은 나중에 제가 개발자로 있을때에 다시 한번 생각할 문제 이겠지요. 또 개발자를 판단하기 위한 단 한가지 질문에서 다른 사람들이 생각하는 질문들과 그에 대한 다양한 답변을 들을수 있어서 좋았습니다.
          * 개발자는 무엇을 먹고 사는가하는 철학에세이세미나. 중간에 계절을 듣고 오니 정체된 개발자 이야기를 하던 중이었다. 가운데 부분이 궁금하다.
  • 데블스캠프2012 . . . . 3 matches
          || 1 |||| [:데블스캠프2012/첫째날/배웠는데도모르는C 배웠는데도 모르는 C] |||| 웹 서비스구축 전반에 관한 이야기 |||| 점심? |||| |||| [http://zeropage.org/seminar/62072 재귀함수를 이용한 문제 해결] |||| [http://zeropage.org/seminar/62080 C로배우는 C++의원리] || 8 ||
          || 2 |||| 배웠는데도 모르는 C |||| 웹 서비스구축 전반에 관한 이야기 |||| [http://zeropage.org/seminar/62041 소켓, 웹, OpenAPI] |||| |||| 재귀함수를 이용한 문제 해결 |||| C로배우는 C++의원리 || 9 ||
         || 웹 서비스 구축 전반에 관한 이야기 || [유상민](9기) ||
  • 데블스캠프2012/다섯째날/후기 . . . . 3 matches
          * [권순의] - OMS에서도 관련된 주제로 이야기 하고 이번 시간에도 관련 주제로 이런 저런 이야기를 들었네요. Winapi를 가지고 하는거라 뭐랄까.. 이거 뭔가 너무 날거인거라 ㅋㅋ 거기다 소스도 참 ㅋㅋㅋㅋ 희성이도 인터넷에 돌아다니는 것도 이것과 비슷하다고 하는데 ㅋㅋ 뭐.. 비트맵이 예전엔 사양이 안 좋은 상황에서 쓰이다 보니 그런거니까 라고 ㅎㅎ.. 재미있었습니다.
          * [서민관] - 앞으로 데블스는 낮에 했으면 좋겠습니다. ㅠㅠ 왜 그렇게 졸렸을까요. 아마 전날 캡실에서 잔 게 역시 좋지 않았던 것 같은데... 더군다나 중요한 부분 이야기들을 다 조느라 못 들은 것 같아서 가슴이 아팠습니다. ㅠㅠ 근데 검색엔진 구현 때 선형대수학 얘기는 정말 할 말이 없군요. 역시 이것저것 전부 다 공부를 해야 하나.
  • 부드러운위키만들기 . . . . 3 matches
          제친구가 처음으로 위키를 접하게 되었을때 첫 느낌으로 딱딱하다는 느낌을 받았다고 하더군요. 어떤사람들은 이곳 위키에서 사람들이 이야기 하는것을 보면 무서워 보인다는 이야기도 하고요. 문제는 이런 사람들이 대부분의 사람들이 비슷하게 느낀다는 것입니다. 대부분의 사람들이 위키에 적응하지 못하는 이유도 이런게 아닐까요?? 좀더 부드럽고 사용자에게 쉽게 다가갈 수 있는 위키의 방향은 없건가요? - [이승한]
          [이승한]은 4-5명이 한개의 페이지를 만들어가는 방식을 생각했었습니다. 짝위키라 다음 [위키설명회] 회의에서 구체적으로 이야기 해 보고 싶네요~^^
  • 새싹교실/2012/앞부분만본반 . . . . 3 matches
         (exactly one solution 을 가진다는 이야기 -> Only가 꼭 들어가야 함 )
         1. C언어의 개론적인 이야기
          (exactly one solution 을 가진다는 이야기 -> Only가 꼭 들어가야 함 )
  • 서버재조립토론 . . . . 3 matches
         [정모]때 서버 재 조립에 대한 이야기가 나왔다는 이야기를 회장님을 통해 들었습니다. 일단 제가 회의에 참석하지 못하고 회의록이 올라온 것도 아니므로 어떻게 해서 서버 재조립 이야기가 나왔는지 알고 싶습니다. 일단 제 생각은 굉장히 부정적인데요. 서버가 하는 일이 거의 웹서버 내지는 소스 리파지터리로 사용되고, 대규모 소스를 컴파일한다거나 덩치가 큰 프로그램이 돌아가는것도 아니기 때문입니다. 게다가 동시접속 사용자수로 많지 않은걸로 알고있는데요. (물론 이런것들은 이제부터 하기 위해 하나 새로 맞춘다!! 면 할말 없지만..) 이 상황에서 굳이 새로 서버를 맞추는게 필요할지... [임인택]
  • 시간관리인생관리/요약 . . . . 3 matches
          * 어떤 요구에도 처음에는 본능적으로 'No'라고 이야기 하라.
          * 일을 시작하기 전에 자신의 의도를 이야기 해라.
          * 당신이 무엇을 할 것인지 자신에게 이야기 하라. '''나는 지금 !을 하려 한다.'''
  • 오페라의유령 . . . . 3 matches
         만일 이 주제로 파트리크쥐스킨트가 썼다면 아마 후각에의 집착이였던 '향수' 에 이은 청각에의 집착과 같은 이야기가 되지 않았을까 하는 상상.
          * EBS 에선가 Joseph and the Amazing Technicolor Dreamcoat를 방영해줬던 기억이 난다. 성경에서의 요셉이야기를 이렇게 표현할 수 있을까; 형 왈 '아마 성경을 이렇게 가르친다면 교회에서 조는 사람들 없을꺼야;' 어떻게 보면 '아아 꿈많고 성공한 사람. 우리도 요셉처럼 성공하려면 꿈을 가져야해;' 이런식이였지만, 아주 신선했던 기억이 난다.
          * 소설에서의 Angle of the music 은 Phantom 을 이야기하는것 같은데, 왜 Webber 의 노래에선 크리스틴을 지칭할까.
  • 위키설명회 . . . . 3 matches
          * TopDown BottomUp 두가지 방법으로 페이지를 만들어 나가면서 각각의 의의와 프로그래밍, 사고 방식의 상관관계를 이야기 해 본다.
          * Rename, [문서구조조정]을 통해서 [Refactoring]을 경험하고, 이것이 프로그래밍의 영역에서 어떠한 관점을 가지고 있는지 이야기 해 본다.
          * 위키의 자유와 방임에 대한 문제에 대하여 토의해 본다. (각 이야기바다 경험자의 사례들이 나올 수 있다.)
  • 위키설명회2005/PPT준비 . . . . 3 matches
         ZeroPage에서는 누구나 심지어 ZP회원이 아니더라도 컴퓨터에 관한 무었이든 이야기 할 수 있습니다.
         8. 나를 만든 책장 (김창준 선배님이 제안하셨고요. 저번 회의에서 연례행사로 발전시키자는 이야기도 있었습니다.)
         작년에 개정한 회칙에 쓰여있는 이야기 인데. 사실 누구나 하고싶은 프로젝트가 있다면 누구나 참여 가능합니다.
  • 정모 . . . . 3 matches
          * 그외에도 많은 부분을 차지 했던 부분이 자신이 궁금한 점을 이야기 하고 많은 사람에게 답을 구해가는 시간.
          * 진행중인 스터디, 프로젝트 이야기
         [정모] 라는 이름이긴 하지만, 그리 딱딱한 모임이진 않길 바란다. 지금의 정모는 너무 '딱딱' 하다라고 생각. 이는 '세미나실'이란 장소가 주는 NoSmok:어포던스 일 가능성도. (이 단어 요새 잘 써먹는군; 근데 정말 일종의 '행위유발성'의 영향을 받는게 아닌가 하는 생각이 들어서. 세미나실의 특징상 가운데 발표자가 있어야 하는식이고, 개개인별로 비격식적인 이야기를 하기 어렵다. 오른쪽의 한줄짜리 공간은 그 사람들만을 지역화 시킨다. 책상 배치상 안쪽 사람들이 밖으로 나가기 어렵다. 뒤에 앉은 사람들을 쳐다보기 어렵다. 창섭이 말투 관계상 낮게 깔리는게 사람들로 하야금 무게감을 느끼게 한다; 등등) --석천
  • 정모/2002.7.11 . . . . 3 matches
          이선우가 알고 있기로 현재 zeropage.org 도메인은 ["구근"]이 가지고 있고, 도메인 이용료 또한 직접 내고 있는것으로 알고 있습니다. (이 이야기가 맞다면) 제로페이지는 개인에게 비용을 부담시키는 현재의 상황을 해결해주어야 합니다. 그리고, 도메인 또한 단체가 소유할 수 있는지는 모르겠군요(아는분?). 소유할 수 있다면, 차후 관리는 제로페이지에서 직접 하는게 좋지 않을까요?
          2. 신입회원들에게 무엇을 공부할것이며, 개인적으로 공부할 것과 팀으로 공부할 것에 대한 성찰(어느정도 되었다고 생각했는데, 말로 꺼내어보려고 연습장에 정리하려니 계속 정리가 안되었다.), 기존 ["데블스캠프2002"] 와의 연장선을 모색할 방법 등에 대해서 이야기해보려는 시도(비록 ["데블스캠프2002"] 의 마지막날이 3명밖에 오지 않았더라도) 기존회원들의 책임이며, 소위 '어느정도 공부했다' 라는 사람들이 전달해줘야 할 지식이였으리란 생각을 해본다. (아직까지나마 한배를 타고 있다면) 이 또한 회의전 미리 조직화해야 하건만, 너무 늦어버렸군.
          * 중간에 급한일로 회의중에 빠지시는 분들은 다른 사람들을 위해서라도 다른 사람들에게 사정을 이야기해주시기 바랍니다.
  • 정모/2003.3.5 . . . . 3 matches
         제로페이지 1년 계획과 홍보, 그리고 신입생 모집에 관한 이야기가 주를 이룰꺼 같습니다.
          * 작년보다 많은 신입생 대상 세미나와 학회 소개가 있을 예정입니다. 그것을 열면서 계속 제로페이지 홍보도 역시 같이 할꺼구요 그 때마다 준회원 이야기 등을 할것입니다. 이렇게 되면 아마도 일정 기간 모집은 필요치 않을것으로 생각됩니다. --상욱(["whiteblue"])
          * 여러 선배님들과 이야기를 해 봤는데요 페이지 디자인을 싹 바꾸어보려고 합니다. 페이지 디자인이 좀 안좋다라는(-_-; ) 의견이 많았기 때문에 해 보기로 했습니다. 게시판을 새로 만든다 등 이런 것들은 차근차근 하기로 했구요 일단은 한번 다 바꾸어보는데 의미를 두기로 했습니다. 이무리 학습을 목표로 한 페이지라도 디자인이 깔끔하고 좋으면 훨씬 좋지 않을까요? -- 상욱(["whiteblue"])
  • 정모/2004.12.20 . . . . 3 matches
          * 제로페이지의 방학기간중 활동방향을 이야기함.
         회의에서는 겨울방학에 진행할 프로젝트에대한 대략적인 이야기를 많이 했고 후에 제로페이지 서버에 대한이야기도 있었습니다.
  • 정모/2005.9.5 . . . . 3 matches
          * 방학이야기
          * 저고학번이 한팀이 됨. 학생회 점검표를 활용한다. 매달 조를 바꾼다. 담당제. 정도의 이야기
          * 어떤이야기인지;; 정리가 여전히 잘 안되네요;; 정리좀 해주세요;;
  • 정모/2007.1.29 . . . . 3 matches
          예) 여러명이 한권의 책에서 각각 자신의 부분을 맡아서 읽고 다른사람들에게 내용을 이야기 해준다.
          4. 기타를 치면서 n:1로 책을 나눠서 서로 이야기 해준다.~~
          장점 : 이야기를 듣다보면 집중력이 좋아진다
  • 정모/2011.4.11 . . . . 3 matches
          * 지난주엔 판타지 배경이 나오는 책을 읽고 이야기했다. 판타지 요소는 많아도 판타지 배경은 찾기가 힘들었다.
          * 영화에 대해서도 이야기했다.
          * 악.. 후기를 썼다고 기억하고 있었는데 안썼네요ㅠㅠ.... 항상 새로운 프로그램을 준비하는 회장님께 박수를 보냅니다. 진실, 거짓은 전에도 해봤지만 자기를 소개하는 IceBreaking도 즐거웠습니다. 의외의 사실과 거짓은 항상 나오는 것 같습니다. 스피드 퀴즈도 즐거웠습니다. 재학생들이 그간의 활동을 회고하고 11학번 학우들이 새로운 키워드를 알게된 좋은 계기였다고 생각합니다. 순의의 OMS도 즐겁게 봤습니다. 자신이 이야기하고자 하는 내용을 좀 더 자신 있게 표현하지 못하고 약간 쑥스러워(?) 하는 면도 보였지만 동영상도 그렇고 많은 준비를 했다고 느꼈습니다. 다음 OMS에 대한 부담이 큽니다=_=;; - [Enoch]
  • 정모/2012.3.12 . . . . 3 matches
          * 전시회 홍보, 동아리 방 설명에 이어서 OMS가 상당히 인상 깊었던 정모였습니다. 제목만 보고도 그 주제를 고르신 이유를 바로 알았습니다. 전체적으로 Type, Type Safety, Java Generics에 대해서 상당히 깊이 다루지 않았나 싶네요. 사실 제네릭스 모양이 C++의 템플릿과 비슷하게 생겨서 같은 것이라고 생각하고 있었는데 이건 확실히 '만들어진 이유가 다르다'고 할 만 하군요. 그리고 마지막에 이야기했던 Type Erasure는 제네릭스를 구현할 때 JVM 레벨에서 구현하지 않고 컴파일러 부분에서 처리를 하도록 했기 때문에 타입이 지워지는 거라는 얘기를 들었는데 맞는지 모르겠군요. 이거 때문에 제네릭스 마음에 안 들어하는 사람들도 있는 모양이던데. 중간에 이 부분에 대한 개선이 이루어지고 있다는 말씀을 잠깐 하셨는데 컴파일 이후에도 타입 정보가 사라지지 않도록 스펙을 수정하고 있는 건가요? 좀 궁금하군요. 여담이지만 이번에 꽤 인상깊게 들었던 부분은 예상외로 Data Type에 대한 부분이었습니다. 이걸 제가 1학년 여름방학 때 C++ 스터디를 한다고 수경 선배한테 들은 기억이 지금도 나는데, 그 때는 Type이 가능한 연산을 정의한다는 말이 무슨 뜻인지 이해를 못 했었죠 -_-;;; 이 부분은 아마 새내기들을 대상으로 새싹을 할 때 말해줘야 할 필요가 있지 않을까 싶습니다. 아마 당장은 이해하지 못 하겠지만. 후후 - [서민관]
          * Type erasure에 대해서는 마음에 안 들어한다기보다는 어려워한다가 더 적합해보이네요. 하지만 Type erasure가 개선될 것이라는 것은 제가 언급하지 않은 내용입니다. 다만 Java Generics에 관련된 개선이 있다는 이야기는 했지요. - [Kesarr]
          * Type safety를 설명하기 위해 Data type 이야기에서 시작했습니다. Data type에 대한 나름의 정의는 멘토링을 통해 듣고 새싹에서 알차게 우려먹은 내용이었어요. 아마 많은 새싹 교실 선생님들께서 첫 주에 변수와 자료형에 대해 수업을 진행하지 않을까 생각하는데 여러분도 알차게 써먹으시길ㅋㅋㅋ
  • 정모/2012.5.21 . . . . 3 matches
         선후배들이 모여서 다양한 이야기를 하거나..
          오셔서 후배들을 위해 많은 이야기 부탁드리겠습니다. 혹시 세미나를 해주실 수 있다면 편한시간에 오셔서 부탁드리겠습니다.
         어떤 모임에서 의도하지 않게 Speed geeking 의 일부 방식으로 이야기를 하게되었는데,
  • 정모/2013.1.29 . . . . 3 matches
         === 그 밖에 나온 이야기 ===
          * c++ 11 사주세요. 라는 이야기. ->가격은 28.8만원 -> 회계상황보고 결정.
          * 작은 자바 이야기 - study 마침.
  • 정모/2013.7.15 . . . . 3 matches
          * 스터디 지원과 관련된 이야기를 정리했습니다.
          * 스터디 구성원이 참석하지 않아 이야기를 못 들었습니다.
          * 게임의 기획, 홍보, 재미 요소 등 게임 전반 이야기를 진행
  • 지금그때2003/토론20030310 . . . . 3 matches
         == 나온 이야기들 ==
          * 꼭 '대학선배' 가 아닌 '인생선배'로서 이야기할 수 있는 자유로운 이야기들. 간단하면서 실용적인 질문들 등등 자유.
  • 지금그때2004/여섯색깔모자20040331 . . . . 3 matches
         녹색 보충 : 위에서 99이하를 4명으로 말한것은 졸업선배의 수를 포함하며, 확실히 올 수 있는 사람 기준으로 4명이라 이야기했다. 실제로 오기 원하는 수치는 그 2배~3배이다.
         녹색 & 검정 : 어디까지나 예상인원이므로, 그냥 이정도 선에서 이야기를 마쳐도 좋을것 같다. 홍보이후 재측정한뒤 상황을 보는것이 좋겠다.
         검정 : 이번에는 03이 맡았으면 한다. 그렇지 않으면 매년 의존하게 된다. 내년에도 똑같은 이야기가 성립이 되어버리기 때문이다. 이번 행사 이후에도 지속적으로 이어지기 위해서는 03이 직접 경험해보아야 한다.
  • 지금그때2004/회고 . . . . 3 matches
          * JStorm 이나 Netory 의 경우 해당 소속의 한명에게 이야기하는 식으로 하는 소극적인 전달이 아닌, 1주일전 해당 학회 게시판에 공지를 적고 오실분들이 어떻게 연락을 해야 하는지, 학회 소속원으로의 연락은 어떻게 해야 하는지에 대한 명시적인 피드백을 받아야겠습니다. 그리고 최소한 해당 학회 소속원과 2회 이상의 전화연락이 필요하다 봅니다.
          * 행사 진행 중간에 조언에 따라 책상을 1개로 줄인 것이 있었는데 2개짜리 책상에서도 무리 없이 이야기를 하였던 듯 합니다. --[Leonardong]
          * 적는 사람 입장에서는 2개 짜리 책상이 좋았습니다. 그러나 관찰 해보면, 책상이 작은 쪽이 좀더 가까이 바라보고 이야기하는 느낌을 받았습니다. 적절히 섞여 있는 편이 좋은것 같습니다.--NeoCoin
  • 프로그래밍잔치/첫째날 . . . . 3 matches
          * ZeroWiki 의 FeedBack 에 관하여 이야기 해보자.
          * 위키의 장점과, 써야만 하는 이유에 대하여 이야기 해 보자.
          * 언어를 이용하면서 중간중간 해당언어의 특징, 개발환경 등에 대해 이야기 나누기.
  • 현재 위키에 어떤 습관이 생기고 있는걸까? . . . . 3 matches
          * 그것이 왜? 편한 길인가 앞으로도 편할수 있는 길인가? 나쁜점은 왜 나쁜가? 하는 것을 이야기 하자는 것이지요. 저 이야기에는 분명 많은 부분이 생략되었을 겁니다. 이 길을 내도 되는건가? 왜 사람들이 많이 다닐까? 하는 고민들이요. OneWiki 에 길을 보면서 생각해 BoA요. --NeoCoin
         Delete Me) 공원 설계사 이야기를 어느 책에서 본 것 같은데 당췌 생각이 나질 않는군요. 좀 알려주세요. --[구근]
  • 후각발달특별세미나 . . . . 3 matches
         === 이야기 ===
          사실 이 질문은 제가 받았던 질문인데, 질문 받았던 당시에 별 생각없이 '''메모리를 많이 사용한다는 단점이 있더라도 잃는 것(단점)보다 얻는 것(장점)이 더 많기 때문에 상관없다'''고 얼버무렸습니다. 그렇게 틀린 대답은 아니였지만 많이 부족한 대답이었습니다. 그래서 재동형하고 이야기도 해보고 저도 나름대로 생각해서 답을 내어보았습니다.
          메모리를 많이 사용한다는 우려의 원인은 많은 변수들에 있습니다. 전달인자를 받거나 값을 리턴할 때, 각각 상응되는 변수가 필요하기 때문이죠. 하지만 변수는 그 변수가 선언된 함수내에서만 효력을 발휘하고 함수가 종료되는 순간 사라집니다(메모리해제). 그러므로 모듈화된(쉽게 이야기해서 함수로 나뉜)프로그램에서는 함수내의 많은 변수들이 메모리를 많이 차지하더라도 그 함수가 끝나면 그 메모리는 해제되어 사용가능해집니다. 그리고 전역변수나 메인함수내의 변수만을 사용하는 프로그램은 프로그램이 끝날 때까지(메인함수가 종료될 때까지) 메모리를 잡아두므로 한번 할당된 메모리는 사용불가능합니다.
  • 02_Archi . . . . 2 matches
         기초적인 컴퓨터 구성에 관해 이야기합시다.
