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Full text search for "유니티로 만드는 게임 개발 총론/FindPage"

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  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트 . . . . 60 matches
         리얼타임 멀티 플레이어 게임만드는 프로젝트
         교육적 목적과 동시에 과 친구들과 함께 즐길 수 있는 유익한 게임만드는 목적도 있다. 또한, 동기, 선후배들과 교육적인 프로젝트를 "즐겁게" 할 수 있는 틀을 제시한다.
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트/첫주차소스1]
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트/첫주차소스2]
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트/첫주차소스3]
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트/프레임워크]
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트/게임]
          * 자기 팀에서 기획한 게임의 뼈대. 플레이 가능하고 최소한 어느 정도의 재미는 있어야 함.
          * 각 팀의 게임 발표 (소스를 설명하는 것이 아니고 게임 자체, 예컨대 플레이 방법 등을 설명)
          * 팀을 바꿔서 게임 플레이
          * 각 팀은 다른 팀의 게임에 한가지씩 기능 추가
          * 투표를 통해 게임을 하나 선택
         혹시 축구에 관심이 있다면 CM을 참고하세요. [http://www.hani.co.kr/section-014010000/2002/07/014010000200207141533005.html 신문 기사] 기본적으로는 텍스트로만 이뤄지는 게임입니다.
         제가 두 번 정도 참가해서 도움을 드릴 수 있습니다. 파이썬으로 실시간 멀티 플레이어 (전략) 게임을 만들 것입니다. 가까운 목표는 컴공과학생들이 즐길 수 있는 집단 게임입니다(동시 플레이어 100명 이상) -- 제로페이지 서버에 설치해서 서비스할 것입니다.
         제작할 게임은 컴퓨터 그래픽을 사용하지 않습니다. 게임의 목표는 화려하거나 중독성 있는 게임이 아니고, 상상력을 자극하고 즐거운 게임입니다. 복잡하지만 단순한 게임이 아니고, 단순하지만 복잡한 게임입니다.
         강의 첫날 약 1-2시간만으로 당장 플레이해볼 수 있는 게임이 나오도록 할 것입니다. 개발은 팀 단위로 나눠서 할 예정이며, 두번째 날 세미나 시작 직전에 팀 별로 개발게임을 발표합니다. 그리고 그중에서 투표를 통해 가장 잠재력이 큰(무엇보다 재미있을 것) 게임을 고릅니다. 그리고 이제는 참가자 전원이 하나의 게임을 함께 개발합니다.
          기본적인 개념과 프레임워크를 설명해 드립니다(최초 프레임워크는 director가 직접 만들어 제공합니다). 그 자리에서 간단한 실험을 몇가지 해봅니다. 팀을 나눕니다. 제가 선정한 단순한 게임을 각 팀이 병렬로 개발합니다. 그 결과물에서 일종의 프레임워크를 추출해 냅니다. 다음 시간까지 팀별로 새로운 게임을 선정해서 개발해 와야 합니다.
          지난 일주일간 각 팀별로 개발게임을 발표합니다. 팀을 바꿔서 게임을 플레이해봅니다. 그리고 그 게임(다른 팀이 만든)에 딱 한가지씩 기능 추가를 해서 개선합니다. 이때 원래 게임을 만든 사람과 소통할 수는 없습니다. 각자의 작업을 서로 비교해 보고, 경험을 이야기 합니다. 마지막으로 투표를 해서 게임 하나를 고릅니다. 선택되지 못한 팀의 아이디어에서 가져올만한 것이 있다면 갖고 오는 등 아이디어 회의를 합니다. 계획을 세웁니다.
          지금까지 만든 게임으로 내부 게임 대회를 엽니다. 이전의 팀별로 길드를 만들어 팀 대항 게임을 할 수도 있습니다.
          * (일주일 뒤) 게임 공개
  • 이영호/잡다 . . . . 40 matches
         제 목 넷마블이나 한게임같은사이트를 만들려면 최소인원과 구성이 어떻게 되나요? 41681 sdryu@orgio.net 41681 0 0
         오늘 저를 불러서는 넷마블같은 게임을 만들었으면 한다고 하면서
         혹시 게임 사이트나 게임 프로그램을 하신 분들 중에서 이거에 대한 정보를 주실 분이 계시나요
         최소 개발기간 이나, 최소인원, 인원구성에 대해 조언 부탁드립니다.
         개발팀장1명(서버,클라이언트,DB 지식필요)경력5년이상, 서버프로그래머 1명(경력2년이상), 클라이언트 프로그래머1명(경력2년이상),기획1명(게임기획 경력자), DB설계 및 관리자 필요
         최소개발기간(최소 1개의 게임 베타) - 추후 개발속도는 더 빠르겠죠. 플랫폼이 있으니...
         설계 2개월정도, 개발 1개월, 테스트 2개월 - 약 5개월
          2005-07-22 11:01:00 개발 1개월? ㅡㅡ 아버지의이름으로
          2005-07-22 11:02:00 다시 읽어보니 최소 개발기간을 너무 작게 잡은듯...
         요즘 안정적인 게임포털이 많은데, 경쟁이 되려면 쉽지 않은 일인듯 합니다.
          2005-07-22 11:03:00 포커나 고스톱은 설계가 된상태에서 서버/클라이언트 나눠서 개발하면 1개월만에 개발 가능합니다. 양희웅
          2005-07-22 11:07:00 글쎄요.. 소스도 있고 기획, 디자인, 개발 거기에 경영진까지 모두 협조가 환타스틱하게
          2005-07-22 11:11:00 예전에 베타까지 포커 1달만에 클라이언트 개발했었는데.. ㅡㅡ;;;
         최소개발기간을 말씀하시기에 그리답변드렸습니다. 물론 제대로 잘 만들고 환타스틱하게 만들려면 더 많은 시간이 필요하겠죠.. 양희웅
          2005-07-22 12:00:00 넷마블이나 한게임에 있는 게임이 몇 가지일까요? 거기에는 대규모 게임도 몇 개 있습니다. 하지만, 자체 개발은 아니죠. 그냥 포워딩과 계정관리정도. 생각보다 그런 게임들이 많습니다. 단기계약이죠.
         아무리 그렇다 하더라고 자체적으로는 기본적인 고스톱, 바둑, 테트리스와 같은 50개정도의 게임을 갖추어야겠죠. 아니면 경쟁이 되지 않을 겁니다. 그런 기본적인 게임만드는데 걸리는 시간이라... 개발자 5명(서버 개발자, 클라이언트 개발자) 정도, 디자이너 2명, PM, 게임 시나리오 및 기획자, 음향효과 담당자 등등으로 최소 1년 이상입니다. 1달만에 만든 게임을 누가 하려고 할까요? 1년 정도 수입 없이 10명을 먹여살릴 능력 안되면 포기하라고 하십시오. 박성규
          2005-07-22 12:22:00 약 6개월만에 게임 만들고, 1년되었을때 오픈했었는데...
          2005-07-22 12:47:00 제대로된 게임 하나를 개발하시고 나머지 부가게임들을 하나씩 붙이는게 어떨까요. 아님 한번에 10게임 정도 외주를 주시던가욥. 비주얼 씨익[군]
         위에 "사이트 문 닫았습니다." 사이트를 사서 개발자 충원해서 해보시면 되겠습니다. 다문
         계획서를 일단 만드신후에 검토 또 검토 하셔서 부족한거나 미비한거 수정하시고 검토하셔서 결정나면 그때 개발인원 생각하세요...
  • callusedHand/books . . . . 39 matches
          저는 오픈 소스 진영을 좋아하며 그 곳에서 많은 도움을 얻고 있는 입장입니다. 하지만 무조건적으로 오픈 소스 개발 방식을 옹호하는 것은 아닙니다. 공개 소스 방식의 소프트웨어 개발이 보완해야 할 부분과 함께 단점이라고 여겨지고 있는 부분들에 대한 나름대로의 반론을 펼치고자 합니다.
          공개 소스 방식의 개발은 많은 개발자들의 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있습니다. 그렇기 때문에 낭비라고 볼 수 있는 많은 동류의 소프트웨어 개발, 무수히 많은 패치들, 중복된 작업들이 존재합니다. 그리고 이런 양상은 혼란스러워 보입니다. 하지만 이것을 더 나은 소프트웨어를 개발하기 위한 과정이라고 보는 것이 타당할 듯 합니다. 소프트웨어 산업에도 약육강식, 적자생존의 법칙이 적용됩니다. 엔드 유저가 찾고 엔드 유저의 눈에 보이는 것은 경쟁 속에서 살아남은 몇 가지 소프트웨어입니다. 그리고 개발자들의 자발적인 참여는 성당 개발 방식에서 개발자들을 기계화하는 것과는 다릅니다. 참여 개발자라면 적어도 그 프로그램에 대한 관심, 열정을 가지고 있으며 이는 자율이라는 점에서 더욱 힘을 얻어 개발자는 개발에 열중하게 될 것입니다. 이럴때 개인의 창의력, 프로그래밍 능력이 극대화될 수 있을 겁니다.
          저는 개발자의 필요에 의해 소프트웨어 개발이 진행되기 때문에 정작 엔드 유저가 필요로 하는 프로그램이 적다는 말에 반대합니다. 개발자도 사용자입니다. 개발자는 컴퓨터를 개발의 도구로만 보지 않습니다. 채팅방에서 시시콜콜한 대화를 나눌 수도 있고, 음악을 듣거나 영화를 볼 수도 있습니다. 바로 이러한 입장에서 개발의 필요가 나타나는 것입니다. 그리고 소비자의 필요와 동 떨어진, 컴퓨터 과학에 치우친 개발이라고 해도 이것은 컴퓨터 산업에 힘을 실어주기 마련입니다. 미분, 적분과 같은 실생활과 관계가 없을 것 같은 이론이 오늘날 여러 산업 분야에 큰 토대가 되고 있지 않습니까?
          오픈 소스 방식의 개발을 무료 프로그램 개발로 여기는 것은 잘못된 생각입니다. 오픈 소스방식의 개발은 단지 소프트웨어 개발론 중 하나일 뿐입니다. 시장에 내다팔 상품을 오픈 소스 개발 방식으로 만들어 낼 수도 있습니다. . 오픈 소스 방식의 개발을 통해서도 얼마든지 수익을 창출할 수 있으며 근래의 리눅스 업체들이 이를 뒷받침해 주고 있습니다. 왜 독점적 소프트웨어를 가지고 돈을 버는 것보다 불리하다고 생각합니까? 레드햇의 로버트 영의 말을 유심히 들어볼 필요가 있습니다. “대부분의 산업 국가에서는 그냥 수도꼭지만 틀면 물을 마실 수 있는데 어떻게 에비앙이 수백만 달러의 물을 이 시장에 팔 수 있는가? 간단히 말하자면 에비앙이라는 브랜드는 믿으면서 여러분의 수도꼭지의 물은 믿을 수 없다는 불합리한 두려움 때문이라고 할 수 있다. 바로 이점이 비공식 레드햇 리눅스 복사본을 쓰지 않고 50달러짜리 공식 레드햇 리눅스를 많은 사람들이 선호하는 이유이다. 케찹은 향료를 가미한 토마토 튜브에 불과하다. 여러분은 토마토, 식초와 같은 자유롭게 배포할 수 있는 물건들로 부엌에서 케찹을 만들 수 있다. 하지만 소비자는 왜 부엌에서 케찹을 만들고 있지 않으며 하인즈는 어떻게 해서 케찹 시장의 80%이상을 점유하고 있는가? 편리함은 원인의 일부분 뿐이며 진정한 원인은 하인즈가 소비자의 마음 속에 케찹의 맛을 정의할 수 있었기 때문이다. 이제는 하인즈 케찹의 브랜드가 큰 영향력을 가지고 있기 때문에 소비자인 우리는 하인즈 케찹이 더 좋다고 생각해 버린다.”
          프로그램에 치명적인 버그가 있을 때 책임지고 고쳐 줄 사람이 없기 때문에 오픈 소스 개발 방식은 위험하다는 주장도 오픈 소스 개발 방식에 대한 오해에서 비롯된 것이라고 생각합니다. 위에서 말했지만 오픈 소스 개발 방식은 수많은 소프트웨어 개발 방법 중 하나 일 뿐입니다. 기존의 많은 오픈 소스 프로젝트가 개발자들의 취미, 재미라는 동기에서 비롯되었기 때문에 사후 관리가 미미하고 개발자들이 개발을 포기하는 경우 엔드 유저는 피해를 볼 수 밖에 없었던 것입니다.
          오픈 소스 개발 방식에서 개선해야 할 부분도 있다고 생각합니다. 소프트웨어 공학 공정을 오픈 소스 개발 방식과 비교해 봄으로써 많은 것을 얻을 수 있다고 생각합니다.
          소프트웨어 공학이란 최소의 경비로 품질 높은 소프트웨어를 개발, 유지보수하기 위한 방법론에 관한 학문입니다. 프로그램을 구현하는 단순한 작업 이상의 다양한 측면을 기지고 있으며 이는 일반적으로 요구 사항 분석, 시스템 디자인, 세부 디자인, 구현, 통합, 필드 테스트, 사후 지원과 같은 공정을 거칩니다. 소프트웨어 공학과 오픈 소스 개발 방식을 비교해 볼 때 오픈 소스 개발 방식이 갖는 문제점을 찾을 수 있습니다.
          요구 사항 분석, 시스템 디자인, 세부 디자인 과정이 구체적으로 진행되지 않거나 문서화가 이루어 지고 있지않는 점입니다. 이는 프로그램의 유지보수, 재사용 측면에서 볼 때 심각한 문제로 한 프로그램을 개선시키고자 하는 개발자가 있을 때 디자인에 관한 문서가 없으면 많은 시행 착오를 겪을 수 밖에 없으며. 좋은 코드들이 그냥 버려지게 되는 경우가 많아 집니다. 이것들은 분명히 낭비라고 볼 수 있습니다. 그러므로 문서화 할 필요가 있습니다.
          이런 단점을 고쳐나간다면 오픈 소스 개발 방식에 미래가 있다고 생각합니다.
  • 제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기 . . . . 34 matches
         #title 제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기
         = 제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 =
         || 13:00 ~ 13:50 || 비지니스 전문가를 위한 PaaS 플랫폼 구축 전략 (장진영) || PLAY! GAE! (정원치) || 아키텍트가 알아야할 12/97가지 (손영수) || 빅데이터 플랫폼 기반 소셜네트워크 분석 사례 (김형준) || 지속적인 개발, 빌드, 배포 (박재성) || Apache Hadoop으로 구현하는 Big Data 기술 완벽 해부 (JBross User Group) || 클라우드 서버를 활용한 서비스 개발 실습 (허광남) ||
         || 14:00 ~ 14:50 || KT Cloud 기반 애플리케이션 개발 전략 (정문조) || Event Driven Architecture (이미남) || 성공하는 개발자를 위한 아키텍처 요구사항 분석 방법 (강승준) || JBoss RHQ와 Byteman을 이용한 오픈소스 자바 애플리케이션 모니터링 (원종석) || Java와 Eclipse로 개발하는 클라우드, Windows Azure (김명신) || Apache Hadoop으로 구현하는 Big Data 기술 완벽 해부 (JBross User Group) || 클라우드 서버를 활용한 서비스 개발 실습 (허광남) ||
         || 15:00 ~ 15:50 || 스타트업을위한 Rapid Development (양수열) || 하둡 기반의 규모 확장성있는 트래픽 분석도구 (이연희) || 초보자를 위한 분산 캐시 활용 전략 (강대명) || Venture Capital & Start-up Investment (이종훈-벤처캐피탈협회) || How to deal with eXtream Applications? (최홍식) || SW 융합의 메카 인천에서 놀자! || 섹시한 개발자 되기 2.0 beta (자바카페 커뮤니티) ||
         || 16:00 ~ 16:50 || 대용량 고가용성 분산 캐쉬서버(infinispan)를 활용한 웹서비스 (이용혁) || 대박날때 후회말고, 성능큭정 자주하자!/성능측정도구 nGrinder (김광섭) || 모바일 웹 개발 플랫폼 (현철주) || IT 개발자 환경의 문제점과 개선점 등 (김효상-IT노조) || 분산 애플리케이션 개발을 위한 기업 통합(EIPs) 전략 (차정호) || SW 융합의 메카 인천에서 놀자! || 되돌아 보는 스프링 프레임워크 (KSUG 커뮤니티) ||
         || 17:00 ~ 17:50 || 쓸모있는 소프트웨어 작성을 위한 설계 원칙 (김민재) || Java Secure Coding Practice (박용우) || 개발자가 알아야하는 플랫폼 전략과 오픈 API 기술 동향 (옥상훈) || 반복적인 작업이 싫은 안드로이드 개발자에게 (전성주) || 개발자가 알아야할 오픈소스 라이선스 정책 (박수홍) || 이클립스 + 구글 앱 엔진으로 JSP 서비스하기 (OKJSP 커뮤니티) || 여성개발자의 수다 엿듣고 싶은 그들만의 특별한 이야기 (여자개발자모임터 커뮤니티) ||
          * 8시 55분에 코엑스 도착해서 등록을 받으려 했으나 9시 20분 부터 등록해줄거라며 즐을 날려 주는 바람에 주변 스폰서 기업에서 책을 팔거나 홍보하는 곳에서 조금 노닐고 있었는데 9시 10분 좀 되니까 등록 시작 -_-;;; 뭐 여하튼 등록을 하고 사고 싶은 책이 있어 사니까 핑크색 티셔츠를 주고.. 설문 조사 하니까 책 공짜로 주고.. 스마트 개발자 협회 페이스북 좋아요 누르니까 길다란 메모장 같은거 받고.. 흠.. MS에서는 윈도우 모바일 홍보 + 키넥트 홍보 + 기타 홍보와 설문조사 하면 팝콘을 주던데 난 안함 -ㅅ-ㅋ NHN에서는 NHN NEXT라는 NHN 전문 학원?을 홍보하고 있었다.
          9시 30분부터 JCO 회장님의 축사를 시작으로 본 행사가 진행되었는데, 행사 참여자를 분석한 도표가 인상깊었다. 웹 개발자와 학생이 대부분이고 나머지는 극 소수... 음... 뭐 여하튼.. 축사와 기조연설을 하는데 벌써부터 졸리기 시작 -_-;; 심하게 졸린게 아니라 계속 들었다. 한국 오라클에서의 기조연설 중 생각나는 부분은 학교에서는 큐브를 어떻게 맞추는지를 배우지만 실전에서는 어떻게 해서든 큐브의 색을 맞춰 (그림에는 페인트로 색깔을 맞췄..)내는 모습과 변화에 민감하라라고 했던 부분이다.
          그 다음으로 Track 5에서 있었던 Java와 Eclipse로 개발하는 클라우드, Windows Azure를 들었다. Microsoft사의 직원이 진행하였는데 표준에 맞추려고 노력한다는 말이 생각난다. 그리고 처음엔 Java를 마소에서 어떻게 활용을 한다는 건지 궁금해서 들은 것도 있다. 이 Windows Azure는 클라우드에서 애플리케이션을 운영하든, 클라우드에서 제공한 서비스를 이용하든지 간에, 애플리케이션을 위한 플랫폼이 필요한데, 애플리케이션 개발자들에게 제공되는 서비스를 위한 클라우드 기술의 집합이라고 한다. 그래서 Large로 갈 수록 램이 15GB인가 그렇고.. 뭐 여하튼.. 이클립스를 이용해 어떻게 사용하는지 간단하게 보여주고 하는 시간이었다.
          네 번째 시간으로는 Track 3에서 모바일 웹 개발 플랫폼을 들었는데.. 뭔가 웹에서 사용되는 것은 이러이러한 것이 있습니다라고 50분동안 열거하는 느낌이라 기대보다는 지루했다. -_-a 그래서 사실 기억에 남는 것이 별로 없다..;
          마지막으로 Track 4에서 한 반복적인 작업이 싫은 안드로이드 개발자에게라는 것을 들었는데, 안드로이드 프로그래밍이라는 책의 저자인 사람이 안드로이드 개발에 관한 팁이라고 생각하면 될 만한 이야기를 빠르게 진행하였다. UI 매핑이라던지 파라미터 처리라던지 이러한 부분을 RoboGuice나 AndroidAnnotations를 이용해 해결할 수 있는 것을 설명과 동영상으로 잘 설명했다. 준비를 엄청나게 한 모습이 보였다. 이 부분에 대해서는 이 분 블로그인 [http://blog.softwaregeeks.org/ 클릭!] <-여기서 확인해 보시길...
          * <공개SW 활성화 정책> 기조연설은 뭔가 PPT가 조잡해서 집중이 안됐다. 내용은 간단히 요약하자면 '''있는 것을 가져다 쓰자''', '''한국 개발자가 개발한 오픈 소스가 세계적인 소프트웨어가 되게 하자''', '''오픈 소스 잘 알고 쓰자''' 였던 듯. 그리고 ''우리 열심히 일하고 있어요. 관심 좀...''(?) 중간에 공개 SW 개발자 대회 수상자 중 마에스트로 하는 사람 한 명이 있댔는데 그게 지혜얘기인가 싶었음.
          * 그 다음으론 <Event Driven Architecture>를 들었는데 생각과 너무 다른 내용이라 흥미가 없어서 옆 트랙으로 옮겼다. <성공하는 개발자를 위한 아키텍쳐 요구사항 분석 방법>에 대한 이야기였는데 처음부터 이걸 들을 걸 그랬다. 좀 많은 내용을 넣으시다보니 시간이 많이 모자란 느낌이긴 했지만 전 트랙보단 관심이 가는 내용인데. 기억에 남는 것은 각각 '''목적에 맞게 설계해야 한다'''는 이야기.
          * <쓸모있는 소프트웨어 작성을 위한 설계 원칙>은 들으면서 엄청나게 졸았다. 재미가 없어서가 아니라 피곤해서... '''도메인 주도 개발'''에 대한 이야기였다. 나중에 DDD 책을 한 권 봐야겠다는 생각이 들었음.
          * 그 다음엔 <모바일 웹 개발 플랫폼>에 대해 들었는데 이것도 살짝 졸아서 끝부분의 팁이 가장 기억에 남는다. '''모바일 웹 개발 시 마우스 오버, 수평 스크롤, 프레임, 팝업, 외부링크를 피하라'''고.
          * 마지막에 들은 <반복적인 작업이 싫은 안드로이드 개발자에게> 트랙이 가장 실용적이었다. 안드로이드 앱 만들면서 View 불러오는 것과 Listener 만드는 부분 코드가 너무 더러워서 짜증났는데 Annotation으로 대체할 수 있다는 것을 알았다. Annotation을 직접 만들어도 되고, '''RoboGuice'''나 '''AndroidAnnotation''' 같은 오픈 소스를 이용할 수도 있고.
          * 처음 2학년때 자바 개발자 컨퍼런스에 참여했을땐 모든 얘기가 다 어려워서 사실 그냥 앉아만 있는듯한 느낌이었는데 요즘은 많은 세션이 피상적인 이야기만을 다루는 게 아쉽게 느껴진다. 정말 많은 사람들이 모이는데다 각 세션 당 50분밖에 주어지지 않으니 어쩔 수 없지만... - [김수경]
  • SmallTalk/강좌FromHitel/소개 . . . . 31 matches
         고 있으며, 필자가 자료실에 올린 Dolphin Smalltalk 역시 그런 훌륭한 개발
         (application) 프로그램을 만드는데 사용할 수 있다는 것을 알려드리고자 합니
         시하는 여러 가지 기술들이 개발 사용되고 있습니다. 80년대 초반에 등장하여 무
         른모 개발에 하나의 커다란 사건이 되어버린 "객체 지향"(Object Oriented) 패러
         마침내 Smalltalk도 하나의 훌륭한 개발환경이 될 수 있다는 것을 보여주고 있습
         없는 것으로는 개발 속도가 있습니다. 요즘과 같이 업무 처리 요구가 복잡한 경
         것도 상당한 관심의 대상이 되고 있습니다. 여러분은 개발하는데 6개월이 걸리
         고, 실행하는데 3분이 걸리는 개발 환경과, 개발하는데 3개월이 걸리고 실행하는
         데 6분이 걸리는 개발 환경이 있다면, 어느 쪽을 선택하겠습니까? 아마 대부분의
         경우 후자를 선택할 것입니다. 일단 빠른 시간 안에 프로그램의 개발을 끝내 놓
         을 설계하고 개발하는데 더욱 더 많은 힘을 나타냅니다. 이는 객체지향 패러다임
         고 있으며, 이것은 여러분의 무른모 개발 주기를 크게 단축시켜 줄 것입니다. 이
         게 프로그래밍을 짤 수 있는 시스템을 개발을 원래 목표로 삼고 있었기 때문입니
         라면 대화식 개발 방법이 얼마나 쉬운지를 알 것입니다. Smalltalk에서는 명령어
         명세와 대화식 개발를 지원하는 Smalltalk를 공부하는 것 중에, 과연 어떤 것이
         는 것처럼 호환성 좋은 C++를 자꾸 호환성 없는 언어로 만드는 요인이 되고 있습
         로그램을 개발할 때, Smalltalk 환경 자체가 방대해질 수 있다는 것을 들 수 있
         습니다. 물론 실제 응용 프로그램을 배포할 때에는 개발 단계에서보다는 훨씬 작
         10% 전후의 자원을 소비하며, 이는 개발 프로그램이 커지면 커질수록 더욱 더 많
         아마 이 문제는 Smalltalk 언어가 개발된 곳이 Xerox 연구소이며, 따라서 상용
  • SmallTalk_Introduce . . . . 31 matches
         고 있으며, 필자가 자료실에 올린 Dolphin Smalltalk 역시 그런 훌륭한 개발
         (application) 프로그램을 만드는데 사용할 수 있다는 것을 알려드리고자 합니
         시하는 여러 가지 기술들이 개발 사용되고 있습니다. 80년대 초반에 등장하여 무
         른모 개발에 하나의 커다란 사건이 되어버린 "객체 지향"(Object Oriented) 패러
         마침내 Smalltalk도 하나의 훌륭한 개발환경이 될 수 있다는 것을 보여주고 있습
         없는 것으로는 개발 속도가 있습니다. 요즘과 같이 업무 처리 요구가 복잡한 경
         것도 상당한 관심의 대상이 되고 있습니다. 여러분은 개발하는데 6개월이 걸리
         고, 실행하는데 3분이 걸리는 개발 환경과, 개발하는데 3개월이 걸리고 실행하는
         데 6분이 걸리는 개발 환경이 있다면, 어느 쪽을 선택하겠습니까? 아마 대부분의
         경우 후자를 선택할 것입니다. 일단 빠른 시간 안에 프로그램의 개발을 끝내 놓
         을 설계하고 개발하는데 더욱 더 많은 힘을 나타냅니다. 이는 객체지향 패러다임
         고 있으며, 이것은 여러분의 무른모 개발 주기를 크게 단축시켜 줄 것입니다. 이
         게 프로그래밍을 짤 수 있는 시스템을 개발을 원래 목표로 삼고 있었기 때문입니
         라면 대화식 개발 방법이 얼마나 쉬운지를 알 것입니다. Smalltalk에서는 명령어
         명세와 대화식 개발를 지원하는 Smalltalk를 공부하는 것 중에, 과연 어떤 것이
         는 것처럼 호환성 좋은 C++를 자꾸 호환성 없는 언어로 만드는 요인이 되고 있습
         로그램을 개발할 때, Smalltalk 환경 자체가 방대해질 수 있다는 것을 들 수 있
         습니다. 물론 실제 응용 프로그램을 배포할 때에는 개발 단계에서보다는 훨씬 작
         10% 전후의 자원을 소비하며, 이는 개발 프로그램이 커지면 커질수록 더욱 더 많
         아마 이 문제는 Smalltalk 언어가 개발된 곳이 Xerox 연구소이며, 따라서 상용
  • 제13회 한국게임컨퍼런스 후기 . . . . 29 matches
         #title 제13회 한국게임컨퍼런스 후기
         = 제13회 한국게임컨퍼런스 =
         || 행사명 || 한국국제게임컨퍼런스 Korea Games Conference 2013(KGC2013) ||
         || 주 최 || 한국게임개발자협회 ||
         || 09:20 – 10:20 || 하복비전엔진을 이용한 MMO게임 개발 || 강경덕(팀버게임즈) || Graphic ||
         || 11:40 – 12:40 || 빠른 게임개발을 위한 Autodesk®3ds Max® 활용 팁 || 김일혁(오토데스크 코리아) || Graphic ||
         || 13:30 – 14:30 || 키노트 1 - 모바일과 온라인 게임 개발의 미래, 그리고 끊임없이 변화하는 시장안에서 기솔적 우위를 점하기 위한 선택 || Brian Waddle(Havok) || ||
         || 14:40 – 15:40 || 키노트 2 - 가상현실과 게임의 미래 || Brendan Iribe(Oculus VR) || ||
         || 17:00 – 18:00 || 언리얼엔진4의 물리기반 랜더링 - PC에서 모바일까지 || 우동섭(에픽게임즈코리아) || Graphic ||
          * 두 번째 세션인 모바일 3D엔진을 만들어 보는 부분에서는 한창 윈도우 환경에서 개발하다가 다른 환경에서 포팅을 하면서 겪은 이야기를 하였다. 인코딩과 관련한 부분, 혹은 디버깅에 관련한 팁에 대해서 이야기하였는데, 다른 환경으로 옮기면 신세계가 펼쳐진다는 이야기로 마무리..
          * 점심을 먹고 키노트를 들었는데, 처음 키 노트는 장황하게 이야기를 했다만 결국 ‘한국 시장 좋음 ㅋ’ 이 이야기... 쩝.. 그리고 두 번째 키노트는 가상현실로 주목을 받고 있는 Oculus였다. 보다 실감나는 가상현실을 만들기 위해 무엇을 해야 하는지, 왜 이것을 해야 하는지에 대한 내용이었다. 결국 ‘보다 실감나게 게임을 하려면 가상현실을 해야함 ㅇㅇ’ 이 내용..
         || 09:20 – 10:20 || 언리얼을 이용한 모바일게임 그래픽 제작 노하우 || 장학준(DAEgames) || Graphic ||
         || 10:30 – 11:30 || Unity3D와 UPS로 멀티플레이 게임 만들기 || 노영하(머치디퍼런트) || Programming ||
         || 11:40 – 12:40 || 게임용 다이나믹 오디오 믹싱 – 쌍방향 사운드 믹싱 전략 || Jacques Deveau(Audiokinetic) || Audio ||
         || 14:40 – 15:40 || 게임유저와의 소통: 음악과 사운드를 중심으로 || 양승혁(주-스튜디오 도마) || Audio ||
         || 17:00 – 18:00 || 엔비디아 Nsight™ Visual Studio로 게임 디버깅 및 최적화하기 || 최지호(NVIDIA) || Programming ||
          * 3일차에는 1일차에 그래픽 부분을 들으면서 프로그래밍과 큰 연관성을 찾지 못한 까닭에 프로그래밍 위주로 찾아 다니기로 했다. 하지만, 원래 들으려고 했던 ‘좋은 게임을 최고로 만들어 주는 요소 분석’ 파트를 들으려 했으나 갑자기 잠수를 타 버리는 바람에 급하게 언리얼 엔진 주제 쪽으로 넘어갔다. 모바일 게임과 관련한 이야기를 하면서 온라인 게임과는 비용, 기간 등 많은 차이가 발생하는 것에 대해서 이야기 했다. 그러면서 아티스트들은 제발 쓸데없는 자존심 버리고 게임이 잘 돌아가게 해 달라는 요구를 하시던.. 하기야 콘솔 게임 정도 되어야 그래픽에 많은 부분 신경 쓸 수 있겠다만 모바일은 화면도 작고 하니.. 라는 생각이 들었다. 결국 메모리를 줄이기 위해 Object를 나누어 Module 사용을 해라는 이야기로 마무리 지어졌다.
          * 그 다음 키노트는 ‘다양한 사람들에게서 설문조사를 반영해 자신들은 더 좋은 게임을 만들어 나가고 있어요~’ (리얼리?) 뭐 계속 그런 내용..
          * 그 다음으로 다시 음악의 세계로~. 이번 스피커는 작곡가였다. 어울리는 음악을 만드는 것이 중요하다, 스토리를 이해해서 음악을 만들어라, User가 느껴야 하는 감정을 쫓아라 뭐 이런 이야기를 하면서 피아노 치고 노래하고.. (피아노 못 친다고 해 놓고 찾아보니 조수미 따라 다니면서 피아노 치시던 분 -ㅅ-) 그리고 Alt+Tab을 모르셔서 계속 USB 뺏다 꼈다 하시느라 좀 시간을 잡아먹긴 했다만 재미있는 시간이었다.
          * 그 다음은 본래 국방과학연구소에서 헬리콥터 가상 시뮬레이션에 관한 이야기를 들을까 했는데, 주제가 그다지 재미있을 거 같지도 않고 부스 구경도 제대로 못하고 해서 부스 구경을 했다. 첫날에는 길게 줄 서 있던 Oculus 시연장에는 사람이 별로 없어 두 번 해 보기도.. 이곳 저곳 돌아다니면서 궁금한 거 좀 물어보기도 하고 게임도 직접 해 보고 하는 시간을 가졌다.
  • 데블스캠프2010/첫째날/후기 . . . . 25 matches
         = 게임 회사 이야기(강사: 박지상) =
          * 1등이다! 회사 생활은 역시 어려워 보인다...졸업 후의 진로를 다시 한번 생각하게 만드는 세미나였다 - [박근수]
          * 게임기획에 관련된 여러지식들을 알수있어서 정말 좋았습니다 - [양아석]
          * 게임회사 들어가기...너무 힘들것 같다ㅠㅠ 열심해 해야할듯 하다ㅋㅋ - [권형준]
          * 실전에서의 게임 개발이야기, 그리고 개발적인 관점뿐 아니라 기획적인 관점에서의 이야기도 들을수 있어서 좋은 경험이 됬습니다 ㅋㅋ - [남상혁]
          * 게임 기획에 대해 많은 것을 알았고 의외로 힘든 직업인 듯 - [신기호]
          * 컴퓨터 게임 개발이라는 주제에 관해 솔직하게 얘기해주셔서 많은 것을 알 수 있었고, 게임 개발이라는것이 생각보다 훨씬 더 많이 어려운 일이라는걸 알았습니다ㅋㅋ[박재홍]
          * 개인적으로 게임 기획 및 개발에 관심이 많고 진로를 그 쪽으로 생각하고 있었는데 정말 좋은 경험이 되었습니다. 지금까지 몰랐던 이러저러한 직장 생활 또한 알게되어 즐거운 시간이었네요. - [김준영]
          * 아직 진로에 대해 정확히 정해져 있지 않은 상황에서 이런 이야기를 들으니 많은 도움이 된 것 같네요. 게임회사에 다니는것도 나름대로의 의미가 있다는 생각이 들어요ㅎ - [허준]
          * 컴퓨터공학부에서 전공해서 할 수 진로들 중에서 게임이라는 것은 또하나의 흥미로운 분야죠. 좋은 강의, 좋은 세미나 너무 유익하게 들어서 좋았습니다. - [이충현]
          * 게임쪽에는 별로 관심이 없었는데 오늘 들으면서 흥미가 많이 생겼습니다 - [박정근]
          * 게임 분야에 관심은 있어도 이런 실무적인 내용을 접해본건 처음이었는데 유익한 시간이었습니다. - [백주협]
          * 잘 알지 못했던 게임 이야기를 좀 더 알 수 있어서 좋았다. 근데 솔직히 게임을 잘 안하고 그래서 그런지 이해하지 못했던 부분도 있었던 것 같아서 아쉽다*^^*. 그리고 뭔가 좀더 현실적인 부분의 이야기를 들을 수 있던 좋은 기회 였던 것 같다. - [박소연]
          특히 개발분야 뿐만 아니라 다른 분야에 취직하신 선배님들 이야기도 들을수 있어서 귀중한 시간이 되었습니다^^
          * 07년도에 신입생으로 데블스캠프에 참여했었다. 그때도 박지상 선배님께서 데블스캠프에 오셔서 게임회사에 관한 이야기를 들려주셨었다. 사실 그때는 앞으로 뭘 할지에 대한 생각이 아는 것이 정말 아무 것도 없어서 세미나를 듣고도 막연하게 '아, 게임 회사는 이렇구나' 하는 감상밖에 가질 수 없었다. 학교를 몇 년 다니며 별 특별한 경험은 아니지만 이것저것 접해보고 고민하기 시작한 지금 다시 선배님의 말씀을 들으니 07년도와 비슷한 주제의 세미나지만 굉장히 새롭게 다가왔다. 기획자로서 어떤 일들을 해야하고 무엇에 집중해야 하는지 궁금했는데 대충 이런게 있다고 어디서 읽는 것보다 직접 기획자로 일하셨던 선배님께서 말씀해주셔서 더 상세하고 와닿는 이야기를 들을 수 있었다. 그리고 요새 대세인 SNS, SNG에 대해서도 말씀해주셨는데 평소 가볍게나마 관심을 가지고 있던 부분이라 더욱 흥미로웠다. - [김수경]
          * 게임은 개인적으로 관심있는 분야인데, 이렇게 실제 현업 이야기를 들으니까 좋았습니다. 기획자와 프로그래머, 디자이너의 갈등이라던가, 연차가 쌓여갈 수록 '코딩'이 아닌 '관리'라는 측면에서 프로젝트를 참여해야하는 분위기라던가.. 여러가지를 다시 생각해보게 하는 시간이였습니다. '관리'나 '코딩' 둘 중 어떤 것에 더 우선순위를 둘지를 조금 더 생각해봐야겠습니다. 한 일주일 정도 생각해보고 지금 현재 나의 행동들 중 우선순위에 맞지 않는 행동을 수정해보도록 하겠습니다. - [박성현]
          * 선배님의 말씀을 들어보면 아무래도 우리나라의 게임 관리자는 상당히 특이한 위치를 점하고 있지 않은가 싶다. 인터넷에서도 우리나라 IT에 대한 우스갯소리도 자주 들릴 정도니까. 그런만큼 그 자리에 있는 사람만이 말할 수 있는 것이 있지 않을까 싶다. 특히나 표절과 관련된 주제는 민감한 만큼 이런 자리가 아니면 이야기를 들을 수 없지 않았을까 싶은 꽤나 생각해 볼 만한 주제였다. 아쉬운 점은 플래쉬와 SNG 이야기가 나오길래 스마트폰과 애플 이야기도 들을 수 있지 않을까 했는데 그 부분에 대한 언급은 없으셨다는 점이었다. 그래도 이런 자리에서만 들을 수 있는 가치있는 이야기였다고 생각한다. - [서민관]
  • HolubOnPatterns/밑줄긋기 . . . . 20 matches
          * 슬프게도 개발자 입장에서는 의사 결정에 참여하여 변경에 대한 요구를 막지 못하는 것이 대부분이다.
          * 요구사항의 변경같은경우 어쩔수 없지만 기술적인 부분이라면 개발자가 가장 힘있지 않나? - [김준석]
          * ~~그건 인도개발자만..~~ 원래는 의사결정은 가장 많은 정보를 가진 사람이 내려야하는데, 기술에 대한 결정권을 기술과 거리가 먼 관리자등이 내리는 경우가 있다고 합니다(까라면 까 식으로). 이때의 의사결정권자는 모순적 상황에 처해있을 거란 글을 봤는데ㅋㅋ 1. 기술에 대한 지식이 적거나 거의없다. 2. 지식은 없지만 기술에 대한 확고한 입장을 가지고 있다. - [서지혜]
          * 힘이라는 건 고객과 경영진에게 있을걸요ㅠㅠㅠㅠ 일개 개발자는 수드라... - [김수경]
          * 디자인이 아닌 구현단계에서도 이러한 상황을 "''우연에 의한 프로그래밍''"이라고 설명을 하더라고요. 그리고 대부분의 개발자는 "''우연에 의한 프로그래밍''"을 하고 있다고... 실용주의 프로그래머에서 본 기억이 있네요..? - [박성현]
          * 어떤 사람들은 이러한 방식으로 CRC카드를 이용해 실제 프로그램까지도 디자인하지만 이 방식은 복잡한 대규모 프로그램까지 수용할 정도로 효율적이지는 않다. 대부분의 프로그래머는 정식 프로세스를 사용하여 UML로 동적 모델과 정적 모델을 개발한다.
          * 모델링은 내가 마지막 경험 법칙에서 언급했듯이 가능한 '문제 도메인'안에 머물러 있어야 한다. 하지만 많은 개발자들이 자신은 문제 도메인을 모델링하고 있다고 생각하지만 실제로는 구현 레벨에서 모델링을 한다.
          * C++을 배우고 자바를 배우면 익숙한 구현 상속을 많이 사용하게 되지. C++에도 인터페이스의 개념이 있지만 시작부터 구체 클래스를 만드는 습관때문에 거의 쓰지 않았었다. - [서지혜]
          * 애자일 방법론이 모든 프로젝트에 들어맞는 것은 아니지만, 개발 기간 동안 요구 사항의 변화가 있는 중소 규모 프로젝트에는 매우 효과적이다.
          * 애자일 병행 개발의 중심에는 유연성이란 개념이 있다. 새로 추가된 요구 사항을 쉽게 반영할 수 있는 코드를 만든다는 것이다. 또한 아마도 필요할지도 모르는 기능을 구현하기보다는 꼭 필요한 기능을 구현하되, 프로그램은 변화를 수용할 수 있어야 한다.
          * 나는 구현 상속을 사용할 때 get/set을 만드는 것도 귀찮아 protected를 썼었는데, 마치 나에게 하는 말 같군. 기분이 안좋아진다... - [서지혜]
          * 나는 개발을 하면서 OO 원칙 적용의 '엄격성(strictness)'과 코드를 빨리 작성하고 유지 보수하기 좋은 코드를 작성하는 것 사이에 높은 상관관계가 있다는 사실을 깨달았다.
          * 깨지기 쉬운 기반 클래스 문제를 프레임워크 기반 프로그래밍에 대한 언급 없이 마칠 수는 없다. MFC(Microsoft's Foundation Class) 라이브러리와 같은 프레임워크는 클래스 라이브러리를 만드는 인기있는 방법이 되었다.
          * 즉 아무도 필요하다고 요구하지 않은 부분까지 유연하다. 이와 같은 복잡도를 필요로 하는 시스템이 실제로 있을지는 모르겠지만, 스윙을 사용하다 보면 "왜 이정도의 유연성이 필요할까?" 라는 생각을 자주하게 되며, 또한 과도한 유연성으로 인한 복잡함이 별 이점 없이 개발 기간을 길게 만든다.
          * 그렇군. 정규화 계층구조는 위에 있는 코드를 아래에서 써서 만드는거니까 상속을 이용하는게 편하다는거군? 예제 없나 근데? - [김준석]
         == 라이프 게임 ==
          * 아마도 라이프 게임은 지구상에서 가장 많이 구현된 애플리케이션 중 하나일 것이다.
          * 마지막으로 이번 자의 코드는 최선의 라이프 게임 구현은 아니다.
          * 인류학자인 내 친구는 라이프 게임에서 발견되는 패턴이 인간 사회에서 발견되는 행동 패턴을 연상시킨다는 이야기를 했다.
          * 지금까지 많은 개발자들의 경험을 통해 Observer는 구현하기 매우 어렵다고 밝혀졌고, 특히 스윙과 같이 여러 스레드가 상호 작용하는 환경에서는 더욱 그러하다.
  • PragmaticVersionControlWithCVS/WhatIsVersionControl . . . . 20 matches
         개발 중인 프로젝트의 모든 버전이 저장되는 장소이다. 파일 시스템, DB일수도 있으며, 어떤 경우에는 2가지를 같이 사용하기도 한다.
         지역 작업공간(local workspace)는 원격에 저장된 파일들을 프로그램의 개발을 위해서 개발자가 가지고 있는 컴퓨터에 받아서 프로그램을 수정하도록 하는 공간임.
         개발중심축(mainline) : 일반적인 개발환경하에서 개발자들은 동일한 코드 기반을 가지고 작업을 한다. 체크아웃, 개정판을 만들어서, 변경사항을 체크인하면 모든 개발자가 서로의 작업을 공유하게 되는 것이다. 이러한 개발흐름을 일컬어 개발중심축이라 함.
         이런 개발중심축상에서 만약 특정 시점에서 프로그램의 릴리즈 버전이 완성되어서 QA과정으로 들어갔다고 생각해보자. 이때, 프로젝트의 다른 팀원들과 동시에 개발을 진행시켜 나가면서, QA과정에서 발생된 치명적인 버그를 본래의 개발중심축상에 반영시키기 위해서 만들어진 개념임. (그림이 있어야 이해가 쉬울듯. 글만 읽어서는 SE를 듣지 않은 이상 이해 힘들어보임.)
         브랜치를 만들게 되면 그 시점에서 브랜치로 만들어진 소스는 개발의 중심축선상에서 빠져나와서 기본 개발축과 다른 개발을 할 수 있다. 또한 이렇게 분기된 프로젝트의 변경부분을 본래의 개발중심축선상에 반영시키는 것또한 가능하다. 또한 이 릴리즈 시점을 지나서 개발중심축이 상당부분 진행이 된 상태에서 소비자가 릴리즈버전의 버그를 보고하여, 이 버그를 고쳐야할 필요가 생겼을때 개발자들을 새로 소스를 만들 필요없이 단지 릴리즈 시점의 브랜치로 옮겨서 작업을 하고, 패치를 만들어 내는 것이 가능하다.
         브랜치를 이용하면 한명의 개발자가 한개의 컴퓨터를 가지고도 릴리즈 버전의 버그 수정작업과 mainline상의 프로그램의 개발을 동시에 하는 것이 가능하다.
  • 데블스캠프2011/둘째날/Scratch . . . . 20 matches
         == 게임 만들기 실습 ==
          * 게임이름 : 본격 마리오 움직는 게임
          * 게임설명 : 마리오가 좌 우로 움직이고 뛰는 것만 됩니다. 파이프에 닿으면 못 앞으로 이동 못하고 점프해서 이동하게 만들고 물음표 치면 뭔가 이벤트가 생기게 하려고 했는데 안되네요 -_-;; 그래서 움직이는 것만 됩니다.
          * A잡기 게임입니다. F에게 붙잡히면 A가 사라져버리니 F를 피하며 B와 A를 잡으면 됩니다. A를 잡으면 게임이 종료됩니다. B와 C는 먹고싶은사람만 먹으면 됩니다.
          * 게임 이름 : Dragon
          * 몬스터를 잡는 용입니다. 몬스터들이 가까이 다가왔을때 좌우 방향키를 이용하여 몬스러를 잡는 겁니다. 단. 너무 멀리 있을때 잡으려 한다면 게임오버입니다. 또 너무 가까이 와서 몬스터에게 맞아도 게임오버입니다. 타이밍을 잘 맞춰서 몬스터를 잡아주세요ㅎ
          * 게임 이름 : Head Shooter
          * 눈사람의 머리를 날려서 귀신을 잡아줍시다. 머리는 중간의 장애물(검은 선)에 닿으면 그냥 사라집니다. 그리고 귀신이 쏘는 탄에 맞으면 게임오버. ...... 사실 눈사람 머리를 폭발시켜보고 싶어서 만들었어요...
          * 게임 이름 : 내가 무덤파는 게임
          * 공에 부딪히면 공이 움직이기 시작해서 그걸 피하는 게임. 원래는 일정 횟수 이상 닿으면 멈추게 해야 되는데 그 부분이 뭔가 문제가 있는지 안되네요. -_- 내가 공을 건드리지 않으면 피할 필요도 없기 때문에 내가 무덤을 파는 게임입니다.
          * 게임이라기보다 오프닝과 음악에 주목해주시면 재미있을듯 ㅋㅋㅋ
          * 게임 이름: 재미없는 핑퐁게임
          * 설명: 공을 막대기로 튀기는 핑퐁게임입니다 스페이스를 누르면 시작됩니다 벽에 부딪히면 게임 오버입니다
  • 데블스캠프2011/첫째날/후기 . . . . 19 matches
         = 변형진/개발자는 무엇으로 사는가 =
          * 형진이형의 여러 이야기를 들으면서 많이 찔리는 부분도 있고, 앞으로의 길에 대하여 다시 한번 생각하게 된 계기가 되었던 것 같습니다. 확실히 형진이형은 걸어다니는 백과사전이네요. ㅎㅎㅎ 개발자로서의 많은 부분 들을 예전에 읽었던 책에서도 그렇고 많이 연관이 되어서 새록새록했습니다.
          * 형진이를 보면서 항상 많은걸 느낍니다. 비단 나의 동기라던가 실력이라던가 형진이의 인지도(?) 때문만이 아니라 자신의 현재 위치에 그치지 않고 언제나 이것저것 많은 시도를 하는것 같아요. 반면 저는 정체된(?) 개발자.... - 부연 설명을 하자면 저는 학교를 다니면서 프로그래밍보다는 그 외 경험 측면에서 이것저것 많이 겪어보려고 했었기에...
          * 형진이 형의 주제미정의 이야기 였습니다. 개발자로서 살아갈 때에 생각해봐야 할 부분들을 집어주셔서 그에대한 고민을 잠시나마 할 수 있어서 좋았습니다. 이러한 부분은 나중에 제가 개발자로 있을때에 다시 한번 생각할 문제 이겠지요. 또 개발자를 판단하기 위한 단 한가지 질문에서 다른 사람들이 생각하는 질문들과 그에 대한 다양한 답변을 들을수 있어서 좋았습니다.
          * 이것저것? 하느라 앞부분을 잘라먹었네요.ㅜㅜ 생각할 만한 거리를 던져주는 좋은 말들이었습니다. 앞으로 어떻게 해야할지 생각도 해보게 됐구요.. 저는 큰일 났습니다.ㅋㅋ 일을 혼자하거나 소수로 움직이는걸 좋아해서, '남의 말대로 했는데 안되면 더 빡친다.' 맞는 말입니다. 다른 팀원의 실수를 제가 떠안아야하는 것도 있고, 제 실수를 다른 팀원이 떠안는 경우도 있습니다. 차라리 오픈소스 프로젝트는 브런치로 내맘대로 뻗어나가면 되지만, 팀 내에 갈등이 있을땐 쪼개지거나 합의를 보거나 둘 중 하나를 해야하지요. 음... 다른 팀원이 주도했다하더라도 팀의 결정은 곧 나의 결정이라고도 생각합니다. 그런 태도로 임한다면 좀 더 나은 개발자가 될 수 있지 않을까 생각해봤네요.
          * 개발자는 무엇을 먹고 사는가하는 철학에세이세미나. 중간에 계절을 듣고 오니 정체된 개발자 이야기를 하던 중이었다. 가운데 부분이 궁금하다.
         개발자는 항상 공부해야 하는 업이라 생각했는데 그 중에도 정체된 사람은 있는가보군. 자기 자리를 지킬 줄 아는 사람과 주저앉은 사람은 자세부터가 다른법. 나도 항상 마음에 새기고 자신을 연마.. 가 안돼잖아!? 이쪽분야 너무 빠른거같아ㅠㅠ 엊그제만해도 안드로이등 항가항가 했는데 벌써 다른 트렌드가 몰려오고이따ㅠㅠㅠ 나능 지금 빅데이터 하는중ㅠㅠㅠ
          * 개발자로서 나가는 진로에 대해서 알게됐다는 점이 은근히 크게 도움이 됐습니다. 이미 알고있는 사실이라고 생각했던 것이 다르기 때문에 얻어가는 것이 많았던 것 같습니다. 그리고 개발자로서의 자세 정체되지 않은, 인간관계. 그런 것에 대해 배운 다는 것이 매우 큰 장점이었던것 같습니다. 데블스캠프 첫날 첫 시간에 맞는 개론적인 내용이었던 것 같습니다.
          * 개발자들이 앞으로 어떤 길을 갈 수 있는지, 어떤 것들에 주목을 해야 하는지에 대한 세미나. 원래 정해져 있지 않았던 시간의 급조 세미나라고 하셨는데 개인적으로는 꽤 괜찮았다고 생각합니다. 사실 데블스캠프가 기술 주제를 많이 다루는 만큼 다소 높은 시야에서 전체적인 로드맵을 보여주는 세미나도 있어야 한다고 생각하니까요. 들을 때마다 느끼는 거지만 형진 선배의 세미나는 원론적인 부분을 잘 짚어주는 것 같습니다. 저도 좀 더 기본적인 부분을 강화해야 할 필요가 있을듯합니다.
          * 개발자 인생말고도 다른 범위에도 포함되는 질문입니다. 나와 일할수 있는사람. 내가 일하고싶은사람. 내가 생각하는 일 잘하는사람. 이 부분에 대해 생각해보게되었습니다. 질문들이 한번쯤 들어봤지만 정말 필요했다고 생각되네요.
          * 발전하는 개발자가 되어야하는데 발전하는 척만 하는 것 같아 뜨끔. 준비할 시간이 거의 없었는데 잘 진행해줘서 고마워요. 어떤 기술적인 것을 배우는 시간은 아니었지만 중요한 얘기였다고 생각합니다. 듣고 그렇구나 하고 끝나는 것이 아니라 자신이 만들었던 질문에 좋은 답을 할 수 있는 사람이 되도록 저도, 다른분들도 노력할 수 있는 기회가 되길 바랍니다.
          * '개발자는 무엇으로 사는가' 시간에는 전설의 레전드이신 형진이형의 강의를 들을 수 있어서 좋았습니다. 현직 개발자로써 느끼는 한국의 현 환경이라던가 좋은 개발자는 어떤 사람이라던가... 특히 노력하지 않으면 실력이 절대 늘지 않는다는 말씀이 참 인상깊었습니다. 지금부터라도 안좋은 습관들을 고쳐나가고 좋은 코드를 만들도록 노력해야겠습니다.
          * Play with Java에서는 1학년 때 승한이형이 여러 사람들이 함께 프로젝트를 진행할 때 누군가 어느 부분을 수정했는지 알 수 있게 해 주는 부분이 있다고 하셨었는데, 그걸 전역하고 나서야 다뤄보네요 -ㅅ-;; 쩝... 아무튼 간단한 프로그램을 만드는 것이라 재미있게 사용법도 익히고 좋았습니다. 자주 써 먹어야겠네요. ㅋ~
  • 비행기게임 . . . . 18 matches
         = 비행기 게임 =
          * 비행기 게임을 한번 만들어 봅니다.
          * Python을 익히는 과정과 비행기 만드는 과정은 거의 동시에 이루어진다.
          * ["비행기게임/BasisSource"]
          * 첫 화면 (게임 이름, 스타트, 하이 스코어, 이름 넣기)
          * 횡 스크롤 비행기 게임 => 종 스크롤로 변경
          * 그리고 비행기 게임을 하면 보통 자기 비행기 하나 빼고 나머지는 다 적군이서 막 생각없이 미사일 버튼만 누루면서 갈기는데 그것 보다 아예 적기가 나오면서 동시에 아군 비행기도 적당히 등장해서 자신을 돕게 한다. 아군 비행기는 자신의 미사일에도 격추된다. 더 신중하게 미사일을 누루게 될것이다. 그리고 아군 비행기를 격추할시에는 일정한 벌칙이 있다. 무기가 한단계 안좋아 진다든지 하는 식으로.
          * 아이템을 실제적으로 게임에 넣는다.
          * ["비행기게임/진행상황"]
          * 게임 만드는 것은 내 취향이 아닌거 같다. ㅠㅜ, 이번 비행기 게임 프로젝트를 통해서 뼈저리게 느꼈다. 뭐 그래픽 넣을때도 포토샵 단색으로 그리고, 또 세세한 부분 신경 쓰는걸 잘 못하겠다. 아마다 덜렁대는 성격때문인거 같다. 오목 만들때는 재밌었는데 비행기겜 만드는건 그것 만큼은 아니다. 쩝.. - 상협
          게임 그래픽 부분이 만만치 않긴 하지.. 흐흐. 스프라이트 그리는 사람이 고충이 생각보다 많음. 안티 엘리어싱 부분의 경우 투명색이 제대로 처리가 되지 않기 때문에 도트노가다를 해주어야 하거든. 나의 경우 포토샵으로 일단 트루컬러로 그린뒤 그것을 256 indexed color 로 바꾸고 투명색 하나 넣어서 도트노가다 해주는 식이거나, 또는 아에 3D 툴로 그리던지. (3D 툴로 모델링하고 렌더링시에 웬만한 툴들은 alpha channel 을 따로 저장하거든. 그래서 3D 툴로 만든건 안티 엘리어싱 문제를 그리 의식하지 않음.) 또는 아에 엔진 자체가 3D이고 스프라이트들이 3D 이던지지만 이건 논의 대상 밖이겠군; 해성이의 경우는 원래 도트 노가다에 일가견이 있기에 뭐 전부 그려주긴 했고;
          암튼. 초반의 열정이 후반의 끈기로 이어지려면, 해당 일에 대한 좋은 방법들을 중간에 계속 궁리하고, 적용해봐야겠지. 개인적인 조언이라면, 초반에 너무 그래픽 등에 많이 신경쓰지 않는것이 낫다고 생각함. 일단은 전반적인 틀과 게임 엔진을 만든다는 기분으로 하고, 그 엔진이 자신이 원하는 아이디어를 수용할 수 있는가에 더 촛점을 맞추는게 낫지 않을까 함. 단, 생각은 전반적인 부분을 보되, 구현을 쉽게 하기 위해서는 구체적 예제 데이터를 가지고 작업하는것이 효율적이겠지. 그리고 그 예제 데이터를 기반으로 일종의 SpikeSolution식으로 구현을 한뒤, 그 구현된 프로그램을 보고 다시 코드를 작성하던지 또는 ["Refactoring"] 해서 일반화시키던지.(새로 짜도 얼마 시간 안걸림. 예상컨대, 아마 중반에 소스 한번 뒤집어주고 싶은 욕구가 날껄? 흐흐) --["1002"]
         '비행기게임' 을 위한건지 아니면 Python 공부를 위한건지? 뭐 둘 다 상관없긴 한데.. 비행기 게임 제작 과정에 'Python 익히기' 가 먼저인건 순서가 아닐 것 같아서.
         일단은 작은 아이디어를 하나 정한다음 (그 뭐다냐.. 총알 피하기 폐인 게임같은거) 완성시킨뒤, 프로그램을 키워가는 것도 좋을듯. --["1002"]
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨4 . . . . 18 matches
         정진경 : 목요일에 서강대가서 소프트웨어 마에스트로 설명회 갔는데 작년에 소프트웨어 마에스트로 면접관이 날 알아봐서 감격이었다. 토요일에 집에 내려갔다왔는데 형 친구들을 봤다. 형친구가 겜 프로젝트하는데 실무적인 도움되는것을 들었다. Zp정모는 가서 ICE Breaking 진실혹은 거짓을 하고 스피드 게임을 했다. 분위기는 재밋고 좋은것 같다.
          * 이소라 때리기 게임을 만들어보았습니다. 그 내용 순서는 ' 시작 -> 내체력, 이소라 체력 설정 -> {현재 상태 출력 -> 내 공격 선택,이소라 공격 선택 -> 공격 -> 상태 확인}(반복) -> 종료.' 였습니다. 이게 숙제로 나가는거죠?
         ///이소라 때리기 게임!!
          printf("소라때리기 게임 시작합니다.\n");
         강원석 : 어... 전반적으로 함수, 연산자에대서 배웠는데 함수가 뭐였는지...? 집에가서 빨리 게임 만들어볼께요.
         이진영 : 오늘 연산자랑 함수를 배웠는데~ 연산자는 쉬웠어요~~~ ㅋㅋㅋ 근데 함수를 배운건 모르겠어요. 게임은 생각보다 간단하게 만들어졌는데 그래도 어려워요. ㅠ.ㅠ
         김준석 : 오늘 어렵고 지루한 역시 단순암기과목에 대해 하였습니다. 하지만 윤종하 게임이 프로그래밍을 재밌게 만들어주었습니다. 이소라 도망갔어요~~~~~
          * 이렇게 쓰면 됩니다. 점점 어려워지는 난이도!! 역시 뭔가 재미있고 신나는 컨텐츠가 필요해. 그래도 초롱초롱하게 말잘듣고 잘배우는 학생들이 옆에 있으니 행복함. 얘들아 미안해 그래도 단순 암기는 단순 암기야 ㅠㅠ 이건 외워야돼!!! 여튼 오늘 수업은 어려웠겠지만 적당한 쉬는시간과 먹을것 그리고 이소라 때리기 게임으로 분위기를 몰아가려하였습니다. 나쁘지 않았어요=ㅂ= 태도 굿! 그리고 숙제를 풀때도 참 즐겁게 코딩하던 여러분. 그리고 특히 이소라때리기 게임할때 즐거워하던 '이진영'. 이 모습들이 제 마음에 남는 날이었어요. 다음시간에는 정말정말 재미있게 하드코딩을 시켜봐야겠습니다. - [김준석]
          * 수업이 길긴 했는데ㅋㅋ 많은 것들을 배웠고 제어문을 활용해서 간단한 게임만드는 과정이 참 재미있었어요. 게임 만드는게 어려워보이긴 했지만 그래도 익숙해지면 편할 것 같아요. 요즘 중간고사 기간이라 시간에 쫒기기 시작했어요 ㅜㅜ 게임 만들기가 숙제인데 중간고사 공부 하느라 만들 시간이 좀 없을 것 같지만 중간중간 비는 시간을 활용해서 C언어 중간고사 준비와 간단한 게임 만들기를 할 계획입니다~! -[서원태]
          * 히히 이번주는 연산자와 함수를 배웠습니다! 소라때리기 게임도 만들었구요...ㅎㅎ 3시간이나 했는데 생각보다 그렇게 힘들진 않았어요 배울때는요!...ㅋㅋㅋ끝나고 팀플하러 갔는데 골아 떨어졌었어요...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아무튼..연산자는 수업시간에 이어 두번째 배우는거라 괜찮았어요 히히 함수는 쫌 어려웠던거 같아요..기억이 잘 안나용....ㅎㅎ...ㅋㅋㅋㅋ 게임 만들기 할 때 ㅋㅋㅋㅋ첨에는 이해가 갔는뎅 점점 잘 안 됐어요...ㅎㅎㅎㅎ....ㅋㅋㅋㅋ 그래도 생각보다는 괜찮은거 같아요ㅠ.ㅠ....상대적으로...절대적으로는 아니에옄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이해해보도록 노력하겠슴당 ㅠㅠ -[이진영]
          - 이소라게임을 바꿔보세요. 추가 구현 + 점수 드립니다.
  • 데블스캠프2011/첫째날/개발자는무엇으로사는가 . . . . 16 matches
         == 개발자를 판단하기 위한 단 한가지 질문 ==
          * 나는 이따위 프로그램(개발툴)을 만들지 않겠다. - [김수경]
          * 만약 로또에 당첨된다해도 당신은 하던 개발을 멈추지 않을 자신이 있습니까?
          * 개발을 멈추진 않겠지만 회사는 때려칠 거 같아요 -[정진경]
          * 형진이형이 말씀하신 정체된 개발자, 사람과의 관계가 가장 중요하다는 점에서 생각했습니다. 기술적인 문제로 인함에서 정체된 개발자와 정체되지 않은 개발자는 다른 관점으로 접근할 것으로 생각되기 때문이며, 이 문제를 어떻게 해결하겠는가는 팀원들의 의견을 조율하는데 있어 중요한 점이라고 생각했기 때문입니다.
          * 개발한 개수와 그때 그때 가졌던 직책의 권한 범위 - 개발한 프로그램의 개수를 통해 그 사람의 내공을 알아볼수 있다. 능동적인지 수동적인지 시키는데로만 했던건지 직책과 권한을 통해 이 사람이 무엇을 했는지 알아볼 수 있다. 만약 개발한 프로그램이 수십개가 넘는데 일개 개발자, 일개 개발자, 일개 개발자에 불과하다면 수동적인 사람으로 의심 할 수 있을것이다. 정해진 루틴따라 개발하는 일에서는 그만큼 편하긴 하겠지만 지속적인 변화가 요구되는 분야에서는 힘들것이다.
          * 일개 개발자라도 프로젝트에 대한 문제점 지적이나 의견, 방향성을 제시할 수 있지 않나요? 저는 진정한 리더란 한발 물러나는 사람이라고 생각합니다. 앞에 나서기 좋아한다고 능동적인지, 그래서 좋은 프로그램을 짤 것인가는 알수없을 것 같아요~ - [서지혜]
          * 컴퓨터를 켰을 때 가장 먼저 하는일이 개발에 관련된 일인가?
  • 데블스캠프2013/첫째날/후기 . . . . 16 matches
         = 박지상 / 페이스북 게임 만들기 =
          * 기존 온라인 게임과 SNG의 개발 구조?가 완전히 다르다는 건 꽤 들을 만 한 내용이었습니다. 그리고 자원을 부족하게 유지시킨다거나 SNG의 기획 방향 등도 좋았습니다. - [서민관]
          * 페이스북쪽 게임 개발은 그다지 생각을 안해봣는데, 가볍게 작은 게임 만들생각이나, 혹은 실험적이면서도 작은 측면의 게임을 테스트할때 한번씩 쓰면 좋을 것같다는 생각이 들었습니다. - [김윤환]
          + 소셜 게임쪽 기획이 기존의 게임 기획과 다르다는 점을 알 수 있었던 좋은 시간이었습니다. - [이봉규]
          * 저도 요즘 페북게임을 하는지라 재밌게 들었습니다. 졸아서 죄송합니다 그리고 책 잘 볼게요. - [김남규]
          * SNS게임과, 온라인 게임을 이해하기 쉽게 비교해 주셔서 머리에 잘 들어왔습니다. 수익 모델을 어떻게 고려하면서 기획해야 하는지도 인상 깊게 들었습니다. -[고한종]
          * 마케팅 측면에서 SNG이 어떤 매력을 가지고 있는지 알 수 있었습니다. 표절이 난무하고 퀄리티가 떨어지는 카카오톡이나 페이스북 게임들을 보면서 퇴보라고만 생각했는데, 새로운 시장이 생긴 것이라고 생각 할 수도 있을것 같습니다. - [백주협]
          * 어느정도 기사나 추측으로 보고 있던걸 실질적인 관점에서 바라볼 수 있었네요. 사실 전 이런 게임 사이클도 오래가지 않아 사그라들거라고 생각하는 입장을 가진 사람중에 한사람이지만.. 그렇게 부정적으로 볼 것까진 없는거같구요. 재밌게 들었습니다. :) -[김태진]
          * 게임 업계에 관심이 많아서 궁금했던 사항들에 대해 알 수 있었습니다. 그리고 이 강의를 듣고 저는 캔디크러쉬를 시작했습니다.- [원준연]
         = 안혁준, 이봉규 / 개발업계 이야기 =
  • Java Study2003/첫번째과제/방선희 . . . . 15 matches
          -- 기존의 compile/link/load방식의 언어에 비해 source를 compile만 하면 최종 수행코드가 생성됨으로 개발시간을 단축할 수 있다.
          * VM이란? : 자바 언어 및 그 실행 환경의 개발자인 썬 마이크로시스템즈에 의해 사용된 용어이며, 컴파일된 자바 바이너리 코드와, 실제로 프로그램의 명령어를 실행하는 마이크로 프로세서(또는 하드웨어 플랫폼) 간에 인터페이스 역할을 담당하는 소프트웨어를 가리킨다.
          빈즈에 대해서 이야기 하자면 웹 서비스라는 큰 테두리 내에서 이야기를 해야 하는데, 간단하게 말하자면 빈즈라는 것이 만들어진 이유는 프로그램의 DISPLAY 부분과 LOGIC 부분을 분리해서 좀 더 확장성있고 유연한 시스템을 개발하고자 하는 취지에서 탄생한 것입니다.(언뜻 이해가 안될 수도 있음...)
          * Java란 프로그램언어는 enterprise 급 기업의 web시스템에서부터 작은 핸드폰에 이르기까지어디든지 사용할 수 있다. 다시 말해 Java를 할 줄 알면 어느 곳에나 적용 가능한 프로그램을 개발 할 수 있다는 말이다. 그 뿐만 아니라, Java로 개발된 시스템은 다른 언어로 개발된 시스템보다도 훨씬 쉽게 확장이 가능하다.
          예를 들어 Java로 인사시스템을 개발하여 운영하고 있다가, 새로운 급여 시스템을 개발하고자 한다고 가정하자. 이때 Java는 다른 언어에 비해 기존 시스템과 쉽게 연동가능하며, 혹 기존 시스템이 Java가 아니더라도 그 일은 가능하다.
          * Java는 보안능력이 뛰어나다. 예를 들어 네트워크를 통해 내 PC로 download된 Java로 개발된 프로그램은 일반적으로 그 능력이 제한된다. 다시 말해 바이러스처럼 작용할 수 없다는 말이다 (이점은 MicroSoft의 Active X와 비교된다).
          * MicroSoft windows에서 신나게 실행되는 게임이 Linux에서도 잘 돌까? 아마도 답은 '아니다' 일 것이다. 그러나 만약 그 게임이 Java로 제작되었다면 답은 '예' 이다. 다시 말해 Java로 개발된 프로그램은 PC, Macintosh, Linux등 machine이나 O/S에 종속되지 않는다.