         === 5.그밖의 여러가지 이야기들 ===
  • 2011년독서모임/주제 . . . . 2 matches
         ||자신의 취미가 담긴 책 읽기||Legend, 고구려, 수집이야기||
         ||시험에 관한 이야기(7막 7장같이 노하우 같은건 제외)|| ||
  • ACM_ICPC/2011년스터디 . . . . 2 matches
          * 전날 미리 이야기 하면 지각비 면제
          * 각자 풀어온 문제 설명하고 풀이 방식 이야기 하기
  • AcceleratedC++/Chapter4 . . . . 2 matches
          * 분리 컴파일이랑 헤더 파일 이야기 나온다. 그냥 넘어가자.
          * 두번 이상 포함되는 것을 방지 하기 위해, #ifndef, #define, #endif 이런거 해주자. 그러면서 전처리기 이야기가 나온다.
  • Adapter . . . . 2 matches
         이 다이어 그램은 단순화 시킨것이다.;그것은 개념적으로 Pluggable Adpter의 수행 방식을 묘사한다.그러나, Adaptee에게 보내지는 메세지는 상징적으로 표현되는 메세지든, 우회해서 가는 메세지든 이런것들을 허가하는 perform:을 이용하여 실제로 사용된다.|Pluggable Adpater는 Symbol로서 메세지 수집자를 가질수 있고, 그것의 Adaptee에서 만약 그것이 평범한 메세지라면 수집자인 perform에게 어떠한 시간에도 이야기 할수 있다.|예를 들어서 selector 가 Symbol #socialSecurity를 참조할때 전달되는 메세지인 'anObject socialSecurity'는 'anObject perform: selector' 과 동일하다. |이것은 Pluggable Adapter나 Message-Based Pluggable Adapter에서 메세지-전달(message-forwading) 구현되는 키이다.| Adapter의 client는 Pluggable Adapter에게 메세지 수집자의 value와 value: 간에 통신을 하는걸 알린다,그리고 Adapter는 이런 내부적 수집자를 보관한다.|우리의 예제에서 이것은 client가 'Symbol #socialSecurity와 value 그리고 '#socialSecurity:'와 'value:' 이렇게 관계 지어진 Adapter와 이야기 한는걸 의미한다.|양쪽중 아무 메세지나 도착할때 Adapter는 관련있는 메세지 선택자를 그것의 'perform:'.을 사용하는 중인 Adaptee 에게 보낸다.|우리는 Sample Code부분에서 그것의 정확한 수행 방법을 볼것이다.
  • Android/WallpaperChanger . . . . 2 matches
          * 커니의 안드로이드 이야기 : http://androidhuman.tistory.com
         내부 클래스 코드는 외부 클래스에 있는 "mValue" 필드에 접근하거나 "doStuff" 메소드를 부르기 위해 이 정적 메소드를 부릅니다. 이것은 이 코드가 결국은 직접적인 방법 대신 접근자 메소드를 통해 멤버 필드에 접근하고 있다는 것을 뜻합니다. 이전에 우리는 어째서 접근자가 직접적인 필드 접근보다 느린지에 대해 이야기 했었는데, 이 문제로서 "보이지 않는" 성능 타격 측면에서 특정 언어의 어법이 야기하게 되는 문제에 대한 예제가 될 수 있겠습니다.
  • AsemblC++ . . . . 2 matches
         그렇다면 [i++VS++i]에서 최적화된 i++ 어셈블 코드에 관한 이야기, 연산자 오버로딩에 있어서 후치연산자++ 의 용도에 관한 이야기들은 어떻게 해서 나오게 된것인지 궁금합니다.
  • CanvasBreaker . . . . 2 matches
          첫 회의를 하였다. 간단하게 팀 이름과 관련된 이야기를 하였고 앞으로의 일정에 대해서 이야기 하였다.
  • CauGlobal/Episode . . . . 2 matches
         2001년 유럽여행을 갔을때의 일입니다. 프랑크푸르트의 한 유스호스텔에서 쉬고 있던 중, 같은 방을 쓰던 일본인 여행객과 이야기를 하게 ㅤㄷㅚㅆ습니다. 이런 저런 이야기를 하다가, 무슨의도(?)에서였는지는 모르지만, 자신이 여기올때 싼(!) 대한항공 타고 왔다고 말하면서, 우리는 어떤걸 타고 왔냐고 물어보더군요.
  • CreativeClub . . . . 2 matches
          * 6개의 키워드를 보고 각각에 대해서 혹은 조합하여 생각난 것에 대해 자유롭게 이야기한다.
          * 소프트웨어 개발에 대해서만 이야기 하는 것은 아님. 자유롭게.
  • DelegationPattern . . . . 2 matches
         전에 SE 수업중에 컴포넌트모델의 필요성을 이야기하던중 '상속으로의 재사용이 어렵기 때문에' 이야기를 하셨는데, 왜 대안 중 하나로서의 [Delegation] 에 대한 언급이 전혀 없으셨는지 모르겠다. Delegation 만 잘 이해해도 준 컴포넌트 스타일의 모듈화 프로그래밍을 잘 진행할 수 있고, 사람들 간의 작업분담도 잘 이끌어 낼 수 있을건데.. --[1002]
  • EffectiveC++ . . . . 2 matches
          * 누구나 나름대로의 철학을 가져야 한다. 어떤 이는 불간섭주의 경제학을 믿고 어떤 이는 윤회설을 믿는다. 또 어떤 이는 COBOL이 진짜 프로그래밍 언어라고 믿는다. C++도 나름의 철학을 가지고 있다. C++는 잠재적인 애매모호성은 에러가 아니라고 생각한다. 나는 과학-기술 서적에서도 이러한 충분히 깊은 생각의 이야기도 필요하다고 생각한다.
         Composition으로도 불리는 "has-a" 관계의 이야기 이다.
  • EmbeddedGogo . . . . 2 matches
          * 프로젝트의 방향에 대해서 이야기 해봄
          * NASM에 대해서 이야기 해봄.
  • ExtremeBear/Plan . . . . 2 matches
          Moa:컴퓨터고전스터디 에서 나오는 이야기와 연계하며 ExtremeBear 생각해보기
          전날 한것 오늘 할것 다음날 할것 이야기
  • Gof/FactoryMethod . . . . 2 matches
         자, 역시 Factory Method 패턴에 관련한 두가지의 결론을 이야기 한다.:
          '''첫번째''' 경우는 코드가 구현된 sub클래스를 요구한다. 왜냐하면, 적당한 기본 구현 사항이 없기때문이다. 예상할수 없는 클래스에 관한 코드를 구현한다는 것은 딜레마이다. '''두번째'''경우에는 유연성을 위해서 concrete Creator가 factory method 먼저 사용해야 하는 경우이다. 다음과 같은 규칙을 이야기 힌다."서로 분리된 수행 방법으로, 객체를 생성하라, 그렇게 해서 sub클래스들은 그들이 생성될수 있는 방법을 오버라이드(override)할수 있다." 이 규칙은 sub클래스의 디자이너들이 필요하다면, 그들 고유의 객체에 관련한 기능으로 sub클래스 단에게 바꿀수 있을음 의미한다.
  • HereAndNow . . . . 2 matches
         JeYong군이 들려준 이야기가 있습니다. 회사에 처음 입사했을 때 이미 몇 년 정도 회사를 다닌 사람이 이런 얘기를 하더랍니다. '이 회사는 정말 문제가 있는 회사이고 사장은 정말 골 때리는 사람이고, 일은 미래가 없고...' 업무를 하다가도 툭하면 JeYong군을 불러내서는 커피를 마시거나 담배를 피면서 사장 욕을 하며, "내가 정말 이 회사 때려친다", "너는 이 회사 왜 들어왔냐" 등의 이야기를 했다고 합니다. 수 년 뒤 JeYong 군이 그 회사를 그만둘 때까지 그 사람은 똑같은 불평을 하고 있었다고 합니다.
  • Java Study2003/첫번째과제/방선희 . . . . 2 matches
          빈즈에 대해서 이야기 하자면 웹 서비스라는 큰 테두리 내에서 이야기를 해야 하는데, 간단하게 말하자면 빈즈라는 것이 만들어진 이유는 프로그램의 DISPLAY 부분과 LOGIC 부분을 분리해서 좀 더 확장성있고 유연한 시스템을 개발하고자 하는 취지에서 탄생한 것입니다.(언뜻 이해가 안될 수도 있음...)
  • Java Study2003/첫번째과제/장창재 . . . . 2 matches
          - 자바(Java)를 이야기할 때 크게 두 가지로 나누어 이야기 할 수 있습니다. 먼저, 기계어, 어셈블리어(Assembly), 포트란(FORTRAN), 코볼(COBOL), 파스칼(PASCAL), 또는 C 등과 같이 프로그래밍을 하기 위해 사용하는 자바 언어가 있고, 다른 하나는 자바 언어를 이용하여 프로그래밍 하기 위해 사용할 수 있는 자바 API(Application Programming Interface)와 자바 프로그램을 실행시켜 주기 위한 자바 가상머신(Java Virtual Machine) 등을 가리키는 자바 플랫폼(Platform)이 있습니다. 다시 말해서, 자바 언어는 Visual C++와 비유될 수 있고, 자바 플랫폼은 윈도우 95/98/NT 및 윈도우 95/98/NT API와 비유될 수 있습니다.
  • JosephYoder방한번개모임 . . . . 2 matches
         제4회 한국 SW 아키텍트 대회에서 기조연설을 위해 방한한 Joseph Yoder가 한국 XP 모임(http://xper.org )의 여러분들을 위해 준비한 자리입니다. 리팩토링, 테스팅, 패턴 등을 주제로 간단하게 이야기하고 토론을 할 예정입니다. 특히 패턴쪽에 경험이 많으신 분이시라, 패턴 저작, 패턴 운동의 문화 등에 대해서도 이야기를 해주시기로 했습니다. 장소대여비(토즈)를 위해 1인당 약 1~1.5만원 내외의 회비를 현장납부하셔야 합니다. 좀 더 아담하고 편안한 자리를 위해 20인 이하의 소수만 선착순으로 받습니다. 강연(영어)에 대한 통역은 제공되지 않고, 토론/질답 시간에는 순차 통역이 제공됩니다.
  • KDPProject . . . . 2 matches
          *["HowToStudyDesignPatterns"] - DP 를 공부하기 전에 생각해볼 수 있는 이야기들.
          *["KDP_토론"] - 토론중인 이야기
  • Linux . . . . 2 matches
         리눅스와 비슷한 운영체제로는 정통적인 유닉스 클론 이라고 평가받는 [:FreeBSD BSD]계열이 있다. BSD계열중 가장 잘알려진 [http://www.kr.freebsd.org FreeBSD]의 경우 실제로 과거부터 hotmail.com, yahoo.com, cdrom.com 을 운영해온 네트워킹에 대한 안정성이 입증된 운영체제이다. 실제로 2.6커널의 도입이전에는 BSD의 네트워킹이 더욱 뛰어나다는 평가를 받았지만 일반적인 의견이었으나, 많은 구조적 변경을 통해서 리눅스는 현재 이런 점을 극복하고 BSD와 리눅스를 선택하는 것은 운영자의 기호일 뿐이라는 이야기를 한다. 최근에는 리눅스를 데스크탑의 용도로 까지 확장하려는 노력의 덕분에 로케일 설정관련 부분이 대폭 강화되었으며, 사용자 편의성을 고려한 WindowManager인 [Gnome], [KDE] 등의 프로그램이 대폭 강화되면서 low-level 유저라도 약간의 관심만 기울인다면 충분히 서버로써 쓸 만한 운영체제로 변모하였다.
         본 페이지는 특별히 리눅스에 대한 실제 운영에 관한 이야기를 지양하려고 한다. 운영에 관한 내용은 리눅서들이 항상 말하듯이 네트워크의 바다에 널려있기 때문이다. 수많은 자료들을 대하면서 자신이 필요한 자료를 찾는 것도 리눅서가 되는데 필요한 덕목이다.
  • MFCStudy_2001/진행상황 . . . . 2 matches
          * 사실 22일을 마지막으로 종지부를 찍으려 했지만, 30일을 종착점으로 삼겠습니다. 일단 프로젝트 상황 체크는 종료이고, 종료하는 이유는 언급한것과 같이 Java에 좀더 신경을 써달라는 의미와 더 자세한 이유는 다음 30일 최종 모임에서 이야기 하겠습니다. 여름방학부터 진행되어 왔던 계획들의 이야기와, 그동안의 거시적 미시적 성과 같은것을 살펴보겠습니다. 그리고 영서, 영창 오세요. --상민
  • MoreEffectiveC++/Techniques1of3 . . . . 2 matches
         자 지금까지 객체에 대한 이야기로 당신은 미칠 지경에 빠졌을 꺼다. 게다가 이것은 당신을 혼란에 빠트릴 수준까지 왔을 것이다. (첫줄만 직독직해.) 예를들어서 당신의 시스템에 프린터가 하나 밖에 없을때 프린터를 대변하는 객체의 숫자를 하나로 제한해야 하지 않을까? 아니면 하나의 파일에 대하여 16개의 파일 접근자만 허용할때 따위 같은거 말이다. 여기서는 그 해법에 관해서 생각해 본다.
         private를 먼저 설명해 한다. 결론부터 이야기하면 위험성 제거와, 크기의 최적화를 위해서 이다. 다른 이가 Counted<Printer> 포인터를 통해서 Printer객체를 제거하려는 시도를 할지도 모른다. 이를 방지하고, private상속은 Item 24에 명백히 나와 있듯이 Counted내의 가상 함수가 존재 하더라도, Printer에서 해당 가상 함수에 대한 vtbl을 생성하지 않으므로서 overhead를 줄인다.
  • ObjectWorld . . . . 2 matches
         Http Unit 에 대해선 좀 회의적인 투로 설명을 하신것 같고, (이정도까지 테스트 할까..에 가까운) ["ExtremeProgramming"] 에서의 TDD 스타일은 따로 취급되었다라는 생각이 들었다는. (XP에서의 테스트를 먼저 작성하라는 이야기에 대해서 그냥 TP를 읽는 수준으로만 넘어간것 보면. 코딩 완료이후 테스트를 기본이라 생각하고 설명하셨다 생각됨.)
         두번째 Session 에서는 세분이 나오셨습니다. 아키텍쳐란 무엇인가에 대해 주로 case-study 의 접근으로 설명하셨는데, 그리 명확하지 않군요. (Platform? Middleware? API? Framework? Application Server? 어떤 걸 이야기하시려는것인지 한번쯤 명확하게 결론을 내려주셨었더라면 더 좋았을 것 같은데 하는 아쉬움.) 아키텍쳐를 적용하는 개발자/인지하는 개발자/인지하지 못한 개발자로 분류하셔서 설명하셨는데, 저의 경우는 다음으로 바꾸어서 생각하니까 좀 더 이해하기가 쉬웠더라는. '자신이 작업하는 플랫폼의 특성을 적극적으로 사용하는 개발자/플랫폼을 이해하는 개발자/이해하지 못한 개발자' 아직까지도 Architecture 와 그밖에 다른 것들과 혼동이 가긴 하네요. 일단 잠정적으로 생각해두는 분류는 이렇게 생각하고 있지만. 이렇게만 정의하기엔 너무 단순하죠. 해당 자료집에서의 Architecture 에 대한 정의를 좀 더 자세히 들여다봐야 할듯.
  • OperatingSystem . . . . 2 matches
         일종의, [[SeparationOfConcerns]]라고 볼 수 있다. 사용자는 OperatingSystem (조금 더 엄밀히 이야기하자면, [[Kernel]]) 이 어떻게 memory 와 I/O를 관리하는지에 대해서 신경쓸 필요가 없다. (프로그래머라면 이야기가 조금 다를 수도 있겠지만 :) )
  • PairProgramming . . . . 2 matches
          * 상황에 따라서는 말로 하는 것 보다 코드로서 이야기하는 것이 더 직관적일 때가 많다. 코드로 이야기 하고, 다시 의견을 듣고 수정하거나 키보드를 넘겨서 리펙토링 하는 식으로 대화할 수 있겠다.
  • PairProgramming토론 . . . . 2 matches
         PairProgramming 을 위해 특별히 필요한 지식이 있는지 궁금합니다. (주로 자연스럽게 따라오는 것들이 XP 관련쪽 이야기여서.. XP에 대한 구체적인 지식이 필요한지 궁금합니다.)
         XP 를 할때 이야기되는 것중 하나가 XP 로 궤도에 올리는 기간에 관한 문제인데.. (아무래도 팀원들이 해당 지식들을 알아야 하니까..) 아직 이부분에 대해서는 저는 머리가 안굴러가네요. (아직 경험이.. 흐.) --석천
  • PairSynchronization . . . . 2 matches
          1. 이야기 하고자 하는 대상을 정한다.
          1. 추상적인 내용을 구체적으로 보고 이야기 할 수 있다.
  • Parallels . . . . 2 matches
          글쌔. 게시판에서의 사용자 피드백과 이에 대한 반영, 빠르게 Release 했다는 현상만으로 XP process로 진행되었다고 이야기하기에는 무리가 있어보이는데.. 홈페이지 내부에서도 XP 로 진행되었다는 이야기도 없고. 빠른 릴리즈와 사용자 피드백은 XP가 XP 라고 선언되기 훨씬 이전에도 자주 이용된 방법이였건만. --[1002]
  • ProjectZephyrus/ClientJourney . . . . 2 matches
          * 중간 중간 테스트를 위해 서버쪽 소스를 다운받았다. 상민이가 준비를 철저하게 한 것이 확실히 느껴지는 건 빌드용/실행용 배치화일, 도큐먼트에 있다. 배치화일은 실행한번만 해주면 서버쪽 컴파일을 알아서 해주고 한번에 실행할 수 있다. (실행을 위한 Interface 메소드를 정의해놓은것이나 다름없군.) 어떤 소스에서든지 Javadoc 이 다 달려있다. (Coding Standard로 결정한 사항이긴 하지만, 개인적으로 코드의 Javadoc 이 많이 달려있는걸 싫어하긴 하지만; 코드 읽는데 방해되어서; 하지만 javadoc generator 로 document 만들고 나면 그 이야기가 달라지긴 하다.)
         Client 팀은 일단 메신저와 관련한 자신들의 디자인을 설명해보는 시간을 가졌다. 사람들은 프로그래밍을 하기 전에 어떤 스타일로 구상을 하게 될까. Agile Modeling 에서 봤던가. 모델 보다는 모델링이 중요하다고 했었던 이야기. 모델링을 해 나가면서 자신의 생각을 정리하고, 프로그램을 이해해 나가는 것이 중요하기에.[[BR]]
  • ProjectZephyrus/Server . . . . 2 matches
         혹시 새롬데이터맨이 아닌 이야기 로 테스트하는 사람은 주의 필요. 이야기에서는 포트번호를 32767 로 제한하는듯. (50000 이 넘어가니까 overflow 성격의 버그 발생. 테스트하는 사람은 포트 번호 30000 번 이하꺼로 바꿔서 하시길) --석천
  • PythonForStatement . . . . 2 matches
         여기까지 알아 보시려면, Python Language Reference에서 sequence, for statement로 열심히 찾아 보시면 됩니다. 열혈강의 파이썬에도 잘 나와있습니다. 그리고 다음의 이야기들은 다른 언어를 좀 아시면 이해가실 겁니다.
         C/Java1.4이하 와 Python의 for문에 대한 관점이 '''전혀''' 다릅니다. 그리고 유용하지요. C의 for문과 구분하기 위하여 python의 이러한 for문을 보통 '''for each''' 문이라고 부릅니다. 이게 진짜 for문 이라고 이야기들 하지요.
  • STLErrorDecryptor . . . . 2 matches
         이러한 현상은 이펙티브 STL의 항목 49에서도 다루어진 이야기입니다. 원저자는 "많이 읽어서 익숙해져라"라는 결론을 내리고 있지만, 이 문제를 도구적으로 해결한 방법도 있다는 언급도 하고 있었죠. 여기서 이야기하는 [http://www.bdsoft.com/tools/stlfilt.html STL 에러 해독기](이하 해독기)가 바로 그것입니다. 이 도구는 VC 컴파일러가 출력하는 에러 메시지를 가로채어 STL에 관련된 부분을 적절하게 필터링해 줍니다.
  • SharedVision . . . . 2 matches
         SE 시간의 이경환 교수님의 이야기. CMM, SPICE 에서 Level 2 이상시 필요조건. 전체 회사의 비전은 팀의 비전과 일치되어야 하며, 팀의 비전과 팀 소속원의 비전이 일치되어야 한다. 회사의 비전과 팀의 비전이 일치한 제품이 나와야 하며, 팀의 행동 또한 회사의 비전과 일치되어야 한다.