          기존에 Sun OS에서 Java로 개발한 인사시스템을 Windows NT로 이관하고 싶다. 이때 프로그램 수정없이 가능할까? Windows NT를 지원하는 JDK가 있다면 가능하다. 그러고 Windows NT를 지원하는 JDK는 있다.
          예를 들어 A라는 회사에서 인사 시스템을 Java로 개발하여 사용하고 있다고 가정하자. 다른 B라는 회사에서도 같은 인사 시스템을 개발하고자 한다면, B회사는 A회사의 인사 시스템 중 승진과 관련된 일부분을 가져와 그대로 사용할 수 있다.
  • ProjectVirush/Idea . . . . 15 matches
          세균 키우기..... 이른바 '실시간 멀티 온라인 게임' 이다. 이걸 만들기로 결정하는 순간 우리는 커다란 문제에 직면하였다! ;;ㅁ;;
          이 문제는 위의 '실시간'이라는 점과도 연계가 된다. 다른 플레이어들이 잠자러 간사이... 올빼미족의 한 플레이어가 나타나서 전 플레이어의 바이러스를 사살해 버리고 도망가 버린다거나, 타 플레이어의 바이러스를 포위해 버려서 더이상 증식이 불가능하게 만드는 난처한 상황이 발생해서도 안된다. 물런 '상대방의 바이러스를 사살할 수 있다.' 와 같은 규칙은 정해진 바 없지만, 다른 플레이어가 자리를 비웠을때 한 플레이어가 다른플레이어의 캐릭터에게 영향을 미칠 수 있다는 점도 고려를 해야한다.
          셋째 '게임' 이다. 게임은 무엇보다도 재미가 있어야 한다. 이것이 어떻게 보면 가장 큰 난제라고도 할 수 있다. 이게 쉽다면 그 많은 게임들이 도데체 왜 사장되었겠는가... 우리
         의 게임도 이런 길을 걷지 않도록 노력은 해보아야 할것이다. 실시간이라고 해서 강한 인공지능을 부여했더니 몇년동안 자리를 비워도 꿋꿋하게 성장해서도 안된다. 또 규칙이 단순해서 오늘은 '성장' 내일은 '정지' 이런식으로 반복하면 수학적으로 최적화된 성장 알고리즘이 나온다. 와 같이 되면 재미가 없어질 것이다.
          22. 게임은 플레이어의 재미와 편리를 위해서 멋진 그래픽과 편리한 인터페이스를 제공해야 한다. (이를 위해 미소녀가 등장해도 뭐라하지는 않겠....퍽!)
          23. 화려하고 박진감 넘치는 게임을 제작하는 것이 불가능 하다면, 반대로 가볍고 명령을 내리는 간격이 길어서 다른걸 하면서 할 수 있는 게임을 만든다.
          게임의 요소는 뽀대(?)와 흥미 이기때문에 뭔가 AI가 있어 보이고 플레이어가 고생을 하지만, 그래도 뭔가 보람있는 플레이를 하도록 노력을 했습니다.^^
          그리고 한마리의 바이러스는 자유조작을 함으로써 게임을 오래 플레이 하도록 하는 센스도..(휘익~ 거기 A양 바이러스~ 알고리즘이 멋진데 어디가서 DNA교환이라도*^^*)
          - 어제 지방에 있어서 학교를 못갔어요 ;; 죄송함미다 -_-;; 암튼 첫번째 문제는 약간 난해 하네요 '~' 여러 의견을 조율해야 할듯 ;ㅡ; 백혈구를 일정범위 안에 있는 것들만 검색이 가능하게 한다던가 아니면 하이딩이 가능하다던가 (;;;) 하는 방법이 가장 먼저 떠오릅니다만 게임이 조금 어려워질 우려가 있네요 -_-;
         그리고 게임의 본격적인 시작은 자신의 유전자코드가 발각된 후라고 생각합니다 +_+
         전이랑 게임 규칙이 많이 바뀌어서 이제는 항체의 개별적인 움직임은 이제 그다지 고려하지 않아도 되겠군요. 그보다는 항체를 형성하고 숙주가 이동해서 바이러스에 잘 대항할 수 있도록 하는 것이 필요합니다.
          사용자가 백신역할을 하는 사용자를 두는 방법도 있겠고, 게임 안에서 NPC나 거꾸로 생각해서 바이러스가 퇴치해야 하는 적으로 생각할 수 있겠네요. -- [Leonardong]
  • RAD . . . . 15 matches
         우수한 소프트웨어 개발 도구를 이용하여 전통적인 개발 방법보다 더 적은 시간과 비용으로 더 좋은 품질의 소프트웨어를 개발하는 방법.
         전통적인 소프트웨어 개발 방법(waterfall 모델)은 오랜 기간의 분석, 설계, 프로그래밍 그리고 테스트 과정을 되풀이한 후 최종 단계에서 비로소 사용자가 요구한 시스템을 완성할 수 있었다. 그러나 이와 같은 방법으로는 소프트웨어의 생명주기가 점차 짧아지는 등의 급변하는 프로그램 시장과 사용자의 요구를 수용하기가 매우 어렵다. 따라서 소프트웨어의 생산성을 향상시키면서 동시에 개발 기간과 비용을 단축시킬 수 있는 방법이 요구되었고, 이러한 연구의 결과로 RAD와 같은 개념이 등장하게 되었다.
         RAD는 우수한 소프트웨어 개발 도구를 이용하여 전통적인 개발 방법보다 더 적은 시간과 비용을 투자하더라도 보다 나은 품질의 소프트웨어를 개발할 수 있는 소프트웨어 개발 과정을 말한다. 이러한 RAD 방식의 개발은 응용 프로그램의 전체 개발 과정을 하나로 통합하여 기존의 반복적이고 점진적인 소프트웨어 개발 과정은 그대로 수용하면서도, 개발 과정 초기에 사용자에게 실행 가능한 기본적인 프로토타입을 제시하여 사용자의 요구를 훨씬 더 명확하게 수용하여 차후에 일어날 수 있는 많은 문제를 줄이고, 설계 과정을 그대로 개발에 재사용함으로써 전체적인 개발 기간의 단축을 꾀하는 것을 목적으로 한다.
  • UDK/2012년스터디 . . . . 15 matches
          * 몇 시에 모이자고 한 게 없어서 그냥저냥 모여서 순의형과 UDK 툴과 UDK로 만든 게임을 살펴보았습니다. 빨리 UDK를 배워서 게임을 만들고 싶습니다. 지금은 감도 안잡히네요-_-; 설명서나 책같은 것들을 좀 더 읽어봐야겠습니다. 그리고 UDK툴이 메모리나 그래픽을 꽤 많이 잡아먹네요ㅋㅋ 근데 화면 돌릴 때 눈이 어지럽게 돌아가는 건 어떻게 좀 해결을 봐야 할 것 같습니다. - [장용운]
          * 동기 : 게임이란게 꼭 싸우고, 부수고, 달리고 막 파괴적일 필요는 없고, 바쁜 현대인(?)을 위해, 그리고 UDK이기에 생각해본거에요
          * 설명 : 요약하면 단순히 자연 풍경과, 경치가 매우 뛰어난 현실같은 게임이에요.
          * 딱히 특징적으로 주목할만한 컨텐츠가 있는 게임이 아니기 때문에, 풍경을 정말 잘 만들어야 할 것 같구요,
          * 저희가 UDK를 처음 써보는거니까 이런 게임을 만들면서 여러가지 시행착오를 겪다보면 실력도 꽤 늘 것 같아요.
          * 캡스톤 설계실에 일이 있어 들른 용운이가 게임 테크에서 뭘 보고 왔는지에 대해서 간단하게 이야기 해 줌
          * 핀볼 게임 만들기 예정 - 카메라는 공에? ㅋ
          * 도대체 어디를 건드려야 게임 플레이 방식이나 스크립트 등을 고칠 수 있는 건지 모르겠습니다. 찾아봐야겠어요 - [장용운]
          * 참고자료: [http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptGameFlowKR.html 언리얼스크립트 게임 흐름]
          개개의 Box를 일련의 행동 객체나 변수로 취급할 수 있고 적절히 조합하여 게임 로직을 만들 수 있다.
          * [http://library.cau.ac.kr/search/DetailView.ax?sid=1&cid=391650 게임 & 캐릭터 제작을 위한 3ds max] 를 보면서 Sonic에 뼈대 넣어보고 있음
          * 도데체 Point Object는 어떻게 만드는겨 - (책 설명에 따르면.. 그림과 같이 발의 뒤쪽을 뷰포트에서 클릭해 Point 오브젝트를 만듭니다.... 뭐 어쩌라고)
          * 캐릭터 모델링의 어려움 (개발자는 디자이너가 아님...)
          * 스크립트와 툴 위주의 개발이라 코어한 부분에 대한 학습 불가
  • 새싹교실/2012/주먹밥 . . . . 14 matches
          * [박도건] : 컴퓨터에 관한 여러가지 잡 지식 + 프로그램 사용법 습득, 네트워크 프로그래밍, 게임 만들어보기.
          * 이소라 때리기 게임을 Linux gedit를 사용해 코딩을 시켜봄.
          * 박도건 - 게임했습니다. 카트라이더 했습니다. 1주일 내내. 프로그래밍했습니다. map editor만드는거 굉장히 노가다에요. 빡쳐요. 학교수업은 선대가 매우 짜증나요. C는 할만해요. 교수님이 훅훅 지나가는데 전 상관없음. 나 좀 짱임. 고등학교 친구들과 만나서 막창고기 먹음. 돼지 되겠음.
          * 김준석 - 아이패드 개발을 하는데 데드라인은 지났어. 그래서 교수님께 사과메일을 보냈어. 그리고 캡스톤 설계실에서 새로운 프로젝트를 제안을 받습니다. 원래 댄스스포츠 동아리를 하고 있는데 발레를 배우게 됬음. 수요일마다 운동과 건강 조교활동을 하고 있고 목요일은 교수님 애를 봐줌. 어제 지인중에 상당한 분이 있어서 밤새서 지켜주고 한빛 리더스에서 독후감쓰는거 했음. 휴학생인데 학교에 24시간 있고 영어학원 10시에 일어나는거 너무 힘듬. 난 아침에 못일어나~ 그리고 새싹 강사들 교육하는 거 4타임 너무 귀찮음=ㅂ= 강사가 못알아 먹어!!!! 뭐 여튼 원표도 와서 4시간 와서 배우고 갔음. 일주일이 부족함. 시간을 대출해줘!
          [새싹교실/2012/주먹밥/이소라때리기게임]
          * 게임을 만들때 이미지를 그린다. 200개가 넘는 그림을 어떻게 제어할 것인가를 논함.
          * 용상훈은 iOS개발을 해보고 싶다고함. 경험시켜주기 위해 고한종 조인.
          * 답변 : 플래시 프로그래머가 1억개가 넘는 배열을 선언하는 미친짓을 한다고 해봅시다. 이 사람이 1억개가 넘는 배열을 선언하고 돌리면 컴퓨터가 감당을 할수 있을까요? 이게 왜 뻗는지 이해를 못하죠? 여러분도 마찬가집니다. 지금 C는 저급언어에 조금 가까운 편이라 메모리 관리가 보이지만 스크립트만 개발해본 개발자나 방금 말한 플래시 프로그래머는 이해를 못하죠. 메모리의 효율적인 관리와 최적화를 위해 필요하다고 간단하게 요약할수 있겠네요.
          * 도건이와 함께하는 자바스크립트 웹 게임만들기! 거지같어.
          * Javascript게임은 Tiny Farm? 농장 게임을 만들도록 해보자.
          * http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/799 우리가 게임을 해야하는이유.
  • ZIM . . . . 13 matches
         === 개발할 시스템 개요 ===
          a. ["ZIM"] - 개발 계획 문서 (by 프로젝트 매니저)
          * ["ZIM/UIPrototype"] (Window&Reports) (by 패키지 개발팀)
          * Source Code (by 패키지 개발팀)
          * Byte Code (by 패키지 개발팀)
         === 개발환경 ===
          * 개발툴 : JCreator
          * 개발툴 : Visual Studio
          * 개발자용 PC 2대
         === 소프트웨어 개발 방법론 ===
          * 패키지 개발자 (Package Developer)
          * 서버 개발자 : 이덕준
          * 클라이언트 개발자 : 강석천
  • 1002/Journal . . . . 12 matches
          * 심리학 서적이 어떠한 스타일인지는 모르겠지만, 소프트웨어 개발의 각 과정들에 대해 정말로 'Human Performance' 라는 관점으로 서술한다.
          * 더도말고 덜도말고 '테스트 통과만큼만' 이라는 사고방식은 개발속도를 상당히 향상시킨다.;; 리팩토링중 재차 배움.
         Refactoring 을 하기전 Todo 리스트를 정리하는데만 1시간정도를 쓰고 실제 작업을 들어가지 못했다. 왜 오래걸렸을까 생각해보면 Refactoring 을 하기에 충분히 Coverage Test 코드가 없다 라는 점이다. 현재의 UnitTest 85개들은 제대로 돌아가지만, AcceptanceTest 의 경우 함부로 돌릴 수가 없다. 왜냐하면 현재 Release 되어있는 이전 버전에 영향을 끼치기 때문이다. 이 부분을 보면서 왜 JuNe 이 DB 에 대해 세 부분으로 관리가 필요하다고 이야기했는지 깨닫게 되었다. 즉, DB 와 관련하여 개인 UnitTest 를 위한 개발자 컴퓨터 내 로컬 DB, 그리고 Integration Test 를 위한 DB, 그리고 릴리즈 된 제품을 위한 DB 가 필요하다. ("버전업을 위해 기존에 작성한 데이터들을 날립니다" 라고 서비스 업체가 이야기 한다면 얼마나 황당한가.; 버전 패치를 위한, 통합 테스트를 위한 DB 는 따로 필요하다.)
         중간 개개의 모듈을 통합할때쯤에 이전에 생각해둔 디자인이 제대로 기억이 나지 않았다.; 이때 Sequence Diagram 을 그리면서 프로그램의 흐름을 천천히 생각했다. 어느정도 진행된 바가 있고, 개발하면서 개개별 모듈에 대한 인터페이스들을 정확히 알고 있었기 때문에, Conceptual Model 보다 더 구체적인 Upfront 로 가도 별 무리가 없다고 판단했다. 내가 만든 모듈을 일종의 Spike Solution 처럼 접근하고, 다시 TDD를 들어가고 하니까 중간 망설임 없이 거의 일사천리로 작업하게 되었다.
         근데.. 자기 학교수업 들으면서 수많은 사람들의 사랑을 받는 버전 4.0 이상을 바라보는 프로그램 만드는게 어디 쉬운일일까. 디자인 훌륭하고 깔끔한 코드를 만드는 것 말고 할일은 많다. 더 중요한, 근본적인, 자기가 하려고 하는 일의 목적은 무엇인가. Moa:WorseIsBetter
          * 약간 아쉬움: 펄매니아 (http://www.perlmania.or.kr/PDS/pds.pl?mode=view&num=38) 쪽 활동하시는 분이 먼저 겔러리 지원기능까지 만들었다; 스트링 처리에 대해 펄쪽 개발자가 손이 더 빠른건가.. 흑; (물론 좀 널럴하게 작업한것도 있지만. -_-)
          * WPM 로그 작성 - 주로 연습장에 Summary 를 하는데, 측정데이터를 모으기가 어렵다. Summary 노트를 따로 만드는건 그리 원하지 않고. (Summary 내용을 보는 것보단 Summary 하면서 회상작용을 하는게 더 의미있다고 생각하기에) 이건 그래프를 그리는 게 더 쉬울 것 같다. 그래프는 처음 표만 만들어두면 표시하는데 1분도 안든다는 점에서. 그리고 그래프는 모눈속지 1개만 쓰면 되니까.
         결국 코드를 만들어가면서 '학습된' 코드 - 각 단어의 요소들 sort index 를 만들고 해쉬테이블을 이용하는 식으로 - 로 바로 팍 하고 진행했는데, 여전히 TDD 보폭이 크다는 생각이 드니 그리 기분이 좋지 않다. (단어들 요소 sort & hash 저장은 처음 개발할때부터 떠올랐던 아이디어여서..)
          1. 프로그래밍에 대한 전반적 접근 - 문제를 Top Down 으로 나눈다는 관점. 2학년때 DirectX 로 슈팅 게임을 만들때 가끔 상상하던것이 석고로 만든 손을 조각하는 과정이였다. 조각을 할때엔 처음에 전체적 손 모양을 만들기 위해 크게 크게 깨 나간다. 그러다가 점점 세밀하게 조각칼로 파 나가면서 작품을 만들어나간다. 이런 식으로 설명할 수 있겠군 하며 추가.
         그리고 중간 실습. '아.. 문제 골라야 할텐데...' 제일 멋져보이던것은 전에 기정이형이 예로 들었었고, 선우형이 문제로 만들었었던 스타크래프트였다. 사람들에게 가장 친숙한 게임이니 연관성을 찾기엔 좋으리라. 하지만, 그 계층도를 생각해보면 후배들이 만들 수 있을정도가 아니다. 폭을 줄여야지 했다가 문득, 파이썬 인터프리터로 객체 단위 작업을 하는 예로 써먹으면 좋겠다는 생각이 들었다. 오.. 우리는 매일 매일 객체를 가지고 노는구나; 문제풀기를 하려고 했다가 튜토리얼로 바꾸었다.
          * 다양한 경험 - 내용을 만들어내려면, 그만큼 경험이 필요하기에. 성장계단이라던가, 자신이 '배운' 내용을 '적용' 해볼 수 있는 터로서 이용한다던가, ["Refactoring"] 과 프로그래밍 개발의 관점에서 설명한다던가 등등 (이것같은 경우 내용을 알고 있어도, 사람들의 레벨에 맞춰야 하기때문에 적절하게 꺼낼 타이밍을 맞춰야 할것 같은데. 이야기가 흘러가면서 페이지 구조조정, ["Refactoring"] 으로까지의 이야기흐름전개. 어떻게 흘러온걸까.)
  • XpWeek/ToDo . . . . 12 matches
          [[HTML(<strike>)]] 개발자 - UserStory 측정[[HTML(</strike>)]]
          [[HTML(<strike>)]] 개발자 - CodingStandard정의 [[HTML(</strike>)]]
          [[HTML(<strike>)]] 개발자 - StandUpMeeting [[HTML(<strike>)]]
          [[HTML(<strike>)]] 개발자 - EngineeringTask 작업 [[HTML(<strike>)]]
          개발자 - ContinuousIntegration
         == 개발 주기 ==
         ExtremeProgramming 개발주기를 참조
          ==== 개발자 - UserStory 측정 ====
          ==== 개발자 - CodingStandard정의 ====
          ==== 개발자 - StandUpMeeting ====
          ==== 개발자 - EngineeringTask 작업 ====
          ==== 개발자 - ContinuousIntegration ====
  • 고한종 . . . . 12 matches
         >Python, Java 개발 가능합니다.
         >안드로이드 개발 가능 합니다.
         >언젠가 CI/Automation deploy까지 할 수 있는 개발자가 되길 다짐합니다.
          * 여태까지 만들었던 것중에 가장 잘나간 것. 하지만 속 알멩이는 여태까지 만든 것 중 가장 쓰레기. 이걸 OOP개념이라던가, 좋은 유지보수가 가능하게 코딩하려면, 프로젝트를 버리고 다시 시작해야 할듯. 소개하자면 이걸 공개한게 13년 1월 8일인가 하는데, 12년 12월 20일에 확산성 밀리언 아서라고 일본 ~~T~~CG(트레이드가 없어....) 게임이 들어왔다. 애니팡으로 한국 모바일 게임시장이 열린 상황 (그 전에는 미친 법 때문에 스토어에 게임 카테고리가 없었지....), 퍼즐류는 애니팡이 먹고, 슈팅게임은 드래곤플라이트, 레이싱(?)은 다함께차차차, 캐쥬얼은 윈드러너가 먹은 상황에, ~~T~~CG라는 새로운 장르가 수입이 되니.. 그야말로 공급이 없어서 단숨에 유저 확보. 지금 대략 생성된 계정은 못해도 80만개를 넘었다고 한다. 게임소개는 여기까지하고, 이 게임이 1기긱 1계정으로 기기종속 게임인데, 온라인 게임인데 부캐를 돌리고 싶은것은 어찌보면 당연!. 사람들이 로그아웃 하는 방법을 찾아놓은게 있다. 근데 겁나 불편하다 (...) 그래서 그걸 안드로이드 어플로 자동화시켜서 터치한번이면 되도록 만들었다. 그리고 공개 -> 2달이 지난 지금 1만 5천명이 내 블로그를 들렸다 나갔다. 아마 못 해도 1만은 다운로드 까진 해보지 않았을까 싶다. - [고한종], 13년 3월 16일
          * 이 녀석은 윤종하 게임으로 도배를 해놨군. 열심히 해봐 ㅋ 모르는거 있으면 물어보고 - [윤종하]
  • 새싹교실/2013/이게컴공과에게 참좋은데 말로설명할 길이 없네반 . . . . 12 matches
          > 그리고 포인터까지 설명을 끝내면, 이제 게임을 만든다.
          > 아마도 게임은 2명이서 프로젝트 식으로 시켜야겠다.
          > 우선 게임은 배달맨 또는 스네이크 또는 총쏘는 류의 게임.
          > 이런 게임을 발전시키는 방향으로 포인터 연습
          > 게임 1단계 : 간단히 움직이면서 아이템 먹는처리.
          > 게임 2단계 : 적들을 추가.
          > 게임 3단계 : 아이템에 효과 구현.
          > 게임 4단계 : 2명이서 만든 게임을 각각 레퍼런스를 던져주고 창의적요소 부가해서 만들라고 하기.
          > 게임 5단계 : (가정: 내가 API공부가 완벽할시에....근데 지금 공부하는것도 많자나? 안될거야아마..ㅠㅜ) 콘솔로 이루어진 게임을 API로 샤방하게 바꾸어 보아요 ㅎㅎ.
  • 토비의스프링3/밑줄긋기 . . . . 12 matches
          * 스프링을 사용하는 개발자들은 자연스럽게 자바와 엔터프라이즈 개발의 기본에 충실한 베스트 프랙티스를 적용할 수 있고, 이상적인 개발 철학과 프로그래밍 모델을 이해하게 되고, 좋은 개발 습관을 체득하게 된다.
          * 스프링을 사용하는 개발자들이 스프링을 통해 얻게 되는 두 가지 중요한 가치가 있다면 그것은 '''단순함'''과 '''유연성'''이다.
          * 예외를 처리할 때 반드시 지켜야 할 핵심 원칙은 한 가지다. 모든 예외는 적절하게 복구되든지 아니면 작업을 중단시키고 운영자 또는 개발자에게 분명하게 통보돼야 한다.
          * 이 정도 코드라면 한 번 살펴보는 것 만으로도 오류가 있는지 쉽게 찾아낼 자신이 있는 개발자도 있겠지만, 정말 뛰어난 개발자라면 아무리 간단해 보여도 실수할 수 있음을 알고 있기 때문에 테스트를 만들어서 직접 동작하는 모습을 확인해보려고 할 것이다.
          * 패턴이나 설계 원칙을 공부하는 이유는 폼나는 용어를 외우고 기계적인 지식을 습득하면 저절로 깔끔하고 유연한 코드가 나오기 때문이 아니다. 좋은 코드를 만들기 위한 개발자 스스로의 노력과 고민이 있을 때 도움을 주기 때문이다.
          * 스프링을 DI 프레임워크라고 부르는 이유는 외부 설정정보를 통한 런타임 오브젝트 DI라는 단순한 기능을 제공하기 때문이 아니다. 오히려 스프링이 DI에 담긴 원칙과 이를 응용하는 프로그래밍 모델을 자바 엔터프라이즈 기술의 많은 문제를 해결하는 데 적극적으로 활용하고 있기 때문이다. 또, 스프링과 마찬가지로 스프링을 사용하는 개발자가 만드는 애플리케이션 코드 또한 이런 DI를 활용해서 깔끔하고 유연한 코드와 설계를 만들어낼 수 있도록 지원하고 지지해주기 때문이다.
          * 서비스 추상화에는 기능은 유사하나 사용 방법이 다른 로우레벨의 다양한 기술에 대해 추상 인터페이스와 일관성 있는 접근 방법을 제공해주는 것을 말한다. 반면에 테스트를 어렵게 만드는 건전하지 않은 방식으로 설계된 API를 사용할 때도 유용하게 쓰일 수 있다.
  • MoreEffectiveC++/Miscellany . . . . 11 matches
         소프트 웨어 개발자라면, 우린 아마 많은것을 알 필요는 없다. 하지만 변하는 것은 인지해야 한다. 우리는 무엇이 변할건가, 어떻게 변할건가, 언제 변화가 일어나는가, 왜 거기에서 변화가 일어나는가 이런것 따위는 알필요가 없다. 그렇지만 우린 알아야 한다. '''변화한다.''' 라는 점 말이다. (작성자주:개인적인 의견으로 의역한 단락, 혹시나 관심있으면 의견좀 내주세요.)
         ''program in future tense''는, 변화의 수용하고, 준비한다. 라이브러에 추가될 새로운 함수, 앞으로 일어날 새로운 오버로딩(overloading)을 알고, 잠재적으로 모호성을 가진 함수들의 결과를 예측한다. 새로운 클래스가 상속 계층에 추가될 것을 알고, 이러한 가능성에 대하여 준비한다. 새로운 어플리케이션에서 코드가 쓰이고, 그래서 새로운 목적으로 함수가 호출되고, 그런 함수들이 정확히 동작을 유지한다. 프로그래머들이 유지 보수를 할때, 일반적으로 원래의 개발자의 영역이 아닌, 유지 보수의 몫을 안다. 그러므로, 다른 사람에 의해서 소프트웨어는 이해, 수정, 발전의 관점에서 구현하고 디자인된다.
         어떤 것이 더 많은 문제를 일으키는 것으로, 밴더들의 주목을 받고 있을까? "우리는 String*을 사용하는 목적을 가지지 않는다. 그래서 이는 별 문제가 되지 않는다." 그건 아마 사실일 것이다. 하지만 그들의 String클래스는 수많은 개발자들이 사용가능한 것이다. 수많은 개발자들이 C++의 수준이 제각각이다. 이러한 개발자들이 String상에서의 비가상 파괴자(no virtual destructor)를 이해할까? 그들이 비가상 파괴자를 가진 String때문에 String으로 유도된 새로운 클래스가 모험 비슷한 것을 알고 있을까? 이런 벤더들은 그들의 클라이언트들이 가상 파괴자가 없는 상태에서 String*를 통하여 삭제가 올바르게 작동하지 않고, RTTI와 String에 대한 참조가 아마 부정확한 정보를 반환한다는걸 확신시킬까? 이 클래스가 정확히 쓰기 쉬운 클래스일까? 부정확하게 쓰기 어려운 클래스일까?
         물론, 필요하다면 현재 감안하는 생각으로 접근한다. 당신이 개발중인 소프트웨어는 현재의 컴파일러에서 동작해야만 한다.;당신은 최신의 언어가 해당 기능을 구현할때까지 기다리지 못한다. 당신의 현재 가지고 있는 언어에서 동작해야 하고. 그래서 당신의 클라이언트에서 사용 가능해야 한다.;당신의 고객에게 그들의 시스템을 업그레이드 하거나, 수행 환경을(operating environment) 바꾸게 하지는 못할것이다. 그건은 '''지금''' 수행함을 보증해야 한다.;좀더 작은, 좀더 빠른 프로그램에 대한 약속은 라이프 사이클을 줄이고, 고객에게 기대감을 부풀릴 것이다. 그리고 당신이 만드는 프로그램은 '''곧''' 작동해야만 한다. 이는 종종 "최신의 과거"를 만들어 버린다. 이는 중요한 속박이다. 당신은 이를 무시할수 없다.
         많은 면에서, C++와 C에서 컴포넌트를 만들때, 네가 하는 걱정은 C 컴파일러가 오브젝트 파일을 서투르게 처리 할때의 걱정과 같다. 다른 컴파일러들이 구현에 의존적인 요소들에 대하여 동일하지 않으면, 그런 파일들을 혼합해서 쓸 방법이 없다. (구현 의존 요소:int, double의 크기, 인자를 넘기고 받는 방법, 호출자와 호출간에 통신 ) 이러한 개발 환경에서 컴파일러들을 섞어서 사용하는 것에(mixed-compiler) 관한 실질적은 관점은 언어의 표준에 대한 노력에 의해서 아마 완전히 무시 된다. 그래서 컴파일러 A와 컴파일러 B의 오브젝트 파일을 안전하게 섞어서 쓸수 있는 신뢰성 있는 유일한 방법은, 컴파일러 A,B의 벤더들이 그들의 알맞는 output에 대한 product의 정보를 확실히 아는 것이다. 이것은 C++와 C를 이용하는 프로그램, 그런 모든 프로그램에 대하여 사실이다. 그래서 당신이 C++과 C를 같은 프로그램에서 섞어서 쓰기 전에는 C++와 C컴파일러가 알맞는 오브젝트 파일을 만들어 내야만 한다.
         우리는 C++와 C프로그램 사이에 데이터 교환에 관해서 다룬다. C++의 개념을 이해하는 C 함수를 만드는것 불가능 하다. 그래서 이 두 언어간의 전달의 수준은 C가 표현할수 있는 개념으로 한정된다. 그래서 객체의 전달 방식이나, 포인터를 C 에서 작성된 루틴의 멤버 함수로 전달하는 방법은 이식성이 떨어질것은 분명하다. C는 일반적인 포인터 이해한다. 그래서 당신의 C++와 C컴파일러가 만들어 내는, 두가지의 언어에서 알맞는 함수는 pointer와 객체를 pointer와 non-member 나 static 함수를 안전하게 교체할수 있다.자연 스럽게, 구조체와 built-in형의 변수들 역시 자유로이 C+++/C의 경계를 넘나든다.
          * '''지역화(localization)에 대한 지원'''. 다른 문화에서는 다른 글자를 써야하고, 화면에 표현되는 날짜, 시간, 문자열 정렬, 돈을 세는 단위 etc 그 문화의 편의에 따라야 한다. 표준 라이브러리에 의한 지역화(localization)은 각 문화적 차이에 적합하도록 프로그램의 개발을 한다.
         내가 여기에 기술한 것보다 훨썬 많은 C++ 라이브러리가 존재한다. 당신은 라이브러리를 효과적으로 쓰기 전에, 반드시 당신이 알고 있는 요약 보다 더 많은 것을 배워야 하고, 당신의 STL-compliant 템플릿을 작성하기 전에, 반드시 STL의 협의에 관해서 공부해야 한다. 표준 C++ 라이브러리는 C 라이브러리 보다 훨씬 풍부하다. 아마 당신 자신이 그것(C++lib)에 친숙할수록 시간은 절약 될것이다. 게다가 라이브러리의 디자인 철학은 - 일반화(generality), 확장성(extensibility), 최적화(customizability), 효율성(efficiency), 재사용성(reusability) - 당신이 올바른 배움으로 가는데 매우 도움이 된다. 표준 C++ 라이브러리의 공부로 당신은 당신의 소프트웨어에서 사용 가능한 컴포넌트를 만드는 재반 지식의 향상은 물론, C++ 더 효율적으로 C++의 특징을 적용시키는 방법을 배운다. 그리고 당신은 당신이 가진 라이브러리의 좋은 디자인의 방법에 대한 해안을 얻는다.
  • MoreEffectiveC++/Operator . . . . 11 matches
         일단 이런 기본 변환에 대해서 개발자는 어찌 관여 할수 없다. 하지만, C++에서 class의 형변환은 개발자가 형변환에 관하여 관여할수 있다. 변환에 관하여 논한다.
         참 괜찮은 방법이다. 하지만 이 방법은 개발자가 의도하지 않은 형변환마져 시키는 것때문에 문제가 발생한다. 다음을 보자
          if( a == b[i] ) { // 헉스! 이런 "a"는 "a[i]" 써야 할 코드였다!. (개발자의 실수 의미, 한미 양국에서 같은 발음의 oops! --;; --상민)
         7줄 ''if ( a == b[i] )'' 부분의 코드에서 프로그래머는 자신의 의도와는 다른 코드를 작성했다. 이런 문법 잘못은 당연히! 컴파일러가 알려줘야 개발자의 시간을 아낄수 있으리, 하지만 이런 예제가 꼭 그렇지만은 않다. 이 코드는 컴파일러 입장에서 보면 옳은 코드가 될수 있는 것이다. 바로 Array class에서 정의 하고 있는 '''''single-argument constructor''''' 에 의하여 컴파일시 이런 코드로의 변환의 가능성이 있다.
          // 하지만 다른 개발자가 해석에 사용자의 의도가 약간 의문이 간다.
         수많은 개발자들이 이런 단순한 원리를 프로그램 상에서의 짧은 진행(short-circuit)을 추구하는데 사용하였다. 그렇다면 C++에서의 객체들에게 operator ||, && 를 overload 시키면 짧은 진행을 추구하는데 도움이 되지 않을까? 그런데 하지 말라니 왜일까? [[BR]]
         자 이 두경우 모두를 생각해 보면 1,2 양쪽 다 expression1, expression2 의 결과 값이 필요한 상황이다. 즉, operator && 나 operator || 의 경우 양쪽이 class인자든, 어떤 형태이든 반드시 결과 값이 필요하다. 위에도 언급했지만, 이미 많은 개발자들이 &&와 ||의 특성을 잘 알고 사용하고 있으며, operator &&, ||의 overload는 구동되지 말아야할 코드가 구동되는 의도하지 않은 오류가 발생 소지가 있다.
         이 코드는 new operator를 사용한 것이다. new operator는 sizeof 처럼 언어 상에 포함되어 있으며, 개발자가 더 이상 그 의미의 변경이 불가능하다. 이건 두가지의 역할을 하는데, 첫째로 해당 객체가 들어갈 만한 메모리를 할당하는 것이고, 둘째로 해당 객체의 생성자를 불러주는 역할이다. new operator는 항상 이 두가지의 의미라 작동하며 앞에서 언급한듯 변경은 불가능하다.
         이건 과거 C에서의 malloc처럼 초기화 되지 않은 size만큼의 메모리를 할당해서 그걸 가리키는 void형의 pointer를 돌려주는 것이라고 예측할수 있겠다.(맞다) 개발자는 operator new를 overload할수 있지만 첫번째 인자는 항상 size_t가 되어야 한다.