          * 또하나 생각난다면, 구심점이 되는 작은 사람들 (이때쯤 되니 또 20 : 80 법칙 생각이;)이 영향력을 발휘하는 방법. 보통은 이 스타일이 되는 것 같다. 문제제기 & 대안제안자 10%에 실제로 수습하는 사람 10%, 동의해주고 따라주는사람 40%, 60% 가 넘어간 뒤 인력의 작용(한쪽에 커다란 힘이 모여있으면 이 또한 인력이라고 생각한다. 월드컵 축구를 보라. -_-; 뉴스건 사람들이건 신문이건 전부 축구이야기만 하면 영향 안받나;) 30%, 나머지 무관심 10% (반대의견을 내는 사람은 실제 수습자들속에 있기도 하다. 물론 냉소만 보내는 사람도 있지만)
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의4 . . . . 2 matches
         창맵씨를 설명하면서 '연모통'에 대해서 이야기한 적이 있습니다. 연모통은
         어떻게, 언제, 왜 사용해야 하는지에 대해서 자세하게 이야기할 기회가 있을
  • TeachYourselfProgrammingInTenYears . . . . 2 matches
         배운다:3일간에서는, 의미가 있는 프로그램을 얼마든지 쓰거나 그 과정에서의 성공이나 실패로부터 배우는 시간 등 짝이 없다.경험을 쌓은 프로그래머와 함께 작업을 실시해, 그러한 환경안에서의 생활이 어떤 것인가를 이해하는 얼마 되지 않다.빠른 이야기, 대단한 일을 배울 시간이 없다고 하는 것이다.따라서 그러한 서적은, 외관만 정통하는 것에 대하여 말할 뿐으로, 깊은 이해에는 연결되지 않는다.알렉산더제가 말한 것처럼, 서투른 병법은 상처의 원이다.
         다른 프로그래머와 이야기를 해, 타인의 프로그램을 읽는 것.이것은 어떠한 서적이나 트레이닝·코스보다 중요한 일이다.
  • UDK/2012년스터디 . . . . 2 matches
          * 캡스톤 설계실에 일이 있어 들른 용운이가 게임 테크에서 뭘 보고 왔는지에 대해서 간단하게 이야기 해 줌
          * 앞으로 일정이 타이트하게 되었습니다. 중간고사도 끼었고.. 무엇보다 아직 공부해야 할 부분이 많다는 것이 좀 더 부담으로 다가온 것 같습니다. 각자가 무엇을 공부 할 지에 대해서 이야기를 나누고 공부를 시작하기로 했는데,, 무엇보다 좀 더 많은 내용을 알고자 노력해야겠습니다. 그리고 Unreal Script도 공부해 보면 좋을 것 같네요. - [권순의]
  • Z&D토론/학회명칭토론백업 . . . . 2 matches
         ps. 데블스 회원이 이 토론에 전혀 참여하지 않고 바라만 본다면 이건 일방적인 Resource Leak이다. 나 00년때 처럼의 그 쓰라린 뒤통수 맞는 기억을 되살리고 싶지 않다. 참여 해라 좀 (여기서 00,01 이야기 한것입니다. --; 어째 모든글은 거의 선배님 글만) --상민
         밤샘 조건만 이야기 하는 데. 그건 옳지 못합니다. 제가 학회 이름을 제로페이지로 하기로 동의한 것은
  • ZP도서관 . . . . 2 matches
         || 뒷골목 고양이(시튼의동물이야기) || 어니스트톰슨 시튼 || 중도 || 동화 ||
         || 철학이야기 || 윌 듀란트 || ["1002"] || 철학입문 ||
  • Zeropage/Staff . . . . 2 matches
          * 새내기의 눈높이에 맞는 이야기가 나왔으면 합니다. [지금그때]의 궁극적 목표대로 ''' "내가 이 이야기를 새내기때 들었다면 이해, 혹은 동기유발이 되었을까'''를 말이죠^^; - [상욱]
  • erunc0/XP . . . . 2 matches
         '경험들' 로 친다면 오히려 Installed 가 맞는 선택일 것 같은데. --a 중간중간 실제 했었던 일들 이야기도 있었으니까 (RonJeffries 와 Chet 의 Pair 등) 뭐 암튼 적당하게 속도를 맞춰서 읽되, 한국어판 책의 서문 대로 '각 Practice를 극한까지 실험해보길'. 개인적으로 'Installed 가 추상적이다' 라는 말에는 반론 (Explained 라면 모를까..) 지금 XP 를 실천하는 중인 사람들을 보고 싶다면 뉴스그룹이 가장 생생하지 않을까 생각. (또는 http://xprogramming.com 의 글들) --["1002"][[BR]][[BR]]
         저는 지금 XPI를 읽고 있습니다. XPI에서 제시하는 극한을 실험해보기 위해 지켜야만 하는 규칙(?)들을 찾는다고 해야 할까요 ? 예를 든다면 삶의 순환 법칙을 어기지 않기 위해 유저스토리는 고객이 작성해야만 한다(도움은 주되 개발자의 욕구를 억제해야만 하는)는 것이겠죠 ? 이것은 XP 프로그래머가 반드시 지켜야만 하는 것이겠죠 ? 이것은 경험을 통해 얻는 극한으로 몰고가는 방법(요구사항을 요구하는 자에게 얻어내는 것이 가장 좋다라는 것을 최대한 활용하는 방법?)을 일종의 규칙처럼 이야기한 것 같습니다. 그러니까 실질적으로 XP팀이 지켜야 하는 것들을 설명했기 때문에 추상적이지 않다라고 해야할까요? ^^; 경험적인 것을 얻고 싶다면 김창준님이 기고하시는 마소(2002.9)를 보는 것도 좋겠네요.--["Benghun"]
  • 공학적마인드 . . . . 2 matches
         이전의 [페르마의마지막정리]에서의 '수학자와 과학자' 이야기를 떠올리면서 개인적인 정의를 생각해보면, AnswerMe [수학자와과학자]
         공학적 마인드가 뭔지 애매하다면 비공학적 마인드가 뭔지 생각해 보면 쉬울지도 모릅니다. 그리고 왜 우리가 "공학적 마인드"에 대해 이야기를 하려고 하는가 생각해 보면 좋겠습니다.
  • 남자들에게 . . . . 2 matches
          * 이책을 읽게 된 동기 : 솔직히 이책은 작가의 이름때문에 읽게 된거 같다. 예전에 로마인 이야기를 읽으면서 참 재밌다고 생각해서 그 책을 지은 작가도 알고 있었다. 그 작가가 바로 시오노 나나미다. 그리고 어떤 사람이 이 책을 추천하는 글을 본것도 이책을 읽게된 동기이다.
          * 감상 : 음 이책은 주관적인 면이 강한거 같다. 뭐 이책의 특성상 자기의 의견이 많이 드러날 수 밖에 없는거 같다. 이책은 수필 스타일로 씌어 졌다. 그래서 평소 로마인 이야기에서와 같이 뭔가 자신의 모습은 감추는 듯한 시오노 나나미씨의 모습과는 다르게 이 책은 온통 시오노 나나미씨의 생각들이다. 그래서 더 흥미로웠는지도 모른다. 이책에서는 시오노 나나미씨가 남자들에게 말하고 싶어하는 여러가지 내용이 나와 있었다. 음 바로 어제지만 좀 많이 까먹어서 별로 많이 생각나지는 않지만 몇가지만 적으면....
  • 니젤프림 . . . . 2 matches
         칼잡이들의 이야기, 호르헤 루이스 보르헤스, 민음사
         아홉가지 이야기, 제롬 데이비드 샐린저, 문학동네
  • 데블스캠프/2013 . . . . 2 matches
          || 9 |||| [개발업계 이야기] |||| [:데블스캠프2013/둘째날/API PHP + MySQL] |||| [http://zeropage.org/index.php?mid=seminar&document_srl=91554 Machine Learning] |||| |||| MVC와 Observer 패턴을 이용한 UI 프로그래밍 |||| [아듀 데블스캠프 2013] || 4 ||
         || 안혁준,이봉규,강성현 || 개발업계 이야기 ||
  • 데블스캠프2002 . . . . 2 matches
          * ["데블스캠프토론"] - 데블스 캠프 준비기간중 다루었던 이야기들.
          동의. 중간중간 컴퓨터 관련 역사나 야사 같은 것을 해줘도 좋을 것 같은데. ["스티븐레비의해커"], ProgrammersAtWork, 마소에서 안윤호씨의 글들 (이분 글도 참 재밌지. 빌 조이의 글이나 70년대 OS 초기시절 이야기 등등) 소개해줘도 재미있을듯. --석천
  • 데블스캠프2002/날적이 . . . . 2 matches
         등에 대해 이야기해 볼 수 있겠죠.
          * 일부러 문법쪽에 대한 정통적인 설명을 배제하긴 했음. 뭐.. 그정도만 해도 디자인 타임때 디자인한 객체를 구현하는데 문제 없을 것 같고 해서. 졸지도 않고 끝까지 둘이서 같이 이야기하면서 플밍 하는 모습이 보기 좋았던 거 같아. 그리고 요구사항 추가내용인 바퀴벌레 2마리일때와 2차원 판이 아닌 3차원 직육면체를 돌아다닐때에 대해서 StructuredProgramming 과 ObjectOrientedProgramming 을 하여 비교하면 문제점 면에서 그 차이를 확실히 알 수 있을것임. --석천
  • 데블스캠프2004/목요일후기 . . . . 2 matches
         [[HTML(<center>)]]'''후기 방법 : ThreeFs Fact(사실), Feeling(느낌), 교훈(Find)[[BR]] 을 구분해서 명확히 이야기 하세요.''' [[HTML(</center>)]]
          * class를 아직 안 배운 상태라 그것에 관한 이야기를 가능한 안 하려고 하다보니 또 설명이 더 횡설수설이 된것 같다.
  • 데블스캠프2004준비 . . . . 2 matches
         데블스캠프2003이 끝나고 나온이야기 중에, 원래 데블스캠프는 첫날의 미션을 못하면, 둘째날에 참여 하지 못하는 시스템이었다고 합니다. 그래서 데블스캠프 모든 날에 나온 사람만이 모임에 남는 시스템이고, 성취감이 컸다고 들었습니다. 하지만, 후에 이를 전하는 사람이 없어서 없어졌습니다. 이런것도 바뀐점에 해당하겠지요?
         바로 다음 주인데 광고가 안되고 있습니다. 전에 세미나 할 때 이야기 했다고 안심하고 있으면 안됩니다. 과 게시판에 대자보도 붙이고 동문서버에 글도 올리는 게 좋겠습니다. 시험 기간이라도 조금만 수고해주세요. --재동
  • 데블스캠프2005/목요일후기 . . . . 2 matches
         [[HTML(<center>)]]'''후기 적는 방법 : ThreeFs Fact(사실), Feeling(느낌), 교훈(Find)[[BR]] 을 구분해서 명확히 이야기 해줄래요?''' [[HTML(</center>)]]
          - 보통 '보안세미나' 하면 이론적이고 별로 이해 안가는 수식들의 나열이 되기 일쑤이다. 이번처럼 자신의 메세지를 암호화해보고, 이를 MSN 으로 보내보면서 비밀키의 문제점을 생각하게끔 하고 이를 서로 토론을 통해 이야기하게 한 보안세미나는 굉장히 이례적이고, 또한 효과적이였다고 생각.~ --[1002]
  • 데블스캠프2005/주제 . . . . 2 matches
         시간에 여유가 있으면 이런 시간을 마련해 보는것도 좋을 듯 합니다. 일종의 '토의'인데요. 신입생, 재학생 (여름방학정도 되면 신입생, 재학생을 구분하는 의미가 축소되기는 하지만 여기서 표면적으로나마 준비하는 사람들-참가하는 사람들을 구분해서 표현할만한 마땅한 표현이 없으므로 패쓰)들이 그동안 경험해 왔던 '프로그래밍 공부'에 대한 이야기를 나눠보는 것입니다. 이러한 이야기를 나눠봄으로써 참가자들간에 많은 피드백이 이루어질 것이고, 이러한 경험들은 앞으로 공부를 하는데 있어서나 프로그래밍을 하는데 있어서 소중한 양분이 될 것입니다.
  • 데블스캠프2010 . . . . 2 matches
          || 7 || 박지상 || 게임 회사 이야기 || 22일 4번째 타임 ||
          || 3시 ~ 5시 || 박지상 || 게임회사 이야기 || [김홍기] || PP || [김창준] || 학습 || [안혁준] || C++0x || [변형진] || [wiki:데블스캠프2010/다섯째날/ObjectCraft ObjectCraft] ||
  • 데블스캠프2010/셋째날/후기 . . . . 2 matches
          * 시뮬레이션만큼이나 토론이 인상깊었습니다. 특히 관찰자들이 각자 관할하고 느낀바를 이야기 하는것이 저의 잘못을 잘 짚어준것 같았습니다. 앞으로는 주도적으로 말을 잘 하고 상황을 좀더 능동적으로 받아들여야겠다고 느꼈습니다. - [백주협]
          1. 관찰자를 할까 생각하다 플레이어로 참가했는데, 관찰자들이 시뮬레이션 후에 발표했던 이야기를 듣고 저에게 어떤 문제가 있는지 알게 되어 플레이어로 참가하길 잘했다는 생각이 들었습니다. 중고등학생때부터 조별 활동을 여러차례 했었는데 만족한 경험보다 그렇지 못한 경험이 훨씬 많았습니다. 각 활동은 다양한 주제와 상황 하에서 이루어졌는데 모든 조별 활동에서 공통적으로, 그리고 가장 불만이었던 부분은 대다수의 팀원들이 적극적으로 참여하지 않는 점이었습니다. 그런 불만을 해결하기 위해 저는 '내가 미리 더 많이 생각하고 방향을 제시해야겠다'고 생각했습니다. 그런데 오늘 시뮬레이션을 해보니 제 태도로 인해 오히려 팀원들이 더 참여하기 힘들어질 수 있다는 것을 깨달았습니다. 앞으로는 팀원들이 참여하지 않는 것이 문제라고 느껴질 때 제 의견을 주장하는 대신 팀원들이 모두 자신의 의견을 말할 수 있도록 해야겠다는 생각이 들었습니다.
  • 데블스캠프2013/넷째날/후기 . . . . 2 matches
          * 깨끗한 코드 작성하기. 중요하다는 이야기도 많이 듣고, 깨끗하게 코드를 작성하려고 노력도 많이 하지만 아직 갈 길이 머네요 - [권영기]
          * 개인적으로 이번 데블스에서 내용적인 측면에서는 가장 마음에 드는 세션이었습니다. 복잡하게 보일 수 있는 안드로이드의 내부 구조를 간결하게 설명해 주셔서 알아듣기 쉬웠습니다. 그리고 .class의 disassemble도 예전에 자바 바이트 코드를 잠깐 본 일이 있어서 무슨 이야기를 하는지 이해하기 쉬웠습니다. 다만 1학년들이 듣기에는 좀 어렵지 않았을까 하는 생각이 들긴 했습니다. - [서민관]
  • 똥배짱 . . . . 2 matches
         [똥배짱]에도 해법은 있나보다. 버스를 타고 가다가 라디오에서 알콜중독자 가족에 대한 사연을 들려주었다. 알콜중독인 남편을 입원시키는 대신, 가족의 사랑으로 이겨낸 감동적인 이야기였다. 술을 끊지 못하는 남편, 아버지를 골칫거리로만 생각하던 가족에서, 발도 씻겨주고 술동무도 되어 이야기를 나누면서, 결국 알콜중독을 이겨내는 변화를 만들어냈다. 알콜중독이 [똥배짱]과 통하는 면이 있다는 면에서 생각했다. [똥배짱]에는 말로 백 번 설득하는 것보다, 행동 한 번 잘하는 것이 효과가 있다. 감성을 움직일 수 있다면, [똥배짱] 부리는 사나운 이들도 순한 양처럼 길들일 수 있다.
  • 레밍딜레마 . . . . 2 matches
         이 책은 얇다. 그래서 이 책을 5가지 정도의 '''역할 바꾸기'''로 쉽게 읽을수 있었다. 각 역할의 모든 사람에게 가치를 주고, 쉽게 공감할수 있는 이야기와 설명임을 느낄수 있었다.
         시리즈 물인데, 같은 시리즈의 하나인 혜영이가 남긴 감상 [http://zeropage.org/jsp/board/thin/?table=multimedia&service=view&command=list&page=0&id=145&search=&keyword=&order=num 네안데르탈인의 그림자] 와 같은 짧고 뜻 깊은 이야기이다. 왜 이 책을 통해서 질문법을 통한 실용적이며, 진짜 실행하는, 이루어지는 비전 창출의 중요성을 다시 한번 생각하게 되었다. ["소크라테스 카페"] 에서 저자가 계속 주장하는 질문법의 힘을 새삼 느낄수 있었다.
  • 레밍즈프로젝트/연락 . . . . 2 matches
         7피에 괜히 오래 남은건 아닌듯-_-오늘 석천이형 한테 이것 저것 물어보고 이야기 해 보았어.
         2. UML. GAME클래스 내부를 그려서 설명해 보았는데. 드로잉 부분에서 윈도우 핸들과 종속이 걸린대. 수정 방법에 대해서도 이야기 해 주셨는데. 현재 코드 부분에서는 CMyDouBuff 부분 이외에는 수정할 곳 이 없어. 일단 클래스 구조는 잘 짠듯 싶어!!
  • 마케팅천재가된맥스 . . . . 2 matches
          * 이 책은 정현이의 추천으로 읽게 되었는데, 엄청 재밌고 유익하게 읽었다. 이젠에 네루의 세계사 이야기 책을 읽다가 너무 빡세서 힘들었는데 이책은 마케팅, 세일즈에 대해서 만화처럼 쉽게 알아먹기 좋게 잘 설명해 주었다. 공학도라면 꼭 읽어 봐야할 책이라고 생각한다. 솔직히 우리는 기술개발이 최고로 중요하고 나머지, 경영 마케팅은 기술만 좋으면 되는거 아닌가 하고 생각하는 경향이 있다고 본다. 그런데 현실은 우리가 기술개발에서 우리의 중요성을 인정받고 싶은 만큼 마케팅 쪽도 기술개발만큼, 때에따라 훨씬 더 중요할수도 있다고 생각한다. 그런 만큼 우리 공학도도 경영, 마케팅(세일즈) 등에 대해서 잘 알아야 한다고 생각한다.
          * 이책에서는 고대 이집트에서 그때까지는 없었던 '바퀴'라는것을 새로 발명한 맥스가 그 '바퀴'를 이용하여 세계최고의 '바퀴회사'가 되어 가는 과정을 이야기한다. 처음에 맥스가 '바퀴'를 만들었을때, 우리 공학도들이 그러는것처럼 이 기술은 정말 최고의 기술이야, 가만히 앉아 있어도 서로들 이것을 사려고 하겠지 하는 생각을 했다. 그러나 결과는 지금 현실과 마찬가지로 기술 개발만 하고 그 후 마케팅, 판매를 못해서 거의망하기 직전까지 간다. 그렇다고 맥스가 아예 판매에 손을 땐것은 아니다. 부인과 함께 이집 저집을 방문하면서 판매 하려고 해도 실패를 한다. 그러다가 '세일즈캡틴', '빌더벤', '마법사토비' 를 차례대로 고용해서 판매를 하려고 했지만 번번히 실패한다. 그러다가 '클로저 카시우스'를 고용해서 판매에 성공한다. 현재 시장 상황에 따라서 필요한 세일즈 방식이 다르다는 것을 보여준다. 정말 중요한것은 시장 상황에 따라서 세일즈 방식이 다르다와 세일즈 방식이 다르기 때문에 고용하는 세일즈맨들도 성향이 달라야 한다는 것이다. 강추 책.
  • 물푸 . . . . 2 matches
          * '''어바웃 어 보이(about a boy) : 닉혼비'''(2003.3.27) - 어른이 되지 못한 어른들을 위한 이야기
         == 개인적인 이야기 ^^; ==
  • 방울뱀스터디 . . . . 2 matches
          일정은 다음주 쯤 ZP 회의 때(7/15)에 이야기 할 듯 합니다. --재동
          21일에 우선 만나고 그때 이야기 하자꾸나... --재동
  • 새싹C스터디2005/선생님페이지 . . . . 2 matches
         C에서 공부해 보아야 할 내용들을 이야기 해 보았으면 좋겠습니다. 필요한 내용이 있다면 누구나 써주시고, 순서가 뒤바뀐것이 있다면 바꾸어 주세요.
         여러분들보다 조금은 세미나 경험이 많은 사람이기에 한가지 이야기만 드리겠습니다. 세미나를 통해 무언가를 설명할 때 정의(definition)에 대해서 명확하게 알려주도록 노력해 보세요. 여러분이 세미나를 한 후에 신입생들에게 "변수의 정의가 무엇이냐?", "함수의 정의가 무엇이냐?" 와 같은 질문을 한다면 신입생들이 대답을 할 수 있을까요? 혹은 여러분들은 이러한 질문에 명쾌하게 대답을 할 수 있습니까? 어떤 새로운 것을 배울 때 가장 중요한 것은 그것이 어디에 쓰이는 것인지, 그것이 어떻게 쓰는 것인지와 같은 것들이 아니라 그것이 무엇인지를 아는 것입니다. 무엇인지 확실하게 알아야 그 다음을 이해하는데에도 보다 쉽지 않을까요?