         마지막으로 여기서 보다 시피 new와 delete를 만드는 자체는 당신이 조정 할수 없는 영역에 존재하지만 메모리 할당은 당신의 손아래 있다. new와 delete를 최적화나 수정 할때 꼭 기억해라 당신이 정말로 그걸 할수 없는가에 관해서 말이다. 당신은 그것들의 방법(new,delete메모리 할당 방법)은 변경할수 있다. 그러나 그들은 언어에 의해서 규정되어 져 있는 영역이다.
  • X . . . . 11 matches
         최근에는 게임 개발쪽으로 눈을 돌리고 있음
         뭐 XBOX, PS2, NGQ까지 들어오는 마당에 GP32, GBA,.... 등등 많은 게임기들이 한국 시장에 진출하거나 하려고 준비중이고 PC게임시장은 비상식적으로 자라나고 있고 거기에 시장이 거의 포화상태라고 나는 내다보고 있다.[[BR]]
         내 생각으로는 현재 PC가 들어가 있는 게임방이 나중에는 XBOX방, PS2방 등으로 바뀔 가능성이 크다고 본다.
         원래 만화 시나리오였다가 게임 -> 소설 쪽으로 넘어갈 듯 -.-[[BR]]
         게임 프로그래밍 서적중 탑 5 안에 들어갈 정도의 책이다..... 단 어렵다 -_-[[BR]]
         1권 ch1은 게임 프로그래밍에 관한 전반적인 것과 룰을 가르치는데 대부분 C++이라 -.-[[BR]]
          * GP32 개발툴로 가지고 놀기
          * 게임하기
         전이라면 게임 혹은 음악! 이라고 외칠 수 있었으나 요즘은 아님, 독서라고 해두지
  • 데블스캠프2011/둘째날/후기 . . . . 11 matches
          * 사실 스크래치를 접해보는 건 이번이 두 번째군요. 2009년 데블스캠프에서도 한 번 다루었던 걸로 기억합니다. 스크래치는 원래 아동 교육용으로 만들어진 프로그래밍 언어라고 들었습니다. 그런데 아동용이라고 대충 넘기기에는 기능도 생각보다 훨씬 다양하고 능력도 강력한 것 같아요. 1학년 떄는 이래저래 미숙한 부분이 많아서 그런 부분을 볼 여유도 없었는데 다시 보면서 약간 여유가 있어서 그런지 잘 만들었다는 느낌이 새삼 들었습니다. 그리고 이번에도 2009년 때처럼 게임을 만들기로 했었는데, 이번에는 다행히도! 제대로 돌아가는 게임을 만들었습니다. 사람이 그래도 발전이 있긴 하군요. 앞으로도 열심히 해야겠습니다.
          * 겉모습에서 일단 코드가 나오지 않으니 확실히 잘 모르는 사람도 생각하기 쉬울 것 같습니다. 다만 반복문 구문 블록이 여러개로 나뉘어 있는데 비슷비슷해 보여서 좀 불편하기도 하더군요. 하지만 중요한건 언어의 사용법이나 형태가 아니라 만드는 사람의 실력에 달렸다는걸 만들면서, 그리고 다른 분들이 만든 물건들을 보면서 다시 한 번 느꼈습니다. 어릴 때부터 이런걸로 교육받고 자라면 코딩 잘하려나 -_-
          * Scratch참 재밌었습니다 ㅋㅋ. 하다보니까 로보랩느낌도 나고 코딩도 미리 만들어져있는 명령어 끌어다하니까 다른 언어보다 쉽게 느껴지구요. 고양이 움직이는 것도 귀여웠고 생각보다 꽤 다양한 것을 구현할 수 있어 놀랐습니다. 마지막에 핑퐁게임을 만들었는데 생각보다 버그가 많아서 아쉬웠네요 ㅜㅜ.
          * 처음해보는 Scratch 였습니다. 그림을 끌어다 놓고, 명령어들을 끌어다가 추가시키면서 프로그램 진행을 구성하고... 독특하고 신기했습니다만 정작 익숙해지기에는 힘들었습니다. 코드로만 하다가 이렇게 짜여진 틀을 움직인다는게 어색해서 짜고있던 게임을 완성시키지는 못 한것이 아쉬었다.
          * 제가 처음 준비했던 컨텐츠였는데 성현이가 세미나를 진행하니 감회가 새로웠습니다. 저는 09년 때 간단한 인터페이스만 가르쳐줬는데 학우들이 창의적인 컨텐츠를 많이 만든 반면 성현이는 기능 하나하나 상세히 설명해주어서 제가 몰랐던 기능도 많이 알게 되었습니다. 수업을 들으면서 플래시 같은 애니메이션을 만들었는데 갑자기 게임을 만들라고 해서 소닉이 좌우로 이동하는 것밖에 못 만들어봤네요 ㅋㅋ 그래도 이동할 때의 모습을 바꾸는 데에서 삽질 끝에 성공해서 뿌듯뿌듯했습니다. 저의 Scratch 작품의 포인트는 역시 '음악' 입니다.
          * Scratch를 어제 블럭 쌓기라고 해서 무슨 테트리스 같은 거라고 생각했는데, 오늘 보니 아 이런거구나 하는 것을 알게 되었습니다. 꼭 프로그램 짜기 전에 의사 코드로 하는 것 같더군요a. 마지막에 성현이가 게임 만들으라고 해서 뭐 할까 하다가 슈퍼마리오 배경도 있고 해서 그걸로 좀 비슷하게 하려고 했는데, 파이프에 닿았을 때 그걸 넘어가게 하는 걸 하려다 망했네요 ㅋㅋㅋ 그러다 보니 그냥 마리오가 움직이고 뛰기만 하는 걸로 끝났습니다. 좀 더 도구를 잘 활용하지 못함이 아쉽긴 했습니다.
          * Scratch!! 오늘 했던것중에는 가장 재밌게 했습니다. (하나는 약간 강의위주였고, 하나는 저희에게는 좀 어려웠으니까요..;) 저는 학점 나올 시즌이 되었기에 그에 걸맞게(?) A학점 잡기 게임을 만들었어요. F학점의 추격을 피하며 B학점을 챙기고, 최종적으로는 A를 몰아넣어서 잡으면 되는거 였지요. 사실 다른데서 만들어 놓은 마우스 피하기에 약간 영감을 받은거였지만.. 아무튼 3시간이 부족하다 느낄정도로 재밌게 했어요. 다만 끝에 시간이 모자라 다른사람들이 한것들을 함께 보지 못한건 좀 아쉬웠던거 같아요.
          * Craking이 우리가 보통때 말하는 Hacking이었다는걸 처음(사실 저번에 한번 들은거 같지만) 깨달았네요. 또, 이전까지 그런 툴을 만드는 사람들은 도대체 어떻게 만드는가! 싶었는데 어셈을 이용해서 만들곤 한다는 걸 보며, 음.. 좋군(?) 쇼핑몰중에 지금도 간단한 방법으로 털리는 곳이 있던데, 비밀번호까지 털 수 있다거나 하는걸 보니 정보보안의식에 대한 자각이 들었던거 같기도 하구요.(캐시 충전사건으로 문제가 생긴적이 있다는걸 듣고 충격!) 뚫을 수 있는 사람이 막을 수도 있다고 하니 정보보안쪽을 공부해보고 싶다면 Craking에 대해서도 아는게 좋을거 같군요. 저는 처음보는 형이었는데, 형 세미나에서 많은걸 배울 수 있었던거 같습니다.
          * 이번 주제는 1학년 때 새싹 스터디 하면서 잠깐 보여주었던 내용을 다시금 보게 되어서 재미있었습니다. Cheat Engine을 직접 사용해 볼 수 있는 부분도 상당히 매력있었습니다. 많이들 듣던 해킹에 대한 정확한 정의도 알게 되었고 그 과정이 어떻게 되는지 조금이나마 알 수 있었던 부분이었습니다. 세미나에서 보여주고자 했던 게임이 생각되로 되지 않아 아쉽긴 했지만, 한편으로는 저렇기 때문에 보안이 중요하다는 것도 다시금 생각할 수 있었습니다.
  • 데블스캠프2012/둘째날/후기 . . . . 11 matches
          * [서영주] - 웹 개발을 위해 필요한 전반적인 지식에 대해서 알 수 있어서 좋았습니다. DB관련해서 어떤 것이 있는지, 주 언어에는 어떤 것들이 있는지. 어떤 것들을 공부해야 하는지 방향성을 알 수 있었던게 컸던 것 같습니다. 그리고 개인적으로는 개인 서버 구축이나 취미로 하는 공부도 나중에 현업에 나가서 도움이 되는 것이 많다는 얘기에는 상당히 끌리는 부분이 있었습니다. 나중에 개인 서버를 만들어서 유용하게 써봐야겠습니다. 감사합니다.
          * [김준석] - 웹서비스는 학교에서 배울수 없기에 강의주제로 잡았었는데 거기에 배우는 Skill 트리나 개발자로서 '1년후에나 쓸모있는 마소'를 읽는법을 가르쳐주셔서 좋았습니다. 현재 하시는일 잘되시길바라고 부족한 제 세미나를 채워주셔서 감사합니다.
          * [김민재] - APM이 뭔가 했더니 Apache + PHP (perl? python?) + MySQL 인걸 알았을 때의 놀라움 ㅋㅋㅋㅋ 내 컴퓨터에서 준석이 형 페이지에 접속했을 때 정말 신기했습니다. 또 MyAdmin으로 데이터베이스를 직접 만드는 것도 처음 해보았습니다. (cafe24 호스팅에서는 DB 만들기가 안되더라구요..) 오늘 여러모로 신기한 체험을 많이 해 보았습니다.
          * [변형진] - 현업 JavaScript 개발자 중에서도 이 정도로 언어를 설명할 수 있는 사람이 많지 않은데 꽤나 훌륭하게 설명했네요. 본격 JavaScript 공부를 원한다면 언제든 저를 호출하세요.
          * [권순의] - XBox용으로 게임을 위해 만들어진 키넥트를 가지고 플레이 한 번 해 보고 싶긴 했는데, 음.. 듣다 보니 역시 게임은 패드로 해야 제 맛.... ㅋㅋ 여하튼 작년에 이걸로 6피에서 고생하는 모습을 봐서인지 꿈과 희망은 꿈과 희망으로 남아야 한다는 말이 이해가 되긴 하더라고요. ㅎㅎㅎ 뭐 어찌되었든 간에 잘 만들고 키넥트의 기능도 보다 향상되고 하면 뭔가 더 재미난 것을 많이 만들 수 있지 않을까 싶습니다. 유투브에는 많은 사람들이 만들어 놓은 게 있긴 하겠지만 서도.... 이걸로 소닉은 어떻게 할 수 있을까... 내가 직접 뛰어야 하나 -ㅅ-;;
          * [김해천] - 신기했습니다. 근데 집중력이 떨어지고 말았네요. 인식을 이용한 게임은 여러가지로 나와있습니다만, 이런 걸 프로그래밍으로써 본 것은 처음이였습니다. 왠지 모르게 신기하다는 말을 자주 씁니다만, 정말로 신기한게 많은 하루였습니다!
          * [권영기] - 아, 일단 자리 위치가 좋아서 키넥트 데모활동에 많이 참여할 수 있어서 즐거웠습니다. :) 키넥트는 이야기는 많이 들어봤지만 실제로 보는 것은 이번이 처음이었어요. 사람 모션 인식하는 것(관절 20개 잡는 것부터..)이 굉장히 신기했고 음향 인식도 어느 정도 잡아낸다는게 놀라웠습니다. 나중에 기회가 된다면 키넥트를 이용해서 개발을 해보는 것도 상당히 재미있을 것 같아요. 그리고 '''Set Default'''
          * [정종록] - 정말 재미있었습니다. 게임을 마우스가 아닌 동작으로 할수있다니. 특히 마인크래프트를 한다고 했을때는 정말.. 하지만 진짜 기억에 남는것은 단 한단어. SET DEFAULT!!
          * [정진경] - 저도 에네르기파 쏘는거 보고 싶었는데.. 아쉽네요 ㅋㅋ 제가 취미삼아 개발하기엔 약간 비싼 취미인 것 같기도 하구요. 뭐 직접 보니까 나름 쓸만한 것 같기도 하고 아직 시기상조인 것 같기도 하고... 그런 느낌을 받았습니다.
          * [서영주] - 코드를 이상하게 만드는 방법은 정말 다양하다는걸 알았습니다. #define이나 흔히 사람들이 생각할 함수의 인자명을 이상하게 하는 것 등등. 근데 단순히 함수, 변수의 이름, 인자의 이름 등에 관한 네이밍만으로도 상당히 헷갈릴 수 있는걸 보고 단순하지만 네이밍의 중요함을 다시 한 번 느꼈습니다. 이상한 기능이야 안쓰면 그만이겠지만 네이밍같은 부분은 안할수가 없을테니까요.
  • 빵페이지/숫자야구 . . . . 11 matches
         // 베이스볼 게임입니다. 간단히 말해 숫자 맞추기 게임으로 4자리 의 숫자를 9번 이전에 맞춰야 합니다.
          for (i=0;i<9;i++){ //게임의 시작
          if (i==8 && strike!=3) cout << "9회 게임 오버 입니다.\n";
          } // 게임의 끝
         == 오승균의 숫자야구게임 v1.3 ==
          game(); // 게임함수 시작
         void new_game() // 게임에서 성공했을시 여기로 이동
          exit(0); // 게임 종료
         게임 도중에 종료기능 추가
         기본 틀 완성. 게임은 제대로 구동되나 숫자 이외의 문자 입력시 메트릭스 모드 돌입 -_-;;;
  • 새싹교실/2011/데미안반 . . . . 11 matches
          으로 위쪽으로 갈 수록 상위개념이라 합니다. 선형대수학 때 배운 내용의 일부가 수치해석(3-1학기)에 들어있습니다. 그리고 그래픽스(4-1학기) 수업에서 수치해석을 전제로 수업을 합니다. 수업시간에는 '''선형대수학을 포기하라'''했었는데, C라이브러리로 그래픽을 만드는 식의 컴퓨터 그래픽스 수업에 관심이 있으신 분은 '''절대 포기하지 마세요 ㅎㅎ'''
          * A언어 : ALGOL을 말합니다. 고급 프로그래밍 언어(어셈블리나 기계어를 저급 프로그래밍 언어라고 합니다)로 각광받던 포트란ForTran에 대항하기 위해 유럽을 중심으로 개발된 프로그래밍 언어입니다. ALGOL은 Algorithm Language의 약자로서, 이름 그대로 알고리즘 연구개발을 위해 만들어졌습니다. 하지만 ALGOL은 특정한 프로그래밍 언어를 지칭하기 보다는 C언어나 파스칼과 같이 구조화된 프로그래밍 언어를 지칭하는 말(ALGOL-like programming language)로 쓰입니다. [http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=1&dirId=1040101&docId=68855131&qb=Q+yWuOyWtCBC7Ja47Ja0IEHslrjslrQ=&enc=utf8§ion=kin&rank=1&search_sort=0&spq=0&pid=ghtBIz331ywssZ%2BbORVssv--324794&sid=TYBj6x1TgE0AAE@GUeM 출처 링크! 클릭하세요:)]
          * rand()를 이용해서 up-down 게임 만들기
          * 두 개의 1~9 사이의 정수를 입력받아 구구단 문제 푸는 게임을 만드세요.
          * [박성국] - ^srand 와 rand를 배워 랜덤값을 만드는 방법을 배웠고 그것으로 up down 게임만드는 유익한 시간이었습니다.^
          * [이준영] - rand와 srand를 배우고 그동안 배웠던 반복문과 조건문을 활용해 간단한 게임을 만들어보았습니다. 문장이 조금 길어져서 복잡했어요.
          * [강소현] - while, if, break, continue 등 예전에 배웠던 것들을 게임을 통해 복습을 하는 시간을 가졌습니다.
          * [강소현] - 함수의 형태를 반환형이 있는 지의 여부와 매개변수가 있는 지의 여부에 따른 4 가지를 실습하여 차이를 알아보았습니다. 그리고 재귀함수에 대한 진도도 나갔으나, 아무래도 그냥 함수 한번 호출하고 끝낼 때보다 이해가 잘 가지 않는 듯 합니다. 다음 시간에 한번 더 복습할 예정입니다. 재귀함수로 만드는 factorial이나 gcd 같은 것을 점화식을 설명하고 보여주면 좀 더 이해가 쉽지 않을까 싶었습니다.
  • 이영호/64bit컴퓨터와그에따른공부방향 . . . . 11 matches
          * 32비트에서 64비트 컴퓨터로 바뀔 경우, 어플리케이션 개발자들의 경우 기존 개발 방식에서 많은 차이가 생길까요? 32비트에서 64비트 컴퓨터로의 전환이 개발자들의 페러다임의 전환을 의미할까요?
          * C++ 혹은 더 나아가 C++ 보다 속도상으로 느린 스크립트 언어를 쓰는 사람은 C++ 개발자들보다 덜 우수할까요? (위의 Assembly > C++ 로 평가한것으로 봐서는, 퍼포먼스와 하드웨어 제어 용이성 관점에서 Assembly 를 평가한 것 같습니다만) C++ 개발자들 혹은 더 나아가서 Java 나 Python 과 같은 개발자들이 Assembly 와 같은 low level 제어성을 포기하는대신 얻어간 것은 어떤 것일까요?
          └저도 C (배우게 된다면 Assembly도.ㅎ)를 좋아 합니다.ㅎ 무엇보다 빠른 연산속도와 하드웨어 제어(해본적은 없지만), 포인터를 통한 메모리 접근등 좋은 점이 많아요.^^* 그렇지만 예를 들어 1만 팩토리얼을 출력하는 프로그램을 작성하시오. 라고 문제가 주어졌을때, C로 짜면 한나절이지만 파이썬으로 작성하게 되면 5분도 안걸리게 됩니다. 물런 연산속도가 느리기는 하지만 말입니다.^^ 이런 점에서 봤을때, 속도가 중요하다거나 특화된 프로그램을 작성해야할 경우에는 C와 같은 언어가 좋지만 보편적으로 사용하는 워드프로세서라든지 기타 응용프로그램이나, 제작해야할 프로그램의 제작시간이 짧을 경우에는 상위레벨의 언어가 좋을거라고 봅니다.^^ 뭐 이렇게 말은해도.. 사실 서로의 장점을 그때그때 맞춰서 섞어쓰는게 가장 좋지 않을까요?ㅎ (게임을 만들때 하위레벨의 언어로 하드웨어를 직접 사용한다 하더라도, 다이렉트를 이용하지 각각의 그래픽 카드에 맞춰서 프로그램을 만들지 않는것과 비슷한것 같아요.^^) 이상 지나가는 행인1의 잡다한 생각이었습니다.^^* - [조현태]
         (우선 제 지문의 맥락을 담은 질문부터. 과연 Java와 Python 개발자들이 Assembly+C개발자와 같이 좋은 효율의 다른언어 컴파일러를 만들 수 있을까요. 현재 함수보다 좋은 함수를 생각해 냈는데 그것을 구현하려면 low level의 지식이 필요한데, 자신은 Java와 Python 들만 알고 Assembly를 모른다면 어떻게 해야할까요?)
         참고로, 어플리케이션 개발쪽에서는 다른 이야기들이 이슈가 됩니다. 순수하게 프로그래밍 부분만을 생각한다면(조금 개인적인 생각이 짙습니다만)
          * 혹은, 전혀 다른 차원에서의 해결법은 없는가? (우스개 소리나마, 미국이 우주에서 이용할 수 있는 볼펜 개발차 수만달러 쓸때 소련에서는 간단히 연필로 해결했다.. 급의)
  • 이영호/nProtect Reverse Engineering . . . . 11 matches
          제로페이지 위키에 글은 많은데 자료는 거의 없는 이유는 가다듬는 작업이 거의 안 일어나서라고 봅니다. 예를 들면 중복되는 내용을 담은 페이지, 관련된 내용인데도 서로 다른 이름과 분류 아래 저장된 페이지, 의미를 알 수 없는 이름을 가진 페이지, 너무 옛날 자료라서 이제는 의미없는 내용을 담고 있는 페이지 따위입니다. 자신이 만든 페이지는 누구보다도 글쓴이 자신이 잘 가다듬을 수 있을 것입니다. 때문에 자신이 만든 페이지부터 가다듬는 것이 좋은 정보를 많이 찾을 수 있는 위키를 만드는 지름길이라고 생각합니다. 더 좋은 방법이 있을까요? -- [Leonardong]
         특정한 게임을 Cracking 하려고 했더니 nProtect와 비슷한 녀석이 디버그 되는 것을 방해하고 있었다.
         게임 : 마비노기(Mabinogi)
         nexon의 경우 Protector를 외주에 주는 것이 아니라 게임만드는 팀 자체에서 설계하여 완성하는 것 같다.
         (누군가가 nProtect가 함수를 hooking을 하고, 게임 자체 소스에 포함 되는 것이 아니라 바이너리 형식으로 덧 붙여진다고 하였는데,
         마비노기가 아닌 다른 nProtect를 사용하는 게임을 확인한 결과 소스에 포함되어 Exception Handling을 한다는 것을 발견하였다.)
         두개를 고쳤지만 게임을 실행하니 원래대로 돌아가 있다는 것을 확인 후, 업데이트 파일이 있다는 것을 깨닫고, 파일을 변경 하였지만 시도는 성공 되지 않았다.
         1. mabinogi.exe(게임 자체의 업데이트 체크를 한다. 그리고 createprocess로 client.exe를 실행하고 종료한다.)
         2. client.exe(client가 실행될 때, gameguard와는 별개로 디버거가 있는지 확인하는 루틴이 있는 듯하다. 이 파일의 순서는 이렇다. 1. 데이터 파일의 무결성검사-확인해보지는 않았지만, 이게 문제가 될 소지가 있다. 2. Debugger Process가 있는지 Check.-있다면 프로세스를 종료한다. 3. gcupdater.exe를 서버로부터 받아온다. 4. createprocess로 gcupdater를 실행한다. 5. 자체 게임 루틴을 실행하고 gcupdater와 IPC를 사용할 thread를 만든다.)
         4. guardcat.exe(실행시 EnumServicesStatusA로 Process List를 받아와 gc_proch.dll 파일과 IPC로 데이터를 보낸다. 이 파일이 실행되는 Process를 체크하여 gc_proch.dll로 보내게 된다. 또한 IPC를 통해 client.exe에 Exception을 날리게 되 게임을 종료시키는 역할도 한다.)
  • 정모/2011.5.9 . . . . 11 matches
          * [신기호] 학우의 게임 개발을 향한 의지
          * 이번 정모는 뭔가 후딱 지나간? ㅋㅋ 아무튼.. 4층 피시실에서 한 OMS가 뒤에서 다른 걸 하는 사람들의 시선까지 끌어던 모습이 생각이 나네요. 그리고 한 게임이 다른 게임에 들어가서 노는걸 보니 재밌기도 하고, 재미있는 주제였습니다. 그리고 이번주 토요일에 World IT Show에는 어떤 것들이 있을지 궁금하네요. 저번에 International Audio Show에 갔을때에도 다양한 오디오와 헤드폰을 보고 청음할 수 있어서 좋았는데, 이번에도 다양한 것들을 많이 볼 수 있을 거 같아 기대됩니다. 음.. 근데 이번 정모때에는 이거 이외에 잘 기억이 안나네요; - [권순의]
          * 저번주 정모에 못와서 이번주에는 꼭 가리라! 하고 왔지요. 앞으로도 항상 그럴거 같지만 가장 기억에 남는건 OMS!! 게임개발이란게 에디터를 써서 만든거도 포함된다고 생각한적은 없는데 말이죠! (워3 에디터는 살짝 만져봤었습니다) 워3에서도 와우 MPQ를 불러와서 똑같은 캐릭터를 구현할 수 있었는데, 스타2에서는 더 와우에 가깝게 만들어지더군요 -_-! World IT Show도, 이런데 거의 안가봤기에 꼭 가보고싶네요. (근데 다들 언제가시는지.. 음.) IFA도 뭘까 궁금하네요. .. 그리고 이제 피드백갯수가 2~3개정도만 남은거 같아요+_+ -[김태진]
          * 게임개발은 종합 예술입니다(응?) 토요일에 같이가요ㅋㅋ - [서지혜]
          * OMS 재밌었습니다. 스타1 유즈맵을 즐기는 저로서는 스타2의 무한한 가능성을 엿본듯한 -_-;; 비록 아직은 버그투성에 애로사항이 있더라도 좀더 지나고나면 똑똑한 게임개발툴이 나올 것 같네요. 월드아이티쇼.. 저는 아마 불발될 거 같습니다. ㅜㅜ 수금은 수업 때문에 안되고 목토는 일이 있어서 에구; 담주 OMS 준비를 제대로 할 수 있을까 걱정입니다;; 구글신 찬양과 함께 미래의 안드로이드와 클라우드 서비스에 대해 할까 하다가.. 준비할 시간이 많지 않을거 같으니 아마도 경시대회 관련 주제로 준비될거 같습니당.. - [정진경]
          * 스타2를 플레이해본 적은 없지만 스타1 캠페인 에디터나 RPG만들기는 조금씩 찌끄려봤는데 이번 기호의 OMS를 보고 유저의 게임 만들기에 있어 엄청난 발전과 변화를 불러 일으켰더군요. 버그가 많고 코드에 대한 이해가 필요하다는 점도 있지만 스타2로 만들어진 와우는 정말 흥미로웠습니다. 데블스 staff 회의를 진행하면서 이제까지의 데블스캠프에 대해 회고해보고 어떻게 해야 개선할 수 있을지 고민해 보았는데 ZP에서 학우들이 학술적으로 오랜 시간 동안 많은 공유를 할 수 있는 몇 안되는 큰 행사이니 만큼 뜻깊은 시간이 되었으면 좋겠습니다. - [Enoch]
  • Android/WallpaperChanger . . . . 10 matches
          * 2012년 4월 중순 [김준석]이 영어공부하기 싫어서 만드는 어플
          || 4/25 || PathRepository를 ArrayList로 Parcelable객체로 만드는것을 성공 순서도상의 DB접근을 제한을 두어야할것 같음. 문제점 : WallpaperManagerActivity에서 Add시키고 setting하는데 객체가 날아감. 우짬.. 아! 우선 만들어놓고 setting할때만 DB에 저장시키는 방식으로 해야겠다.그리고 0으로 index가 없는것과 있는것을 표기해서 update혹은 새로 만들기를 실행하도록 하고. ||
         애플리케이션을 개발할 때에는 이것을 명심하세요. 듀얼코어 개발 컴퓨터에서 실행하는 에뮬레이터에서는 충분히 잘 작동할지도 모르지만, 모바일 기기에서 실행할 때엔 그리 잘 되지 않을 것입니다. — 최고 성능의 모바일 기기라도 일반적인 데스크탑 시스템의 성능을 따라잡을 수는 없습니다. 그런 이유로, 다양한 모바일 기기들에게 최상의 성능을 보장하기 위해 여러분은 효율적인 코드를 작성하도록 열심히 노력하셔야 합니다.
         누군가는 이 페이지상의 많은 조언이 "섣부른 최적화"나 마찬가지라고 비판할지도 모릅니다. 미시 최적화는 때로는 효율적인 데이터 구조와 알고리즘을 개발하는 것을 더 어렵게 만든다는 것은 사실입니다. 하지만, 핸드셋과 같은 임베디드 기기에서는 때로는 별다른 선택지가 없습니다. 예를 들어, 여러분이 데스크탑에서 개발할 때 생각하는 VM의 성능에 대한 가정을 안드로이드에도 적용한다면, 여러분은 시스템 메모리를 소진해버리는 코드를 꽤나 작성해 버리고 말 것입니다. 이것은 여러분의 애플리케이션이 바닥을 기도록 할 수 있습니다 — 시스템에서 동작하는 다른 프로그램들에게 무엇을 하는지 지켜보세요!
         인스턴스 필드를 한번 이상 접근해야 한다면, 지역 변수를 만드는 것 또한 좋은 생각입니다. 예를 들어:
         펜티엄 CPU가 출시되기 전, 게임 제작자들에겐 정수 계산에 최선을 다하는 것이 일반적이었습니다. 펜티엄과 함께 부동소수점 계산 보조 프로세서는 일체형이 되었고, 정수와 부동소수점 연산을 넣음에 따라 순수하게 정수 계산만을 사용하는 것 보다 게임은 더 빠르게 되었습니다. 자유롭게 부동소수점을 사용하는 것은 데스크탑 시스템에서는 일반적입니다.
          1. 리펙토링은 새로 만드는것보다 쉽구나.
  • MineFinder . . . . 10 matches
          * 개발툴 : Visual C++ 6.0, cppunit 1.62, SPY++, 지뢰찾기 2000, 98버전
          * 개발방법 : XP 의 일부분 소폭적용.
         [1002] 뭐. 어차피 노가다를 해도 컴터가 하는 것을. -_-v 이로서 즐기게 되는 게임이 하나 줄어버리는건가. --;; A.I. 라고 붙이기엔 너무 단순해서 좀 쪽 팔리는군. --;[[BR]]
          * 게임 시작 & 게임중인 상태 확인
          * 게임 실패인 상태 확인
          * 게임 클리어인 상태 확인
          * 게임 실패인 상태에 대한 확인하기.
         || CMineSweeper || 실질적인 두뇌에 해당되는 부분. CMinerController 와 CMinerBitampAnalyzer 를 멤버로 가지며, 이를 이용하여 게임상황분석, 지뢰찾기관련 판단 등을 한다 ||
         답변 감사드립니다. 제가 질문드리고자 했던 포인트는 GetClientRect API를 통해 윈도우의 클라이언트 영역을 가져와서 실제 비교하는 IDB_BITMAP_MINES 비트탭 리소스를 말씀드린 것이였습니다. IDB_BITMAP_MINES 비트맵 리소스도 GetClientRect 를 통해 추출하신건가요? 만약 그 API로 추출하셨다고 해도 클라이언트 영역 전체가 캡쳐가 되었을 텐데 숫자와 버튼등을 픽셀 단위로 어떻게 추출해서 IDB_BITMAP_MINES 리소스로 만드셨는지 궁금합니다. MineFinder 페이지에는 IDB_BITMAP_MINES 리소스를 만드는 이야기는 없어서요. --동우
  • ProjectPrometheus/Journey . . . . 10 matches
         어제 마지막 고민이 지하철을 타고가면서 해결되었다. 그리고 오늘 와서 생각대로 적용하니 이후 Test들에서는 아무런 문제가 발생하지 않아서 안도의 한숨을 내쉰다. 시스템들이 Test를 통과하자, 가장 큰 문제로 발생된 것이 Test의 작성과 확인이었다. 책 4권과 사용자 3명.. 정말 머리에서 피시식 연기가 나는 느낌을 받는다. 그나마 Pair이기에 한명이 코드를 보면서 생각하고, 한명은 종이를 보면서 생각하면서 동기화를 시키니 다행이지, 혼자였다면 후유.. 문뜩 온라인 게임들이 굉장히 긴 시간동안 베타 테스트를 하는 것이 이해가 간다. --["상민"]
          * 예전에 일할때 잘못했었던 실수를 다시하고 있으니, 바로 기획자와의 대화이다. Iteration 이 끝날때마다 개발자가 먼저 기획자 또는 고객에게 진행상황을 이야기해야 한다. 특히 ExtremeProgramming 의 경우 Iteration 이 끝날때마다 Story 진행도에 대화를 해야 한다. Iteration 3 가 넘어가고 있지만 항상 먼저 전화를 한 사람이 누구인가라고 묻는다면 할말이 없어진다. 이번 Iteration 만큼은 먼저 전화하자;
          * 'Iteration 3 에서 무엇은 되었고 무엇은 안되었는가?' 지금 Iteration 3 쪽 Task 가 아직도 정리 안되었다. Task 정리를 하지 않고 Iteration 3 를 진행한 점은 문제이긴 하다. (비록 구두로 개발자들끼리 이야기가 되었다 하더라도. 제대로 정리를 한다는 의미에서.) Iteration 3 Task 정리 필요. 그리고 나머지 Iteration 에 대한 Task 들에 대해서 예측할 수 있는것들 (슬슬 눈에 보이니)에 대해 추가 필요.
          * 학교에서 PairProgramming 이 정착될 수 있을까. Pair 를 하는 중 대화가 좀 커져서 그런지 저 너머쪽의 선배가 주의를 주었다. 뭐.. 변명거리일지 모르겠지만, 자신의 바로 뒤에서 게임을 하고 있는 사람은 자신의 일에 방해가 되지 않고, 저 멀리서 개발하느냐고 '떠드는 넘들' 은 자신의 일에 방해가 된다.
          * 한편으로 또 드는 생각은 아무리 우리가 공부를 하네 위키에 문서를 남기네 해도, 결국 저 사람에게는 '그저 저넘들 자기만족을 위한 행위' 그 이상이 아니라는 것. 피시실에서 게임을 하나 프로그램 개발을 하나 그저 '타인의 행동' 이상의 의미가 없다란 느낌이 들고 나니 서글퍼진다. 순간 울컥 하는 마음에 속으로 '차라리 자극 좀 받아보시고 거기 깔린 오락 좀 지워보시지. 젠장' 라고 읊어대었다. (갈수록 건방짐 높아져가는 ["1002"]. 솔직히 좀 화가 나서리..) 개인적으로 피시실이 사람들이 서로 개발이나 공부를 위해 시끌벅적한 작은 팀들이 많이 있고, 그 분위기에 다른 사람들이 조금이나마 휩쓸렸으면 하지만. 그러한 팀들은 늘 레포트가 나오던지 팀프로젝트가 나오던지 해야 만들어지려나.. 거참 엄청 재미도 나겠군. 역시 이상일 뿐이려나. (화이트보드 큼지막한 것이 있어도 우리가 알고리즘 구상하느냐고 써놓은 것들이 3-4일째 그대로이군.)
          * 한일 : 요구정의 정리, UserStory와 Scenario 혼용, 확인 부족한 스펙 부분 발견, 개발환경 정의
          * 그외 집에 와서, JSP + EJB를 테스트 하였는데, 아직 성공하지를 못했다. '자바 개발자를 위한 EJB 최신 입문서... 엔터프라이즈 자바 빈즈'에 수록된 JSP에 치명적인 문법적 잘못이 있었는데, JSP를 써보지 않았던 나로서는 책을 신뢰한 것이 잘못이었다. 새로 추정하기위하여 그제의 수순을 밟아가며 잘못을 찾는데, 역시 시간이 오래 걸렸다. 일단 JNDI의 string문제로만 귀결 짓는다. J2EE sdk + Tomcat이 아닌 JBoss+Tomcat 이라면 수월히 해결되지 않을까 예상을 해본다.