  • 서지혜/2011 . . . . 2 matches
          * 나와 같은 생각을 하는 사람들을 만났고, 이미 생각했던 사람들을 만났고, 전혀 다른 생각을 가진 사람들도 만났습니다. 그리고 이야기를 했습니다. 너무나 소중한 시간이었습니다. 사람들에게 전파하겠습니다. see also [PNA2011]
          * 집에 오는길에 창준 선배님과 이야기를 나누었습니다. 대안언어 축제에서 만난걸 기억하시네요 //_//
  • 송년회 . . . . 2 matches
         이메일 연락에 대해서 이야기가 필요한데. - 이승한
         그날 뒤풀이로 가기 전에 잠깐 이런 것도 해보면 좋겠습니다. 아이디어는 템플스테이에서 했던 유서쓰기 시간을 차용한 것입니다. A4용지 한 장과 펜을 나누어주고 (펜은 지참하는 사람이 많겠습니다만) 한 해를 되돌아보는 글쓰기를 해 봅니다. 단 시간은 너무 길지 않게 5분정도로 하고요. 그리고 사람들에게 자신이 쓴 그대로를 읽어줍니다. 템플스테이에서는 불을 전부 끄고 각자 촛불을 하나씩 켜고 이야기했는데, 그런 준비가 안 된다면 그냥 해도 좋겠습니다. --[Leonardong]
  • 시간관리하기 . . . . 2 matches
         ["정모/2002.9.26"] 때 사람들에게 요새 겪게 되는 문제들에 대해서 이야기하라고 했었을때, 많이 나왔던 질문이 '시간이 없는데 하고 싶은 일은 많고...' 식의 문제가 많았다.
         어떤 시간관리 전문가에 대한 이야기입니다.
  • 아주오래된농담 . . . . 2 matches
         홀어머니 밑에서 두 아들과 늦둥이 막내 여동생이 자란다. 큰아들은 법대, 작은 아들은 의대에 다니며 밝은 미래가 보이는 듯 싶다. 하지만 큰아들은 미국가고, 작은 아들은 한국에 남아 가족을 챙긴다. 이제는 흔한 이야기인 고부갈등, 불륜, 재산문제, 말기암 따위 이야기가 쉴틈 없이 이어진다.
  • 우리들의행복한시간 . . . . 2 matches
         죄 값으로 목숨을 내놓아야 하는 사람 이야기이다. 죽음이 다가오는 이야기인데도, 슬픔만이 아닌 따뜻함도 느껴진다.
  • 이성의기능 . . . . 2 matches
         중반부에 사변이성과 실천이성에 대해 설명을 하면서 '과학적 방법' 이라는 것의 위험함을 이야기하면서 (귀납적 방법) 귀납적 방법으로부터 시작해서 일반화시키는 과정에서의 사변이성의 중요성을 꺼내온다. 일상 생활의 경험으로부터 세상을 이해하고 잘 살기 위해 만들어내는 효율적 법칙을 만들어내고 (방법론, 실천이성) 급기야는 그 방법론 자체에 대해 반성하며, 전반적 세계에 대한 하나의 이해의 통찰을 만들어내는 사변이성을 이야기한다. (세계를 구성해내는 원리를 이해하려는. 형이상학 정도로 생각하면 될듯.)
  • 이영호/64bit컴퓨터와그에따른공부방향 . . . . 2 matches
         참고로, 어플리케이션 개발쪽에서는 다른 이야기들이 이슈가 됩니다. 순수하게 프로그래밍 부분만을 생각한다면(조금 개인적인 생각이 짙습니다만)
          '' '특정언어를 공부한다'에는 두가지 의미가 같이 포함되어서 그런 것 같습니다. 즉, 언어 자체를 공부하는 것과 해당 언어가 쓰이는 분야(시스템, 웹, 컨커런트 등)를 공부하는 것. 아마 영호군의 경우 강조하려는 것은 시스템 레벨에의 지식에 대한 공부일 것이므로, '알고리즘/자료구조 대신 특정 프로그램언어를 공부한다'는 기우가 아닐까 생각. (물론, 하려는 이야기는 이해했음..~)--[1002]''
  • 이영호/기술문서 . . . . 2 matches
         [http://bbs.kldp.org/viewtopic.php?t=1244] - 디버깅 이야기: malloc, free, new [], delete []
         [http://bbs.kldp.org/viewtopic.php?t=1133] - 디버깅 이야기: hex dump
  • 정모/2002.5.30 . . . . 2 matches
         일반적으로 피시실 등이나 세미나때에 선배들과 이야기하고, 선배들에게 조언을 들으면서 프로그래밍을 하는 것과 프로그램의 처음 작성부터 PairProgramming 을 하는 경우가 어떤 차이가 있을지 생각을 해보고 이러한 '페어가 저절로 진행되어서' 라고 결론을 내렸으면 합니다.
         문제를 내 주고 난 다음에 선배들과 이야기하면서 프로그래밍을 하는 경우, Programming 의 주도자는 문제의 당사자인 후배가 됩니다. 하지만, 문제를 풀어나가는 순서 (즉, 문제를 받고, 컴퓨터 앞에 앉았을때부터의 작업 진행과정들)는 여전히 후배들의 순서를 따르게 됩니다.
  • 정모/2004.11.16 . . . . 2 matches
          발표주제는 자유롭다 : 자신이 공부한 전공에 대한 이야기 또는 재미 있게 읽은 책에대한 이야기.
  • 정모/2005.1.17 . . . . 2 matches
          서버문제에 대해서 여러 이야기를 하다가, 재동형이 지금은 대학원생이 아니라 눈치 보여서 그렇지 상규형이나 재동형이 대학원에 들어가면 연구실에 서버 하나 넣는 것은 문제가 될 것이 없다고 하셔서 정리가 되었습니다. 지금은 일단 서버실을 최대한 알아보고 안되면 연구실에 넣으면 좋겠다는 생각입니다. --[강희경]
          * MT 이야기
  • 정모/2007.1.12 . . . . 2 matches
          => 잡담 : 경청&요약 -> 다른사람들의 이야기를 경청(혼자 놀면 안됨), 끝나고 아무나 지목해서 요약
          => 정보공유 : 일반, 지식인, 블로그 -> 다른사람들이게 유익할거 같은 이야기.
  • 정모/2011.10.12 . . . . 2 matches
          * 오늘 오신 유상민 선배님께서 ZP의 과거사를 이야기 해 주심과 고대 유물을 전수해주셔서.. 갑작스러웠지만 뜻 깊은 자리였습니다. 그렇게 (소닉 20주년은 알고 있었는데 -_-a) 까먹고 있었던 ZeroPage 20주년 행사를 하게 되어 기쁘네요. 이 행사 이름도 잘 정한거 같아 좋았고요,, 음.. 오늘 OMS는 어디선가 많이 들었던 내용들이 종합적으로 나왔네요 ㅎㅎ 다만 어디선가 들었던 내용들이 좀 더 명확하게 되면서 그냥 녹는줄만 알았던 회충들이 소화가 된다는 사실에........... 음... 여하튼 재미있었습니다. - [권순의]
          * 네, 중요한 일이 있으니 가급적 참여하라는 말에 뭘까 의아했는데 선배님이 오셨었군요! 전 이때까지 04밑의 이야기는 거의 들은적이 없었는데 좀 더 많은 걸 알게되어서 좋았던거 같네요. 폴리곤/데블스 였다니.... 11월말에 할 예정이니 잘 준비해서 성공적으로 했으면 좋겠어요. 뭐랄까, 20주년이라는 큰 행사라서 12월에 할 행사까지 다 모을거같은 행사의 총 집합체! 기대됩니다. -[김태진]
  • 정모/2011.3.14 . . . . 2 matches
          다음주에 현이형이 무슨 프로그램가지고 단어를 랜덤하게 뽑은 후에 이야기를 만들어보는걸 해본다고 하던데, 오늘 처럼 교양학교후에 참여해서 볼 수 있으면 좋겠네요.
          * 셀렉터 이야기가 재미있었어요. 방학때 공부하고싶어요 -[서지혜]
  • 정모/2011.3.21 . . . . 2 matches
          1. 정모를 매주 2시간 정도로 생각하고 있는데 시작하기 전에 지연되는 10~15분 정도의 시간때문인지 항상 2시간을 넘기게 되네요. 저야 어차피 정모 이후에도 주로 학교에 남아있으니 괜찮은데 다른 분들 일정과 충돌하지 않으려나 싶은 생각이 들었습니다. 이것에 대해 다음주 3월 회고에서 이야기해보고 싶어요. - [김수경]
          * 키워드 전기수 재밌었습니다. 괜히 저는 혼자 말도 안돼는 드립치다가 웃음보 터져가지고 민망하게 진행도 못하긴 했었지만요 ㅋㅋㅋ elisp과 emacs 세미나는 파스텔톤 분위기에 취해서 흥미롭게 들었습니다. emacs는 '''단축키가 리눅스랑 같다'''는 이야기때문에 끌렸습니다... ㅋㅋ 그래서 설치하고 튜토리얼도 따라해봤습니다. 재밌더군요 {OK} OMS는 들으면서 놀랐습니다. 실제 마케팅부서에서 마케팅 나온 듯한 인상을 받았습니다. OMS를 보고 와우 스토리에 흥미도 생겼구요. 속으로 이런 생각도 했습니다. '와우는 무저갱이니까 와우 소설이나 읽어서 대리 만족이나 하자.' ㅋㅋㅋ 근데 소설 읽으면 결국 하게 될거 같아서 Stop Thinking! 결국 결론은 '''와우에는 접근도 하지 말자.''' 피자도 맛있게 '냠냠 쩝쩝 우물우물 쓰읍쓰읍 꿀꺽 쯥'하면서 잘 먹었습니다. 아쉬운 점이 있다면, 새싹 교실 트레이드를 못한 것 입니다. 제 반에 같이 햇빛을 못 쬐는 새싹이 있는데 결국 다른 새싹으로 바꾸지 못해서 제 새싹이 양분을 먹지 못했습니다...담번에는 꼭 흙 째로 옮겨주고 싶네요. - [박성현]
  • 정모/2011.7.25 . . . . 2 matches
          * OMS 뭐 할까 계속 고민하다 + 아이튠즈에 음반 1400장 커버 아트와 씨름(-_-) + 이것 저것 으로 주제를 못 정하다가 그냥 7개월동안 하고 있는 생채식에 대해서 이야기 할까 해서 완전 급하게 만든 ppt로 발표했네요 -_-;; 죄송.. 그래도 일상생활 속에서 이렇게라도 운동 해야지 하면서 해 왔던 것도 이야기 하는 거라 크게 어렵지는 않았던 것 같네요. 한달.. 아 두달 회고를 하면서 보니 그래도 데블스 캠프가 가장 기억에 남는 것 같았습니다. 그리고 코드 레이스를 다시금 해 볼 수 있어 기대되네요. - [권순의]
  • 정모/2012.3.19 . . . . 2 matches
          * 파비앙의 DVPN, DPKI 이야기 덕분에 분위기가 한층 더 학회스러워졌네요. 작년에 네트워크 응용설계와 정보보호를 수강했던 기억이 납니다. PKI에 대해서는 [데블스캠프2011]에서 간단히 이야기 한 적도 있었어요. 그런데 별로 brilliant한 idea는 떠오르지 않네요… 전 창의적인 사람이 아니라서-_-; 그런데 창의성이란 대체 뭘까요? 요새 창의도전SW를 준비하면서 이 점이 상당히 고민스럽습니다. - [김수경]
  • 정모/2012.4.30 . . . . 2 matches
          * [작은자바이야기]
          * 수업이 6시까지 있어 아영누나의 세미나를 못 들은게 아쉽네요. 희성이의 OMS도 재미있었습니다. 그런 거 하는 사람은 주변에서 못 봤었는데 새롭네요. 그리고 학회실에 대해서 이야기 했는데 다음날 왔는데 별반 달라진 게 없네요. 아침부터 상쾌했습니다. 감사합니다... 쓸고 닦고는 안 시킨다고 과자 부스러기 그냥 바닥에 버려두고 가는 건 뭐 하자는..? 쓰고 나니 감정 표출이 되었네요. 뭐 잘 하시겠죠 - [권순의]
  • 정모/2012.5.14 . . . . 2 matches
          * [작은자바이야기]
          * 조금 늦어서 중간부터 들었지만 OMS 재미있게 들었습니다. 키보드 할 때 들어와서 키보드에 대한 이야기인가 했더니 한글에 대한 발표였네요. 사실 저는 Windows를 항상 주로 사용해왔기 때문에 한글 사용 관련하여 크게 불편함을 느낀 적은 없었는데 이번 OMS를 들으며 다양한 언어를 지원하기 위해 고려해야하는 점에 대해 생각해보게 됐습니다. PC실 관리는 사용하는 사람들이 불편할 때 학회실로 오게 하는 것이 좋다고 생각합니다. 그게 관리하는 쪽에서도, PC실 이용하는 쪽에서도 편한 방법이죠. - [김수경]
  • 정모/2012.5.7 . . . . 2 matches
          * [작은자바이야기]
          * 새싹 중간모임에서 뭘해야할까 한참을 고민하다 러플을 준석이형에게 부탁했는데 다행히 성공적으로 할 수 있었던거 같습니다. 정모에서 뭘 할지 생각하는게 생각보다 쉽지 않군요. + 데블스 캠프도 이젠 좀 제대로 준비할 때가 되었는데 일정도 쭉 정하고 다른 학교와 이야기도 좀 더 해봐야겠네요. -[김태진]
  • 정모/2012.7.11 . . . . 2 matches
          * 작은자바이야기 - 매주 진행을 할 때 어떤 코드를 기준으로 진행을 할지 고려해 봐야 함.
          * 후기가 좀 늦었네요. OMS로 Lisp 쪽에서의 객체 시스템에 대해서 다뤄 봤는데 들을만 했는지 어떤지 모르겠네요 ;;; 데블스 캠프 때도 그렇지만 세미나는 항상 준비하는 사람이 제일 많이 배우는 것 같군요. 그 외에도 서울 어코드 사업이나 MT 준비 등 이래저래 할 이야기가 많은 정모였습니다. 근데 서울 어코드는 어떻게 할 건지 좀 궁금하군요. 또 서류 써야 하나... - [서민관]
  • 정모/2012.7.18 . . . . 2 matches
          * 모르는 개념이 있으면 수준에 맞춰서 이야기를 해 주니까 듣기 편하다.
          * 자바 스터디 - Generic에 대해서 다루었는데, 평소에 써 본 일이 없었던 만큼 언어 차원에서 타입 제한등을 해 주는 것이 편했다. batch라는 개념에 대해 이야기를 들을 수 있어서 좋았다.
  • 정모/2012.7.25 . . . . 2 matches
          * ZeroPage_200_OK : 토요일 - 자바스크립트 클로저, JSON 등에 대한 이야기. Prototype에 대해서 이번 주말에 다룰 것 같아서 기대됨.
          * 작은자바이야기 : Generics와 Reflection API를 이용한 objectMapper 만들기. Reflection API는 강력해서 무척 마음에 든다. 그리고 objectMapper라는 아이디어를 잘 이용하면 다른 곳에서도 반복되는 작업을 많이 줄여줄 것 같아서 비슷한 방식을 사용하는 것도 좋을 것 같다.
  • 정모/2012.8.29 . . . . 2 matches
          * 작은 자바 이야기
          * 정모에서도 잠깐 이야기한 것처럼 ZeroPage에서 운영하는 서버 및 각종 장치와 도메인 네임, 이에 필요한 설정과 소프트웨어, 그리고 그와 관련한 이슈를 다루는 공간이 Trello에 있는 게 좋을 것 같습니다. 게시판이나 위키에 비해 ZeroPage 웹사이트가 비정상 동작할 때도 사용할 수 있고, 전체 상황이 한 눈에 파악되면서 카드 별로 상태 관리가 간편하며, 모바일(iOS, Android)에서 notification push를 받을 수 있기 때문에 실시간 커뮤니케이션과 이슈 추적 및 관리에 유리합니다.
  • 정모/2013.6.10 . . . . 2 matches
         == 소프트웨어 마에스트로 면접 이야기 ==
          * 6층 PC실 깔끔하게 써 주세요! 그리고 다음에 다시 이야기를 해 봅시다.
  • 조영준 . . . . 2 matches
          * [http://facebook.com/skywavetm 페이스북]합니다. : 사는 이야기 + 잉여
          * [http://twitter.com/skywavetm 트위터]합니다. : 사는 이야기 + 더 잉여 + 덕질
  • 지금그때 . . . . 2 matches
         전통을 자랑하는 선후배 이야기 자리인 지금과 그때([지금그때]) 입니다. 여기에서 선후배는 학벌이 아닙니다.
          * 신입생 여러분에겐 "1학년"이 지금입니다. 여러분의 지금이 우리의 그때보다 낫기를 바랍니다. 곧 여러분의 지금은 그때가 될 것입니다. 그러면 여러분이 후배의 지금을 위해 자신의 그때 이야기를 나눌 수 있길 바랍니다. 그렇게 해서 우리의 그때보다는 뒤에 오는 사람들의 그때가 늘 좀 더 낫기를 바랍니다. 이것이 지금 우리의 작은 바람입니다.
  • 지금그때/OpeningQuestion . . . . 2 matches
         선배님의 대학생활을 통틀어 가장 재미있게 공부한 과목은 어느 것이었나요? 무엇이 달라서 그렇게 재미있었다고 생각하시나요? 재미있었던 기억을 이야기해주실 수 있을까요? --JuNe
         친구랑 선후배랑 요즘 사는 이야기 하기.
  • 지금그때2003/계획 . . . . 2 matches
          7:20~8:00 [지금그때] 부합 이야기, 7:30~40 분즈음에 졸업생 선배들의 도착
          7:20~7:50 자신이 느낀것중 가장 크게 느낀 [지금그때]에 부합하는 이야기 말하기
  • 지금그때2004 . . . . 2 matches
         Berkeley Visionaries Prognosticate About the Future http://netshow01.eecs.berkeley.edu/CS-day-004/Berkeley_Visionaries.wmv 이걸 보면 대충 감이 올겁니다. 이 동영상의 경우 뛰어난 패널진에 비해 진행자가 그리 좋은 질문을 하지 못해서 아쉽기는 합니다. 좋은 질문을 하려면 서점이나 도서관에서 [질문의 힘]이라는 책을 읽어보세요. 그리고 04학번 눈높이의 질문에 대한 고학번들의 생각을 들어보는 것도 중요하지만 04학번이 전혀 생각 못하는 질문을 대신 물어주는 것도 중요합니다. 고객과 요구사항을 뽑는 것과 비슷할 수 있겠죠. "그들이 원하는 것"은 물론 "그들이 필요로 하는 것"(주로, 나중에 그들이 원할만한 것)을 이야기해야 하니까요 -- 또 종종 그들은 자신이 뭘 원하는지 모르는 경우도 많습니다.
         이런 시간을 가진 뒤에 OST를 하거나 하면 짧은 시간 안에 좀 더 깊이 있는 이야기를 나눌 수 있을 것 같습니다.
  • 지금그때2005/리허설 . . . . 2 matches
         앞에는 저희가 생각한 이번시간에는 최소한 이런 이야기는 꼭 나왔으면 한다는 이야기들을 적어 놓았습니다. 그 이외에 또 질문하고 싶으신 내용이 있으시다면 언제든 나오셔서 질문을 등록하실수 있습니다. 대답에 집중하는 사이에 어느순간 질문을 까먹어 버리는 경우도 많으니까요.
  • 지금그때2005/후기 . . . . 2 matches
          * 처음 들었을 땐, 고학번 선배님들이 많이 오신다고 해서 솔직히 많이 긴장되기도 했지만, 선배님들과 정보를 공유하고, 또 좋은 얘기를 많이 들을 수 있다는 이야기를 듣고 혼자 가게 되었습니다. 기대를 많이 한 만큼, 선배님들의 말씀을 듣고 학교생활에 대해서 새롭게 생각 할 기회가 있어서 좋았고, 또 1학년 때 그냥 쉽게 쉽게 지내는 생활을 후회하는 기회를 갖게 되어서 정말 잘 갔다라는 생각을 하게되었습니다. 더욱 중요한건 , 훌륭하신 선배님들과 한 자리에서 이야기를 나눴다는 점에서 정말 뿌듯합니다. 지금 그때를 참가하면서 얻는 것이 많았습니다. 감사합니다 ^^ 내년에도 06,05,04... 등등 선후배가 모이는 자리 꼭 참석하고싶네요. - [허아영]
  • 프로그래머가지녀야할생각 . . . . 2 matches
          * 위엣 말이 컴퓨터 자체에 관한 기계적 이야기라면 인간적 이야기도 추가하고 싶어요. 프로그래머는 프로그램 이전에 인간을 먼저 생각해야 한다는 것이죠... 상민이 형이 줬던 V노트에 나온 말이 인상깊습니다. ''''크래커든 프로그래머든 둘다 시작은 해커를 꿈꾼 젊은이 였으며, 인격을 가진 사람이다. 악이 없이 선이 없듯이 크래커가 영원히 존재하지 않을수는 없을지라도 지금 당신의 열정과 땀으로 주어질 선택이 진정한 존경으로 돌아올수 있도록 유혹을 이겨낸 진짜 승자가 되어야 하지 않을까......'''' --["창섭"]
  • 회비 . . . . 2 matches
          오늘 학과장님이신 최광남 교수님(실습실관리는 박재화교수님 이라더군요)과 이야기 하고 왔습니다. 지급 총액이 삭감되었다 하시더군요. 동네팀, ZP, Jstorm, netory 모두 49만원씩이라고 이야기 해주셨슴돠. 만원이 깍이긴 했지만 선방했죠 모. ㅋㅋㅋ - 이승한
  • 01학번모임 . . . . 1 match
         -_-그정도야 뭐.... 서로 이야기도 하고 좋지.. - 선호
  • 0PlayerProject . . . . 1 match
         === 이야기 ===
  • 1thPCinCAUCSE/null전략 . . . . 1 match
         문제를 풀때 우스개로 이야기했던것이 '수학자의 접근이냐 공학자의 접근이냐'(페르마의 마지막정리 책에 나왔던 예. 즉, 연역/귀납). 이런문제인 경우 문제 풀기전 '어느쪽 접근이 더 유용할까' 궁리를.; 개인적으론 연역이 약해서 후자를..; --["1002"]
  • 2011년돌아보기 . . . . 1 match
         회고에서는 세가지만 이야기했는데요, 뭔가 모자란 느낌이었다면 위키에 자유롭게 더 적어주세요~
  • 2dInDirect3d/Chapter3 . . . . 1 match
          만약 D3D를 쓰는 사람에게 "당신은 왜 D3D를 씁니까?" 라고 물으면, 일반적으로 이런 대답이 나온다. Z-Buffer라던지, 모델, 메시, 버텍스 셰이더와 픽셸세이더, 텍스쳐, 그리고 알파 에 대한 이야기를 한다. 이것은 많은 일을 하는 것처럼 보인다. 몇몇을 제외하면 이런 것들은 다음의 커다란 두 목적의 부가적인 것이다. 그 두가지란 Geometry Transformation과 Polygon Rendering이다. 간단히 말해서 D3D의 교묘한 점 처리와 삼각형 그리기라는 것이다. 물론 저것만으로 모두 설명할 수는 없지만, 저 간단한 것을 마음속에 품는다면 혼란스러운 일은 줄어들 것이다.
  • 3rdPCinCAUCSE/FastHand전략 . . . . 1 match
         처음에 두명은 C 번에 대해서 Graph 스타일의 접근을 하였고, 한명은 순차적인 링크드 리스트의 묶음 & recursive 한 순회로 접근했습니다. 의견을 이야기하던중, 실제 구현상으로 볼때 셋의 의견이 같다는 것을 파악하고, 마저 구현으로 들어갔습니다.
  • 3rdPCinCAUCSE/J-sow전략 . . . . 1 match
         문제풀기 규칙을 정한다든지, 예상 문제를 살펴보는 준비는 없었습니다. 작년에 같은 팀을 했기에 올해도 같은 팀으로 [정우]와 함께 나갔습니다. 작년 대히를 생각해보면, 알고리즘을 생각하는데 주력할 것이라는 이야기를 나누었습니다.
  • 5인용C++스터디/멀티쓰레드 . . . . 1 match
         스레드를 동기화 시키는 것은 상당히 어려운 작업중의 하나입니다. 아주 작은 실수만 하더라도 프로그램은 생각과는 전혀 다른 방향으로 흘러가고 맙니다. 또한 여러개의 스레드를 동시에 디버깅 한다는 것도 쉬운일은 아닙니다. 그러나 다해이도 VC는 기본적으로 동기화가 잘 된 프로그램을 제공합니다. 작은 단위의 일을 하는 중간에 자신의 작업을 다른 스레드로 뺏기는 일이 별로 없다는 이야기입니다. 여기에서는 스레드의 동기화에 대한 맛보기 정도로만 소개합니다.
  • ACM_ICPC/2012년스터디 . . . . 1 match
          * [권영기] - 지난 번에 같이 풀어본 히스토그램 문제 해답이 그게 아닌가봐요 ㅠㅠ 다시 이야기 해야할 듯 합니다.(역시 채점을 해봐야되네요...)
  • AI오목컨테스트2005 . . . . 1 match
         상협쓰~ 지난번에 이야기한 중간일정 좀 적어주기를. 추후에 Minimax 랑 AI 개론 세미나 끼게..~ --[1002]
  • AM/AboutMFC . . . . 1 match
         그나저나 정말 유치하게 써놨군요. 이 자료는 제 이야기를 전제하고 있어서 전혀 친절하지 않습니다.위에 언급한 프세 기사도 내용이 내용이니 만큼 :) 친절한 편은 아니지만 한줄씩 확인하면서 읽으면 알수 있습니다. 처음의 흥미로운 부분과 머릿말들을 보고 MFC 소스를 따라가는 방법만을 보세요.
  • AOI . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • AOI/2004 . . . . 1 match
         이쯤에서 한번 모여서 이야기 해보는건 어떨까요?? - [이승한]
  • APlusProject . . . . 1 match
         === 이야기 ===
  • APlusProject/CM . . . . 1 match
         === 이야기 ===
  • APlusProject/ENG . . . . 1 match
         === 이야기 ===
  • APlusProject/PMPL . . . . 1 match
         === 이야기 ===
  • APlusProject/QA . . . . 1 match
         대략 이런식의 테이블을 만들면 돼. 지금 정확히 이름은 못짓겠다. 만들면서 지으면 될 듯. 의미는 어떤 요구 사항이 어떻게 설계 되서 무엇으로 구현 되었는가를 번호 같은 걸로 연결 해주면 되는거야. 최종 문서들(요구 사항 정의서, 요구 사항 분석서, 기본 설계서, 상세 설계서, 소스 코딩 문서) 보고 만들면 되고 아마도 PL의 도움이 필요할 거야. PL에게는 너가 직접 연락하면 될거야. PL에게 내가 이미 이야기 해 놨으니 바로 알아들을거야. 간단히 되는 대로 올려줘. 그럼 내가 확인하고 고칠 점 있으면 알려줄께. --재동
  • BasicJAVA2005 . . . . 1 match
          예를 들면, 변수도 한글로 사용이 가능합니다. (예를 들어서 String 임시 = "임시변수입니다."; 이런식으로 작성이 가능하다는 이야기죠.) - 도현
  • BasicJAVA2005/실습2/허아영 . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • BasicJava2005/3주차 . . . . 1 match
         = 이야기 내용 =
  • Basic알고리즘/RSA알고리즘 . . . . 1 match
         = 이야기 =
  • Basic알고리즘/팰린드롬/허아영 . . . . 1 match
         = 이야기 =
  • BeeMaja/하기웅 . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • Benghun/Diary . . . . 1 match
         어제 술장사하는 친구를 만나 이야기를 했다. 1 ~ 2년 동안 장사한 후 목표를 달성하면 다른 벌이가 되는 장사를 한다고 한다. 아르바이트하는 사람들이 고생을 하건 말건 크게 신경쓰지 않는다고 한다. 컴퓨터 산업에도 관심이 있다고 한다. 걱정된다.
  • BigBang . . . . 1 match
          * 이 이야기는 os의 가용 메모리 풀과 상관이 있군 - [서지혜]
  • BookShelf . . . . 1 match
          1. (통계의 마술)재미있는 통계이야기/ 더렐 허프; 김정흠 옮김
  • BookShelf/Past . . . . 1 match
          1. 성냥갑으로배우는 AI이야기 - 20050116
  • C++Study_2003 . . . . 1 match
          원래 회의때 스터디에 대한 이야기를 하려 했으나 스터디 희망자중 5명만 회의에 참석하여 이 5명으로 구성된 [5인용C++스터디]가 우선적으로 만들어진 것입니다. 나머지 분들도 스터디를 하시려면 두 그룹 정도로 나누어 스터디를 진행하시면 되겠습니다. 전부 한꺼번에 스터디를 하기에는 좀 인원이 많습니다. --[상규]
  • CheckTheCheck/Celfin . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • CleanCode . . . . 1 match
          + : 무작정 클린 코드에 대해 이야기를 했었는데 좋은 코드에 대한 얘기를 하면서 클린 코드에 대해 다시 생각하게 됨.
  • CleanCodeWithPairProgramming . . . . 1 match
          * 하나의 작업을 둘이 한다는 점에서 당연히 어려운 점이 있을 수 밖에 없었지만, 막히는 부분이 생기면 바로 질문을 하거나 이야기를 통해서 문제를 해결 할 수 있는 점이 매력적이였습니다. - [조영준]
  • CodeYourself . . . . 1 match
          - Programing 이 아니고 Programming 임. 게다가 ~ing 보다는 동사 원형을 쓰는게 맞는 표현이라 생각됨. 주제와는 상관없는 이야기로군..-_-;; - [임인택]
  • CommentEachOther . . . . 1 match
         전에도 느꼈었고, 여러 대가들께서도 자주 말씀하시곤 하는데, 자신의 코드의 퀄리티를 높이려면 남이 만들어놓은 소스를 보라는 이야기가 있다. 이 글을 읽는 분들도 동의하리라 생각한다. CommentEachOther 는 [AOI]나 LittleAOI 처럼 여러 사람이 한 문제에 대한 풀이를 올리고 그것들에 대한 코멘트를 하는 스터디라 할 수 있겠다. 여기서 코멘트라 함은 소스코드에서 명령문 옆에 붙이는 간단한 부연설명이 될 수도 있겠고, 코드 전체에 대한 비평이나 느낌일수도 있다. 처음에는 간단한 문제로 시작해서 디자인 principle 이 들어가있는 프로그램으로 횟감의 스케일을 키워나가는게 어떨까 생각을 한다. 나는 그냥 제안하는 입장이고, 간혹 간단하게 작성한 소스를 올리는 정도로만 참여하도록 하고, 적극적인 참여를 할 사람들이 생기면 이곳에 문제와 자신의 코드를 올리고 토론을 해봤으면 좋겠다. 토론의 방법이야 오프라인 모임에서 하거나 따로 코멘트 페이지를 만들거나. 자. 다들 어떻게 생각하시는지? 참여할분들(!) 계시면 아래에 참여자 목록과 문제를 업로드해 주셨으면.~ - 임인택
  • ComposedMethod . . . . 1 match
         개인적으로, 간단해보이지만 아주 중요한 이야기라 생각함. ProgrammingByIntention 의 입장에서, 또한 '같은 레벨의 추상화를 유지하라'라는 대목에서. (StepwiseRefinement 를 하면 자연스럽게 진행됨) --[1002]
  • ComputerNetworkClass/Exam2006_2 . . . . 1 match
          FR이용시 그래프의 변화 추이와 그 이유를 설명. 중복 ACK 전송에 대한 이야기와 VEGAS에서 이요하는 faster retransmit 설명했음.
  • ConstructorMethod . . . . 1 match
         ''DesignPatterns 로 이야기한다면 일종의 FactoryMethod 임.(완전히 매치되는건 아니고, 어느정도 비슷) 비교적 자주 사용되는 패턴인데, 왜냐하면 객체를 생성하고 각각 임의로 셋팅해주는 일을 생성자 오버로딩을 더하지 않고서도 할 수 있으니까.
  • CppStudy_2002_2 . . . . 1 match
          * 전에도 이야기 했지만 이번 주는 제가 사정이 있어서 수욜에 합니다. 그리고 시간은 세연이 누나의 의견을 받아 들여 3시로 합니다 난중에 딴 소리하면... 쿨럭쿨럭... 됩니다. 그럼 수욜 3시에 뵈요 ^^;;; --재동
  • CrcCard . . . . 1 match
         ResponsibilityDrivenDesign 에서 OOP 를 이야기할때 '객체를 의인화'한다. CrcCard Play는 이를 돕는다. 즐겁게 객체들을 가지고 노는 것이다.
  • CuttingSticks/하기웅 . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • D3D . . . . 1 match
         일반적인 3D이야기를 살것을.. Game쪽을 사서.. T-T 아무튼 보기는 다 봐야지. DX 는 할것이 정말 초기화 뿐이던가? [[BR]]
  • DPSCChapter1 . . . . 1 match
         ''The Design Patterns Smalltalk Companion'' 의 세계에 오신걸 환영합니다. 이 책은 ''Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software''(이하 DP) Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and Jogn Vlissides(Gamma, 1995). 의 편람(companion, 보기에 편리하도록 간명하게 만든 책) 입니다. 앞서 출간된 책(DP)이 디자인 패턴에 관련한 책에 최초의 책은 아니지만, DP는 소프트웨어 엔지니어링의 세계에 작은 혁명을 일으켰습니다. 이제 디자이너들은 디자인 패턴의 언어로 이야기 하며, 우리는 디자인 패턴과 관련한 수많은 workshop, 출판물, 그리고 웹사이트들이 폭팔적으로 늘어나는걸 보아왔습니다. 디자인 패턴은 객체지향 프로그래밍의 연구와 개발에 있어서 중요한 위치를 가지며, 그에 따라 새로운 디자인 패턴 커뮤니티들이 등장하고 있습니다.(emerge 를 come up or out into view 또는 come to light 정도로 해석하는게 맞지 않을까. ''이제 디자인 패턴은 객체지향 프로그래밍의 연구와 개발에 있어서 중요한 위치를 가지고 있으며, 디자인 패턴 커뮤니티들이 새로이 등장하고 있는 추세입니다.'' 그래도 좀 어색하군. -_-; -- 석천 바꿔봤는데 어때? -상민 -- DeleteMe)gogo..~ 나중에 정리시 현재 부연 붙은 글 삭제하던지, 따로 밑에 빼놓도록 합시다.
  • DataCommunicationSummaryProject . . . . 1 match
          * 다 정리할 필요 없이 자신이 소화한 내용을 간단히 적으면 안되나요? 우리가 뭐 고등학생도 아니고 큰 줄기가 아닌 내용까지 다 요약하자는 이야기는 아니었던 만큼, 소화한 내용을 적으면 얼마 안될거 같은데, 그정도도 못할까요? - 상협
  • Debugging . . . . 1 match
          사실 : 삽질 내용, 그 여정, 실수한 이야기 -> 사고의 과정이 드러나도록!
  • Debugging/Seminar_2005 . . . . 1 match
         == 각자 디버깅 경험 && 노하우 이야기 ==
  • DebuggingTip . . . . 1 match
         }}}--NeoCoin 상민이형과 메신저로 이야기하던 중.
  • DermubaTriangle/하기웅 . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • DesktopDecoration . . . . 1 match
         말그대로 데스크탑을 꾸며보는데 관련된 정보를 제공하는 페이지. 관련 유틸리티를 다루고 이야기 해본다.
  • DiceRoller . . . . 1 match
          * 메모리상의 값을 얻어와서 해결할 방법은 아직은 먼 훗날의 이야기인 듯 하지만, 만약 가능하다면 모든 문제들이 해결되다시피한다.[[BR]]
  • DocumentObjectModel . . . . 1 match
         XML 에 대해서 파싱하는 API 방식 이야기. DOM 모델이냐 SAX 모델이냐 하는것. 인터페이스 상으로는 DOM 이 쉽긴 함. SAX 는 좀 더 low-level 하다고 할까. (SAX 파서를 이용해서 DOM 모델을 만들어내는 경우가 많음) SAX 는 Tokenizer 가 해당 XML 문서를 분석하는 중의 이벤트에 대한 이벤트 핸들링 코드를 작성하는 것이므로. 그대신 모든 도큐먼트 노드 데이터가 필요한건 아니니, SAX API 로 XML을 파싱하면서 직접 개발자가 쓸 DOM 객체를 구성하거나, 아니면 XPath 를 이용하는게 좋겠지.
  • Downshifting . . . . 1 match
         미친 듯이 일하면서 행복감을 못 느끼는 사람들에게 일을 좀 줄이고 행복감을 찾으라는 이야기를 한다. 일중독에 빠져 놓치기 쉬운 가족관계, 여가생활, 종교활동, 봉사활동을 하면서 새로 얻게 된 시간을 활용해 보라고 권유한다.
  • EasyJavaStudy . . . . 1 match
          - (03.04.27) 자료구조 시간에 이야기 해보지 =ㅅ=a 근데 아 자바... 잡아먹어버리고 싶다 -_- 덴장... -[Dantert]
  • EightQueenProblem/허아영 . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • EuclidProblem/조현태 . . . . 1 match
         내가 수학시간에 주로 써먹었던.. 대입법! (이름만 거창하지 적당히 찍어서 넣어본다라는 이야기..)
  • ExploringWorld . . . . 1 match
         === 이야기 ===
  • ExploringWorld/20040315-새출발 . . . . 1 match
          * CGI, ServerSideScript, ClientSideScript 의 개념을 이야기
  • ExploringWorld/20040506-무제 . . . . 1 match
          * You Excellent = 칭찬은 고래도 춤추게 한다. 를 통해서 본 재미있는 경험 이야기
  • ExtremeProgramming . . . . 1 match
          * http://www.martinfowler.com/articles/newMethodology.html#N1BE - 또다른 '방법론' 이라 불리는 것들. 주로 agile 관련 이야기들.
  • FileStructureClass . . . . 1 match
         강현철 교수님에게 인상적인 부분이 있다고 한다면, 중간에 질문을 던지신 뒤 학생들이 답했을때의 자세이시랄까. 그럴때 바로 '틀렸다' 라고 이야기하지 않는다. "만일 자네의 의견이 맞다면, 어떻게 이 부분을 전개한것인지 말해보게." 식으로 논리과정을 서술하게끔 다시 질문하신다. --[1002]
  • GRASP . . . . 1 match
         그 외에 [DavidParnas]의 On the Criteria To Be Used in Decomposing Systems Into Modules에서 [InformationHiding] 개념을 소개했고 [DataEncapsulation]과 혼동하는 경우가 많았다고 말해주네요. [OCP]에 대해서도 이야기해 주고 ...
  • GarbageCollection . . . . 1 match
         자바를 처음 배울때 가장 신기했던 것인데.. -_-; 자료구조 시간(사실 정확히 뭘배우는지 모르겠음;;)에 가비지 컬렉션 이야기하면서 나오길래 찾아봄.
  • HanoiProblem . . . . 1 match
         저는 학생들이 HanoiProblem에 도전하기 이전에 다음 세가지를 이야기 해주고 싶습니다.
  • HardcoreCppStudy . . . . 1 match
          * 수업 방식은 매주 중요한 개념에 대해 이야기하고 그 개념을 응용할 수 있는 예제들을 숙제로 내겠습니다.
  • HowManyZerosAndDigits/허아영 . . . . 1 match
         = 이야기 =
  • HowToCodingWell . . . . 1 match
          * 좀 변태같지만 모니터와 이야기 하면서 코딩하면 즐겁게 코딩할 수 있습니다. - 무명
  • HowToStudyRefactoring . . . . 1 match
         기학으로 우리 사상사에 큰 획을 그은 철학자요, "서울서 책만 사다 망한 사람"으로 이름을 날릴 정도로 엄청난 지식욕을 과시하던 사상가 혜강 최한기는 그의 저술 <神氣通>에서 눈에 통하는 법(目通), 귀에 통하는 법(耳通), 코에 통하는 법(鼻通) 등을 이야기하고 있다. 어떻게 하면 우리는 코에 도통할 수 있을까? 리팩토링을 공부하거나 혹은 했던 사람들에게 많은 영감과 메타포를 주는 책이다. 일독을 권한다. --김창준
  • IntentionRevealingMessage . . . . 1 match
         결국 이름을 잘 짓자는 이야기다. 간단하지만 역시 중요!
  • IntentionRevealingSelector . . . . 1 match
         먼저번 챕터랑 비슷한 이야기다. how가 아닌 what을 중심으로 메소드의 이름을 적자는 것이다.
  • InternalLinkage . . . . 1 match
          (->)''즉.. static 이라해도 각각의 obj 파일에 코드가 따로 들어가.. 객체가 중복 생성된다는 이야기인가..?''
  • IpscAfterwords . . . . 1 match
          * 영어실력의 문제 - 모르면 모른다고 이야기 할것을. 정확하게 해석합시다. 괜히 '아마 이런 내용일 것이다' 로 해석하지 말고..
  • JTDStudy . . . . 1 match
          * 오늘 정모시간에 잠깐 이야기해보자^^ - [상욱]
  • JavaStudy2003/두번째과제 . . . . 1 match
          * OOP의 특성이 몇가지 있습니다. 수업을 진행할 때 몇가지 이야기가 나왔는데 그걸 한번 찾아보시기 바랍니다. 그리고 세부적 설명도 함께요. 여기에 대해서는 토요일, 혹은 일요일 쯤 퀴즈가 준비되어 있으니 준비해주세요^^;
  • KIV봉사활동 . . . . 1 match
          * 안철수 연구소에서 이야기 함. 7/7일 받을 수 있다고.
  • KnowledgeManagement . . . . 1 match
          * Nonaka 와 Takeuchi 는 성공적인 KM program 은 지식의 공유를 위해서 내면화된 무언의 지식을 명시적으로 체계화된 지식으로 바꿀 필요가 있다고 얘기한다. 그리고 또한 반대의 경우도 개인이나 그룹에게 있어서 KM 시스템에서 한번 추출한 지식을 내면화 하고 의미있게 체계화 하기 위해서 필요하다고 이야기 한다.
  • LUA_5 . . . . 1 match
         오늘은 루아만이 갖고 있는 독특한 자료구조 테이블에 대해서 알아보겠습니다. 루아에서 테이블은 해쉬 테이블과 같은 자료 구조 이상의 역할을 합니다. 테이블은 객체지향적 프로그래밍을 가능하게 해주는 역할도 겹합니다. 무슨 이야기인지는 천천히 설명 드리겠습니다. 우선 간단하게 자료구조로써의 테이블을 살펴 보겠습니다.