  • 데블스캠프/2013 . . . . 10 matches
          || 2 |||| [http://zeropage.org/seminar/91479#0 페이스북 게임 기획] |||| [새내기의,새내기에의한,새내기를위한C언어] |||| [http://zeropage.org/seminar/91465#0, GUI 다뤄보기] |||| |||| [Clean Code with Pair Programming] |||| OOP || 9 ||
          || 7 |||| [:데블스캠프2013/첫째날/ns-3네트워크시뮬레이터소개 ns-3 네트워크 시뮬레이터 소개] |||| [:데블스캠프2013/둘째날/API PHP + MySQL] |||| [:아두이노장난감만드는법 아두이노 장난감 만드는 법] |||| |||| [:개발과법 개발과 법] |||| [:ParadigmProgramming Paradigm Programming] || 2 ||
          || 9 |||| [개발업계 이야기] |||| [:데블스캠프2013/둘째날/API PHP + MySQL] |||| [http://zeropage.org/index.php?mid=seminar&document_srl=91554 Machine Learning] |||| |||| MVC와 Observer 패턴을 이용한 UI 프로그래밍 |||| [아듀 데블스캠프 2013] || 4 ||
         || 박지상(5기) || [http://zeropage.org/seminar/91479#0 페이스북 게임 기획] ||
         || 안혁준,이봉규,강성현 || 개발업계 이야기 ||
         || 조광희(22기) || 아두이노 장난감 만드는 법 ||
         || 이봉규(23기) || 개발과 법 ||
  • 데블스캠프2010/둘째날/후기 . . . . 10 matches
          * 신기하네요 이런 언어는 누가 만드는 걸까요 ㅇ_ㅇ [김상호]
         = 게임 프로그래밍(강사: 남상혁) =
          * 간단하게 만든 게임이 전체적으로 어떤방식으로 돌아가는지 알 수 있어서 유익하긴 했습니다. 간단하게라도 직접 뭔가를 출력해본다거나 이미지를 출력해보는거라던가 해봤다면 더 흥미를 가지고 재미를 느낄수있었을것같은데 너무 복잡한 소스를 처음부터 보여줘서 세세하게 이해가 안돼서 어려웠습니다. 정말 감동적이고 유익한 시간이었습니다, 추가로 부분부분 수정해서 약간의 변화를 주는것도 어떤식으로 변화가 있고 프로그램이 돌아가는지 약간이나마 이해할수있어서 도움이 되었네요 - [경세준]
          * 준비시간이 오래걸리고 그렇게 안될줄이야 ㅋㅋ 그래도 결국은 재밌게 게임도 해봤고~ 소스도 바꿔보면서 재밌게 수정해볼수도 있는 재밌는 시간이었다.ㅋㅋ 사각지대도 없애버리고 자꾸 난이도만 올리다가 결국 무적을 만들다니-_-;;ㅋㅋㅋ[박재홍]
          * 본격 혁씨버전 슈팅게임.. ㅋㅋㅋ C를이용한 게임만들기가 정말 인상적이었습니다. 단지 C와 약간의 그림판질만으로도 만드러지는 게임이 정말 신기했습니다.
          * 자료구조 프로젝트로 SDL을 사용해서 게임 수정을 해봤는데, 또 SDL을 보게 될 줄이야.. SDL 시간이었지만, 느낀건 역시 IDE는 잘 선택해야 한다는 것... 이클립스, 넷빈즈, 비쥬얼 스튜디오 등 많은 사람들이 사용하는 IDE끼리도 같은 소스를 충돌나게 하는걸 보면서 참 황당했다-_-;; - [박성현]
          * 개인적으로는 직접 게임의 코드를 짜는 모습을 보거나 라이브러리 함수를 사용하는 것을 좀 더 많이 볼 수 있었으면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 컸습니다. 그래도 이런 식으로 외부 라이브러리를 받아서 VS의 설정을 하고, 개발환경을 갖추는 것도 하나의 큰 공부가 되지 않았나 싶습니다. 그리고 소스코드 자체도 하나씩 뜯어보면 알아보기 쉬운 디자인으로 되어 있어서 조금 더 공부를 할 동기가 될 수 있지 않을까 싶습니다. - [서민관]
  • 정모/2011.3.21 . . . . 10 matches
          * Emacs & Elisp 후기 :의 소개를 보면서 다양한걸 사용하는 승한형에게 잘맞는 프로그램이라 생각됬다. 그 프로그램을 사용하기에 다양한걸 좋아하기도 하고 내가 가장많이쓰는건 Eclipse와 그걸 지원하는 플러그인이지만 여러가지를 개발하는 개발자에게 저것은 좋은프로그램이라 생각된다. 하지만 나에게는 아직도 Eclipse를 다루는것조차 아직은 버겁기에 우선 Eclipse를 하자는생각이 들었다.
          WoW 소개의 후기를 쓰자면 OMS를 한 사람으로 준비를하면서 게임광고를 공개석상에서 할때 하는 방법에 대하여 여러가지로 연구해보았다. 그리하여 게임광고가 우리의 시각적이고 환상적인 분야를 자극하기위해 영상에 공을 들였다는걸 알았단 점. 그리고 일상에서 주위사람들에게 가장 큰 게임의 광고효과는 내가 재밌게 게임을 하는것이라 생각되었다. - [김준석]
          * 이번에 승한이 형의 Emacs. Elisp 세미나를 들었다. 세미나를 들어보니 Emacs는 매우 자신에 맞게 전환 할 수 있는 도구 인 것 같다. 와우 에드온 같이 자기에게 딱 맞게 설정하는 재미가 있을꺼 같다. 기회가 되면 한번 다뤄봐야겠다. 그리고 다음 OMS로 주제를 키넥트에 관해서 하고싶은데 아직 사지도 않아서!!! 뭘해야될지 고민이다... 그냥 요즘 새로나온 게임 인터페이스들에 대해 통짜로 해버릴까...고민중임 - [임상현]
          1. 준석 선배의 OMS는 와우에 대한 소개가 주제였는데, 프리젠테이션에서 게임을 해보지 않은 사람들도 즐겁게 볼 수 있도록 하기 위해 많이 고민하신 것이 느껴졌습니다. 저는 와우를 플레이한 적이 있기때문에 보여주신 영상들을 전에 몇번 봤었는데 혼자 노트북으로 보는 것과 프로젝터로 앞에 크게 틀어놓고 다같이 보는 것은 느낌이 또 달라서 재미있었습니다.
          * Ice braking은 많이 민망합니다. 제가 제 실력을 압니다 ㅠㅠ 순발력+작문 실력이 요구되는데, 제가 생각한 것이 지혜 선배님과 지원 선배님의 입에서 가볍게 지나가듯이 나왔을 때 좌절했습니다ㅋㅋ 참 뻔한 생각을 개연성 있게 지었다고 좋아하다니 ㅠㅠ 그냥 얼버무리고 넘어갔는데, 좋은 취지이고 다들 읽는데도 혼자만 피하려한게 한심하기도 했습니다. 그럼에도, 이상하게 다음주에 늦게 오고 싶은 마음이 들기도...아...;ㅁ; 승한 선배님의 Emacs & Elisp 세미나는 Eclipse와 Visual Studio가 없으면 뭐 하나 건들지도 못하는 저한테 색다른 도구로 다가왔습니다. 졸업 전에 다양한 경험을 해보라는 말이 특히 와닿았습니다. 준석 선배님의 OMS는 간단한 와우 소개와 동영상으로 이루어져 있었는데, 두번째 동영상에서 공대장이 '바닥'이라 말하는 등 지시를 내리는게 충격이 컸습니다. 게임은 그냥 텍스트로 이루어진 대화만 나누는 줄 알았는데, 마이크도 사용하나봐요.. 그리고 용개가 등장한 게임이 와우였단 것도 새삼 알게 되었고, 마지막 동영상은 정말 노가다의 산물이겠구나하고 감탄했습니다. - [강소현]
  • 제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기/유상민의후기 . . . . 10 matches
         ["제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기"]
         원문 : 한국 자바 개발자 컨퍼런스/12회 관련 개인 위키 페이지
         == 성공하는 개발자를 아키텍처 요구 사항 분석 방법 ==
          * 많은 방법론과 경험을 통해 정립했다고는 하지만.. 글쎄.. 10년전에 소프트웨어 공학 책 그대로 읽는것과 별 차이를 못느끼겠다. 액션에 대한 부분의 용어 설명이 필요한 부분이 너무 많은 것 같다. 절차가 너무 많다. 이걸로 중소기업이나 소기업을 실행하게 만드는건 무리가 있다고 느낀다.
         == 모바일 웹 개발 플랫폼 ==
          * 개발문화에 대한 몰이해
          * 문화가 부족한 건 업체의 소임이 아니라 개발자가 와서 그렇게 만들어야 한다. 업체가 해줄 수 있는건 한계다.
         == 여자 개발자의 수다 ==
          * 좋은점 ~ 여성 개발자가 이렇게 많이 모인거 처음 봤다. 신기하다. 남자들 많을 줄 알았는데 아니었다. 의외인걸..
         [[http://www.bloter.net/archives/97102|Bloter.net » Blog Archive » “이 시대, 개발자로 살아간다는 것은…”]]
  • MoreEffectiveC++/Efficiency . . . . 9 matches
         값의 공유에 관하여 좀더 자세하게 이 문제에 논의를 제공할 부분은 Item 29(모든 코드가 들어있다.)에 있다. 하지만 그 생각 역시 lazy evaluation이다.:결코 당신이 정말로 어떤것을 필요하기 전까지는 그것의 사본을 만드는 작업을 하지 않것. 일단 그보다 lazy 해져봐라.- 어떤이가 당신이 그것을 제거하기 전까지 같은 자원을 실컷 사용하는것. 몇몇 어플리케이션의 영역에서 당신은 종종 저러한 비합리적 복사의 과정을 영원히 제거해 버릴수 있을 것이다.
         어떻게 행운이냐구? 행렬 계산의 분야에 대한 경험이 우리의 이러한 코드에 대한 노력에 가능성을 준다. 사실 lazy evaluation은 APL이라는 것에 기초하고 있다. APL은 1960년대에 상호 작용의(interactive) 쓰임을 위하여 행렬 계산이 필요한 사람들에 의하여 개발된 것이다. 현재보다 떨어진 수행능력을 가진 컴퓨터에서 APL은 더하고, 곱하고, 심지어 커다란 행렬을 직접 나눈는 것처럼 보이게 하였다. 그것에는 lazy evaluation이라는 방법이었다. 그 방법은 일반적으로 보통 효율적이었다. 왜냐하면 APL 사용자가 보통 더하고, 곱하고 나누는 것을 그것의 행렬의 조각들을 필요로 하고, 전체의 결과가 필요하기 전까지 수행하지 않는다. APL 은 lazy evaluation을 사용해서 행렬상의 결과를 정확히 알 필요가 있을때까지 게산을 지연시킨다. 그런 다음 오직 필요한 부분만을 계산한다. 실제로 이것은 과거 열악한 컴퓨터의 능력하에서 사용자들이 계산 집약적인(많은 행렬 계산을 요하는) 문제에 관하여 상호적으로(결과값과 수행 식간에 필요 값을 위해서 최대한 실제 연산을 줄여나가게) 수행된다.현재의 기계도 빨라졌지만, 데이터들이 커지고, 사용자들은 참을성이 줄어들기 때문에 요즘에도 이런 lazy evaluation의 장점을 이용한 행렬 연산 라이브러리를 사용한다.
         이런 일을 행하는데에 가장 간단한 방법은 이미 계산된 값을 저장시켜 놓고, 다시 필요로할때 쓰는거다. 예를들어 당신이 직원들에 관한 정보를 제공하는 프로그램을 만든다고 가정하자, 그리고 당신이 자주 쓰인다고 예상할수 있는 정보중 하나는 직원들의 개인방(사무실 or 침실 or 숙소) 번호 이다. 거기에 직원들의 정보는 데이터 베이스에 저장되어 있다고 가정한다. 하지만 대다수(당신이 작성하는거 말고) 프로그램을 위하여 직원들의 개인방 번호는 잘 쓰이지 않는다. 그래서 데이터 베이스에서 그것을 찾는 방법에 관한 최적화가 되어 있지 않다. 당신은 직원들의 개인방 번호를 반복적으로 요구하는 것에 대한 데이터 베이스가 받는 과도한 스트레스에 어플리케이션단에서 특수한 구조로 만드는 걸 피하려면, findCubicleNumber 함수로서 개인방 번호를 캐시(임시저장) 시켜 놀수 있다. 이미 가지고 있는 개인방 번호에 대하여 연속적으로 불리는 요구는 데이터 베이스에 매번 쿼리(query)를 날리는것보다는 캐쉬를 조사하여 값을 만족 시킬수 있다.
         이번 아이템은 일반적인 사용을 다루었다. 그리고 속도 향상은 상응 하는 메모리 비용을 지불을 해야만 할수 있다. 최대값, 최소값, 평균을 감안해서 요구되는 여분의 공간을 유지한다. 하지만 그것은 시간을 절약한다. cach 결과는 좀더 많은 메모리의 공간을 요구하지만 다시 할당되는 부분의 시간과 비용을 줄여서 비용을 절약한다. 미리 가지고 오고(prefetching)은 미리 가지고 와야 할것에 대한 공간을 요구하지만, 매번 그 자원에 접근해야 하는 시간을 줄여준다. 이러한 이야기(개념)은 Computer Science(컴퓨터 과학)에서 오래된 이야기 이다.:일반적으로 시간 자원과 공간 자원과의 교환(trade). (그렇지만 항상 이런 것이 가상 메모리와 캐쉬 페이지에 객체를 만드는것이 참은 아니다. 드문 경우에 있어, 큰 객체의 만드는 것은 당신의 소프트웨어의 성능(performance)을 향상 시킬 것이다. 왜냐하면 당신의 활성화 요구에 대한 활동이 증가하거나, 당신의 캐쉬에 대한 접근이 줄어 들또 혹은 둘다 일때 말이다. 당신은 어떻게 그러한 문제를 해결할 방법을 찾을 것인가? 상황을 점검하고 궁리하고 또 궁리해서 그문제를 해결하라(Item 16참고).)
         이러한 편한(위험 하지만-Item 5참고)변환(conversion) 은 하지만 효율성의 측변에서 본다면, 임시 string 객체의 생성과 파괴는 불필요한 비용이다. 그것을 제거하는 것에는 두가지의 일반적인 방법이 있는데, 하나는 당신의 코드에서 해당 변환을 없애 버리는 것이다. 그 방법은 Item 5에 기술되어 있다. 또 하나의 방법은 당신의 소프트웨어를 수정해서 변환 자체가 필요없게 만드는 방법이다. 이것은 Item 21에 방법이 기술되어 있다.
         객체를 반환하는 함수는 효율적으로 만드는 노력을 파괴한다.(DeleteMe 약간 이상) 왜냐하면 값으로의 반환(by-value) 같은 생성자와 파괴자가 암시적으로 호출되는 녀석을 포함하는 것들은 제거될수 없기 때문이다. 이 문제는 간단하다:정확한 반응이나 그렇지 않았다는 것을 알려주는 객체를 함수가 리턴하는 것이다. 만약 그러하다면 반환된 객체를 제거할 방법은 존재하지 않는다.
         다른 개발자들은 참조(reference)로 반환한다. 물론, 그것은 문법적으로는 수용할수 있다.
         이름이 존재, 비존재 객체와 컴파일러의 최적화에 다한 이야기는 참 흥미롭다. 하지만 커다란 주제를 잊지 말자. 그 커다란 주제는 operator할당 버전과(assignment version of operator, operator+= 따위)이 stand-alone operator적용 버전보다 더 효율적이라는 점이다. 라이브러리 설계자인 당신이 두가지를 모두 제공하고, 어플리케이션 개발자인 당신은 최고의 성능을 위하여 stand-alone operator적용 버전 보다 operator할당 버전(assignment version of operator)의 사용에 대하여 생각해야 할것이다.
  • RandomWalk2 . . . . 9 matches
         ||해결자 ||개발시간 ||사용언어||Source ||
         다음은 이상의 요구조건을 만족하는 프로그램 개발이 완료되었을 경우만 본다.
         대부분의 프로그래밍 문제나, 경시대회 문제는 한번 주어진 문제에 한번 대응하면 그걸로 끝난다. 하지만 현실은 그렇지 못하다. 한번 개발한 프로그램을 요구사항 추가/변경에 따라 몇 번이고 수정하고 다시 개발해야 할 때도 있다. 우리가 말하는 문제풀이 능력에는 이미 만든 프로그램을 유지보수하는 작업도 포함되어야 한다.
         교육에 있어 이런 작업이 중요한 이유 중 하나는, 자신이 만든 프로그램이 해답을 제대로 내느냐는 것을 확인하는 데에는 한 문제를 한번 푸는 것으로 족하지만, 거기서 코드의 디자인 질을 확인할 수가 없다는 문제가 있기 때문이다. 하지만, 요구사항 변경에 따라 자신이 개발한 프로그램을 다시 수정하게 되면, 이전에 만든 코드의 질에 따라 그 노력에 현격한 차이가 난다. 디자인 질이 높으면 아주 짧은 시간 안에 간단하게 요구사항 변화에 대응할 수 있을 것이고, 질이 낮았다면 장기간에 걸쳐 여기저기를 들쑤시고 골치를 썩혀야 할 것이다.
         처음 턴에 1번 바퀴는 2방향으로 한칸 움직이고, 2번 바퀴는 1방향으로 한칸 움직인다. 둘 중 한쪽 바퀴의 여정이 끝나도 다른 하나의 바퀴 여정이 끝나지 않으면 게임은 종료하지 않는다. 하지만, 두 바퀴 중 어느 누구의 여정도 끝나지 않았더라도 판 위의 셀이 모두 방문되었다면(즉, 1이 방문한 셀과 2가 방문한 셀의 합집합이 전체 셀이라면) 게임은 종료한다.
         모든 요구사항 변경이 끝났다. 히딩크처럼 "여전히 배가 고프다"면, 이 게임을 삼차원(큐빅)으로 확장하는 것을 고려해 보라. 입력/출력자료의 스펙 등은 모두 자신이 판단해서 직접 정의하라. 어찌 되었건 여기까지 도달한 것을 진심으로 축하한다.
         최초의 요구사항 제시 이후에 나온 변경사항들이 따라오지 않을 것이라 가정하고, 만약 이 RandomWalk2 문제를 다시 접했다면 어떻게 접근하겠는가. 어떤 과정을 거쳐서 어떤 프로그램을 개발하겠는가?
  • 병역문제어떻게해결할것인가 . . . . 9 matches
          * S/W개발
          * 개발 경력이 중요합니다. 희망하는 사람은 개발한 결과를 제출하면 가장 좋습니다. 인터넷에 올려놓거나..컴퓨터 잡지에 기고한 경력도 있으면 좋습니다 --전산장교 출신
          * 서류 합격시에 확인 전화 하라고 문자가 오는데, 사이버병이라고 하면 담당자가 못 알아들음. 반드시 문자에 적힌 그대로 얘기할 것. (이번에는 S/W 개발병 이었음)
          * 2020년 기준으로, 특기학교에서 체계특기(개발을 할 가능성이 있는특기) 와 정비특기로 갈리는 과정이 추가되었다. 이를 위해서는 훈련소 성적이 더 중요해졌다.
          * 체계특기의 경우 개발 or 잡무 or 관제 를 하게되며, 정비 특기는 전산장비 정비 or 잡무를 하게된다.
          * 정보체계관리단 체계개발대에 가게 되면 개발을 할수'''도''' 있다. ~~아닐수도 있고~~
         DeleteMe) SW개발병 지원과 관련해서 궁금한거 있으신분은 slack 통해서 dm 주시면 제가 아는 한 알려드리겠습니다(2019~2020 복무) - [김상렬]
  • 블로그2007 . . . . 9 matches
          * PHPEclipse ~ Zend팀이 Swing의 방향으로 Zend Studio를 내놨을때 Java 개발툴 시장을 뒤엎은 Eclipse를 위해 PHP공식 팀이 아니라 다른 개발팀이 만든 환경입니다.
          * PDT - PHP Development Tool PHP 스크립트 엔진을 개발하는 Zend 팀이 Eclipse 진영에 합류후에 PHP개발 툴을 만들기 시작했는데 아직 1.0 까지도 올라가지 않은 개발 중인 제품입니다. 좋기는 하지만, 적극적인 배포도 하지 않고 Ecilpse의 공식 배포 스케줄+환경인 Calisto에도 반영되려면 멀었습니다.
         미래에는 PDT로 수렴되겠지만 아직은 정식 버전에 잘 결합이 되지 않을 만큼 불안합니다. 따라서 PHPEclipse를 추천하는데 Web개발을 위해서는 이뿐만이 아니라, HTML Coloring 지원 도구등 여러 도구들이 필요합니다. 귀찮은 작업입니다. Calisto가 나오기 전부터 Eclipse 도구를 분야별로 사용하기 쉽게 패키징 프로젝트가 등장했는데 [http://www.easyeclipse.org/ Easy Eclipse]가 가장 대표적인 곳입니다. 아직도 잘 유지보수되고 있고, Calisto가 수렴하지 못하는 Script 개발 환경 같은 것도 잘 패키징 되어 있습니다. [http://www.easyeclipse.org/site/distributions/index.html Easy Eclipse Distribution]에서 PHP개발 환경을 다운 받아서 쓰세요. more를 눌러서 무엇들이 같이 패키징 되었나 보세요.
         여담으로 Easy Eclipse for PHP의 PHPUnit2는 정상 작동하지 않습니다. PHPUnit이 업그레이드 되면서 PHPUnit2가 전환되었는데 아직 개발도구들에는 반영되지 않았습니다.
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트/첫주차소스3 . . . . 9 matches
         -players : 게임자가 곧 하나의 바이러스임(50-100명 정도 예상)
          5. 각 조직에는 30명의 게임자가 들어갈 수 있고 그 수를 넘어서면 건강상태도-1
         Upload:test_1.zip --재동 (게임에 로그인했을 때 이벤트에서 현재 시간 보다 오래된 일 처리)
         Upload:test_2.zip --재동 (프레임웍과 게임을 나눔, 월, 일 추가)
         Upload:game2.py -- 지용 일단 대략적인.. 게임 모습만 나옴.근데 시간을 체크해서 건강상태도 증가시켜 주는 거는 너희가 봐야 될거 같은데
         - 게임 구성하기
         프레임 워크는 재동이형이 새로 구상한 것을 구현하려고 하고, 저는 게임 내용을 만드는 일로 바꿨습니다. -- 휘동
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • 정모/2011.3.28 . . . . 9 matches
          * [임상현] 학우의 다양한 게임 컨트롤러와 활용 소개 세미나
          * 새싹 돌아보기 도중 나왔던 윤종하 게임 세미나! 정확히 언제 하실지 궁금해졌습니다 ㅋㅋ 다음 주 부터 ZP에 관심 있는 새내기들도 참여한다던데, 이제 ICE BRAKING의 진가를 발휘할 때가 오지 않았나 싶습니다. 다른 사람들도 모두 알 수 있는 용어들로 채워졌으면 합니다. OMS에서 처음과 두번째 동영상은 TV 광고에서도 많이 봤던 류였지만, 세번째의 사람 전체 행동을 인식해서 컨트롤러 없이도 게임을 즐길 수 있는 것과 네번째 동영상에서 컨트롤러를 활용해 화이트보드에 글씨를 쓰거나 3D 형태로 보이게 하는 것이 신기했습니다. 특히, 로봇같은 경우는 오른쪽으로 가라고 하는 손가락질을 인식해서 이동하는게..정말 능력자가 많은 듯 싶습니다. 책 읽기 모임은 원래 격주로 하는데 시험이 3주밖에 안남아 다음주에 진행하고, 중간고사가 끝날 때까지 쉴까 고민중입니다. 어느 새 3월이 다 갔네요! 시간 참 빠르군요 ㅠㅠ - [강소현]
          * 이번 정모는 지난 한달간 제로페이지가 어떻게 지내왔었는지에 대해서 다시한번 생각해 보는 시간이었습니다. 그래서인지 독서 모임 말고도 다른 프로젝트나 스터디를 해야 겠다라는 생각이 들긴 했었는데.. 오늘 보다 보니까 박성현 학우 혼자 리펙토링 스터디에 이름이 올라가 있던데 왠지 저도 한번 해 볼까 라는 생각도 들고 -_-;; 음.. 논문 읽기라.. 여하튼.. 한달간의 제로페이지의 모습은 새 학기를 시작하는데 있어 정말 분주했었고 알차게 되기 위해 노력했었던 것 같습니다. 오늘 OMS는 콘솔 게임에 관심은 있지만 자금적인 문제..... 로 못하고 있는 저에게 참 재미 있었던 주제였습니다. 플레이스테이션도 그런 컨트롤러가 나와 있었는지 몰랐었는데 오늘 보면서 플레이스테이션이 왜 안나오나 했었는데 나와 있었구나 라는 생각을 하게 되었습니다. (응?) 그리고 그런 컨트롤러를 이용하여 게임 외 다양한 분야에 활용하는 것을 보고 생각의 전환이라는 것이 사소한 부분에서 시작하는 것을 다시금 느낄 수 있었습니다. - [권순의]
          * 키워드 전기수는 정모보다는 다른 모임에서 쓰면 더 재미있을듯. AngelsCamp에서 술마시기 게임에 쓰면 뭔가 굉장히 재미있을 것 같은데... 12월에 다시 꺼내보자 ㅋㅋㅋㅋ - [김수경]
          * 시작하기 전에 다들 모여 앉을 수 있도록 앞으로 나와달라고 했어야하는데 깜빡했네요. 그래서인지 이번 정모는 약간 산만한 느낌이 들었습니다. 이번 OMS는 게임 컨트롤러에 대한 내용이었는데 굉장히 흥미로웠습니다. Wii 나왔을때도 신기하다 대단하다 싶었는데 이제 뭐 들고 있을 필요도 없다니… 기술 발전이 참 놀라워요. 느리지 않을까 생각했는데 별로 느리지도 않은 것 같고 말이죠. 요새 플래시 보드(타는)게임을 자꾸 하는데 키넥트를 이용한 보드(타는)게임 해보고싶네요. 아파트에 살면서 그런거 하면 쫓겨나겠지만 난 아파트에 사는 게 아니니까;; 3월 회고를 진행했는데 OMS는 한결같이 호응이 좋습니다. 다시 시작하길 잘했네요~ 발표하는 사람에게도 듣는 사람에게도 즐거운 시간인 것 같아요. 그런데 다음주 OMS도 과연 그럴지………… 위키의 활성화도 긍정적인 반응이 많아 기뻤습니다. 안 쓰던 위키라 다들 불편하게 느끼시지 않을까했는데 역시 쓰다보면 또 익숙해지는 거니까요ㅎㅎ - [김수경]
  • 졸업논문/본론 . . . . 9 matches
         웹 애플리케이션 개발자가 가장 많이 쓰는 기능은 SQL을 이용하여 데이터베이스 내용을 삽입, 삭제, 수정, 조회하는 것이다. 그 중에도 데이터를 조회하는 SQL문은 다양한 구조를 가진다. 기본 구조는 select from 이다. 여기서 from절에 테이블이 여러 번 나오는 경우 조인 연산을 수행한다. 조인 연산은 다른 테이블 또는 같은 테이블끼리 가능하다. select from where문을 사용하면 where절에 있는 조건을 만족하는 데이터만 조회한다. aggregate function을 사용하면 원하는 결과를 좀더 쉽게 얻을 수 있다. 이에는 개수(count), 합계(sum), 최소(min), 최대(max), 평균(avg)이 있다. aggregate function에 group by문을 사용하면 그룹 단위로 결과를 얻는다. group by절에는 having을 이용해 조건을 제한할 수 있다. 또한 순서를 지정하는 order by문과 집합 연산인 union, intersect, except 등이 있다. where절 이하에 다시 SQL문이 나타나는 경우를 중첩질의라고 한다. 중첩 질의를 사용할 때는 특별히 (not) exist, (not) unique와 같은 구문을 사용할 수 있다.
         Django는 도메인 언어인 python의 영향을 많이 받는다. Python은 "동적인 객체지향"[10] 언어로 많은 소프트웨어르 만드는 데 사용할 수 있으며, django와 같이 소프트웨어를 만드는 프레임워크로도 널리 쓰인다. 이미 NASA에서 python을 사용하고 있으며, Google에서는 python을 java와 더불어 주류언어로 사용하고 있다. Django가 데이터베이스를 추상화하고, 개발 도중에 변경 사항을 자동화하여 처리할 수 있는 까닭도 python에 있다.
         Django의 설계 철학은 한 마디로 DRY(Don't Repeat Yourself)이다. 확연히 구분할 수있는 데이터는 분리하고, 그렇지 않은 경우 중복을 줄이고 일반화한다. 데이터 뿐 아니라 개발에 있어서도 웹 프로그래밍 전반부와 후반부를 두 번 작업하지 않는다. 즉 웹 애플리케이션 개발자는 SQL을 사용하는 방식이 도메인 언어에 제공하는 프레임워크에 숨어 보이지 않기 때문에 프로그램을 동적으로 쉽게 바뀔 수록 빠르게 개발할 수 있다. 또한 후반부 데이터 모델이 바뀌면 프레임워크에서 전반부에 사용자에게 보이는 부분을 자동으로 바꾸어준다. 이러한 설계 철학을 바탕으로 기민하게 웹 애플리케이션을 개발할 수 있다.
         기본적으로 지원 되는 레코드 삽입, 삭제, 변경은 자동으로 사용자 화면까지 만들어주는 장점을 가진다. 대부분 웹 애플리케이션이 레코드를 한 건씩 입력하는 인터페이스를 가지기 때문에, 개발 전반부에 걸친 데이터 삽입, 삭제, 변경을 자동화할수 있기 때문이다. 특히 삽입, 변경은 저장이란 단일 개념으로 보고 save메소드로 추상화하였다. 또한 삭제는 관련된 레코드를 함께 지워주는 기능까지 제공한다. 이러한 기능은 Model클래스에 정의된 데이터 타입에 따라 자동으로 이루어진다. 따라서 삽입, 삭제, 변경 SQL문을 실행하는 인터페이스에 많은 노력을 기울이지 않고 기민하게 전체 시스템을 설계함에 집중할 수 있다.
  • DPSCChapter1 . . . . 8 matches
         ''The Design Patterns Smalltalk Companion'' 의 세계에 오신걸 환영합니다. 이 책은 ''Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software''(이하 DP) Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and Jogn Vlissides(Gamma, 1995). 의 편람(companion, 보기에 편리하도록 간명하게 만든 책) 입니다. 앞서 출간된 책(DP)이 디자인 패턴에 관련한 책에 최초의 책은 아니지만, DP는 소프트웨어 엔지니어링의 세계에 작은 혁명을 일으켰습니다. 이제 디자이너들은 디자인 패턴의 언어로 이야기 하며, 우리는 디자인 패턴과 관련한 수많은 workshop, 출판물, 그리고 웹사이트들이 폭팔적으로 늘어나는걸 보아왔습니다. 디자인 패턴은 객체지향 프로그래밍의 연구와 개발에 있어서 중요한 위치를 가지며, 그에 따라 새로운 디자인 패턴 커뮤니티들이 등장하고 있습니다.(emerge 를 come up or out into view 또는 come to light 정도로 해석하는게 맞지 않을까. ''이제 디자인 패턴은 객체지향 프로그래밍의 연구와 개발에 있어서 중요한 위치를 가지고 있으며, 디자인 패턴 커뮤니티들이 새로이 등장하고 있는 추세입니다.'' 그래도 좀 어색하군. -_-; -- 석천 바꿔봤는데 어때? -상민 -- DeleteMe)gogo..~ 나중에 정리시 현재 부연 붙은 글 삭제하던지, 따로 밑에 빼놓도록 합시다.
         ''디자인 패턴''은 객체지향 언어로 제작된 프로그램에 23개의 패턴을 제시합니다. 물론, 23개의 패턴이 객체지향 디자이너들이 필요로 할 모든 디자인의 난제들을 전부 잡아내지는 못합니다. 그럼에도 불구하고 "Gang of Four"(Gamma et al.)에서 제시한 23개의 패턴은 좋은 디자인의 든든한 출발을 보장합니다. 이 23개의 패턴은 Smalltalk class libraries에 기반을한 디자인 수준(design-level) 분석(analog)입니다. 이 패턴을 이용해서 모든 문제를 해결할 수는 없지만, 전반적이고, 실제 디자인의 다양한 문제들을 위한 해결책을 위한 유용한 지식들의 기반을 제공할것입니다. 또, 이 패턴을 통해서 전문가 수준의 디자인 지식을 취득하고, 우아하고, 사후 관리가 편하고, 확장하기 쉬운 객체지향 프로그램 개발에 기초 지식을 제공하는데 톡톡한 역할을 할것입니다.
         다른 이론적인 테두리안에서 프로그램(''전통적인 절차식 스타일'')을 한 후 객체 지향 언어를 배우는 것은 어렵다. Smalltalk 안에서 복합된 응용 프로그램 하는 것을 배우는 것은 복잡한 새로운 기술과 문제에 대한 새로운 사고 방식을 요구한다.(" e.g Rosson & Carroll, 1990; Singley, & Alpert, 1991") "Smalltalk" 라는 산을 오르는 것은 확실히 사소한 것이 아니다. 일단 당신이 간단한 Smalltalk 응용 프로그램을 만드는 데 자신이 있는 경지에 닿았다고 해도, 아직 전문가의 경지와는 분명한 차이가 있다.
         Christopher Alexander와 그의 친구, 동료들은 디자인 패턴이 공간활용과, 건축, 공동체의 구성방법 까지 확장되는 것에 관한 글을 써왔다. 여기에서 그들이 추구하는 바는 이런 분야에 적용을 통하여, 소프트웨어 디자인 패턴을 위한 또 다른 새로운 창조적 생각 즉, 영감을 얻기위한 일련의 작업(궁리)이다. ''The Timeless Way of Building''(1979) 에?? Alexander는 "때로는 서로다른 문화권에서 아주 약간은 다르게 같은 패턴의 버전들이 존재하걸 볼수 있다"(p.276) 라고 언급한다. C++과 Samlltalk는 비록 같은 기본적인 패턴에서의 출발을 해도 다른 언어, 다른 개발환경, 다른 문화로 말미암아 각자 다른 모양새를 보여준다.
         Gang of Four의 ''Design Patterns'' 은 C++의 관점에서 디자인의 이슈와 해결책들을 제시한다. Design Patterns는 대부분 C++을 이용한 패턴들과, C++의 적용(implementation)과 관련있는 이슈들에 관한 견해를 다루고 있다. 그러한 이슈들은 C++ 개발자들에게는 매우 중요할지 모르지만, 다른 언어들을 이용하고 있는 개발자들에게는 자칫 이해하고 패턴의 적용에 어려움을 가지고 온다.
          * 응용 프로그램 영역(보험, 쌍방향 통신, 등등.) 과 시스템 개발(윈도우즈 시스템, 컴파일러, 등등.)의 많은 새로운 예제들을 다룬다.
  • DiceRoller . . . . 8 matches
          * 주사위의잔영 - 소프트맥스의 온라인 커뮤니티 4LEAF에서 서비스중인 게임이다.
          * 주사위를 굴려서 골까지 가는 게임으로 게임을 종료하면 소정의 GP를 얻을 수 있다.
          * 게임 중에 카드를 쓰는 것이 가능해 졌다. ( 예 : 크루거와 만났을 때 발창 쓰기 )
          * 게임이 끝나고 나갈 때 가끔식 이유를 알수 없는 오류가 발생하곤 한다. 아마도 창을 찾은 상태에서 실제로는 없는 게 되버려서 그런 것 같다.
          * 역시나 카드 쓰는 걸 해결하면 일단은 거의 완성이다. (누워서 아무것도 안하고 게임을 할수 있을 정도다)[[BR]]
          * 메모리 상의 값을 얻을 방법을 알게 된다면, 주사위를 예측하는 것도 가능할 것 같다. (완전 게임핵이로구만)[[BR]]
         오.. 재밌는거 하고 있네~ 근데 주사위의 잔영을 제대로 안봐서 그런데, 창 모드로 게임이 실행되나 보지? DirectX 를 쓴다면 일반 윈도우 메세지 방식으로 처리하기 힘들지 않을까 함. (근데 해당 기능들 잘 되는 것 보니까 뭐.. 별 문제 없는 듯 하군~) --석천[[BR]]
  • ExtremeProgramming . . . . 8 matches
         ExtremeProgramming 은 경량개발방법론으로서, RUP 등의 방법론에 비해 그 프로세스가 간단하다. XP 에서의 몇몇 개념들은 일반적인 프로그래밍에서도 유용하게 쓰일 수 있다. 특히 TestDrivenDevelopment(TestFirstProgramming) 의 개념과 Refactoring, UnitTest는 초기 공부할때 혼자서도 실습을 해볼 수 있는 내용이다. 개인 또는 소그룹의 훈련으로도 이용할 수 있을 것이다.
         초기 Customer 요구분석시에는 UserStory를 작성한다. UserStory는 추후 Test Scenario를 생각하여 AcceptanceTest 부분을 작성하는데 이용한다. UserStory는 개발자들에 의해서 해당 기간 (Story-Point)을 예측(estimate) 하게 되는데, estimate가 명확하지 않을 경우에는 명확하지 않은 부분에 대해서 SpikeSolution 을 해본뒤 estimate을 하게 된다. UserStory는 다시 Wiki:EngineeringTask 로 나누어지고, Wiki:EngineeringTask 부분에 대한 estimate를 거친뒤 Task-Point를 할당한다. 해당 Point 의 기준은 deadline 의 기준이 아닌, programminer's ideal day (즉, 아무런 방해를 받지 않는 상태에서 프로그래머가 최적의 효율을 진행한다고 했을 경우의 기준) 으로 계산한다.
         그 다음, 최종적으로 Customer 에게 해당 UserStory 의 우선순위를 매기게 함으로서 구현할 UserStory의 순서를 정하게 한다. 그러면 UserStory에 대한 해당 Wiki:EnginneringTask 를 분담하여 개발자들은 작업을 하게 된다. 해당 Task-Point는 Iteration 마다 다시 계산을 하여 다음 Iteration 의 estimate 에 적용된다. (해당 개발자가 해당 기간내에 처리 할 수 있는 Task-Point 와 Story-Point 에 대한 estimate) (Load Factor = 실제 수행한 날 / developer's estimated 'ideal' day. 2.5 ~ 3 이 평균) Iteration 중 매번 estimate 하며 작업속도를 체크한뒤, Customer 와 해당 UserStory 에 대한 협상을 하게 된다. 다음 Iteration 에서는 이전 Iteration 에서 수행한 Task Point 만큼의 일을 할당한다.
         Iteration 중에는 매일 StandUpMeeting 을 통해 해당 프로그램의 전반적인 디자인과 Pair, Task 수행정도에 대한 회의를 하게 된다. 디자인에는 CRCCard 과 UML 등을 이용한다. 초기 디자인에서는 세부적인 부분까지 디자인하지 않는다. XP에서의 디자인은 유연한 부분이며, 초반의 과도한 Upfront Design 을 지양한다. 디자인은 해당 프로그래밍 과정에서 그 결론을 짓는다. XP의 Design 은 CRCCard, TestFirstProgramming 과 ["Refactoring"], 그리고 StandUpMeeting 나 PairProgramming 중 개발자들간의 대화를 통해 지속적으로 유도되어지며 디자인되어진다.
         개발시에는 PairProgramming 을 한다. 프로그래밍은 TestFirstProgramming(TestDrivenDevelopment) 으로서, UnitTest Code를 먼저 작성한 뒤 메인 코드를 작성하는 방식을 취한다. UnitTest Code -> Coding -> ["Refactoring"] 을 반복적으로 한다. 이때 Customer 는 스스로 또는 개발자와 같이 AcceptanceTest 를 작성한다. UnitTest 와 AcceptanceTest 로서 해당 모듈의 테스트를 하며, 해당 Task를 완료되고, UnitTest들을 모두 통과하면 Integration (ContinuousIntegration) 을, AcceptanceTest 를 통과하면 Release를 하게 된다. ["Refactoring"] 과 UnitTest, CodingStandard 는 CollectiveOwnership 을 가능하게 한다.
          * ThePlanningGame: 개발자는 UserStory들에 대해서 구현, 예측, 지시들에 대해 토론한다.
  • Java Study2003/첫번째과제/장창재 . . . . 8 matches
         컴퓨터는 각 CPU에 따라 서로 다른 기계어를 갖습니다. 이러한 이유 때문에 도스 또는 윈도우 95/98/NT 등이 설치되어 있는 컴퓨터에서 실행되는 프로그램이 유닉스가 설치되어 있는 컴퓨터에서는 실행되지 않는 것입니다. 그러나, 자바 바이트코드는 이러한 플랫폼에 상관없이 자바 가상머신에 의해 실행될 수 있도록 정의된 중간코드입니다. 따라서, 자바 바이트코드로 컴파일 되기만 하면, 자바 인터프리터인 자바 가상머신이 설치되어 있는 곳이면 어디에서든 실행시켜 줄 수 있습니다. 이는 자바 개발자 또는 사용자로 하여금 자바 프로그램을 개발하거나 사용할 때 그 플랫폼이 윈도우 95/98/NT, 유닉스, 또는 매킨토시인지 전혀 신경 쓰지 않아도 되도록 합니다.
         자바 API는 윈도우 API와 같이 운영체제에서 제공해 주는 라이브러리와 같은 것입니다. 다시 말해서, 자바 프로그램을 개발하기 위해 사용할 수 있는 라이브러리 또는 클래스들이라 할 수 있습니다. 이러한 자바 API는 서로 관련된 클래스들을 묶어서 패키지 단위로 제공되고 있습니다.
         자바의 주된 특징은 기존의 C/C++ 언어의 문법을 기본적으로 따르고, C/C++ 언어가 갖는 전처리기, 포인터, 포인터 연산, 다중 상속, 연산자 중첩(overloading) 등 복잡하고 이해하기 난해한 특성들을 제거함으로써 기존의 프로그램 개발자들이 쉽고 간단하게 프로그램을 개발할 수 있도록 합니다.
         자바는 컴파일 시에 에러 검사를 철저하게 하고, 실행 시에 발생할 수 있는 에러에 대해서도 실행 시에 철저하게 검사를 수행함으로써 신뢰도가 높은 프로그램을 작성할 수 있도록 해 줍니다. 또한, C/C++ 프로그램 개발자들을 가장 혼란스럽게 하고, 프로그램의 치명적인 오류를 발생시킬 수 있는 포인터 및 포인터 연산을 자바에서는 사용하지 않게 함으로써, 포인터를 사용함으로써 프로그래머가 범할 수 있는 오류를 없앴다는 것입니다.
         자바는 분산환경에서 작동하도록 설계 되었습니다. 그러나, 자바는 자바 언어와 자바 런타임 시스템 내에 보안 기능이 내재되어 있기 때문에 보안성이 있는 프로그램을 개발할 수 있도록 해 줍니다. 이러한 특성은 자바 프로그램이 네트웍 환경에서 바이러스 등과 같은 프로그램이 파일 시스템을 파괴하려는 것을 막을 수 있도록 해 줍니다.
         세 번째, 모호한 언어적 특성, 비결정적 자바 가상머신, 표준화된 실시간 API가 없는 문제 때문에 실시간 응용이 어렵습니다. 이를 위해, 자바에서는 다음과 같은 기술을 개발하고 적용함으로써 실시간 응용을 가능하게 할 수 있습니다.
  • MFCStudy_2001/진행상황 . . . . 8 matches
          * 1월 10일 - 블록 내구도별로 색깔 다 나옵니다. 전통적인 게임 색깔상 가장 나은상태(내구도4):파랑 [[BR]]그저그런상태(내구도3) :초록[[BR]] 조금안좋은상태(내구도2):노랑[[BR]]완전안좋은상태(내구도1):빨강[[BR]] 박살난상태(내구도0):배경그림[[BR]] 이렇게 해서 그려줘써요.
          *1월 2일 : 메뉴 만들기[[BR]]Option으로 Ball Size, Paddle Size, Ball Speed를 사용자가 선택하도록 하기 위해서 필요. Ball Size는 11,13,15 Pixel 중에서 하나를 선택해야 함 - 중복 선택할 수 없도록하기 위한 처리..--;나중에 보니 1학기때 실습예제로 있었는데 몰라서 한참을 삽질) 그리고 게임중일때는 Option메뉴를 선택할 수 없도록 하기 위한 처리까지 했다.
          *1월 12~13일 : 멀티미디어 타이머 사용. 3번의 기회가 주어지고 3번 다 죽으면 게임 끝. (게임 끝 처리) [[BR]] Stage가 증가하면 벽돌을 하나 당 깼을때 점수 증가 & 공의 속도 20%증가
          * 예전에 놓았던 돌 무한 기억 + leve3 공격까지(2->3개 만드는 레벨) 기억하게 함(지금까지는 예전거 한번만이었지만...)
          * 지금까지는 2개 만드는것에는 신경을 안썼지만, 이번에 효율적으로 2개를 만들어서 나중에 훌륭한(?) 공격을 할 발판이 되도록 하였음.
          * 1월 30일 - 자잘한 처리 끝. + 연속 공격(3개 만드는 공격을 연속으로)추가..(1.3배 정도 똑똑해진거 같음..)
          * 1월 15일 5시 52분 현재 - 새 게임, 종료 기능 추가했습니다. -_-;; -> 모임 끝나고 와서 한 일..^^;;
  • TheJavaMan/비행기게임 . . . . 8 matches
         == 비행기게임 (제목 미정) ==
          * 종스크롤(앞으로 나아가는) 게임
          * RPG형식을 비행기 게임에 적용해본다.
          ..기타 추가할 아이디어들도 RPG게임을 생각하면서 적용해 보는 것이 좋을 것 같다. -[문원명]
          일단은 간단히 비행기 게임을 구현하고 나서 여러가지 아이디어를 집어넣는게 좋겠다,, - 민수
         == 참고 게임 ==
          (압축을 풀면 나오는 Readme파일에 게임 설명이 있습니다.)
          * 비행기 게임에 xxxxxxxxx군이 빠지면 섭하지 크크..이번에 못나가서 미안하고 다음 모임은 나갈게;; -[문원명]
  • ZP&JARAM세미나 . . . . 8 matches
          * 좋은게임나쁜게임
          다음에 기회가 된다면 우리학교로 초대해서 같이 개발도 하고 즐기길 기대하면서 이번 후기를 마무리 하겠습니다~
          오호라 후기네요~:) 이거 페이지를 어디다가 연결해야할지 갈피가 안잡히네요 여기다가 만들어도 문제가 없으려나?~?? 저는 좋은 게임과 나쁜 게임의 OST를 진행했던 한양대 03학번 배진호입니다. 뭐 제 계획대로 아주 많은 것을 뽑아(?) 내지는 못했지만 그래도 적절하게 많은 분들이 동참하여 주셔서 흥미로운 대화가 되었던 것 같네요. 제가 미숙하여서 자르고 멈추고 이어나아가는 것이 능숙하지 못했는데, 어찌 되었든 OST를 주최해 주시고 좋은 세미나도 재미있게 보았습니다. 시간이 많았더라면 서로 더 알아갈 수 있었을 텐데 그 부분이 조금 아쉽네요. 앞으로도 많은 교류가 있었으면 좋겠네요. 군대에서 이 위키를 썼었느데 다시보니 방갑네요 :)
          자람 24기 김희정입니다~ 중앙대 처음가봤는데 학교가 참 옹기종기모여있으면서도 크구 참 이뻤어요! 마련된 저녁에도 감덩감덩 ㅜㅜ! 제로페이지에서 준비한 세미나에서는 새로운 내용을 알게되서 좋았습니다. 같은 08학번인데 세미나 하시는 분 보고 저도 좀더 노력해야 겠다고 생각했구요, OST에서는 게임에 대한 주제에 참여했는데 게임을 하는 걸로만 생각했었는데 이번 OST를 통해 개발자의 입장에서도 생각해 볼수 있어서 좋았습니다. 그리고 다양한 공부?에 대한 주제에 대해 들어보고 싶었는데 시간이 부족해서 참여할수 없었던게 좀 아쉬웠네여~ㅜ 여튼 그래도 알차고 재밌었던 시간이었구요~ 나중에 우리학교에서 다시만나요~안녕히~+_+
  • 강성현 . . . . 8 matches
          * 안드로이드 개발자 (현재)
          * 효율적인 OCR 인식을 위한 안드로이드 기반의 사진 편집 애플리케이션 개발
          * Service Platform 개발 테스트, Whisen Smart 원격제어 App 개발
          * Cloud Service Client 개발 (Web, SmartTV, Android 등등)
          * Android Application 개발 방법을 배우고, 팀을 꾸려서 App 개발
          * Spring과 Java EE 개발에 대해 잘 모르는 채로 진행해서 이해도가 낮았음
  • 데블스캠프2009/금요일/SPECIALSeminar . . . . 8 matches
          1. 개발 실력을 높이는 수련법?
          1. 프로그래밍 못하면 소프트웨어 개발 못하나?
         == 개발 실력을 높이는 수련법 ==
         === 개발 실력이란 무엇인가? ===
          * 개발 실력이란 무엇이라 생각하는가?
          * 정해진 예산 안에서 효율적인(시간은 짧고 품질은 높은) 개발 능력 - 지원
          * 그 분의 비결은? - 프로젝트가 끝나고 쉬는 기간 동안 단체로 진행했던 프로젝트를 홀로 재개발
          * 민관이의 질문 - 선배님께서 생각하시는 개발 실력에서 가장 중요한 것
  • 데블스캠프2010/회의록 . . . . 8 matches
         == 게임회사 이야기 (강사 : [박지상]) ==
         == SDL을 이용한 게임 프로그래밍 (강사 : [남상혁]) ==
         == 생각하는 개발자에 대해서 (강사 : [이상규]) ==
          * 딱딱한 코딩에 게임적 요소를 넣어서 흥미유발이 됨.
          * 게임회사 - 미래대비에 좋았다. -[양아석] 학우
          * 게임회사 - 개발자와 기획자 사이의 고민에 도움이 됨. -[김준영] 학우
          * 생각하는 개발자 프로그래밍에대하여 다시 생각할수 있는 좋은 기회였다.-[김정욱] 학우
  • 상협/Diary/7월 . . . . 8 matches
         || ["비행기게임"] || 충돌부분 || 30% || 잘 몰라서 ||
         || ["비행기게임"] || 충돌부분(50%정도하기) || 0% || 의지의 부족 ||
         || ["비행기게임"] || 미숙한것들 처리 || ㅠㅜ || 파일에서 적 경로 읽어오기 하다가 실패함 ||
         || ["비행기게임"] || 파일에서 경로 읽기 || 오케바리~ || 캬캬 ||
          * 오늘은 인수랑 재동이랑 만나서 비행기 게임진도좀 팍팍 나가야징..
          * 오늘은 제로페이지 정모다.. 와 밖에 나갈일 생겼다~, 오늘은 비행기게임 진도좀 팍팍 나가야 겠다. 인수랑 만나기로 했다~
         || ["비행기게임"] || 행동 클래스 30% 정도 하기 || 0% || 불행히도 ||
         || ["비행기게임"] || 행동 클래스 || 100% || 오케. ||
  • 상협/Diary/8월 . . . . 8 matches
          * ["비행기게임"] 프로젝트 성황리에 마치기
         || 1 || ["비행기게임"] 마무리 짓기 || 50% || 화 요일 || 월, 화 ||
         ||["비행기게임"] || 애니메이션 효과, 적1개 추가(이제 2개) || 이것만 함 || 쩝. ||
         ||["비행기게임"] || 각 적기들 객채화, 앤드 에너지 개념 넣기 || 진행중 ㅠㅜ|| 생각만큼 쉽게 안되넹.. -_-; ||
          * ["비행기게임"] 이것좀 하다가 놀았음..
         ||["비행기게임"] || 거의 끝내기 || 한 70~80%정도 || 아자 화이링~ ||
          * 뭘했는지 잘 기억이.. -_-;; WinSock 좀 보고, ["비행기게임"] 이것도 좀 하궁..
         ||["비행기게임"] || 적기마다 미사일 다양하게 및 여러개 나가게 함 || 이거함 || 아자 화이링~ ||
  • 새싹교실/2012/나도할수있다 . . . . 8 matches
          * 소라때리기 게임에 이용된 함수 소개
          * 소라때리기 게임에 MP,마법공격,체력회복 기능추가하기
          * 지난주에 수업했던 for,while의 복습으로 시작했다. 1부터 10까지의 합을 구하는 프로그램을 짜보라고 했는데 쉽게 하지 못하고 많이 버벅거렸다. 둘다 집에 비주얼 스튜디오가 없어서 복습을 안한 것 같다. 그리고 소라때리기 게이을 타이핑하게 하고, 소라때리기 게임에서 쓰이는 함수들을 설명해주었다. 그런데 한번에 너무 많은 양을 배워서 그런지 이해도가 떨어지는 것 같아서 다음주에 보충수업을 하기로 했다. 다음주 과제로는 MP를 추가해서 마법공격, 체력회복을 추가해오는것을 내주었는데 아마 안해올것 같다. -추성준
          * 시작하자마자 while로 1부터 10까지 더했다. 나는 버벅거렸다. 근데 조언을 구하면서 해봤다. 게임코드도 베껴써봤다. define은 메인함수 바껭서 하는 거라고 배웠다. select=getch() 이거가 좀 헷갈렸다. break가 나오면 멈춘다고 한다. 오늘 정말 여러가지를 배운거 같다. 때리기 게임안에 많은 함수가 들어있는게 신기했다. 복습도 좀 더 열심히 해야겠다. 집에 비쥬얼스튜디오도 깔고 스스로 하는 습관을 들여야겠다. -신윤호
          * 소라때리기 게임을 만들었다. for,while복습하고 오늘 여러가시 새로운거를 많이 많이 배웠다.다음에 여러가지 스킬을 만들어야 되요..ㅠㅠ너무 한꺼번에 많을걸 배웠어요....과제는 2주에
          * 오늘 너무 힘들다. 그냥 힘들다 내가 함수를 새로 만드는 걸 배웠는데 헷갈린다. 다 지친다.ㅠㅠ 잘 하고 싶다. 근데 해보라고 하면 난 아무생각도 나지 않는다. 도대체 어떻게 해야할지 모르겠다. 포인터라는걸 배웠는데 모르겠다. 다음주에 보충시간에 더 열심히 배워야겟다. -신윤호
          * 오늘 매우매우 많은것을 배웠다. 함수만드는법이랑, 배열이랑, 구조체랑, 포인터쓰는법을 배웠다. ㅋ 배우긴 했는데 머리에 들어있지는 않은것같다. ㅋㅋ 담주에 보충때 좀더 머리에 넣을수 있도록 노력해야겠다. ㅋㅋㅋㅋ 아 힘들다 ㅋㅋㅋ빨리 집에 가고싶다. ㅋ- 이현민
  • 쉽게Rpg게임만들기 . . . . 8 matches
          * 이렇게 쉬운도구로 게임을 만들수 있다니 정말 재미있는 강의였어요 ^^ 강사님께서 빨리 박위치ㅅㅂ 라는 재미있는 RPG를 만드셔셔
          * 잘 응용하면 재밌는 게임 만들수 있을 것 같아요^_^ ㅋㅋㅋ 포켓몬스터 같은거!! ㅋㅋ 생각보다 유익하고 재밌었음 ^_^ - [김정혜]
          * 쉽게 RPG 게임 만들기 라고 해서 RPG 쯔꾸르 깔고 사용하는 법만 간단히 설명하는 건가 했는데 Ruby 얘기도 나오고 해시 얘기도 나오고 슈퍼 클래스 얘기도 나와서 놀람… - [김수경]
          * RPG 만들기로 세세한 것 까지 모두 정할 수 있다는 걸 알았고 재밌었음 ㅋㅋ 혼자서 게임만드는건 좀 노가다가 필요하겠지만 몇명이서 같이 만들면 재밌는 게임도 나올듯 ㅋ [박재홍]
          * 게임만들기 .. 만들어보구싶어지네요ㅋㅋ 안에들어간 언어들도 보면 재밌을거같구ㅎ - [박정근]
          * 재밌다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ RPG 게임 만들기 페스티벌하자 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그런데 실제 코드를 보면 더러운 코드가 나올 것 같은 느낌이... 스위치 = 플래그 같아 ㅋㅋㅋㅋㅋ - [박성현]
  • 프로그래밍잔치/둘째날후기 . . . . 8 matches
         정리하면서 1002는 어떻게 문제를 나눌것인가에 대해 네트워크 게임 작성시 팀별 작업 분담에 대해 다음의 예를 들었다.
         전자수첩을 하기로 하고.. 샌드위치를 먹으며 각자의 역할과 작은 팀을 나누었고 칠피에 올라가서 시작.. 언어는 C++, MFC 툴킷을 사용하기로 했다. 그러나.. 총 개발시간의 절반을 MFC 와 싸우다가.. 인수군의 제안과 창섭군과 은지누나의 동의로 JAVA 로 언어를 바꾸고.. 인수군은 전자계산기를 기웅군, 은지누나와 페어를 하며 짜고 창섭군은 상욱군과 함께 전화번호부를 짜던 중 창섭군의 JAVA 실력 부재와 swing 경험 부족으로 인해(ㅜ.ㅜ) 은지누나와 상욱은 페어를 바꾸고.. 결국 어설픈 틀의 전화번호부와 계산기를 합치고 C++ 로 짜여진 상욱군의 만년달력을 끝으로 시간종료.
          * 오늘 하면서도 느꼈던 것은 고정관념을 버려야 한다는 것!! 어제 역시 새로운 언어를 해보면서 이전까지의 언어에서의 고정관념에 사로잡혀 허우적되는 나를 발견했었는데... 오늘도 또다시 고정관념을 버려야한다는 것을 느끼게 했다. 프로그래밍에서 디자인이 시간낭비라는 고정관념, 코딩이 가장 중요하다는 고정관념, 프로그램 개발에서 가장 많은 시간을 소비하는 부분은 코딩이라는 고정관념.... 반드시 버려야겠다. 디자인은 절대로 시간낭비가 아니라는것... 가장 중요한 것이 코딩이 아니라것... 프로그램 개발에서 가장 많은 시간을 소비해야 할 부분이 코딩이 아니라는것.... 꼭 기억해야 겠다. --["상규"]
          ''실제 개발시에 타이핑을 해 넣는 시간은 전체 개발 시간의 30%도 안된다는 통계가 있습니다. 그리고, 최종 상품으로서의 코드를 (전체 개발 기간*개발 인원)으로 나누면, 한 사람이 하루에 약 5줄의 코드를 짜면 (업계) 평균입니다. --JuNe''
  • Eclipse . . . . 7 matches
         ["Eclipse"] 프로젝트는 통합 개발 환경(IDE)을 위한 플렛폼을 목표하는 오픈소스 프로젝트 이다. [http://www.eclipse.org/projects/index.html 부분인용]
         ||Ctrl+1||Quick Fix, 잘못 된 부분에 대하여 권장하는 수정 방법을 보여준다. 사고를 둔화 시킨다. --;; 예를들어 import가 안되었다 싶으면 시키라고 하고, 선언된 클래스가 없으면 만드는 것까지 나온다. 빨간줄 나오면 눌러보라. 가장 경악할 기능.||
          * 회사 프로젝트에서 Eclipse 를 사용하고 있다. J2EE 개발에 유용한 EclipsePlugin 을 추천함. -- [구근]
          * 올초 Eclipse를 처음 접하고, 좀 큰 프로젝트에 Eclipse를 적용해 보았다. CVS, JUnit, Ant사항을 반영하고 대형 상용 Package를 사용하는 관계로 setting할 것도 많았지만, 개발이 종료된 지금 결과적으로는 매우 성공적인 적용으로 볼 수 있다. 팀프로젝트시 모듈로 나누어 그룹 개발이 될 경우에 매우 효율적이니, 강추함. 앞으로 발전되는 모양을 지켜보거나 참여하면 더 좋을 듯... -- [warbler]
          * 2003년 5월 ~ 지금(2003년 12월) Web 프로젝트에서 Eclipse(3.0 M4 or 5) 를 이용하고 있습니다. 8명의 개발자들이 Eclipse를 함께 사용하고 있습니다. -- NeoCoin
          * 새로운 Eclipse 3.0 은 Eclipse의 오리지날 기능을 발전하고, IntelliJ , VisualStudio 의 에디터 기능들을 많이 차용해 왔다. 뭐랄까, 에디터로 Eclipse 2.0 개발중 추가되었다가 정식에서 사라진 기능들도 일부 들어갔다. 그리고 기대했던 기능들은 새로운 프로젝트로 분리되어 대거 미구현 상태이다. 그래서 1.0->2.0 의 발전이 획기적이라는 느낌이라면, 2.0->3.0은 완성도를 높였다라는 느낌을 받는다. (이제 GTK에서 그냥 죽지 않을까?) 그리고 Sun의 지지 부진한 1.5 발표로 Eclipse까지 덩달아 예정 기능이 연기된것이 아쉽다. -- NeoCoin
  • Java Study2003/첫번째과제/노수민 . . . . 7 matches
          * 자바는 Sun Microsystems 에서 개발한 객체지향형 프로그래밍 언어
         자바의 주된 특징은 기존의 C/C++ 언어의 문법을 기본적으로 따르고, C/C++ 언어가 갖는 전처리기, 포인터, 포인터 연산, 다중 상속, 연산자 중첩(overloading) 등 복잡하고 이해하기 난해한 특성들을 제거함으로써 기존의 프로그램 개발자들이 쉽고 간단하게 프로그램을 개발할 수 있도록 합니다.
         자바는 컴파일 시에 에러 검사를 철저하게 하고, 실행 시에 발생할 수 있는 에러에 대해서도 실행 시에 철저하게 검사를 수행함으로써 신뢰도가 높은 프로그램을 작성할 수 있도록 해 줍니다. 또한, C/C++ 프로그램 개발자들을 가장 혼란스럽게 하고, 프로그램의 치명적인 오류를 발생시킬 수 있는 포인터 및 포인터 연산을 자바에서는 사용하지 않게 함으로써, 포인터를 사용함으로써 프로그래머가 범할 수 있는 오류를 없앴다는 것입니다.
         자바는 분산환경에서 작동하도록 설계 되었습니다. 그러나, 자바는 자바 언어와 자바 런타임 시스템 내에 보안 기능이 내재되어 있기 때문에 보안성이 있는 프로그램을 개발할 수 있도록 해 줍니다. 이러한 특성은 자바 프로그램이 네트웍 환경에서 바이러스 등과 같은 프로그램이 파일 시스템을 파괴하려는 것을 막을 수 있도록 해 줍니다.
          * 자바 Applat 에서 - 자바 Bytescode는 소스를 자바 컴파일러로 컴파일한 결과물로서 HTML 문서에 비해 크기가 매우 크며 웹 서버에서 브라우저로 전송되기까지가 많은 시간이 걸린다. 일단 전송된 애플릿은 브라우저가 수행시키므로 그 속도는 클라이언트의 시스템 환경과 브라우저가 내장하고 있는 JVM의 성능에 따라 좌우된다. 28.8K 정도의 모뎀 환경이라면 그럴듯한 애플릿을 다운 받아서 수행하는데는 많은 인내심이 필요하게 된다. 그러나, 점차 인터넷 통신 환경이 좋아지고 있으며 가정집을 제외한 대부분의 사무실과 학교 등에서는 전용 회선이 깔려 있고, 넉넉한 환경의 전용선이라면 애플릿을 구동하는데 무리가 없다. 근래에는 가정에서도 초고속 통신 환경을 싼 값에 구축할 수 있으므로 점차적으로 인터넷 환경에서 애플릿의 전송은 부담이 되지 않을 것이다. JVM도 기술적으로 많이 향상되었고, Sun뿐 아니라, IBM과 같은 매머드급 회사들이 뛰어들어 개발하고 있어 초기 지적받았던 JVM의 구동 속도는 점차 문제가 되지 않는 상황이다.
         자바는 처음에는 가전 제품에서 단순하게 사용되다가 플랫폼 독립적인 기능이 인터넷의 기능과 조화를 이룬다는 점을 밝혀져 1995년 썬 마이크로시스템즈(Sun Microsystems)에서 "자바(Java) 언어"를 와 "핫자바(HotJava)"를 발표하면서 세상에 나오기 시작했다. "핫자바(HotJava)"는 자바 언어로 만든 웹브라우저를 말한다. 바로 JDK(Java Developers Kit) 1.0.x버전을 발표하면서 본격적인 자바 개발환경이 지원되기 시작된다. 그리고 Netscape와 라이센스 계약을 통해 Netsacpe 브라우저에서 자바가 시행됨으로서 전 세계로 자바가 확산된다.
  • MoreEffectiveC++/Techniques1of3 . . . . 7 matches
         '''첫번째'''로 만들어지는 객체의 위치이다. 위의 제시된 두가지의 방법에서, Printer 정적(staitc) 객체가 하나는 friend로 클래스의 제어권을 획득한 함수 내부에 있고, 또 하나는 클래스 멤버 메소드 내부에 있다. 함수에 있는 경우에는 정적(static) 객체는 항상 만들어져 있다. 이 의미는 해당 코드의 프로그램이 시작될때 부터 아예 객체가 만들어 진다는 의미이다. 즉, 한번도 그 객체를 사용하지 않아도, 객체는 이미 만들어져 비용을 지출하게 한다. 반면에, 함수 멤버 메소드 내부에 정적(static)객체를 만들 후자의 경우에는 객체를 만드는 역할을 하는 메소드인 Printer::thePrinter 가 제일 처음 호출될때 객체가 생성된다. 이것은 C++에서 "사용하지 않는 객체에 대한 비용은 지불하지 않는다."의 설계 다소 복잡한 이념에 근간을 둔 개념이다. 그리고 이러한 복잡한 개념은 당신을 해깔리게 만든다.
         자, 이런걸로 한가지 재미있는 것을 만들수 있다. 만약 당신이 C++상에서 더이상 상속 되지 않는 클래스를 만들고 싶을때 어떻게 해야 할까?(주:참고로 Java나 C#의 경우 언어 설계 때부터 아예 해당 기능을 수행을 위한 키워드를 제공한다. 하지만 C++는 제공하지 않는다. 이런 방법을 설계자가 생각한건지, 차후 C++의 개발자들이 생각한건지 놀라울 뿐이다. 바로 이전에 나온 가상 복사 생성자의 아이디어와 비슷하다고 해야 할까)
         using을 써서 Counted에 존재하는 인자를 참조 가능하게 만드는 이유는 Printer입장에서 다른 인자들은 신경 쓸필요가 없지만, 몇몇 특정한 인자의 참조와, 사용을 하기 위해서 이다. objectCount는 아래의 주석문의 이유이고,
         클래스의 생성자와, 파괴자 양쪽을 사역화(private)시켜서 지역 객체(non-heap object)로 만드는걸 막는데도, 약간의 제한 사항이 발생한다. 그 제한사항이란, 상속 관계와 포함(containment:has-a)관계에서 발생한다. 다음의 예제를 보면.
         자, 지금까지 다소 맹목적(?)으로 Heap영역에 객체 올리기에만 열중했다. 그럼 여기에서는 "on the heap"의 의미를 확실한 테스트로서 알아 보도록 하겠다. 앞서 써먹은 NonNegativeUPNumber를 non-heap 객체로 만드는건 뭐 틀리지 않은 것이다.
         당신이 볼수 있는 것처럼 스마트 포인터는 더미(dumb)포인터를 그냥 사용하는 것과 크게 차이점은 없어 보인다. 그것은 캡슐화에 대한 효율성을 논하는 것과 같다. 스마트 포인터를 사용하는 클라이언트는 그냥 더미(dumb)포인터를 사용하는 것처럼 사용하므로서, 스마트 포인터가 어떤 일을 행하는지 특별히 관심을 쏟을 필요가 없게 만드는 것이 관건이다.
         처음 해당 함수는 초기화 하거나 pointee가 유효하도록 만든다. 예를 들어서 lazy fetching이라면(Item 17 참고) 해당 함수 내에서 pointee에 해당하는 객체를 만드는 과정을 치를 것이다.
  • NextEvent . . . . 7 matches
         이 토론 기법을 프로그래밍에 적용합니다. 그리고 축구중계의 개념을 집어 넣습니다. 안의 사람들이 프로그래밍을 하고 이것을 벽면에 프로젝션합니다. 해설자와 아나운서가 이 광경을 해설합니다. 프로그래밍을 하는 팀원들 중에 피곤한 사람은 밖으로 나올 수 있습니다. 해설자는 나오는 사람을 인터뷰하기도 하고, 방금 어항 속 물고기의 행동에 대한 해설을 해줍니다. "아~ 멋진 페인트 액션이에요~" "저게 바로 압박 프로그래밍이라는 것이죠." 사람이 비면 밖의 사람이 안으로 들어갈 수 있습니다. 또 밖의 사람이 안으로 들어가면 안의 사람 중 한 사람은 밖으로 나옵니다. 이런 식으로 팀원이 항상 유동적으로 바뀝니다. 대신 개발하는 프로그램은 계속 유지됩니다.