  • Linux/배포판 . . . . 1 match
         자, 그렇다면 의문을 해소해보자. 운영체제의 중심은 무엇인가? 운영체제라고하는 것은 결국 하드웨어와 사용자 사이를 이어주는 가교라고 생각하면 된다. 이런 영역을 '''kernel'''이라는 용어로 부른다. 이 kernel 에도 종류가 대단히 다양한데... 그중에 하나가 리눅스이다. 리눅스이외에도 Mach, BSD, Darwin, Hurd 등등등 우리가 생각하는 것 보다 훨씬더 다양하고 많은 커널들이 존재한다. (대략 Mach 커널이 좀 유명하다. 모듈 커널의 장점을 이야기 하면서 리눅스의 커널의 비효율성에 대한 평가자료로 많이 이용되었다. 지금은 리눅스도 대부분의 장치들을 모듈로 올리는 것이 가능하지만..) 윈도우의 경우 이 커널은 관리하는 회사가 오로지 마이크로소프트뿐이기 때문에 OS패키지를 라이센스라는 이름 아래에 단독으로 공급을 하지만 리눅스는 이와 달리 커널은 공개되어있고 어떤 묶으로 묶어서 팔거나 발표를 하는 것은 자유롭기에 다양한 배포판이 존재한다.
  • Linux/필수명령어 . . . . 1 match
         || talk || 연결된 사용자와 이야기 ||
  • MFCStudy2006/1주차 . . . . 1 match
          * 메신저에 대해 생각을 해 봤는데 우리가 생각하는것보다 상당히 복잡해질것 같네요. 다음 모임에서 제 생각을 이야기 해 보겠습니다. - [상욱]
  • MIB . . . . 1 match
          * MIB II에서는 거의 코메디 이지만 처음 도입부 약간에서 MIB일을 하다가 히스테리 현상을 일으키면서 포기하는 사람들의 이야기가 잠깐 나온다. 오락영화에서 오래 생각할수 있는 부분이였다.
  • MineFinder . . . . 1 match
         답변 감사드립니다. 제가 질문드리고자 했던 포인트는 GetClientRect API를 통해 윈도우의 클라이언트 영역을 가져와서 실제 비교하는 IDB_BITMAP_MINES 비트탭 리소스를 말씀드린 것이였습니다. IDB_BITMAP_MINES 비트맵 리소스도 GetClientRect 를 통해 추출하신건가요? 만약 그 API로 추출하셨다고 해도 클라이언트 영역 전체가 캡쳐가 되었을 텐데 숫자와 버튼등을 픽셀 단위로 어떻게 추출해서 IDB_BITMAP_MINES 리소스로 만드셨는지 궁금합니다. MineFinder 페이지에는 IDB_BITMAP_MINES 리소스를 만드는 이야기는 없어서요. --동우
  • Minesweeper/이도현 . . . . 1 match
         결과적으로 이야기하면 하나의 출력세트가 있을 경우엔 밑에 빈 줄이 없어야하고 하나 이상일 때만 빈 줄이 있어야한다.
  • NIC . . . . 1 match
         음.. 바로 이런페이지를 zennith/NIC 의 형식으로 만들어야 한다는 이야기 일까요; 음.. 옮겨야 하나.. -["zennith"]
  • NotToolsButConcepts . . . . 1 match
          * Goto 쓰지 마라! 가 아닌 GotoConsideredHarmful 같은 이야기
  • OOD세미나 . . . . 1 match
          * 이것은 비단 객체지향에 한정된 이야기가 아니라 컴퓨터공학 발전의 역사를 이끌어온 가장 중대한 목표이자, 앞으로 여러분이 컴퓨터공학도로서 갖춰야할 모든 공학적 지혜들의 근본이라는 것을 잊지 마세요. - [변형진]
  • OOP . . . . 1 match
         '''Object Oriented Programming''' : 객체 지향 프로그래밍. ~~객체를 지향하는 프로그래밍입니다.~~이 이전에 Object Based Progamming 것이 있었다.이 다음 세대의 프로그래밍 기법은 GenericProgramming이라고 이야기된다.
  • OpenCamp . . . . 1 match
          * 진행: ZeroPage 작은자바이야기 그룹
  • OpenCamp/두번째 . . . . 1 match
         - 진행: ZeroPage 작은자바이야기 그룹
  • OpenCamp/첫번째 . . . . 1 match
         - 진행: 작은자바이야기 스터디 그룹
  • ParametricPolymorphism . . . . 1 match
         요즘 심심하면 이상한 책들을 보는데 이런 이야기가 나와서 소개할만한 가치가 느껴지므로 적음.
  • ProgrammingLanguageClass/Report2002_2 . . . . 1 match
          ''DeleteMe) 여기서는 name-compatibility 와 structured-compatibility를 이야기하는것 같은데 --석천''
  • ProgrammingPearls/Column4 . . . . 1 match
          * 이 칼럼의 이야기는 여기서부터 이어져 나간다.
  • ProjectAR/기획 . . . . 1 match
          있을껀 있어야 하겠지만 직접 입력이 되야 하는 데이터를 줄이자는 이야기이죠^^; 어떤 공식을 따라 계산이 되고 기본적인 데이터만 가진다면 프로그램 하는데 있어서 더욱 편하지 않을까 하네요 -[상욱]
  • ProjectVirush/Idea . . . . 1 match
          둘째 '온라인 멀티'플레이이다. 한명의 사용자가 접속해서 사용하는 것이 아니기 때문에 여러명이 접속해서 사용하게 된다. 그러한 만큼 여러 플레이어가 행동을 한다는 것을 염두에 두어야 한다. 한명 한명에게는 적절한 난이도이지만, 협동을 하니 난이도가 대폭 하락해서 금새 이길 수 있었다 라던가 하는 이야기가 나와서는 안된다.
  • ProjectZephyrus/Client . . . . 1 match
         솔직히 서버와의 연동작업이 많아서. 이는 서버팀과 이야기를 해야 할 사안인데, 양 팀이 한꺼번에 모이는 시간이 없는게 안타까울뿐. (억지로라도 하루 잡아서 만들어야 할듯.) 일단은 클라이언트쪽 관점에서 해야할일만 적기. (서버는 이미 완성되어 있다는것으로 전제)
  • ProjectZephyrus/ServerJourney . . . . 1 match
          * Eclipse 사용법 배웠고, 지금까지의 서버 디자인에 대한 설명을 들었습니다. 그리고 약간의 의견교환도 있었구요. 하지만 서버 디자인에 대한것은 대부분의 윤곽은 잡혔지만 다같이 모여 여러번 이야기를 하며 아직 정확하지 않은 것들을 잡아가야 할 듯 합니다. 그리고 {{{~cpp DBConnectionManager}}}를 통해 ZP 서버의 MySQL에 접속해보고 몇가지 테스트를 해 보았습니다.(테이블 만들기, 자료 추가하기, 자료 조회하기) --상규
  • PyServlet . . . . 1 match
         [1002] 가 PyServlet 에서 생각하는 장점이라면, Servlet 의 특징으로, CGI와는 달리 인스턴스가 메모리에 남아있다는 점이다. 간단한 프로토타이핑을 할때 memory persistence 를 이용할 수 있게 된다. ZP 에서의 12줄 이야기와 같은 프로그램을 작성할 수도 있다.
  • RUR-PLE/Etc . . . . 1 match
          * amazing을 해보면서 느낀점을 각자 이야기 해봅시다~!
  • RedThon/HelloWorld과제 . . . . 1 match
          사실 그 클래스때문에 오프모임을 하자는 거지. 클래스라는 문법도 생소할 뿐더러, 클래스를 가지고 객체 지향이라는 개념을 이야기할 수 있기 때문이야. --[Leonardong]
  • Refactoring/BadSmellsInCode . . . . 1 match
         전에 JuNe 형이 최한기의 신기통을 언급하면서 Metaphor 로서 'Smell' 이 잘 맞아떨어짐을 이야기하던게 생각. '냄새란 일단 그 자체로 악취를 풍길 뿐만 아니라, 밖으로 점차적으로 퍼지고, 사람에게 배어들 수 있으며, 사람에게 배어들고 나면 그 사람이 냄새에 대해 인식을 하지 못한다.'. Smell 에 민감한 사람들은 작은 Refactoring 도 잘 해낼 수 있다. -- ["1002"]
  • ReplaceTempWithQuery . . . . 1 match
         개인적으로 리펙토링 서적을 읽다가 상당한 충격을 받았다. ''옳은 방법''이라고 생각한 내용이 실제는 ''옳을지도 모른다''라는 사실이었고, ''하나의 나무를 잘 키우면 전체적으로도 득이 된다''라고 생각한 내용이 실제로는 ''더 큰 가능성을 보지 못하게''하는 잘못된 습관이었다는 사실이 나를 온통 흔들어 놓았다. 다시 걸음마를 시작하게 된 느낌이다. 자신을 항상 ''바닷가에서 조개를 줍는 어린아이''에 비유하던 ''Isaac Newton''의 이야기가 떠오른다.
  • Ruby/2011년스터디 . . . . 1 match
          * 클래스는 타입이 아니다. 이것은 무엇을 이야기 하는 것일까?
  • RuminationOnC++ . . . . 1 match
         Accelerated C++의 저자인 앤드류 쾨니그가 쓴 책이다. C++을 다년간 써온 저자의 프로그래밍 테크닉을 쉽게 이야기를 쓰듯 풀어나간 책이다. 책의 내용은 저널에 저자가 썼던 글에 살을 덧 붙이고 다듬어서 나온책이다. 약간 흥미를 위주로 쓴 측면이 있어서 재미있게 읽을 수 있다. (표지나 서문에서 느껴지는 책의 분위기는 프로그래머를 위한 C++ 동화책이다. ㅡ.ㅡ;;)
  • SmallTalk/강좌FromHitel/Index . . . . 1 match
          | 2. 객체들과 나누는 이야기
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의3 . . . . 1 match
         이야기를 더 진행하기 전에 다음의 명령을 로 실행시켜서 돌아가는
  • SmallTalk/강좌FromHitel/차례 . . . . 1 match
          | 2. 객체들과 나누는 이야기
  • SmallTalk_Index . . . . 1 match
          | 2. 객체들과 나누는 이야기
  • SoftwareCraftsmanship . . . . 1 match
          * wiki:Wiki:SoftwareCraftsmanship , wiki:Wiki:QuestionsAboutSoftwareCraftsmanshipBook - OriginalWiki 에서의 이야기들.
  • StructureAndInterpretationOfComputerPrograms . . . . 1 match
         그리고 전산학쪽 커리큘럼과 관련하여 쓸만한 예제들이 돋보인다. (좀 어렵긴 하겠지만.) 그리고 중간에 Scheme 코드를 일반언어로 읽는 방법에 대해 이야기한다. (이 또한 Abstraction 의 관점이랄까.)
  • TCP/IP_IllustratedVol1 . . . . 1 match
          * Comer 의 책은 일단 접어두련다. illustrated 를 다 본다음에나 보는게 좋을 듯. 역시 text 라는 이미지는 illustrated 쪽이 좀 더 강하니까. 그리고, 재동아 너는 그럼 공부는 안하고 듣기라도 하려냐? 물론.. 정직 네게 더 진행하자는 의지가 있을 때의 이야기겠지만. 아무튼.. 난 지금 udp 지나 multicasting broadcasting 쪽 보고있다. -zennith
  • TddWithWebPresentation . . . . 1 match
         하지만, 이건 리팩토링 단계에서의 이야기고, 만일 새 코드를 작성하는 중의 UI 부분 presenter 를 TDD로 구현한다면 어떻게 될까? 아마 저 MockViewPresenter 부분이 먼저 구현되고, 이 인터페이스를 근거로 ViewPresenter 를 만든 뒤 HTML 코드 부분을 작성하면 될 것 같다. 실제 UI 에 어떠어떠한 것이 표현되느냐는 AcceptanceTest 단에 맡기면 되리라.
  • TdddArticle . . . . 1 match
         류군 이야기로는 Oracle 의 경우 설치하고 딱 실행하는데만 기본 메모리 200메가 잡아먹는다고 한다. -_-; 로컬 테스트를 위해 HypersonicSql를 쓸만도 하군.; (In-memory DB 식으로 지원가능. 인스톨 할것도 없이 그냥 콘솔에서 배치화일 하나 실행만 하면 됨. 근데, JDBC 를 완벽히 지원하진 않는 것도 같아서, 약간 애매. (ResultSet 의 first(), last(), isLast() 등의 메소드들이 실행이 안됨)
  • TellVsAsk . . . . 1 match
         하지만, 이는 좋은 방법이 아니다. 당신이 원하는 일에 대해서 object 에게 시켜라. (즉, 저 행위에 대한 결정은 object 내에서 해결하게끔) object 로 하여금 어떻게 해야 할지 해결하도록 하라. 절차적이려하기 보단, 서술적이려고 하라. (이는 OOP 에서 이야기하듯, Object 들 간의 행동들에 대해서.)
  • TheLagestSmallestBox/하기웅 . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • ThePragmaticProgrammer . . . . 1 match
          ''도서관 책중 한권은 내가 가지고 있는중. 여차하면 이야기하기를..~ --[(1002)]''
  • UML서적관련추천 . . . . 1 match
         UML 을 만든 소위 Three-Amigo 라 불리는 3명이 저자인 책입니다. Grady Booch, Ivar Jacobson, James Rumbaugh. 1판 번역서가 도서관에 있던걸로 기억하는데, 앞부분만 읽어보셔도 정말 예술인 책입니다. 처음 읽었을때, '모델' 이라는 개념에 대해서 이렇게 멋지게 서술한 책이 또 있을까 생각이 들던 책이였습니다. 그리고, UML 을 공부할때 소위 '정석적'이라고 이야기하는 것들은 아마 이 유저가이드나 Reference Manual 에서 언급된 설명을 기준으로 말할 것이라 생각이 듭니다.
  • WERTYU/1002 . . . . 1 match
         JuNe 의 이야기를 듣고 doctest 를 처음 써보다. (실제로는 한단계씩 진행) 느낌이 꽤 재밌었다. test code 에 대해서 'test code == 문서화 정보'를 한다는 느낌이 더 깊게 난다. 조금 더 써먹어보고 관찰해봐야겠다는 생각중.
  • WinCVS . . . . 1 match
          ''DeleteMe 맞는 이야기인가요? ["sun"]의 기억으로는 아닌것으로 알고 있고, 홈페이지의 설명에서도 다음과 같이 나와있습니다. 'WinCvs is written using the Microsoft MFC.' '' [[BR]]
  • XpQuestion . . . . 1 match
         어디선가 이야기 나왔었던 문제. 규모가 되는 프로젝트의 경우 100 장의 Index Card 는 보관하기도 어렵고 널려놓기엔 정신을 어지럽힌다.;;
  • XpWeek . . . . 1 match
         [http://www.okjsp.pe.kr/upload/Agile_Voice.zip 기민한 문화 이야기]를 안 보신 분은 꼭 보고 오셨으면 합니다.
  • XpWeek/20041220 . . . . 1 match
         10시 30분~12시 : 기민한 문화 이야기 [http://www.okjsp.pe.kr/upload/Agile_Voice.zip 음성PPT] 보기
  • Z&D토론/학회명칭토론 . . . . 1 match
          * 통합은 과정일 뿐 주가되는 이야기는 아니다. 가급적이면 통합과정은 간소화 하고 중요한 목적을 향한 진행들을 철저하게 해 나가는 것이 중요하다.
  • ZeroPageMagazine . . . . 1 match
         프로토타입을 만든다는 것은 말 그대로 '시제품'을 만드는 겁니다. 해당 작업을 완벽하게 하기 전에, 무언가 내가 올바르게 하는 일인건지 리허설, 혹은 실험용 간단한 모델을 만드는 작업을 이야기하죠. 건축으로 친다면 건물 만들기 전 모델을 만들고 선풍기 바람 돌려서 안무너지나 알아본다던지, 혹은 PDA 프로그램을 만들기 전에 PDA 종이 모형을 만들고 그 안에 스크린을 종이로 구성해본다던지 등을 예로 둘 수 있겠습니다.
  • ZeroPageServer/Log . . . . 1 match
          온갖 삽질을 했지만, 원인을 알수 없도록 해결되었습니다. 미스테리.. 기록은 남기겠지만, 르네상스 클럽에서 컴퓨터내의 시계 이야기가 생각납니다. T_T --["상민"]
  • ZeroPageServer/old . . . . 1 match
          * 계정에서 [python] [cgi] 를 돌리고 싶은데, [ZeroPageServer/FAQ] 에 나온대로 ~beonit/public_html/cgi-bin/hello.cgi 로 접근해보아도 잘 안되네요. chmod +x hello.cgi 로 권한설정도 했습니다. 어떻게 해야 하죠?? CGI 권한을 따로 받아야 한다는 이야기도 있던데... 흠...-_- - 이승한
  • ZeroPageServer/set2002_815 . . . . 1 match
          ''게시판 Admin 툴을 이야기하는건지? 맞다면.. '''만든이는''' ["sun"]이고 '''용도'''는 게시판 생성/삭제를 쉽게 하려는 의도에서 였으며, '''모든''' 게시판이 표시되지는 않는것은 툴을 만들었던 시점이, 자게,질/답 등 이미 몇몇 게시판이 만들어진 이후였기 때문(변경을 게을러서 안했음). --["sun"]''
  • ZeroPage성년식/회의 . . . . 1 match
          * 아는 사람들끼리만 이야기하다 헤어지기 쉽다.
  • ZeroPage소개 . . . . 1 match
          * ZeroPage는 컴퓨터공학부 내에 있는 학술 동아리로서, 올해 21년째를 맞이 하고 있습니다. ZeroPage에서는 Computer Science&Engineering 전반에 걸쳐 구성원들이 하고자하는 분야를 탐구하고, 프로젝트를 진행하고 있습니다. 또, 매주 정모를 통해 구성원들과 자신의 스터디, 프로젝트 진행사항들을 이야기하고 각종 세미나들을 통해 자신이 알고 있는 것을 다른 사람들과 공유하여 구성원들 모두가 함께 발전해나가고자 하는 동아리입니다. 또한 새싹교실과 데블스 캠프와 같이 동아리 구성원이 아닌 학우들도 함께 참여할 수 있는 프로그램을 통해 함께 발전해나가고자 하고 있습니다.
  • ZeroWiki/제안 . . . . 1 match
          * 작년에도 고치려고 생각은 해봤던 건데… ZeroWiki 첫 화면이 되게 난잡하지 않아요? 최근 변경내역 말고 다른 부분 유심히 보는 사람이 몇명이나 될지 가끔 궁금합니다. 사실 전 그 위에 공지나 아래 링크도 자잘하게 수정한 적은 꽤 있었는데 고쳐도 뭐 눈에 잘 띄질 않고… 어떤 내용이 들어가고 어떤 내용이 빠지는 게 좋을지 이야기해보고 싶어요. - [김수경]
  • ZeroWiki에서 언어습관 . . . . 1 match
         이야기의 진행 방향이, 다른것 같지만 기존에 오프라인에서 [1002]와 신나게 논의 했던 것이라서 정리된 일부 생각을 씁니다.
  • cogitator . . . . 1 match
         = 후배들에게 하고 싶은 이야기 =
  • i++VS++i . . . . 1 match
         여기에서 교과서적인 이야기를 하나 하고 넘어가야 할 것 같다. 루프 안에서 항상 선행 증가를 사용하는 것이 좋은 이유는 무엇일까?
  • iPhoneProgramming/2012년프로젝트 . . . . 1 match
          * 어떻게 진행해 볼 것인가에 대한 이야기
  • iruril/도자기토론 . . . . 1 match
         수업시간에 교수님게서 말씀하셨던 영국에 대한 이야기
  • joosama . . . . 1 match
         어제 회창형과 이야기 많이 했어?? - [이승한]
  • pinple . . . . 1 match
          * [http://agile.egloos.com/5738624 애자일 이야기 : 몇 명 팀이 효과적인가요?] 저는 이 글을 읽고 가장 먼저 생각난 것이 Pinple이었습니다. - [김수경]
  • wiz네처음화면 . . . . 1 match
          * Collage Library: Book Number 0000507310 디자인 패턴, 0000494011 위대한 승리, 0000387354 설득의 심리학, 0000476065 유비처럼 경영하고 제갈량처럼 마케팅하라, 0000317364 로마인 이야기, 0000345061 커피 한잔에 담긴 성공신화...., 멘큐의 경제학..? 0000553812 사람을 움직여라 : MK택시 유봉식 회장의 성공철학!
  • 강희경/도서관 . . . . 1 match
          * 역사 : [로마인이야기](1권은 지루하지만 2권부터 재밌음), [http://zeropage.org/~namsangboy/wiki/wiki.php/%EB%8B%A8%EC%88%A8%EC%97%90%EC%9D%BD%EB%8A%94%EC%A1%B0%EC%84%A0%EC%99%95%EC%A1%B0%EC%98%A4%EB%B0%B1%EB%85%84 단숨에읽는조선왕조오백년], 학생부군과 백수건달
  • 겨울과프로젝트 . . . . 1 match
          * 12월 27일(월) 프로젝트 구성에 대해서 이야기하려 합니다.
  • 고수를찾아서 . . . . 1 match
         저자는 무예를 좋아해서 전문 잡지까지 만드는 사람이다. 여러 고수를 찾아다니며 인터뷰한 이야기, 고수를 만난 경외감을 전해주고 있다. 아마 보는 눈은 갖춘 실력이 밑바탕에 깔려있기 때문에, 고수를 찾아다니며 감탄할 수 있는 것 같다.
  • 권순의 . . . . 1 match
          * [작은자바이야기]
  • 기억 . . . . 1 match
          * chunking(청킹) 은 자주쓰는 관용어구 같이 유의미 한 단위의 한 묶음을 이야기 하며 magic number를 이용해 기억력을 비약적으로 증가 시킨다. tree구조의 책 구성이나, 마인드 맵에서 발견할수 있다.
  • 김수경 . . . . 1 match
          * [작은자바이야기]
  • 김태진 . . . . 1 match
          * [작은자바이야기]
  • 꼴찌에게보내는갈채 . . . . 1 match
         시대가 다른 만큼 공감이 덜 가는 이야기가 많다. 박완서씨가 바라본 그 시대의 사건은, 육이오 전쟁을 겪지도 않았고, 팔십 년대 민주화 운동을 해보지도 않은 내겐 낯설기만 하다.
  • 데블스캠프2002/Afterwords . . . . 1 match
         '02 년의 데블스 캠프가 끝난 후의 감상을 자유롭게 이야기해봤으면 좋겠습니다.
  • 데블스캠프2003 . . . . 1 match
          * ["데블스캠프토론"] - 데블스 캠프 준비기간중 다루었던 이야기들.
  • 데블스캠프2004 . . . . 1 match
          [데블스캠프2004준비] - 데블스 캠프 준비기간중 다루는 :) 이야기들.
  • 데블스캠프2004/금요일 . . . . 1 match
         == 여는 이야기 ==
  • 데블스캠프2005/금요일후기 . . . . 1 match
         [[HTML(<center>)]]'''후기 적는 방법 : ThreeFs Fact(사실), Feeling(느낌), 교훈(Find)[[BR]] 을 구분해서 명확히 이야기 해줄래요?''' [[HTML(</center>)]]
  • 데블스캠프2005/수요일후기 . . . . 1 match
         [[HTML(<center>)]]'''후기 적는 방법 : ThreeFs Fact(사실), Feeling(느낌), 교훈(Find)[[BR]] 을 구분해서 명확히 이야기 해줄래요?''' [[HTML(</center>)]]
  • 데블스캠프2005/월요일후기 . . . . 1 match
         [[HTML(<center>)]]'''후기 적는 방법 : ThreeFs Fact(사실), Feeling(느낌), 교훈(Find)[[BR]] 을 구분해서 명확히 이야기 해줄래요?''' [[HTML(</center>)]]
  • 데블스캠프2005/화요일후기 . . . . 1 match
         [[HTML(<center>)]]'''후기 적는 방법 : ThreeFs Fact(사실), Feeling(느낌), 교훈(Find)[[BR]] 을 구분해서 명확히 이야기 해줄래요?''' [[HTML(</center>)]]
  • 데블스캠프2006/월요일/연습문제/웹서버작성/변형진 . . . . 1 match
         상협이의 현태에 이은 작업이 느껴지는군 ㅋㅋ ㅡ_ㅡb 가장 중요한건 처음 대학에 왔을때 자기가 가진 관심분야에 대한 공부를 끝까지 해나가는 것이 중요할 듯. 처음 가지고 있었던 이상과 자신의 방향이 흔들리면 결국 이도 저도 아닌 그냥 코딩만 하다가 끝나버릴 수 있으니까. 일단 학과에서 하는 공부에만 만족하지 말 것. 가능하면 본인이 자신이 있고, 관심이 있는 분야의 지식을 지속적으로 학습해 가는 과정이 가장 중요하다고 생각함. 대학 입학할때의 실력으로 만족하지않고, 지속적인 노력을 통해 자신을 단련해 가는 과정 자체를 늘기는 사람이 됐으면 좋겠다. (결론은 나처럼 놀지말라는 이야기 ㅡㅡ;; 나중에 후회한다 ㅋㅋ) - [eternalbleu]
  • 데블스캠프2006/화요일후기 . . . . 1 match
         이선호 : 나름대로 쉽게 이야기를 하려고 했는데. 제대로 전달이 되지 않은 것 같아서 많이 아쉽네요.
  • 데블스캠프2010/넷째날/후기 . . . . 1 match
          * 처음 했던 웹을 보는 시점에 대한 이야기도 엄청나게 좋았고 C++0x도 엄청나게 좋았습니다. 사실 이번 데블스에서 노렸던 두 세미나 중의 하나였는데 정말 휴가까지 내서 들으러 올 가치가 충분하고도 남을 정도의 세미나였다고 생각합니다. 다만 문제는 C++0x는 1학년한테는 이해하기 힘들지 싶다는 점이었네요. 어쨌든 찬사. -[서민관]
  • 데블스캠프2010/둘째날/후기 . . . . 1 match
          * 1학년 여름방학때부터 반복적으로 들었던 내용인데 (당연한 말이지만) 처음 비슷한 내용을 들었을 때보다 지금이 훨씬 이해가 잘 된다. 1학년때부터 이런 이야기를 들었기 때문에 비록 바로 이해하고 적용시킬 수는 없었지만 그래도 학교 과제 등을 하면서 한번 더 생각해 볼 수 있었던 것 같다. 지금 1학년 후배들도 처음 들어선 잘 이해가 안 갈 수 있겠지만 이 강의를 들어본 것이 앞으로 생각하는 방향에 많은 영향을 주지 않을까 생각한다. 강사가 원래 세미나를 딱히 지루하게 하는 사람은 아닌데 어제 축구때문에 다들 너무 상태가 안 좋았던 것 같은 점이 아쉽다. - [김수경]
  • 데블스캠프2010/회의록 . . . . 1 match
         == 게임회사 이야기 (강사 : [박지상]) ==
  • 데블스캠프2011/다섯째날/후기 . . . . 1 match
          * 개인적으로 항상 고민하는 부분 중의 하나입니다. 어떻게 하면 코드를 잘 짤 수 있을까. 그리고 회고 때에도 말했듯이 제가 작년 데블스 마지막 때 세미나를 하고 싶다고 했던 주제이기도 합니다. 변명삼아 말하자면 아직도 스스로가 남에게 이야기 할 수 있을 만큼의 능력과 자신감이 없어서 세미나를 피한 것도 있습니다 ;;; 사실 제가 한다고 하면 생각을 코드로 만드는 법(형진 선배의 말하듯이 코딩하기 부분) + 남이 만들어 둔 라이브러리의 사용 으로 하려고 했는데 과연 그게 괜찮은 방법인가에 대한 확신은 역시 좀 부족하군요... 하지만 모르긴 몰라도 언어에 사로잡히지 말고 로직이 우선해야 한다는 생각은 기본에 둬도 괜찮을 것 같습니다.
  • 데블스캠프2011/둘째날/후기 . . . . 1 match
         나중에 기회가 된다면 좀더 넓은(?) 세계를 보여드리고, 거기서 생각할 수 있는 정보보안 기법에 대해서도 이야기해보도록 하겠습니다!
  • 데블스캠프2011/첫째날/개발자는무엇으로사는가 . . . . 1 match
          * 사실 나도 잘 아는게 아니라 어떤 방향으로 생각해 보는것이 좋을지 정도로만 이야기한다. 동시에 급 구글링 신공!! - [서지혜]
  • 동문서버위키 . . . . 1 match
          * 주제의식의 부족 - 이것은 앞의 이야기와 이어지는데요. 인식을 바꾸지 못했던 점과 이어지죠. 주제에 대해서 [http://dongmun.cse.cau.ac.kr/phpwiki/index.php?%B5%BF%B9%AE%C0%A7%C5%B0 동문위키] 페이지에서 언급을 했었으면서도 실제로 열려있는 페이지들이 그러하지 못했죠. 이는 시험서비스였다는 점도 작용하겠지만, 시험서비스가 기간이 너무 길었죠. (기약없는 시험서비스기간) --석천
  • 루프는0부터? . . . . 1 match
         [AcceleratedC++]의 [AcceleratedC++/Chapter2]에서 이야기 되더군요.
  • 마이포지셔닝 . . . . 1 match
          * 이책은 글로벌CEO 특강에서 스파이렉스 사코사의 박인순 사장님이 아주 아주 강력하게 추천해서 정현이와 공동 구매 해서 샀다. 아직 도서관에는 안 들어 왔는데 지금 우선 신청은 해놓은 상태다. 우선 전체적인 느낌은 보통의 성공학, 자기계발서는 어찌 좀 뜬구름 잡는듯한 내용도 많았는데 이책은 아주 현실적으로 접근하고 있다. 처세서, 성공학 같은 책중에서 이책이 가장 솔직하고 정확하게 그 길을 제시해주는거 같다. 저런 책에 관심이 있다면 이 책을 꼭 읽어 보는게 좋다. 누군가와 협력하고, 누군가의 장점을 알아볼수 있고, 좋은 아이디어를 알아볼수 있는 능력이 정말 핵심인거 같다. 그리고 혼자 잘나서 다 할수 있다는 생각을 가지면 절대 안되고, 자신이 올라탈 말이 있어야 한다. 그리고 2막은 없다는 이야기가 있는데 1막에서 성공하였다고 해서, 그 똑같은 일을 그 회사 나와서 다시 다른 회사 차려서 해서 성공하는 경우는 거의 없다. 그것은 자기 자신이 시기를 잘 만나서 성공한게 아니라 자기가 잘나서 성공한거라는것을 대중에게 보여주고자 하는 자아 때문인데, 그런 자아를 가지고서 다시 성공할 수도 없다. '수로부여'라고 자신이 한번 잘되었던 일이 있으면 계속 그런식으로 일을 하는것을 말하는 특성이 있는데, 두번째로 할때도 첫번째것이 성공하였다고 그런식으로 똑같이 해서 어떤 경쟁력도 생길수 없다.
  • 메모장 . . . . 1 match
          말조심. 사실을 말하려는 의도에 반해 개인 사생활을 이야기하게 되는 경우가 종종 있다.
  • 문제풀이게시판 . . . . 1 match
          정확히 이해가 안가지만, ["문제분류"] 중에 있는 EightQueenProblem , ["가위바위보"] 같은 문제의 ["지도분류"]와 같은 여정을 만들어 놓는건가요? 아, 게시판을 만든다는 이야기군요. --NeoCoin
  • 벌이와수요 . . . . 1 match
         지하철에서 상민이형과 이야기하다 나온 주제
  • 부자아빠가난한아빠1,2 . . . . 1 match
          * 자유와 안정중 하나를 선택해야 한다. 투자를 할때 도박처럼 무작정 찍거나, 다른 사람들 말에 쉽게 흔들릴 수 있다. 그렇게 쉽게 현혹되지 않도록 노력해야 한다. 원인 없는 결과는 없다. 투자하면 꼭 수익을 올릴수 밖에 없는 구조라는 걸 알아내고 나서 투자하자. 투자에 대해서 여러 사람들의 이야기를 들어 볼때는 그것이 그 사람에게 어떤 이익을 줄지 파악하면서 듣는다.
  • 사람들이모임에나오지않는다 . . . . 1 match
         이미 사람들이 모임에 잘 나오지 않는다는 것은 그 모임을 통해 아무 가치도 얻고 있지 못하다는 이야기일 수 있습니다. 차라리 모임을 중단하는 게 나을런지도 모릅니다. 그렇지 않으려면, 모든 사람들이 모임에서 어떤 가치를 얻을 수 있도록 만드십시오.
  • 사랑방 . . . . 1 match
         ["사랑방"]은 이것저것 잡다한 이야기를 할수 있는 곳입니다.
  • 삼미슈퍼스타즈의마지막팬클럽 . . . . 1 match
         제목은 한겨레신문에서 수도 없이 보았지만 이제서야 읽었다. 재밌어서 깔깔 웃었다. 1할 2푼 5리 슬률로 살아가는 모든이들에게, 어쩌면 필요없는 조언일지도 모르겠다. 그보다는 9할 넘는 승률로 살아가는 어떤이들에게 고민을 안겨주지 않을까? 어쨌거나 나에게는 잘 놀고 열심히 살자는 이야기였다.
  • 삼총사CppStudy/20030731 . . . . 1 match
         == 이야기 ==
  • 상협/삽질일지/2002 . . . . 1 match
          ''Exception Handling 에 대해서 이해해야 할 것 같은데. Exception 은 해당 함수가 throws 등으로 발생을 시키고, Java 의 경우 그 Exception 을 반드시 처리를 해주는 곳을 만들어야 하지. 해당 메소드 내에서 Exception 이 발생은 하는데, 그 메소드에서 예외처리를 바로 하고 싶지 않으면 (즉, 그 Exception을 그 메소드 내에서 처리하지 않고, 그 메소드를 호출했던 곳 등에서 처리를 한다고 한다면) throws 로 해당 메소드에서 exception 을 또 던져주는 식으로 되겠지. 만일 Class.forName(...) 쓴 구문을 try - catch 로 예외를 또 잡는다면 이야기가 다르겠지만. 자바는 Exception 를 강요하는 관계로 예외는 catch 에서 무엇을 하건, 반드시 해당 발생된 예외를 잡아줘야 함. (그 덕에 최악으로 뻗을 일이 적지. 예외는 발생하더라도) --석천''
  • 상협/학문의즐거움 . . . . 1 match
          * 이것은 우리가 평소에 알고는 있어도 많이 저지르는 실수 중에 하나이다. 즉 어떤 일을 자신의 관점에서 바라보면 그일을 자신이 보고 싶은 방향으로 보는 경향이 있는 것이다. 시오노 나나미씨가 ["로마인이야기"]라는 책에서도 그랬듯이 사람은 자신이 보고 싶은 현실을 보는 것이다. 이것을 극복한다면 인생 살이 사는데 도움이 많이 될거 같다. -_-;
  • 새로운위키놀이 . . . . 1 match
         10여분 정도 [http://no-smok.net/nsmk 노스모크] 에서 좋은 페이지 찾아보고 이야기 해보기.
  • 새싹C스터디2005 . . . . 1 match
         [새싹C스터디2005/선생님페이지]를 만들어 보았습니다. 선생님들의 생각교환과 스터디를 이끄는 방법에 대해서 이야기 해 보았으면 좋겠습니다. - [톱아보다]
  • 새싹교실/2011/Noname . . . . 1 match
          * 학생들이 이해력이 좋은건지 제가 못 가르치는 건지 금방금방 할 이야기가 다 다르네요;; 다음부터는 좀 더 열심히 공부하고 와서 가르치도혹 해야겠습니다. 또 피드백으로 과제같은 것을 내는것도 괜찮을 것 같네요 준배해 봐야겠습니다. - [박정근]
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨11 . . . . 1 match
          * 미래에 대해서 이야기를 하는 시간을 가졌는데 아직 뭘 할지 생각도 안했네요ㅋㅋ 기말고사도 다가오고 새싹교실도 이제 끝나가네요 ㅜㅜ 중간고사때 ppt보다 예제 해보기만을 반복해서 놓친 문제가 조금 있어서 아쉬웠는데 이번에는 ppt도 유심히 보려고 합니다. 예제도 봐야하는데 이번 예제들은.... 너무 어렵네욬ㅋ 모두 기말고사 잘 봅시당ㅋ - [서원태]
  • 새싹교실/2012/Dazed&Confused . . . . 1 match
          * 사실상 첫 수업이었다. 어떻게 가르쳐야 할까 고민하다가 나름 PPT를 만들어 보긴 했는데 (그래봤자 [http://winapi.co.kr/ winpai]에서 다 복붇이었지만 -_-) 허허허.... 모르겠다 -_-a 뭐.. 어찌되었든 간에 일단 이론적으로 PPT를 보면서 설명을 하면서 진행을 했는데.. 알긴 아는 거 같은데... 음.. 좀 더 같이 해 보면 알겠지- 그래도 잘 따라와 준 것 같아 고마웠다. 많이 부족한 놈을 선생으로 둔 새싹들도 고생 많았어요 -ㅅ- 다음엔 더 준비 해 올게요a 근데 왜 회고지엔 소라 게임에 대한 이야기만 있는거지.. 에잇 - [권순의]
  • 새싹교실/2012/사과나무 . . . . 1 match
          * 새싹교실 첫 수업이었다. 원래 두명의 학생과 같이 하기로 했는데 서로가 시간이 맞지 않아서 따로 따로 듣게 되었다. 고한종 선배님은 새터가기전에 몇번 뵙긴하였는데 대화를 해보진 못했다. 그런데 새싹 오티에서 처음 이야기 해보고 오늘은 계속 미루어 오던 수업을 드디어 듣게 되었다. 수업내용을 알아듣게 설명을 잘 해주어서 나름 어렸었던 문제들이 조금 해결되었다. - [김서정]
  • 새싹교실/2012/아우토반/뒷반/3.23 . . . . 1 match
          * 강사가 정통부 부장이랑 같은 분이셨다.같이배우게 될 남학우도 정통부였다.오늘은 정통부 오리엔테이션을 빠지고 여학우 모임에 가지만 다음 모임엔 참석할 수 있었으면한다.다음부터는 수업이다.따라갈 자신은 없지만 못알아듣는다고 화내지 말았으면 좋겠다고 생각.자꾸 정통부이야기를 한것은 새싹교실에대해 경험한 일이 없어서다. 그리고 강사가 아는 선배분이란 것과 수금덕분에 지각횟수가 줄어들것이라느 점이 좋았고 강사한테도 수금을 하니 프로그램의 진지함도 보여 좋았다.앞으로 신세좀 지겠습니다~ ●u● - [박상희]
  • 새싹교실/2012/절반/중간고사전 . . . . 1 match
          * 변수명에 대한 간단한 이야기
  • 새싹교실/2012/주먹밥 . . . . 1 match
          * 용상훈 : 오늘 경험했던 일은 새싹교실은 "어떻게 된다"라고 설명하는 시간이었다. 처음에 새싹교실에 들어가면 무지 어색할 것 가았는데 그렇지 않았다. 컴퓨터 3대를 앞에두고 wiki에 한해서 처음 이야기를 들었다. 생소한것이어서 많이 신기하셨다. 그리고 버츄얼 박스 받고 리눅스 환경를 처음보았다. 재미있을것 같다. 그리고 가장 신기한 일은 고등학교 선배님인 박성현 선배님을 뵙는데 너무 신기 하였다. 먼저 인사를 드렸어야 했는데.. 인사드리고 전화번호도 알려드렸다. 신기한 하루였다.
  • 새싹교실/2013/케로로반 . . . . 1 match
          * 편하게 이야기 하기 위해 존댓말을 되도록 덜 쓰고, 대신 친근감을 주기 위해 노력을 많이 했습니다.
  • 새싹배움터05 . . . . 1 match
         어떤식으로 진행할지 이야기 해봅시다.
  • 새싹스터디2006/의견 . . . . 1 match
         예를 들어 [너구리]라는 스터디 팀이 있고, 팀원이 너굴아빠, 너굴엄마라고 합시다. 너굴엄마가 자신의 개인 위키에 [너구리]라는 메인 페이지를 엽니다. 너굴아빠는 [너구리]페이지를 자기 카페에 가져오기만 하면 되죠. 그래서 스터디 공지나 이런저런 이야기는 [너구리]페이지에서 해결합니다. 그리고 [나무기어오르기]라는 숙제가 있다면, 제로페이지 위키에 [나무기어오르기/너굴아빠], [나무기어오르기/너굴엄마] 페이지를 만들어서 해답을 올립니다. 자신이 만든 페이지이므로 [나무기어오르기/너굴아빠]페이지는 자동으로 너굴아빠의 개인위키에, [나무기어오르기/너굴엄마]페이지는 자동으로 너굴엄마의 개인위키에 생깁니다.
  • 서지혜 . . . . 1 match
          * 책읽고 이야기하는 모임
  • 세미나/02대상 . . . . 1 match
          아 그이야기군. 그중에서 50%가 보고, 20%가 오기까지의 '''실행'''을 한다고 하면 될라나.. --상민
  • 세미나/2004 . . . . 1 match
         || 7 || 휘동 || [Debugging] || 간단한 디버거 사용 시연, 디버깅에 대해 이야기 나누기||
  • 속죄 . . . . 1 match
          * 공상하기 좋아하고 이야기 하기 좋아하는 여자아이, 세실리아라는 신식 여자, 하인 집안의 아들로 케임브리지를 우수한 성적으로 졸업하고 다시 케임브리지 의대에 합격한 로비. (위의 소개말과 다르지 않다.)
  • 스터디지원 . . . . 1 match
          * 물품 지원과 회식 지원에 관한 이야기는 이미 정모를 통해서 여러번 공지한 내용들을 정리한 것입니다. - [김민재]
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트 . . . . 1 match
          지난 일주일간 각 팀별로 개발한 게임을 발표합니다. 팀을 바꿔서 게임을 플레이해봅니다. 그리고 그 게임(다른 팀이 만든)에 딱 한가지씩 기능 추가를 해서 개선합니다. 이때 원래 게임을 만든 사람과 소통할 수는 없습니다. 각자의 작업을 서로 비교해 보고, 경험을 이야기 합니다. 마지막으로 투표를 해서 게임 하나를 고릅니다. 선택되지 못한 팀의 아이디어에서 가져올만한 것이 있다면 갖고 오는 등 아이디어 회의를 합니다. 계획을 세웁니다.