         어항 밖에서 구경을 하다가 지금 개발 팀원들이 고생하는 문제의 간단한 해결책을 안다면 바로 어항 속으로 뛰어드는 겁니다. 이제 좀 피곤합니까? 충분히 수영하셨습니다. 다시 어항 밖으로 나와서 물고기들을 구경하시기 바랍니다. 저 흥미진지한 광경의 일원이 되어보고 싶으십니까? 좋습니다. 뛰어드세요. 누구라도 환영합니다. 오래된 물고기 한마리가 다시 인간이 되어 밖으로 나가 쉴 겁니다.
         자신이 쓰는 언어의 개발자 중에서 자기는 어떤 위치인지 궁금합니까? 다른 언어를 사용하는 개발자가 만든 프로그램과 자신이 만든 프로그램의 수행 시간, 개발 시간, 코드 크기 등의 비교 결과가 궁금합니까?
         그냥 하루를 할애하는 건 어떨까 하는 생각이 든다. 그러니까 아침 8시에 시작해서 밤 10시에 끝나게 한다. 한 팀은 6명 정도로 구성된다. 꼭 팀 전원이 신입생일 필요는 없다 -- 헌내기 새내기가 고루 섞이도록 할 수도 있다. 각 팀에 공통 미션을 준다. 개발은 꼭 학교 컴퓨터실에서 할 필요가 없다. 여기 저기(도서관일수도 있고, 다운타운일수도, PC방일수도 있다) 찾아다닐 수도 있다. 여기저기 카메라로 사진을 찍고 설문조사를 하러 다닐 수도 있다. 뭐 꼭 (소프트웨어) 개발일 필요도 없다. 그냥 뭔가 만들어보게 한다. 그게 꼭 파이널 프로덕트가 아니고 프로토타입이어도 좋다. 밤 10시가 되었을 때 서로 자기 팀의 결과물을 들고와서 자랑한다.
  • ObjectWorld . . . . 7 matches
         두번째 Session 에서는 세분이 나오셨습니다. 아키텍쳐란 무엇인가에 대해 주로 case-study 의 접근으로 설명하셨는데, 그리 명확하지 않군요. (Platform? Middleware? API? Framework? Application Server? 어떤 걸 이야기하시려는것인지 한번쯤 명확하게 결론을 내려주셨었더라면 더 좋았을 것 같은데 하는 아쉬움.) 아키텍쳐를 적용하는 개발자/인지하는 개발자/인지하지 못한 개발자로 분류하셔서 설명하셨는데, 저의 경우는 다음으로 바꾸어서 생각하니까 좀 더 이해하기가 쉬웠더라는. '자신이 작업하는 플랫폼의 특성을 적극적으로 사용하는 개발자/플랫폼을 이해하는 개발자/이해하지 못한 개발자' 아직까지도 Architecture 와 그밖에 다른 것들과 혼동이 가긴 하네요. 일단 잠정적으로 생각해두는 분류는 이렇게 생각하고 있지만. 이렇게만 정의하기엔 너무 단순하죠. 해당 자료집에서의 Architecture 에 대한 정의를 좀 더 자세히 들여다봐야 할듯.
          * 플랫폼 - 작업 환경. 개발 툴 까지 모두 포함하는 개념
  • ProjectZephyrus/ClientJourney . . . . 7 matches
          * 소프트웨어 개발이 공장스타일이 될 수 없는 이유를 하나 든다고 한다면 개발개발자가 계속 학습을 해나간다는 점에 있지 않을까 한다. 처음부터 끝까지 모든 것을 다 예상하고 개발할 수 는 없을것이니. (필요한 라이브러리가 무엇인지, 실제 그 라이브러리의 장단점이 무엇인지, 어떻게 사용하면 바로 알수 없는 버그가 되어버리는지 등등. 뭐 큰 소프트웨어일 경우 이것을 다 예측해야 한다라고 하면 할말없지만. 이것도 비용을 고려해서 처신해야하겠지. Cost Estimate 자체가 Cost 가 드는것일거니.) 암튼 아쉬운건 중간에 디자인이 바뀌었을때 (실제로 처음 디자인의 클래스들을 몇개 뺀것도 있고, 인터페이스만 맞춰본 것들도 있고 그러함) 바쁜 사람들이 참석을 하지 못해서 처음부터 설명해야 하는 경우이다.
          * 학교에서의 작업의 단점중 하나는 고정된 장소와 고정된 스케줄을 만들기가 쉽지 않다는 점이다. 학교시간표 보고 빈 시간대를 맞춰야 하고, 그 사람은 또 그 사람 나름대로의 스케줄이 따로 존재한다. 시험이라던지, 동아리 활동이라던지 등등. 이 경우 팀원별 스케줄을 보고 팀내 기여도를 예상한다음 그 기여도를 줄여주도록 해야 서로가 부담이 적을 것이다. 단, 위에서 언급한대로 개발중 지속적인 학습과정이 있는 이상, 중간 참여는 그만큼 어렵게 된다. CVS가 있을 경우 해당 코드의 변화를 지속적으로 관찰해나가야 하며, 외부에 있는 사람은 내부 작업자에게 필요에 따라 해당 문서를 요구해야 한다. (내부 작업자가 어떤 욕을 하건 -_-; 나중에 다시 참여시의 리스크를 줄이려면) 내부 작업자는 그 변화과정을 계속 기록을 남겨야 할 것이다. (Configuration Management 가 되겠지.)
          처음에는 영서와 GUI Programming을 했다. Main Frame class 의 메뉴붙이고 리스너 연결하는 것부터 시작, 입력 다이얼로그를 노가다 코딩해서 만드는데 서로 교대해서 1시간이 걸렸다. 코딩 속도도 저번에 비해 더욱 빨랐고, 대화할때도 그 질문이 간단했다. (5분간격이니 아무리 플밍이 익숙한 사람이 진행해도 그 진행양이 많지가 않다. 그리고 자신이 그 사람의 미완성 코드를 완성해야 하기에 모르면 바로 질문을 하게 된다.)
         다음번에 창섭이와 Socket Programming 을 같은 방법으로 했는데, 앞에서와 같은 효과가 나오지 않았다. 중간에 왜그럴까 생각해봤더니, 아까 GUI Programming 을 하기 전에 영서와 UI Diagram 을 그렸었다. 그러므로, 전체적으로 어디까지 해야 하는지 눈으로 확실히 보이는 것이였다. 하지만, Socket Programming 때는 일종의 Library를 만드는 스타일이 되어서 창섭이가 전체적으로 무엇을 작성해야하는지 자체를 모르는 것이였다. 그래서 중반쯤에 Socket관련 구체적인 시나리오 (UserConnection Class 를 이용하는 main 의 입장과 관련하여 서버 접속 & 결과 받아오는 것에 대한 간단한 sequence 를 그렸다) 를 만들고, 진행해 나가니까 진행이 좀 더 원할했다. 시간관계상 1시간정도밖에 작업을 하지 못한게 좀 아쉽긴 하다.
  • UnityStudy . . . . 7 matches
          * 유니티가 그저 게임엔진일 줄 알았는데, 뭐 많네요. 시뮬레이팅을 더 많이 지원하는 군요. 꽤나 재미있는 걸 알아갑니다. 이제 슬슬 적응도 되면 많은 곳에 쓸 것 같네요ㅎㅎ 재미있었습니다.
          * Unity 3D 이용해서 간단한 게임을 만들어 보자.
          * 직접 Object를 등록해서 모양 조절하고, 중력 효과를 넣으면서 진짜 게임 같은 느낌이 나기 시작했네요.
         * 물리 시뮬레이터 : 게임 엔진의 상당수는 물리 법칙을 다루기 위해 탑재하고 있다.
          - 게임의 골격을 이룸. 실제 동작에 대한 구현
         * 미로 게임을 만들어 보자
          * 오늘은 지난번의 Cube와 Sphere를 활용해서 실제로 접할 수 있는 게임을 만들었습니다. 상당히 재미있었네요.
  • ZeroPageMagazine . . . . 7 matches
         어떤 식으로 시작해야 할까요? [유쾌한이노베이션]에서 읽은 내용을 한 번 실험해보면 재밌겠다는 생각을 합니다. 여러 팀으로 나눠서 ZeroPageMagazine의 프로토타입을 만드는거지요. 프로토타입은 완성품이 아니기 때문에, 한 팀에서 여러가지 프로토타입을 만드는 것이 전혀 문제될 것이 없습니다. 오히려 권장할만한 일이죠. 그렇게 프로토타입을 모아 놓고, 좋은 부분을 골라서 합치는 과정을 반복할 수 있을 것입니다.
         굳이 프로토타입을 만드는 것보다 각 개인이나 팀이 만든 기사거리나 정보 또는 스터디 결과를 이 페이지에 링크시키는 방식으로 프로토타입을 '''만들어 나가는''' 것이 더 낫다고 생각합니다. 이렇게 하면 일단 원고가 많아지겠죠. 또 프로토타입이란 것에 맞추어 나간다는 느낌을 덜 받게 되니까 더 효율적일 것이라고 생각합니다. 위의 방법도 나쁘진 않은것 같은데 두 가지를 절충하여 생각해볼 수도 있겠군요. --[구자겸]
          좋은 의견입니다. 제 의견도 만들어나가는 프로토타입을 만들면서 그 '''과정'''을 즐기자는 취지입니다. 단, 한 가지 '''완성품'''을 만드는 데에, 또는 한 가지 방법으로 만드는 데에 초점을 두지 말았으면 합니다. 여러 가지 프로토타입을 만들어 보고, 다시 잘 된 것을 골라 개선해 나가자는 의견입니다.
         프로토타입을 만든다는 것은 말 그대로 '시제품'을 만드는 겁니다. 해당 작업을 완벽하게 하기 전에, 무언가 내가 올바르게 하는 일인건지 리허설, 혹은 실험용 간단한 모델을 만드는 작업을 이야기하죠. 건축으로 친다면 건물 만들기 전 모델을 만들고 선풍기 바람 돌려서 안무너지나 알아본다던지, 혹은 PDA 프로그램을 만들기 전에 PDA 종이 모형을 만들고 그 안에 스크린을 종이로 구성해본다던지 등을 예로 둘 수 있겠습니다.
  • 데블스캠프2005/금요일후기 . . . . 7 matches
         김민경 : 마지막날, 처음 테트리스 만들기, 그리고... 신기한 채팅창만들기! ... 테트리스는 뭘해야할지 너무 막막했어요~ 채팅창만드는것도 마찬가지? 였지만 흥미로운 내용+ㅁ+ 내일 LT가 매우 걱정되요.ㅠ 이뿌듯함
         [상협] : 카드게임, 테트리스, 채팅 프로그램, 타자게임 프로그램을 짰다. 현태가 준비를 잘해왔던거 같고, 카드 게임은 재밌었고, 테트리스는 API를 넘 오래간만에 해서 감을 못잡음 ㅠㅜ, 채팅창 만드는것은 신기하고 재밌었다. 교훈은 프로그래밍을 너무 오랬동안 안해서 감을 많이 잃었다. 프로그래밍좀 해야겠다.
         [허아영] : 카드게임, 테트리스, 네트워크. 모두 짤 실력은 못되었지만, 재미있었다. 공부해서 실력을 업그레이드 시켜야 함을 절실히 느낀다.
         [이동현] : 게임을 이용하여 프로그래밍에 재미를 가지게 한점이 좋았다.
  • 새싹교실/2012/절반/중간고사전 . . . . 7 matches
          * 가위바위보 게임 만들기
          * 앞으로 새싹을 게임 만들기로 진행하려고하는데 새내기들이 게임을 안 좋아한다고 해서 놀랐습니다. 당연히 좋아할 줄 알았는데 아니었어요. 컴공은 다 겜덕인줄 알았는데 나의 착각이었구나…………
          * 가위 바위 보 게임!
          * 게임에 대한 간단한 설명을 준비하고
          * 내손으로 처음 만들어본 게임
          * 게임만들기
  • 작은자바이야기 . . . . 7 matches
          * Java 개발 환경 및 빌드 프로세스
          * Java 개발 방법론
          * 테스트 주도 개발
          * 현업 Java 개발자도 놓치기 쉬운 문제들을 짚어보고, 올바른 Java 프로그램을 빠르고 깔끔하게 구현하는데 필요한 중급 수준의 지식을 전달하기 위해
          * 어디가서 자바로 개발 좀 제대로 해봤냐라고 물어볼때, 확실히 '네'라고 대답할 수 있기 위해
          * 언어에 관한 것 뿐만 아니라 유용한 라이브러리, 자바 개발 환경 등 개발을 더 빠르고 편리하게 할 수 있는 방법을 배우기 위해서.
  • 컴공과학생의생산성 . . . . 7 matches
         아직까지는 국내에 생산성이나 SE적인 인식이 그다지 흔치 않아서, 학생들에게도 높은 수준이 요구되지 않았습니다만, 점차적인 프로그래머 고령화(MS사의 평균 개발자 연령이 30대 후반임)와 함께, "많은 경험" 혹은 "SE적인 소양" 양자 중 어느 쪽도 갖춰지지 않은 사람들은 설 자리를 잃게 될 것입니다. --김창준
         제가 저 이야기를 했었던 이유는 전에 엑셀을 만들때의 이야기였습니다. 만드는 방법이 천차만별이였지요. 처음 Grid Control부터 다 구현하려고 했던 사람, Grid Control만 MSFlex Grid를 사용한 사람, 이미 어느정도 스프레드시트 기능이 구현된 컨트롤을 사용하여 만든 사람 등등.
         물론 효율적이고 생산적인 개발방법을 익혀놓는 것은 중요하겠죠. 개발 기간내에 프로젝트를 완료하는 것은 아주 중요한 일이니까. 하지만 '학교 레포트가 일종의 훈련이라고 할때. 즉 Output보다 개발하는 과정속에서 배워지는 것들이 더 많다고 할때, 누가 더 얻는게 많을것인가?' 라는 질문을 한다면 어떨까요? 만일 제가 그때 무게중심을 '짧은 시간내 가장 좋은 Output'으로 두었다면 얘기가 달랐겠지만. 저러한 생각은 그냥 저의 욕심이였을까요. 암튼, 그당시에 제게 중요했던것은 RAD 툴을 배우는 것이 아닌, 어떻게 해결해야 할까하면서 아이디어를 찾고 코드를 궁리했던 노력이였습니다. (See Also ["컴퓨터가했다"])-- 석천
         생산성에 대해 신경 못쓰는 이유중 하나가 능력부족으로 인한 여유부족이 아닐까 하는 생각. 중간에 자기자신이 어떤 방식으로 프로그램을 만들고 있는지를 생각할 여유가 없어서인지도 모르겠네요. 그러한 점에서 개발하기 전의 문서와 작업일지를 작성하는 것이 중요하다고 생각합니다. (자신이 어떤 방식으로 생각을 하면서 일하고 있다라는 것을 인식하고 있는 것은 생산성을 높이기 위한 방법이 되지 않을까 하는.)
         아주 중요한 이야기를 했군요. 자신이 생각하는 것에 대해 생각하는 것을 meta-cognition이나 self-reflection이라고 합니다. 인간 말고 다른 동물은 이런 고차원적 뇌활동을 할 수 없다고들 하죠. 전문가와 초보자의 차이는 이게 있냐 없냐로 말하기도 합니다. 현재 닥친 물리적 행동 자체에 뇌력의 거의 대부분을 소진하고 있다면 자신이 지금 하고 있는 것이 뭔지 따질 겨를이 없죠(테트리스를 처음 하는 사람과 전문가의 뇌 온도분포를 촬영한 걸 보면 극명합니다. 처음하는 사람의 뇌는 한마디로 비효율적인 엔진입니다. 하는 일보다 밖으로 방출되는 열량이 더 많습니다. 전문가의 경우 아주 작은 부분에서만 열이 납니다. 덕분에 게임하면서 딴 생각할 여유도 있죠). 소위 "어리버리"하다고 하는 겁니다. 군대에 처음 온 이등병들이 이렇습니다. 자기가 도대체 뭘하고 있는지를 모르죠. 그래서 실수도 많이하고, 한 실수 또 하고 그렇습니다. 일병을 넘어서고 하면서 자기가 하는 걸 객관적으로 관찰하고, 요령도 피우고 농땡이도 부리고 하는 건 물론, 자기가 하는 일을 "개선"하는 게 가능해 집니다. --김창준
  • Cracking/ReverseEngineering/개발자/Software/ . . . . 6 matches
         Software 개발자가 알아야 하는 것은 Language, Algorithm만이 아니다. (이 것만 알면 Coder일 뿐이 잖는가?)
         개발자가 만들어 놓은 Software는 다른 사람들에 의해(물론 이런 사람들은 어느정도 컴퓨터에 대한 지식이 있는 사람들) 파괴 되고 분석된다.
         이것이 과연 보안 개발자나 알아야하는 것들일까? 아니다.
         개발자들이 Coding을 할 때 약간의 신경만 써주면 Cracker들에 의해 exploit이 Programming되는 것을 막을 수 있다.
         (그렇지만, Cracker입장에서는 nProtector 보안 개발자들은 짜증난다. -_-++++)
         (윈도우즈 시스템 커널이 하는 일등을 배울 수 있으며 그것을 이용해 나쁘게 사용하든 좋게 사용하든 도움이 많이 되는 책이다. Windows에 Base를 둔 Software 개발자로서는 꼭 읽어야할 책.)
  • DevOn . . . . 6 matches
          * 개발자를 위한 자연언어 이해하기: 개발자가 비개발자의 말을 더 잘 이해하기 위해
          * 개발자를 위한 자연언어 이해하기: 생명의 언어 해독하기
         === 브라우저 기반 웹 개발 도구 분석 ===
         === 개발자 전문성을 높히기 ===
  • HelpOnPageCreation . . . . 6 matches
         페이지를 만드는 방법은 여러가지 방법이 있습니다. 그중에 위키에서 일반적으로 권고되는 방법으로는 먼저 원하는 페이지로 가서 편집을 해서, {{{FoobarPageName}}}이나 , {{{[[어쩌고페이지]]}}}식으로 위키링크를 본문에 집어넣고 저장을 합니다. 이렇게 하면 새롭게 갱신된 페이지에 새로운 링크가 생기게 되는데, {{{FoobarPageName}}} 혹은 {{{[[어쩌고페이지]]}}}라는 위키링크가 새로운 페이지를 가리키게 됩니다. 새로운 페이지는 아직 없기 때문에 새롭게 만들어진 위키링크는 색상이나 모양이 약간 다른 형태로 보이게 됩니다. 이것을 클릭하면 페이지를 새로 만들것이냐는 대화 메시지 혹은 비슷한 이름을 가진 페이지 목록을 보여주게 되며, 원한다면 새롭게 페이지를 만들 수 있게 됩니다.
         새롭게 페이지를 만드는 경우도 일반 페이지를 편집하는 방식과 마찬가지로 고칠 수 있습니다. 편집 폼에 내용을 채운 후에 최초 저장을 하면 페이지가 진짜로 만들어지게 됩니다. 한번 만들어진 페이지는 일반적으로 지울 수 없도록 되어있습니다. [[FootNote(페이지 지우기는 모니위키 설정을 통해 변경가능합니다. 또한 모니위키에서는 페이지를 지우더라도 변경 역사까지 지우게 되어있지 않습니다. 따라서 언제든지 복구할 수 있습니다.)]] 그러므로 위키 페이지를 처음 만들 때에 위키 페이지 이름을 잘 만드는 것이 낫겠지요.[[FootNote(모니위키에서는 페이지이름을 변경하는 것도 가능하며, 페이지이름에 대한 별명을 만드는 방식도 지원합니다)]]
         템플릿 페이지는 조금 특별하게 취급되는 페이지입니다. 페이지를 만들되 페이지 이름이 "'''Template'''"로 끝나는 페이지를 만들면 그것이 템플릿 페이지가 됩니다. [[FootNote(위키 관리자에 의해서 Template로 끝나는 이름이 아닌 다른 형태의 이름으로 그 설정을 바꿀 수도 있습니다)]] 이렇게 만들어진 템플릿 페이지는 페이지를 새롭게 만드는 경우에 목록으로 제시되게 되며, 템플릿 페이지를 선택하면 그것이 처음으로 편집 폼에서 인용되어 처음 만드는 페이지를 보다 쉽게 만들 수 있게 해줍니다.
  • JavaStudy2004/자바따라잡기 . . . . 6 matches
          자바는 가전 제품에 들어갈 소프트웨어를 만들기 위해 탄생했다. 자바를 개발한 사람은 선 마이크로시스템즈 사의 제임즈 고슬링(James Gosling)이라는 사람이다. 그는 특정한 컴퓨터 칩에 대해 컴파일하여야 하는 널리 알려진 컴퓨터 언어인 C 언어의 문제점, 또 가전 제품의 긴 수명으로 인한 완벽한 호환을 가진 소프트웨어의 개발 요구, 가전 제품에 사용될 소프트웨어의 높은 신뢰성 필요 등의 문제에 대한 해결방안을 모색 해야만 됬다.
          이 문제를 해결하기 위하여 고슬링은 C와 C++를 개조해서 해결을 해보려고 시도를 했던 것이다.그래서 C언어의 불필요한 부분이나 문제가 될 부분들을 제거한 새로운 언어를 개발하게 되였는데, 이것이 바로 자바인 것이다. 최초로 자바를 이용한 프로젝트는 가전 제품과 전기 기기들을 통합하여 가정 환경에 새로운 인터페이스를 제공하는 소위 그린 프로젝트(Green Project)라는 것 이였다. 그러던 1993년, 그래픽 기반의 월드와이드웹이 발표되고 자바의 개발자들은 곧 이러한 웹 기반의 응용 프로그램에는 자바와 같은 기기(컴퓨터 및 그 운영체제)로부터 독립된 언어가 이상적이라는 것을 발견하였다. 그리하여 그들이 개발한 것이 나중에 핫자바(HotJava)로 이름이 바뀐 웹러너(WebRunner)라는 웹 브라우저였다. 이것이 최초로 자바를 지원한 웹 브라우저가 되었다. 자바라는 이름은 지역의 어느 커피점 안에서 얻었다. 그래서 지금은 웹 페이지에서 항상 끓고 있는 커피의 상징을 볼 수 있다.
          *1. 최근의 컴퓨터 분야의 용례에서, 가상머신은 자바 언어 및 그 실행 환경의 개발자인 썬 마이크로시스템즈에 의해 사용된 용어이며, 컴파일된 자바 바이너리 코드와, 실제로 프로그램의 명령어를 실행하는 마이크로프로세서(또는 하드웨어 플랫폼) 간에 인터페이스 역할을 담당하는 소프트웨어를 가리킨다. 자바 가상머신이 일단 한 플랫폼에 제공되면, 바이트코드라고 불리는 어떠한 자바 프로그램도 그 플랫폼에서 실행될 수 있다. 자바는, 응용프로그램들이 각각의 플랫폼에 맞게 재작성 되거나, 다시 컴파일하지 않아도 모든 플랫폼에서 실행되는 것을 허용하도록 설계되었다. 자바 가상머신이 이를 가능하게 한다. 자바 가상머신의 규격은 실제 "머신"(프로세서)이 아닌 추상적인 머신을 정의하고, 명령어 집합, 레지스터들의 집합, 스택, 가배지를 모은 heap, 그리고 메쏘드 영역 등을 지정한다. 이러한 추상적, 혹은 논리적으로 정의된 프로세서의 실제 구현은, 실제 프로세서에 의해 인식되는 다른 코드, 혹은 마이크로프로세서 그 자체에 내장될 수도 있다. 자바 소스 프로그램을 컴파일한 결과를 바이트코드라고 부른다. 자바 가상머신은, 실제 마이크로프로세서의 명령어에 그것을 대응시키면서 한번에 한 명령어씩 바이트코드를 해석하거나, 또는 그 바이트코드는 실제 마이크로프로세서에 맞게 JIT 컴파일러라고 불리는 것을 이용해 나중에 컴파일될 수도 있다.
  • MoreEffectiveC++/Techniques2of3 . . . . 6 matches
         참조 세기를 하는 String 클래스를 만드는건 어렵지는 않지만, 세세한 부분에 주목해서 어떻게 그러한 클래스가 구현되는지 주목해 보자. 일단, 자료를 저장하는 저장소가 있고, 참조를 셀수 있는 카운터가 있어야 하는데, 이 둘을 하나로 묶어서 StringValue 구조체로 잡는다. 구조체는 String의 사역(private)에 위치한다.[[BR]]
         제일 처음에 해야 할일은 참조세기가 적용된 객체를 위한 (reference-counded object) RCObject같은 기초 클래스를 만드는 것이다. 어떠한 클라스라도 이 클래스를 상속받으면 자동적으로 참조세기의 기능이 구현되는 형식을 바라는 것이다. 그러기 위해서는 RCObject가 가지고 있어야 하는 능력은 카운터에 대한 증감에 대한 능력일 것이다. 게다가 더 이상, 사용이 필요 없는 시점에서는 파괴되어야 한것이다. 다시말해, 파괴되는 시점은 카운터의 인자가 0이 될때이다. 그리고 공유 허용 플래그에 대한(shareable flag) 관한 것은, 현재가 공유 가능한 상태인지 검증하는 메소드와, 공유를 묶어 버리는 메소드, 이렇게만 있으면 될것이다. 공유를 푼다는 것은 지금까지의 생각으로는 불가능한 것이기 때문이다.
         class String{ // application 개발자가 사용하는 클래스
          strcpy(data, initValue); // 과정 개발자가 신경써야 한다.
         다차원 배열과 같은 인스턴스를 만드는 프록시의 사용은 일반적이다. 하지만 프록시 클래스들은 일반 배열보다 유연하지 못하다. Item 5에서 예를 들어 보면 어떻게 프록시 클래스들이 의도하지 않은 생성자의 사용을 막을수 있는지 방법을 보여준다. 하지만 프록시 클래스의 다채로운 사용이 가장 잘알려진 것은 마로 operator[]에서 write와 read를 구분하는 것이다.
         이러한 어려움은 충분히 예상된다. operator[]가 반환하는 유리수에 관한 프록시이지 진짜 Rational객체가 아니다. numerator과 denominator 멤버 함수는 Rational위해서만 존재하지 프록시를 위해서는 존재하지 않는다. 그러므로 컴파일러가 이에 대한 수행을 못한다. 프록시를 만드는것은 그들이 의미하는 객체와 비슷한거지 완전히 동일한 객체의 기능을 제공할수 없다.
  • OpenGL스터디 . . . . 6 matches
         컴퓨터화면은 2차원이다. 하지만 우리가 3D게임을 할때 보면 그 내용물은 마치 3차원의 물체처럼 보인다. 하지만 실제로는 내용물은 2차원적인 것을 3차원처럼 보이게 만든것뿐이다. 그렇다면 어떻게 2차원적인것을 3차원적인것처럼 보이게 만들 수 있을까? 여러가지 방법이 잇지만 그중에 하나는 원근법을 사용한다는 것이다. '''원근법이란 가까히 있는 것은 크게 멀리있는것은 조그마하게 표현하는것을 말한다.''' 더 정확히 말하자면 '''선사이의 각도를 조절하여 3차원효과를 내는 기법'''을 말한다.
          * 실시간 3D는 말그대로 사용자가 화면 구성에 필요한 데이터를 입력 즉시 화면에 반영하는 방식을 이야기한다. 예를 들어 비행기 시뮬레이션 프로그램이라던가, 게임을 예시로 들 수 있다.
          * openGL의 하드웨어 임플리먼테이션은 그래픽 개발사에서 그래픽 카드 드라이버 형태로 개발되고 사용된다. openGL이 특정 플랫폼에서 시작하여 일반적인 플랫폼으로 전향하고 개방화를 실시했을때 각 그래픽 드라이버에 대한 openGL의 개발은 하드웨어 제작사에서 이루어져야 한다고 생각하고 그리 시행했는데, 이는 매우 적합한 선택이 되었고 이로 인해 하드웨어 임플리먼테이션은 그래픽 개발사에서 맡게되었다.
  • PairProgramming . . . . 6 matches
         === 동문서버 프로그램 개발중 ===
         간단한 아날로그 시계를 만드는 프로그램이였다. MFC + CppUnit 로 작업했다.
          * 아직은 효율성이.. - 일종의 Learning Time 이라고 해야 할까? 대부분 실험에서 끝난다는 점. 퍽 하고 처음부터 효율성을 극대화 할 순 없을 것이다. 참고로 이때는 아날로그 시계 만드는데 거의 3시간이 걸렸다. Man-Hour 로 치면 6시간이 된다.
         학습목적이 아닌 실질적인 개발을 위한 PairProgramming 으로는 처음인듯 하다. 2주간 격일로 일을 했었는데, XP 스타일로 프로젝트를 진행하였다.
          * Junior 의 위치에서 바라본 학습 효과 - 이전에 상경이형이 채팅 프로그램 만드는 법을 직접 보여줬을때가 생각이 난다. (그때 '자. 15분동안 하나 만들어줄께~' 하면서 후다다닥 MFC로 서버/클라이언트 예제를 바로 보여주던 모습은 잊혀지지 않는다;) Junior 의 입장에서 Expert 행동 하나하나는 Check Point 이다. 좋은 습관과 프로그래밍 스타일, 디버깅하는 모습을 직접 눈으로 확인할 수 있었다.
         넷미팅, VNC 등의 개발 프로그램을 공유할 수 있는 프로그램과 음성채팅 등으로 Virtual PairProgramming을 할 수 있다. (오.. 좋아진 세상~) 단,PairProgramming 에 비해 아쉬운점들이 있다. (관련 책들을 찾아서 보여주지 못한다는 것 등등) 나중에는 PC카메라와 스캐너 등등 이용할 수 있지 않을까. ^^
  • PythonIDE . . . . 6 matches
         = 파이선 통합 개발환경 =
         파이선은 나온지 상당히 오래된 언어이며, 대안언어중에서 사용자가 가장 많은 상당히 비중이 높은 언어이다. 비록 어처구니 없는 상황하에서 발생하는 에러가 무시하지 못할 수준이기는 하지만 언어의 특징인 최대의 간격함과 빠른 개발을 위한 다양한 특징이 언어자체에 내포되어있다.
         이런 파이선에 적당한 통합 개발환경이 갖춰진다면 더욱 빠른 속도의 개발이 가능하리라 생각된다.
         현존 하는 파이선의 대표적인 개발환경은 상당한 수가 존재한다. 이중에 알려진 몇가지가 IDLE, SPE, Wing, PyDev 등이 있다.
          * Visualwx : wxToolkit 의 WYSWIG 을 지원하는 디자인 중심의 IDE. 파이선 프로그래밍을 지원한다. GUI 개발시 wxWindow 를 공부하는 유저에게 상당히 좋은 학습자료가 될 수 있다.
  • RoboCode . . . . 6 matches
          * 로보코드(Robocode)란 스크린 상에서 전투하는 자바 객체인 자바 로봇을 만들어 개발자들이 자바를 배울 수 있도록 하는 프로그래밍 게임입니다.
          다시 말해, 로봇 전쟁 시뮬레이터로 참가자들은 로봇을 만들어 전투에 내보내고 이를 다른 개발자가 만든 로봇들과 겨뤄 득점율이 높은 로봇이 승리하게 됩니다
         로보코드는 초보자들이 자바에 쉽게 접근할 수 있도록 도와주며, 전문가들은 이를 이용하여 다른 개발자들과 실력을 견주면서 자신의 프로그래밍 스킬을 향상시킬 수 있도록 합니다.
         로보코드는 오픈소스를 기본 전제로 합니다. 등록되어 있는 다른 개발자들의 소스를 다운받아 분석하고 자신의 소스를 업로드하는 과정을 반복하면서 로봇은 점차 진화하게 됩니다. 이것이 오픈소스의 묘미이지요.
         자신만의 로봇을 만들어 주위 친구들, 동료 개발자들과 실력을 겨루어보세요!
  • Ruby/2011년스터디/세미나 . . . . 6 matches
          * 루비의 개발 배경
         || [김준석] || ? || 루비는 개발자의 실수를 스스로 메워준다? || 탈락 ||
          * 우선 늦게가서 if-else 밖에 못 들어먹었습니다 ㅠ 상당히 아쉬웠어요. 근데 if구문을 사용해도 의도가 명확하다면 괄호가 필요없다게 참 신기하더라구요. 제가 약간이라도 다뤄본 C, C++, Java, JavaScript, Python에서는 괄호를 반드시 사용해야만 하는 걸로 알고있었는데 말이죠. 근데 여기서 "의도가 명확하다는 것"이 무슨말인지.. 솔직히 이해가 안 가요. ㅠ 저가형 두뇌... 그리고 루비 개발도구가 참 많더군요. aptana... 루비를 위해 만들어졌지만 루비를 쓰지 못한다는게 참 인상적이었습니다. 그리고 irb의 개발환경을 보니 수정을 할 수가 없어 참 불편하더군요. Python Shell의 개발환경이 보다 더 우수한 것 같습니다. 그리고 회고할 때 주워들은 "우아하며 불완전한 언어"라는 말... 왜 그런지 궁금하네요. - [윤종하]
          * 스노우볼이란 게임으로 회고를 하는 방법이 매우 신선했습니다. 시간배분을 못해 레이스를 못한게 마음에 걸렸는데 좋은 마무리 부탁드립니다 - [서지혜]
  • SeminarHowToProgramIt . . . . 6 matches
          * ["Refactoring"] -- 후각 개발
          * 8:30-9:30 그룹별 개발 진행 (개발 중 고객의 요구사항 수정)
         해당 팀은 개발 환경, 언어 선정부터, 프로그램 디자인, 코딩까지 모두 함께 하게 됩니다. 한가지 문제 상황이 주어질 것이고, 제가 고객역할을 합니다. 개발 진행 중에 몇번의 요구사항 수정이 있을 것이므로, "적응도"에 대한 테스트가 자동으로 이루어 질 것입니다. 개발 완료 후에는 각각 다른 언어로 구현된 프로그램들을 살펴보며 비교 토론을 할 것입니다.
  • SoftwareEngineeringClass . . . . 6 matches
          * 강의내용: 소프트웨어 개발 공정에 대한 전반적인 이론.