  • 아는것으로부터의자유 . . . . 1 match
          * 우리는 앎을 통해서 교만해지거나 거만해지기 쉽다. 하지만, 진정한 앎은 앎을 버렸을때, 즉 망각할때 얻어진다고 본다. 노자의 [(namsang)도덕경]에서도 학문을 쌓아가는 것이지만 도(道)는 덜어가는 것이라고 이야기 하였다. 크리슈나무르티의 가르침도 이와 다를 바가 없다고 본다.
  • 안전한장소패턴 . . . . 1 match
         실제로, 그룹 내에는 언제나 어느 정도의 개인적 충돌이나 불화가 있게 마련이다. 그런 이슈에 대해서 이야기 할 수 있도록 세션이 끝난 뒤에 사람들이 모이는 것(AfterHoursPattern)이 도움이 된다.
  • 여섯색깔모자 . . . . 1 match
         수민형에게 이야기 듣고 빌리게 된 책. 예전과 다르게 요즘은 이런책에도 손이 가지더 군요. 이것과 비슷한 다른 책들은 없나요?? '토론'이라는 키워드로 접근하면 무리가 없을까요?? - [이승한]
  • 오빠가돌아왔다 . . . . 1 match
         냉소 가득한 짧은 이야기였다. 우습게도 작가가 써 놓은 냉소가 너무 재미있게 느껴진다. 오랜 시간 스스로 냉소를 즐기며 살았기 때문이겠거니.
  • 우리가나아갈방향 . . . . 1 match
          ''DeleteMe) 오해의 소지가 있게 쓰긴 했네요. 본래의 의도는 (01들은 내가 한 이야기를 들어서 알겠지만) 스터디를 할때, 책을 미리 읽고 난 뒤의 생각이나 프로그래밍을 했을때의 경험들을 들고 올 생각을 하지 않고, 모이고 난 뒤에 그제서야 책을 읽을 생각을 한다는 점을 지적하고 싶었습니다. 모임자체를 하나의 시스템으로 보고 공부하지 않은 자신을 시스템으로 억지로 묶어보려고 하는 모습같아서.. 그 점을 지적하고 싶었습니다. 같이 공부했을때의 효율이 혼자서 할때보다 높기 위해서는 (장점을 가질 수 있으려면) 사전에 공부하려는 해당 부분에 대한 의미를 조금이라도 파악해두어야 한다고 생각합니다. --석천''
  • 위키놀이 . . . . 1 match
         10여분 정도 [http://no-smok.net/nsmk 노스모크] 에서 좋은 페이지 찾아보고 이야기 해보기.
  • 위키를새로시작하자 . . . . 1 match
         === 이야기 ===
  • 위키설명회2005 . . . . 1 match
         == 위키설명회에서 반드시 이야기 해야할 내용 ==
  • 위키에대한생각 . . . . 1 match
         모든 이야기는 '''게시판에 비해서''' 라는 말을 다 붙이는 것이 암묵적으로 생략된 느낌이 든다. --NeoCoin
  • 위키의특징 . . . . 1 match
          * 온갖 관심사, 취미를 이야기, 생각이나 느낌을 표현, 친구나 가족과 자잘한 일상을 함께 나눔
  • 유혹하는글쓰기 . . . . 1 match
         학교에서 글쓰기 강의를 들은지 2년여 만에 흥미로운 글쓰기 강좌를 들은 셈이다. 소설가 입담이 어디 갈까 싶게 어릴 적 이야기부터 시작해서 글쓰기로 입문해 가는 과정을 거쳐 자연스럽게 창작론으로 넘어간다. 그렇다고 창작론 역시 따분한 이론이 아닌 덕분에 끝까지 빠져들 수 있었다.
  • 이름짓기토론 . . . . 1 match
         ZeroWiki 이후 별다른 이야기가 없는 관계로 ZeroWiki로 확정.
  • 이영호/개인공부일기장 . . . . 1 match
         ☆ 구입해야할 책들 - Advanced Programming in the UNIX Environment, Applications for Windows, TCP/IP Illustrated Volume 1, TCP/IP Protocol Suite, 아무도 가르쳐주지않았던소프트웨어설계테크닉, 프로젝트데드라인, 인포메이션아키텍쳐, 초보프로그래머가꼭알아야할컴퓨터동작원리, DirectX9Shader프로그래밍, 클래스구조의이해와설계, 코드한줄없는IT이야기, The Art of Deception: Controlling the Human Element of Security, Advanced Windows (Jeffrey Ritcher), Windows95 System Programming (Matt Pietrek)
  • 인상깊은영화 . . . . 1 match
         교양 수업에서 히키코모리에 대한 발표를 들었는데, 그 때 제목을 들었던 기억이 난다. 로봇과 초등학생 이야기라고 수준을 너무 얕게 보면 곤란하다. 말로는 내버려 두라고 해도 사실은 이해해 줄 사람이 필요할 때가 있다. 판타지를 너무 유치하게 생각지만 않는다면 결말도 괜찮다.
  • 정모/2002.11.13 . . . . 1 match
         기타 - 영화, 진로에 대한 이야기, ...
  • 정모/2002.3.28 . . . . 1 match
         >발언권을 얻어서 이야기합시다<
  • 정모/2003.1.15 . . . . 1 match
          * 새내기 모집일정해 대해 한번쯤 이야기를 해야하지 않을까요? 매년 새내기들이 많이 빠져나간것도. 여러가지 문제가 있겠지만, 모집일정에도 약간 문제가 있다고 생각합니다 - 임인택
  • 정모/2003.4.9 . . . . 1 match
          * 정모에서 이야기 무엇인지요? 이번과 저번 모두
  • 정모/2004.5.21 . . . . 1 match
          과거에 대학원에 이야기해서 대학원실을 빌려서 사용했습니다. --NeoCoin
  • 정모/2005.3.21 . . . . 1 match
          *앞으로 많은 이야기가 필요함
  • 정모/2005.3.7 . . . . 1 match
          [http://gvr.sourceforge.net/ Guido van Robot] 이나 컴퓨터 네트워크에 대해 이야기해도 좋을것 같네요. [데블스캠프]때 해도 되구요.
  • 정모/2005.6.27 . . . . 1 match
         MT : 16-17, 문화부랑 같은 곳에 가자는...의견도 있었음. 날짜를 바꾸자는 의견도 있음, 문화부랑 이야기 해서 날짜를 조정
  • 정모/2007.3.13 . . . . 1 match
          - 긴회의 -> 시간제한, 다수결, 회의 안건에 따른 부가 시간을 정하자. 이야기 하고 싶은 말이 있으면 미리 홈페이지에 올리거나 회장에게 말을 해준다.
  • 정모/2007.3.6 . . . . 1 match
         방학동안의 생활 이야기(발표자가 다음사람을 지목하는 형식)
  • 정모/2011.10.5 . . . . 1 match
          * 주말에 한 정규표현식 스터디에서 이야기가 나온 ''노엄 촘스키''. 그는 아직 살아있습니다.
  • 정모/2011.11.30 . . . . 1 match
          * 시험 끝나는 주에 ZeroPage 종강파티 합니다. 아웃백에 갈지 다른방안으로 할 것인지는 기획단들과 좀 더 이야기해본 후 결정하기로 하였습니다.
  • 정모/2011.11.9 . . . . 1 match
          * 이번 OMS를 하면 좀 오래 걸릴 거라 생각했는데 역시 오래 걸렸네요. (시간 보신 분은 아실 듯.) 그래도 해야 될 말을 다 못한 거 같아 아쉬웠습니다. (뭘 더 이야기 하려고 -_-) 빨리 이번 신작 주문한게 왔으면 하네요.;; 여하튼. 10월 한달 동안은 시험기간이었지만 뭔가 이것 저것 많이 한 것 같았습니다. - [권순의]
  • 정모/2011.3.2 . . . . 1 match
         || 새내기가 꼭 들어야할 이야기 || [송지원] ||
  • 정모/2011.7.11 . . . . 1 match
          * 태진이의 OMS로 첫 스타트를 했네요. 애플에 대해 이야기 하는 것이 주변 친구들을 생각나게 하더군요 -ㅅ-; 지금도 쓰고 있는 MDplayer를 팔고 IPod Classic을 살까 말까 고민중인데다 애플 제품은 잠깐씩만 만져봐서 잘 모르는 상황이었는데, 재미있었습니다. 그래도 고민은 되네요 -ㅅ-a 그러고 나서 뭔가 금방 끝난 것 같네요; - [권순의]
  • 정모/2011.9.20 . . . . 1 match
          * 처음 한 구인구직(?)의 시간은 저랑은 좀 먼 시간의 이야기였던거 같았네요.. 뭣보다 원래 알려줄 수 없는거라지만 그래서 결국 뭘 하시는지는 알수 없었던거같네요.(?) OMS는 저도 하고 있는 독서모임! 독서모임 많이와요~~ 자유롭게 책 많이 읽을 수 있어요! 그리고 세미나는 한번 가 볼 생각입니다. 빨리 입금해야겠네요.. -[김태진]
  • 정모/2011.9.5 . . . . 1 match
          * (아놔 저놈의 나이순 -_-) 네,, 오랜만에 정모에서 보는 사람도 있었고 새로 본 사람도 있어서 좋았습니다. 만찬(?)을 위해 빨리 끝내느라 많은 이야기가 없었던 거 같기도..? 여하튼.. 미국 만화 주인공.. 엄청 많네요. 영화로 많이 나와 한번쯤은 들어본 이름들이지만.. 전체 스토리를 아는게 뭐 없네요 -_-;; (그나마 스파이더맨만 좀 아나..;) 개강 파티 재미있었습니다. - [권순의]
  • 정모/2012.1.13 . . . . 1 match
          * Wibro나 LTE... 아이폰을 사고 요금 폭탄 받을까봐 100MB로 버티는 저로서는 좀 먼 이야기 같네요- WiFi존에 살다보니까 별로 생각도 안하던걸 다시 본거 같습니다.ㅋㅋ 그나저나 OMS를 해야하는데.. 분명 예전에 뭔가 하리라 생각했는데 기억이안나네요ㅡ 뭐할까.. -[김태진]
  • 정모/2012.11.12 . . . . 1 match
          * 작은자바이야기
  • 정모/2012.11.5 . . . . 1 match
          * 작은자바이야기
  • 정모/2012.2.3 . . . . 1 match
          * OOP스터디에서 진전(?)하여 엔젤스캠프 이야기가 나왔습니다. OOP인원들이 적당히 날짜를 골라 그날에 맞춰 모집할 가능성이 크네요.
  • 정모/2012.4.9 . . . . 1 match
          * 용운이가 게임테크 다녀온 이야기
  • 정모/2012.8.1 . . . . 1 match
          * 작은자바이야기 - Annotation
  • 정모/2012.8.8 . . . . 1 match
          * 작은자바이야기 - Annotation
  • 정모/2012.9.10 . . . . 1 match
          * 작은자바이야기 - 방학 후 첫시간, 지금까지 한 내용 다시 훑어보기, JUnit에서 Runner를 이용해서 테스팅 환경 설정하기.
  • 정모/2013.10.8 . . . . 1 match
         == 정모 진행에 대한 이야기 ==
  • 정모/2013.8.5 . . . . 1 match
          * 사실 중앙대 GDG 설립 경과 보고에 있는 항목이나 지금 여기 후기에 있는 태진이 질문이나 몇몇 얘기들은 바로바로 위키나 홈페이지 공지사항을 통해서 알려줘야 조금 더 많은 사람들이 현재 상황을 알고 그에 대해 생각을 하고 의견을 나눌 수 있을텐데, 너무 아나운스가 없으니 뭐가 어떻게 되는지 알 수가 없네요... 엠티도 사실 일정만 딱 나와 있고, 누가 가는지, 언제 가는지, 가서 뭘 하는지 준비물이 필요할 수도 있는데 그런 것들에 대해서도 이야기가 없으니... - [서민관]
  • 정모/2013.9.11 . . . . 1 match
         == OMS 진행에 대한 이야기 ==
  • 제로위키이용의어려움 . . . . 1 match
         그래서, 현 ZeroWiki 쓰기를 막아 버리고, 기존 사용자들과 새로운 사용자들과 새로운 위키에서 작업하는 것도 좋을것이라는 생각이 들었습니다. NeoCoin은 그냥 삭제를 생각했는데, [1002]는 처음에는 그냥 모든 Contents 를 앞으로 한두달간 막아 버리고, 새로운 규칙들이 생기면 기존 contents 를 녹여가는 것을 생각했습니다. 그리고 이야기 중에서 현 ZeroWiki 를 SisterWiki 로 연결한 새로운 위키도 괜찮다는 생각이 들었습니다.
  • 제로페이지회칙만들기 . . . . 1 match
         ["neocoin"]:영서 말대로 화요일중 셋째주가 좋은것 같다. 1년중 특별한 휴일이 전혀 없고, 추석같이 연속으로 노는 날도 다 피해가는데, 12월의 24일 크리스마스 이브만이 째려 보는군. 이견 있는 사람은 이야기 좀 해주어요. --상민 [[BR]]
  • 조동영 . . . . 1 match
         [조동영/이야기], [TicTacToe/조동영], [Map연습문제/조동영], [HASH구하기/조동영,이재환,노수민], [JavaStudy2004/조동영], [3 N+1 Problem/조동영]
  • 좋은위키페이지 . . . . 1 match
         좋은 위키 페이지란 무엇일까? 에 대한 이야기
  • 즐거운공부 . . . . 1 match
         즐겁게들 지낸다니 기쁘네요. 개인적으로 즐거웠을 때를 이야기 해줄 순 있지만, 즐거움을 강요하고 싶지 않군요. 자기 현재의 위치에 알맞는 속도를 찾아나가셨으면 하는군요 --["1002"]
  • 지금그때2004/강의실선전홍보문안 . . . . 1 match
         이 행사는 선배들이 지금 알고 있는 걸 그때도 알았더라면 더 좋았을 거란 생각에서 마련한 것으로, 선후배 사이 경험을 공유할 수 있는 이야기 자리입니다. 주제도 이성관계, 학점, 영어, 군대, 휴학, 복학, 그 밖에 어떤 주제이든지 자유롭게 묻고 답할 수 있는 자리이므로, 부담없이 참여하실 수 있습니다.
  • 지금그때2004/토론20040331 . . . . 1 match
          * 지엽적인 이야기가 많지 않았나.
  • 지금그때2004/패널토의질문지 . . . . 1 match
         "선배님의 대학생활을 통틀어 가장 재미있게 공부한 과목은 어느 것이었나요? 무엇이 달라서 그렇게 재미있었다고 생각하시나요? 재미있었던 기억을 이야기해주실 수 있을까요?" --JuNe
  • 지금그때2004/회의20040322 . . . . 1 match
          * 이날 석천이형이 하신 이야기를 좀 적어주시겠어요? --[Leonardong]
  • 지금그때2006 . . . . 1 match
         우리가 살면서 경험하고 느낀 소중한 것들을 공유합니다. 선후배가 만나 그러한 이야기를 나눕니다. 생각이 트이는 경험을 해봅시다. [지금그때]에 참여한 이들 사이에 공감대를 형성하고, 좋은 인연을 만들어 갑시다.
  • 지금그때2006/기획단후기 . . . . 1 match
         신입생을 포함한 재학생은 재미있게 참여했지만, 선배님들이 한 쪽에서 따로 이야기를 하고 계셨다. 참여를 유도했으면 좋았을 것이다.
  • 지선아사랑해 . . . . 1 match
          * 이책에서는 TV에서도 익히 나왔던 전신 화상을 당한 이지선씨에 대한 이야기가 실려 있다. 이책을 읽으면서 그런 최악의 상황에서도 꿋꿋하게 맞서서 버티는 모습을 보면서 대단하다는 생각이 들었다. 그런 악 조건 속에서도 하나 하나에 감사하는 모습을 보고 본받아야 겠다는 생각이 들었따. 그리고 현재 내가 가진 몸, 얼굴에 대해서도 항상 감사하는 마음을 가져야겠다. 그리고 긍정적 낙천성을 가져야겠따. 그리고 어떤 고난, 시련이 닥쳐도 나에게 유리한 방향으로 받아들여야겠다.
  • 질문의힘 . . . . 1 match
          * 질문 능력 키우기 - 이야기를 들으면서 삼색 볼펜 구분법으로 필기하기
  • 캠이랑놀자/051228 . . . . 1 match
         세미나 준비와 관련하여, 추상적인 말을 줄이면서 사람들이 실제 결과를 가지고 이야기할 수 있도록 하는데 촛점 맞추기. 그러다가 종종 PIL 을 써서 프로토타이핑 하던게 생각나서 Python + PIL 로 진행.
  • 프로그래머의편식 . . . . 1 match
         이것은 단지 사진 작가들에게만 해당되는 이야기가 아니다. 프로그래머들에게도 마찬가지로 해당된다. 많은 프로그래머들이 자기가 여태까지 해왔던 방식에 얽매여 있다.
  • 프로그래밍은습관이다 . . . . 1 match
          * 공감 가네요. 저는 고등학교에서 대학입시를 준비하느라 한 2년 이상정도 쉬고나서 저런 느낌을 받았었습니다. 처음에는 죄다 까먹었을줄 알았는데 막상 키보드에 손가락을 올려놓고 나면 무언가 떠오르면서 자연스럽게 키보드가 나가더군요. // 저는 [손가락이기억한다] 라는 말로 군대가는 친구들 군대를 준비하는 친구들에게 이야기 하곤 합니다. - [톱아보다]
  • 프로그래밍잔치/둘째날 . . . . 1 match
          * 우리가 문제 Set 이야기하기 & 진행 방법 - 5분.
  • 프로그래밍잔치/셋째날후기 . . . . 1 match
         행사가 끝나고 난뒤 선배님들과 후배들의 조촐한 만남이 있었다. 영합반점에서 저녁식사를 한 후(회비로 해결) 토파즈로 뒷풀이. 간단하게 선후배 인사를 한 뒤 서로 이야기를 했다.
  • 프로그래밍잔치/정리 . . . . 1 match
          -> 준비한 리허설에 대해서. 리허설의 정도를 좀 더 많이 준비한다던지. 해당 주제에 대해 미리 공부해둠으로서 자신이 해당 주제를 접했을때의 소감 등에 대해서 이야기할 수 있도록.
  • 하드웨어에따른프로그램의속도차이해결 . . . . 1 match
          * 궁금한게 있는데, ["MFCStudy_2001/MMTimer"] 로 안된단 말이야? 가장 빠른걸로 알고 있어서, 동작 제어는 타이머단에서 하고, loop에서 열심히 그림 그려서 fliping만 해주면 되지 않을까? 낮에는 경황이 없어서, 그냥 멀티미디어 타이머 이야기만 했는데, winamp 같은 시간에 의존적인 프로그램들도 이 타이머를 사용해서 말이지. --["neocoin"]
  • 학문의즐거움 . . . . 1 match
         일본의 히로나카 헤이스케라는 사람이 공부하는 후진들을 위해 자신의 공부에 대해 이야기하는 자서전 형식의 수필이다. 그는 천재가 아니다. 하지만 남들보다 두배 이상의 노력을 한다. 한가지 문제를 풀기 위해 수년간 노력해온 과정을 보면 그가 정말 대단한 사람이라는 것을 느낄 수가 있다. 그는 학문을 하는것은 지식을 키우기 위함도 있지만 나아가 지혜를 넓이기 위함이라고 한다. (이부분을 많은 사람들이 공감할 것이라고 생각한다). 그리고 주위에서 끊임없이 배우라고 한다.
  • 학술터위키와제로페이지위키링크문제 . . . . 1 match
         A : 그러니깐 프론트 페이지를 만드는것과, 거기에 필요한 아이템들을 제공하는 것이죠. 공동 강의록같은 경우 정통부에서 초기에는 주도적으로 적어 나갈 것이고, 족보 같은것도 수집하여 올려 활성화를 위해서 힘쓸것입니다. 그리고 나머지 부분에서 제로페이지에서 완료된 페이지를 링크걸고자 한다는 이야기 입니다.
  • 행사 . . . . 1 match
          * 선배와 후배와의 이야기를 들어 볼 수 있는 행사.
  • 허아영/MBTI . . . . 1 match
         = 나의 이야기 =
  • 혀뉘 . . . . 1 match
          * 로마인 이야기
  • 협상의법칙 . . . . 1 match
         처음 저자가 냉장고를 살때의 스토리 텔링에서 난 '''너무 피곤하다.'''란 느낌에 사로 잡혔다. 이 선입감은 읽는 동안 나를 불편하게 만들었다. 더구나, 저자는 모든 사람 사이의 대화를 이러한 딱딱한 느낌의 협상의 대상으로 보고 이야기를 전개한다. '''이렇게 피곤하게 신경쓰며 평소에 살일이 있을까?''' 라는 생각이 든다. 저자가 문체를 약간은 더 평화롭게 해결하는 방향으로 잡았다면, 좀더 나에게 의미가 있는 책일것 이라고 생각한다. --NeoCoin
  • 화이트헤드과정철학의이해 . . . . 1 match
         철학책이고 형이상학을 그린 책이라지만, 읽을수록 예전에 내가 이야기했었던 학문론(뭐 '론' 을 붙이기도 뭐하지만)이 생각이 난다.
  • 회원자격 . . . . 1 match
          * ZeroPage의 회원으로 인정하기 위한 자격을 함께 이야기하고 싶어서 페이지를 열었습니다.
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