          ''수업을 청강 할 정도로 내용이 있지는 않아. 그 이유는 딱 한 번만 이경환 교수님 수업을 들어 보면 알게돼. 차라리 관련된 책을 몇 권 보는 게 더 낳을 듯 해. 여튼 개인적으로는 여차여차해서 재수강으로 인해 이번 학기까지 2번째 듣고 있지만 수업 내용 보다는 우리과 수업중 가장 규모가 큰 (기간이나 팀인원수나) 팀 프로젝트를 해 보는 게 이 수업에서 가장 크게 배울 점이라고 생각해. 많은 팀원과 개발 계획부터 시작해서 최종 테스트까지의 일련의 프로젝트 개발 과정을 해 본다는게 확실히 도움이 되지. 그리고 배 보다 배꼽이 더 큰 문서가 좀 성질 나기는 하지만 경험상 해보는 것도 괜찮은 듯 해. --재동''
         대신에 소프트웨어 개발 과정을 이것이 정답이다라고 정해주려는 면이 있어서 조금 아쉬워요. 이를테면 현재 모든 팀에게 MBase 기반의 LCO를 요구하고 있습니다. 고객의 요구 사항을 포함한 여러가지 의견을 한 번 듣고는 마는 셈이죠.
         ''SE는 문서''란 말을 실감했습니다. 수업에서 요구하는 바는 모든 작업을 하기 전에는 계획서를 작성하고, 계획서에 근거해서 작업을 수행한 뒤, 보고서를 작성하는 것으로 보입니다. 처음 만드는 계획서라 시간이 오래 걸렸겠지만, 다시 계획을 세울 때에 재활용 할 수 있을 것 같습니다. 계획된 프로젝트 진행을 연습해보는 좋은 시간이었던 것 같습니다.
         하지만 역할별, 작업별로 만드는 계획서와 보고서에 쏟는 시간이 너무 많다는 생각은 저 뿐만이 아닐 것입니다. 심사시에는 계획서에서 언급하지 않은 활동을 실행했다고 딴지를 걸 정도로, 계획서대로 실행된 내용을 변경없이 실행하는 것이 프로젝트의 반복가능성을 평가하는 기준인것 같습니다. 설계와 구현 사이에서 계획대로 실행 안되는 부분을 극단적으로 느꼈는데, 예를 들어 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램이 [Refactoring]과 같은 코드 재구성 작업을 할 때마다 바뀌어야 했습니다. 다이어그램이 코드로 매칭되지 않기 때문에 코드를 바꿈은 물론 다이어그램을 바꾸는 이중의 수고를 겪어야 했습니다. :( --[Leonardong]
  • 데블스캠프2009/금요일후기 . . . . 6 matches
          * [김준석] - 이외수씨는 얘기했다. 세상에 답을 알기는 쉬워도 답을 실천하기는 어렵다고. '반성','반복','목표'. 인간개발에 대해 얘기를 할때 능력을 단련시키는데는 이 단어들은 빠지지 않는 '답'인듯하다. 그래프를 그려 사람 능력 발전정도에 대해 얘기해주실때 개발자가 1차 목표인 나에게 좀더 현실감 있게 다가왔다. 사람 심리에서 나누는 상위의 욕구(명예욕, 과시욕)에 자극되는것이 아니라 내가 앞으로 살아가는데 필요한 밥을먹고 옷을입고 자는 '생존'의 욕구를 건들여 절실해졌달까? 비록 내가 최종 목표가 아닌 1차 목표(10년)으로 개발자를 생각했다고 했다지만 능력 개발에 매달리지 않으면 왠지 '평범'하거나 '떨어져나가는'그런 개발자가 되는 미래가 피부에 와닫는 느낌은 서늘하면서 뒤쳐진다는 생각에 분함을 느꼇다. 그런 내 미래에 대해 생각한다면 무언가 내가 해야한다고 생각하지만 달없는 밤길을 걷듣이 앞이 보이지 않는 길을 걷는것 같은 느낌. 생각으로는 어딘가를 가야한다 생각하는데 보이지 않아 어디로 가야할지 모르는 그런 망설임. 그때 앞길을 밝혀줄 불빛이 필요하듯 좀더 다양한 공부 경험과 그것을 반성,반복,목표하는 자세가 필요하다고 생각한다. '철학','수학','소통','작문'등의 아주 기본적인것에 대해 좀더 한번 생각을해보고 태도를 고쳐보는것도 필요하게 되었다. 또 한가지 나한테 아쉬운 점이라면 아직 군인 신분이라고 정확한 목표를 세워놓지 않아서 그것에 대한 조언을 여쭈지 못했다는것이 아쉬웠다. 후에 메일로 상담신청 고?
          * '''서민관''' - 이번 데블스 캠프 전체 중에서 세미나로 꼽자면 추상화 세미나와 함꼐 가장 마음에 들었던 세미나였습니다. 역시 고학번에 사회에서 활동하고 계신 분이라서 그런지 말씀 하나하나가 무게가 있고 날카로운 느낌이 들었습니다. 개발 실력을 늘리기 위해서 피드백과 반복, 학습 목표의 중요성을 말씀하셨는데, 이 세 가지는 앞으로도 항상 머릿속에 넣어둘 생각입니다. 그리고 커뮤니케이션 실력에 상당히 무게감을 두셨는데, 저 같은 경우 그런 부분이 부족한 점이 많았던 만큼 앞으로는 조금 더 사람들에게 다가가고 더 많이 어울리도록 노력해볼 생각입니다.
  • 데블스캠프2011 . . . . 6 matches
          || 3 || [변형진] || [:데블스캠프2011/첫째날/개발자는무엇으로사는가 개발자는 무엇으로 사는가] || [강성현] || [:데블스캠프2011/둘째날/Scratch Scratch] || [김수경] || [:데블스캠프2011/셋째날/String만들기 String만들기] || [이원희] || [:데블스캠프2011/넷째날/Android Android] || [조현태] || [:데블스캠프2011/다섯째날/PythonNetwork Python으로 하는 네트워크] || 10 ||
          || 4 || [변형진] || [:데블스캠프2011/첫째날/개발자는무엇으로사는가 개발자는 무엇으로 사는가] || [김동준] || [:데블스캠프2011/둘째날/Cracking Cracking - 창과 방패] || [김준석] || [:데블스캠프2011/셋째날/RUR-PLE RUR-PLE] || [이승한] || [:데블스캠프2011/넷째날/ARE Android Reverse Engineering] || [이정직] || [:데블스캠프2011/다섯째날/Lua Lua] || 11 ||
          || 5 || [변형진] || [:데블스캠프2011/첫째날/개발자는무엇으로사는가 개발자는 무엇으로 사는가] || [김동준] || [:데블스캠프2011/둘째날/Cracking Cracking - 창과 방패] || [김준석] || [:데블스캠프2011/셋째날/RUR-PLE RUR-PLE] || [이승한] || [:데블스캠프2011/넷째날/Git Git-분산 버전 관리 시스템] || [변형진] || [:데블스캠프2011/다섯째날/HowToWriteCodeWell How To Write Code Well] || 12 ||
  • 데블스캠프2011/셋째날/후기 . . . . 6 matches
          * String Class를 만들고 java에서 상용하는 것과 같이 String의 함수들을 짜는 시간이었다. 처음 class의 생성자를 만드는데에만 시간을 거의 다 썼다. 생각과는 다르게 많이 어려웠다. 생성자를 만들고 한두개의 함수들을 만들자 시간이 끝낫다. 프로그램을 작성하는데 익숙해 질 때쯔음 끝나서 아쉬었다. 나중에 String class 를 완성시겨봐야겠다.
          * 새내기가 없어서 hardCore coderace로 변해버린 C언어 코딩. String을 만드는건 너무 힘들었다. 하지만 이렇게 스피드하게 한건 너무 오랜만이라 재미있었다. C++ 스트링클래스는 정말 예외처리가 많고 하다가 중간 중간 완성된것이나 예외처리 테스트를 만들어놨으면 나중에 더 빨리했을까했는데 너무 오래걸렸다는것이 아쉬웠다. 여튼 수고한 당신에게 박수를. =
          * 직접 난해한 언어(RNA)를 만드는 [황현] 멋진데요?ㅋㅋ
          * 언어를 만드는 것보다 그 언어로 코딩하는게 더 힘들다. 이 ****
          * 난해한 언어는 문법이 난해하기 보다는 심한 제약을 두고 문제를 푸는것이라 생각되는 것이었습니다. 익숙하지 않게 만들어서 확실히 힘들긴 하더라구요 종하가 소개해준 Befounge, 아희는 정말 재미있었습니다. 현이가 소개해준 chef도 인상적이었죠. 난해한 언어. 한번쯤은 생각해볼만한 제약이 심한 코딩. 새로운 방향을 생각하는 코딩을 만드는 시간이 어서 재미있었습니다
          * 난해한 언어를 보면서 이런걸로 어떻게 코드를 만드나 하는 생각이 들었습니다. 재미있었던건 역시 언어에는 언어를 만든 사람의 생각이나 특징같은게 반영되는구나 하는 점이었습니다. 어렵게 만들고 싶다거나 아니면 요리 레시피처럼 만든다거나. 개인적으로는 이상한 -_- 언어들 말고도 일반적인 유명한 언어들의 개발 철학이나 특징들에 대해서도 궁금해지는 시간이었습니다.
  • 데블스캠프2012/셋째날/후기 . . . . 6 matches
          * [김준석] - 날로먹는 APMSetup이 이렇게 유용하게 연속적으로 쓰일줄은 몰랐습니다. 실습은 Naver API 개발자 센터에 자신이 사용할 사이트 주소를 쓰고(안드로이드는 package명으로 인식하는게 재밌었습니다. 많은 사람도 쓸수 있게 서비스 하는군요) 그위에 마크를 올리는게 좋았습니다. 그러고보니 이번엔 코드는 안올려주네요. 역시 javascript와 웹서비스는 대세인듯=ㅂ= 코드임 [데블스캠프2012/셋째날/코드]
          * [김해천] - 오늘따라 뭔가를 많이 만드는 게 나왔는데요. 여기는 웹을 유동성있게 만드는 것을 배운 것 같습니다.(아닐지도..ㅠㅠ). 홈페이지 만들 때 자주 써먹어야 겠습니다.
          * [권순의] - 앵그리버드를 만든다고는 하지만 그냥 JavaScript로 포물선 그리는 걸 만드는 것이었군요. 하긴 2시간 안에 앵그리버드를 만들면 회사 차려야지 -ㅅ-,,, 뭐 여하튼.. 오랜만에 자바스크립트를 가지고 뭔가 만들어 봤네요. 알바할 때 조금 하다가 말아가지고..... 음..... 피곤지네요-
          * [정종록] - 아나 오랜만에 하는 물리.... 아 기억안나.... 하지만 포뮬선 운동하게 만드는것 나름 재미있었음... 물리2도 했는데 한참 생각했네.... 자바스크립트 괜찮은 언어인듯..
          * [정진경] - 앵그리버드는 정말 잘 만든 게임이에요. 저는 그런거 못만들 것 같아요.
  • 데블스캠프계획백업 . . . . 6 matches
          * 솔직히 저는 ["PairProgramming"]의 장점을 모르겠습니다. 같이 프로그래밍을 하면서 다른 사람의 프로그래밍 기술을 습득하는것이 장점인지 아니면 프로그램의 개발 속도 향상을 하는것이 장점인지 .. 아마도 둘다 장점이 되겠지요. 하지만 ["PairProgramming"]의 목적은 둘중에 개발 속도 향상에 중점을 두고 있다고 생각하네요. 다른 사람의 프로그래밍 기술의 습득은 부가적인 것이구요. 후배들에게 하는 세미나는 개발을 위한게 아니고 실력 향상을 위한 것인데 제가 보기에는 ["PairProgramming"]을 해서 얻는 기술보다는 기존의 방법들이 훨씬더 효과적일거라고 생각하네요. 그들 자신이 이 문제를 어떻게 해결해야 할 것인가에 대한 고민을 하고 자신의 생각을 코드로 표현할 수 있는 능력을 기르는 것. 문제 해결의 해법을 어느정도 찾을 수 있고 자신의 생각을 코드로 표현 할 수 있으며 타인의 코드를 완벽하게는 아니더라도 어느정도 이해 할 수 있는 수준이 된 사람이라면 ["PairProgramming"]으로 얻을 수 있는 기술들은 많을거라 생각하지만 전혀 그렇지 않는 신입생들에게는 무리일거 같군요. -태호-
          * NoSmok:ApprenticeShip 모델을 적용해서, 처음에는 선배 주도로 프로젝트를 하나 하고, 다음에는 조금씩 후배가 안으로 들어오게 하고, 선배는 바깥으로 빠지는 것도 좋습니다. 이 NoSmok:ApprenticeShip 에는 전통적으로 두가지가 있습니다. 재단사들의 경우, 사람이 새로 들어오면 맨 마지막 마무리 일(예컨대 단추달기 등)을 맡깁니다. 그러면서 경험이 쌓이면 공정을 역으로 거슬러 올라오게 합니다. 즉, 이번에는 단추달기도 하고, 주머니 달기도 하는 겁니다. 다음에는 단추달기, 주머니 달기, 팔 만들기처럼 하나씩 늘려 갑니다. 어느 시점이 되면 자신은 Journeyman이 되고 작은 일은 새로 들어온 Apprentice에게 넘기고, 자신은 나름의 확장을 계속하죠. 반대로 처음 공정부터 참여를 시키는 방법(항해사)도 있습니다. 중요한 것은 "주변"(덜 중요한 것)에서 "중심"(더 중요한 것)으로의 점차적 확장이지요. 이렇게 되면 견습공은 매번 "제품의 완전한 개발 과정"을 관찰할 수 있고, 어떻게든 도움이 되는 일을 하며, 그 참여의 영역을 넓혀나가게 되어, 종국에 가서는 전 개발 과정에 참여할 수 있습니다. 장난감 문제(Toy Problem)의 한계를 벗어나는 길이지요. --JuNe
          * 학교를 다니면서 혼자서는 거의 공부하지 않을만한, 그러나 중요한 것들(see also FocusOnFundamentals). 앞으로 학교생활에서 체험하기 힘든 것들. 학교를 졸업할 때까지 유효한 지식으로 남아있을만한 생명력이 긴 것들. 학교생활 동안 공부, 프로그래밍에 영향을 많이 끼칠 메타 수준이 높고 늘상 하는 것들. 사고하는 방법. 프로그램을 만드는 방법. 아마추어 아이디어 맨은 "아이디어"를 만들고, 프로 아이디어 맨은 "아이디어를 대량으로 생성해 낼 수 있는 구조와 과정"을 만들어 낸다고 합니다 -- 프로가 만든 아이디어는 엄청난 양의 아이디어를 자동 생산해 냅니다. 제가 학교를 다닐 때 "프로그램을 생성해 낼 수 있는 구조와 과정"을 선배에게서 배웠더라면 얼마나 좋았을까 하는 생각을 자주 합니다. 예를 들어, 이메일 주소를 찾는 RE를 "답"으로서 가르치거나, 혹은 무작정 시행착오를 거치면서 그 답을 찾으라고 종용하거나 하는 것보다는, 그런 RE를 효율적이고 손쉽게 생성해 낼 수 있는 과정과 인식적 도구를 가르쳤으면 합니다. --JuNe
  • 새싹교실/2012/주먹밥/이소라때리기게임 . . . . 6 matches
         ////////////////게임 프로세스 함수들.
         int gameinit(PLAYER *); //게임초기화
         int gameprocess(PLAYER *, PLAYER *); //게임 진행상태
          printf("소라때리기 Mk-2 게임 시작합니다.\n");
         ////////////////게임 프로세스 함수들.
         }//게임 진행상태
  • 새싹교실/2013/라이히스아우토반/3회차 . . . . 6 matches
          * 적절한 예제가 떠오르지 않으므로 ㅇㅈㅎ게임 부활시켜야 겠음(..)
         ㅇㅈㅎ게임 예제까지 하긴 한 것 같다.
          * ㅇㅈㅎ게임
         그래서 정말 재미있었고, 그 다음이 포켓몬스터 같은 형식의 게임이었는데 시간이 없다는 게 너무 억울했습니다.
         [지영민/ㅇㅈㅎ게임]
         그리고 case를 이용하여 재밌는 게임을 실행해 보았다.
  • 성우용 . . . . 6 matches
          cout<<"게임이 끝났습니다.\n";
          cout<<"게임이 끝났습니다.\n";
          cout<<"게임이 끝났습니다.\n";
          cout<<"게임이 끝났습니다.\n";
          cout<<"게임이 끝났습니다.\n";
          cout<<"게임이 끝났습니다.\n";
  • 우리가나아갈방향 . . . . 6 matches
         시대의 흐름을 바로 읽어 우리가 해야 할 것들에 대한 명확한 목표를 제시하고 서로 도와가며 공부할 수 있는 분위기를 조성하는데 주도적인 역할을 하길 바랍니다. 낯선 학문에 대한 설레임과 막연한 두려움 때문에 어느 곳부터 손을 대야 할 지 몰라 고민하는 신입생들이 많이 있습니다. 또 프로그래밍 언어 1~2가지를 익혔으나 그 다음에는 무엇을 해야하는지 내가 이 도구를 공부해서 무엇에 써야하는지 몰라 일관성 없는 학습만을 반복하여 제자리를 맴돌고 있는 친구들도 많이 있습니다. 우리 학회에는 훌륭한 선배님도 많이 계시고 능력있는 회원님들도 많이 있다고 자부하고 있습니다. 이런 분들이 배우고자 하는 회원들에게 방향을 제시하고 또 배우는 사람들은 자발적으로 학습하며 자신의 능력을 개발해 나가는 것이 중요합니다.
         하지만 개인 경쟁력 강화와 경력 관리라는 측면까지 고려해서 제로페이지 활동을 한다면, 지금보다 더 많은 가치를 얻을 수 있을 것 같습니다. 특히 게임이나 유틸리티 같이 쓸 목적으로 프로그램을 만드는 프로젝트를 한다면, 프로젝트 하나하나가 자신의 경력을 쌓을 수 있는 기회라는 생각도 해보면 좋겠습니다.
         이러한 상황에서 학부생이 경력 관리를 하는 한 가지 방법으로 제로페이지 활동을 할 수 있을 것입니다. 실제로 기업에서 일하는 수준엔 못 미치더라도, 자신의 실력을 보여줄 수 있는 포트폴리오를 만드는 것이지요. 자기가 혼자 만들고 즐기는 것이 아니라 남에게 보여줄 것이기에 어느정도 완성도를 지녀야 할 것입니다. 이게 별 것 아닌 것 같지만, SourceForge같은 공동체도 대다수가 경력 관리를 위해 오픈 소스 프로젝트에 참여하고 있다고 합니다.
         윗 글에서 ''게임이나 유틸리티 같이 쓸 목적으로 프로그램을 만드는 프로젝트''를 해야 한다는 말에 공감합니다. 실제로 저런 프로젝트를 하면서 프로그래밍 하는 재미를 느끼게 됩니다. 먼저 2학년 이상인 ZP 회원들부터 저런 프로젝트를 하는 모습을 후배들에게 보여줘야 한다고 생각합니다. -[상협]
  • 임베디드방향과가능성/정보 . . . . 6 matches
         하지만 이러한 개발자의 노력에도 불구하고 임베디드 분야에 대해서는 비관적인 의견이 많다. 이에 따라 정보를 몇개 수집해 보았다.
         한가지 예를 든다면 님 말씀대로라면 가정에서는 주로 게임기로 쓰이는 pc가 게임시장에서는 임베디드 기기(플스,x-box)에 ko패를 당했습니다. 결국 앞으로 pc가 같는 기능은 대부분 임베디드 기기로 옮겨 갈 것입니다.(pda,smart phone..등등) 더욱이 지금까지 PC가 쓰인 분야(별로 없죠)말고 다른 분야에 이미 많은 임베디드 기기가 쓰이고 있고, 앞으로 더 많이 쓰일 겁니다.(각종 robotics분야, 무인분야, 다시말해 digital이 쓰이는 거의 모든 분야.. digital world=embedded)
         임베디드 분야는 어느정도 힘들다. 객관적으로 봐서 소수의 패러다임을 주도하는 개발자가 아니고서는 살아남기가 힘들다. 낙관론적으로 보면 장미빛이지만, 실제로 생각해봤을 때 생산성이 없고, 소수의 개발자가 툴을 개발 하는 순간 이 분야의 생명도 웹 디자이너처럼 끝이난다. 몇 년 후 사회에 진출 하는 사람들이 있을 때, 학부 과정에서 임베디드로 눈을 돌린 사람은 직업을 가지기가 힘들지도 모른다. 확률적으로 임베디드가 성공할 확률이 성공하지 못할 확률보다 낮다.
  • 정모 . . . . 6 matches
         ||||2023.03.15||[안재형]||||||||1년간의 프리랜서 개발자후기||
         ||||2023.04.03||[최성민]||||||||웹 개발자를 위한 플러터||
         ||||2023.07.17||[신연진]||||||||Pump It Up: 리듬 게임이 아닙니다, 스포츠 게임입니다.||
         ||||2023.07.31||[최재영]||||||||개발보다 과외가 더 쉬웠어요.||
         ||||2023.08.07||[박관빈]||||||||공군 개발병 후기 및 가는법||
  • ACE . . . . 5 matches
         우리가 많이 사용하는 버클리 소켓 API 를 사용한다 하더라도, 이기종간 프로그래밍을 하기는 어렵다. 이는 플랫폼간 이식성이 결여되어있고 약간의 차이가 있기 때문에 이식성 높고 안정적인 프로그래밍을 하는데 많은 어려움을 주기 때문이다. 또한 이식에 성공한다 하더라도 이전의 성능을 완전하게 보장받을 수도 없다. 또한 이식을 고려하지 않고 단순하게 소켓 API 만을 사용한다하더라도, 개발자가 조심하지 않는 이상 소켓 API 는 개발중에 문제점을 일으킬 확률이 높다. 이는 소켓 API 가 개발중에 일어날수 있는 문제점에 대한 방지를 보장하지 않기 때문이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 수년간 개발되어온 프레임워크가 [ACE] 이다. [임인택]은 간단한 서버를 작성할때 조차도 [Java]를 많이 선호하였는데, [ACE] 를 알게되면서는 [ACE] 로 서버를 작성해 보고 싶다는 생각을 하였다.
          * http://mudmania.org/reiot/ACE - 머드매냐 레이옷님 홈페이지. (다크에덴 외 여러 게임 서버 프로젝트를 맡으신 분)
  • Ajax/GoogleWebToolkit . . . . 5 matches
         간단히 말하자면 jscript 기반의 ajax 개발환경을 java 개발환경으로 바꾸어 버리는 툴킷이다. java 의 강력한 타입 체킹을 이용해서 개발의 비효율성을 대폭 감축시킨다.
         설치하고 설치하면 간단한 웹 서버와 host 브라우저가 생성되며 이를 이용해서 eclipse 를 이용해 개발한 후 해당 코드를 jscript 로 변환하는 것으로 보인다.
         무엇보다 편한점은 이클립스 환경의 자바를 개발할 수 잇다는 점이 아닐까 생각함. ㅡ.ㅡ;; 무슨말이 더 필요할까 - [eternalbleu]
  • DesignPatterns/2011년스터디/1학기 . . . . 5 matches
          1. 책에 나온 교차 통풍 패턴을 예로 들어 말하자면, 정적인 구조를 볼 때 마주보는 양 쪽 벽 비슷한 높이에 창문이 있는 사무실은 교차 통풍 패턴에 속하는 것처럼 보일 수 있다. 그러나 창문 앞에 커다란 건물이 있으면 바람을 막아서 창을 통해 바람이 들어오지 않는다. 교차 통풍 패턴은 마주보는 양 벽에 각각 창이 있다는 그 자체로 실내 공기를 쾌적하게 만드는 것이 아니라 창을 통해 바람이 불어들어오고 불어나감으로써 실내 공기를 쾌적하게 만드는 것이다. 따라서 교차 통풍 패턴에서 마주보는 양 벽에 창이 존재한다는 정적 구조 보다는 창을 통해 바람이 들어오고 나가는 동적인 행동 양식과 그것을 통해 실내 공기를 쾌적하게 만든다는 의도가 중요하다고 할 수 있다.
          1. 저자는 열심히 getter와 setter를 깐다. get/set은 변수를 public으로 만드는 어려운 방법이다!
          1. MVC로 나누고 Data모델을 위한 Drawable을 만드는 이유를 알것 같았다. 서로 직접적인 통신을 꼭 안해도되는군..
          1. 텍스트만 읽고 라이프게임으로 넘어가는 것이 현재 우리의 수준에 적절하지 못하다고 판단함.
  • GameProgrammingGems . . . . 5 matches
         위의 Game Programming Gems는 게임에 쓰이는 전반적인 알고리즘(2D, 3D, AI(길찾기 포함))들을 전반적으로 대부분 다루어 놓고 얼마나 효율적인 프로그래밍을 할 수 있고 어떻게 해야 가능한 가를 보여주는 책이 되겠다. [[BR]]
         이 책의 저자는 수십 명이다. 10명 정도는 알고 있어도 수십 명이 지은 책은 처음 일 것이다.... 나도 그렇다 ^_^; 이 책은 수십 명의 게임 프로그래머들이 자신의 노하우를 적어놓은 책이라고 하는 편이 정확하다. 즉 정보의 공유를 주장하면서 만든 책이 된다. 물론 자신이 열심히 만든 소스를 그냥 공개하자~ 라는 것은 아니다(그래주면 고맙겠다 -.-) 허나 자신은 어떤 알고리즘으로 구현했다던가, 혹은 VC++과 다이렉트 엑스를 사용할 때는 어떻게 하면 어떤 환경에서 구현하면 좋다던가 하는 건 알려주면 고맙겠지? 이 책은 그런 목적으로 쓰여진 책이 되겠다.
         솔직히 이렇게 장황하게 써 놨지만 언제 책을 다 볼 수 있을 지 미지수다(.... 너무 어렵다 T_T) 일단 6개월동안 책 2권 다 보기다 -_-; 그리고 이렇게라도 선언해 놓지 않으면 영영 책 사놓고 끝까지 안보게 될 듯 싶어서 ZP 위키에 이렇게 글을 올리게 되었다. =_=; 간간히 요약하여 게임을 제작하려는 자들(.... 필자도 포함 -_-V)에게 조금이나마 도움이 되면 좋겠다는 생각이 든다....
         물론 책 다보기다 -.- 그러나 그걸로는 조금 부족하고.... 상걸고 게임 대 잔치(.... 이미 한게임에서 하고 있다 -_-)등에 출전하여 당당하게 상 따보자.... 라는 것이다.... -_-; 현재 필자는 직업을 가져서 조금 힘들지 모르지만 .... 필자가 이르노니 해보고 후회하는 게 낫기 때문에.... 이런 미친 프로젝트를 계획하고 있다. -_-V
  • HelpForDevelopers . . . . 5 matches
         == 모니위키 개발 ==
         모니위키는 완전한 자유 소프트웨어이며 http://kldp.net/projects/moniwiki 사이트에서 개발이 이루어지고 있습니다.
         사용중에 불편하신 부분이나 오작동하거나 질문할 부분이 있으면 개발 사이트에 오셔서 언제든지 개발자와 피드백을 하실 수 있습니다.
         개발자는 사용자가 불편하게 생각하는 부분을 잘 모르는 경우가 많습니다. 사용자의 피드백은 모니위키를 좀 더 사용하기 편리하게 만들어 줄 가능성을 열어줍니다!
  • Java2MicroEdition . . . . 5 matches
         그리고, 수많은 소비자/임베디드 디바이스들에 공통적으로 적용할 수 있는 플랫폼을 개발한다는 것도 자체적으로 한계가 있었다. 다양한 하드웨어, 다양한 운영체제, 그리고 전혀 호환성 없는 유저 인터페이스까지, 이 모든 차이점을 극복하면서 기존의 J2SE 기반의 자바와의 호환성까지 유지할 수 있는 솔루션은 불가능하다는 문제인식이 있었다. 그래서 등장한 개념이 컨피규레이션과 프로파일로의 플랫폼 분할이다.
         === 개발 ===
          * J2ME를 지원하는 하드웨어 개발[[BR]]
          java.sun.com/j2me 에 가면 CDC, CLDC, MIDP 등을 다운받을 수 있다. 다운받으면 소스코드까지 포함되어 있고, 개발하려는 하드웨어에 포팅하면 된다. (자세한건 잘 모르겠음...ㅡ.ㅡ)
          * J2ME를 기반으로 하는 에플리케이션 개발[[BR]]
  • NSIS . . . . 5 matches
         보통 프로그램을 개발하고 나서 '만들었다' 로 끝나는 경우가 많다. 하지만, 정작 배포때에는 할일이 많다. 특히 제어판 프로그램 등록/삭제 에 등록되는 방식이라던지, 레지스트리를 건드린다던지, Program Files 폴더에 복사한다던지. 이 경우에는 보통 전용 Installer 프로그램을 쓰게 되지만, 아직 제대로 써본 적이 없었던 것 같다.
         NSIS의 원리는 간단하다. nsi 라는 스크립트 화일을 해석해서 해당 맞는 프로그램들을 하나의 화일로 압축시키고 실행프로그램으로 만드는 것이다. (마치 배치화일을 작성한다고 생각할수도 있겠다.)
          1. 프로그램을 개발한다.
         === 효율적인 개발작업환경 ===
         ; Uninstaller 를 만드는 부분
  • PyIde . . . . 5 matches
          * idlefork, vim 말고 쓸만한 python 개발환경을 구축해보자. -_-;;
          * 개발방법 :
          * 개발도구
          * [Eclipse] - [wxPython] 과 PDE 중 어느쪽이 더 효율적일까.. CVS 관련 기능들등 프로젝트 관리면에서는 Eclipse 의 Plugin 으로 개발하는 것이 훨씬 이득이긴 한데.. Eclipse Plugin 도 [Jython] 으로 프로그래밍이 가능할까?
          * http://www.exman.pe.kr/ExmanIDE/ - exman 님의 IDE. 마소 오픈디벨로퍼에서 개발기가 연재중.
  • Unicode . . . . 5 matches
         현재 대부분의 리눅스 어플리 케이션은 [UTF-8]을 기반으로해서 개발되고 있거나 포팅중이다. 새로 만들어지는 모든 패키지는 모두 UTF-8을 사용한다. 그놈, KDE 와같은 윈도우 매니저들도 기존의 EUC를 기반으로한 문자셋을 지원하지만, 표면적으로만 지원할뿐 내부적으로는 UTF-8로 변환하여서 처리함. 결국 UTF-8로의 문자셋 변경은 기간의 문제이지 대세이다.
         MultiLinugual 플랫폼을 지향하는 프로그램의 개발자라면 당연히 이해해야하는 파트임. - [eternalbleu]
         utf utf -8의 목적이 애매하네요. 원래 목적이 ascii문자만 있는 경우 사용하지 않는 첫번째 바이트를 없애기 위한게 아닙니다. 개발 과정에서 ascii 문자와 호환을 위해 그 영역을 그대로 변환이 되도록 한 것입니다. 목적 자체는 ucs 캐릭터가 2 또는 4바이트로 이루어져 있는데 이걸 스트링으로 쭉 이어놓고 보면 중간에 널(0x00)이 들어갈 수 있습니다. 예를 들어 '가'는 0xac00인데 이 널 바이트 때문에 스트링 처리가 곤란하게 됩니다. 그래서 널 바이트를 없앨 수 있는 인코딩 기법을 개발하게 된 거죠. 07/13 23:22:49 코멘트 지우기
         UTF-8 개발에 대한 히스토리는 아래로 가면 볼 수 있습니다.
  • WIBRO . . . . 5 matches
         와이브로는 음성통신은 전혀 고려되고 있지 않은 순전히 데이터 통신만을 전제로 하고 있는데, 여러가지 이유중 가장 큰 이유는 디지털화된 음성통신에 대한 핵심 특허를 외국기업들이 가지고 있어 (CDMA,GSM등) 그 특허를 침해하지 않고 개발할 수 없다는 점 때문입니다. 그러나 끊김없는 디지털 데이터 전송이 가능하게 되면 VoIP 서비스를 올릴 수 있게 되므로 사실상 인터넷 전화기를 휴대 전화에 올릴 수 있게 됩니다.
         * 사람들은 버스나 길거리에서 그거 쳐다보면서 (지금의 핸드폰처럼) 게임이나 웹검색이나 메일이나 위치기반 서비스 같은것을 열나게(?) 열심히 할 겁니다.
         와이브로는 휴대전화로부터, 와이맥스는 무선랜으로부터 서로의 영역으로 진보하려는 기술들로서, 와이브로는 한국 정부와 휴대전화 회사들이가 주도하여 개발되고 있고, 와이맥스는 여러개의 다국적 통신장비 기업 (인텔이 포함되어 있음이 특이함)이 주도적으로 개발하고 있습니다. 와이브로와 와이맥스는 특성이 많이 비슷하지만 도달 거리와 속도 면에서는 와이맥스가 훨씬 우위에 있습니다. (와이브로는 약 5-6km 거리에서 1Mbps정도, 와이맥스는 30Km 정도의 거리에서 50Mbps 정도) 그러나 와이브로는 와이맥스에 고려되지 않은 이동시의 통신(약 60km/s 정도의 이동속도) 과 이동통신회사 발상답게 과금체계를 가지고 있고, 상용화 예정 시기도 2006년으로 2007-8년경 시제품이 나올 와이맥스보다 훨씬 빨리 적용될 수 있다는 장점이 있습니다. 그리고 이미 통신 기술 자체의 개발은 끝나 있는 상황인데 비해 와이맥스는 통신기술이 아직 검증되지는 않고 이론적인 수준에 머물러 있습니다.
  • WikiProjectHistory . . . . 5 matches
         || ["SharpZeroJavaProject"] || ["[Lovely]boy^_^"], ["snowflower"] || 자바 온라인 게임 프로젝트 || 종료 ||
         || ["비행기게임"] || ["상협"], ["[Lovely]boy^_^"], ["신재동"] ||Python 으로 만드는 비행기 게임|| 종료 ||
         || ["3DAlca"] || ["상협"] || 3D로 만드는 알카로이드 || 종료 ||
  • ZeroPageHistory . . . . 5 matches
         ||여름방학 ||Advanced C 및 Pascal 강좌, 공동 참여로 DataBase 등 다수의 Program 개발 ||
         ||겨울방학 ||UNIX, Delpya, Netword Visual Basic 세미나. 객체지향, C, C++, 게임 제작 강좌. ||
         ||겨울방학 ||Data Structure 스터디, API 세미나 개최, 게임 제작 온라인 강좌.(긁어 놓은 게시물: Win95 레지스트리, TCP/IP) ||
         ||2학기 ||대안언어축제 참가, 공개 소프트웨어 개발자대회 참가, ZeroPage 책장 부활 ||
          * '작은마녀' 게임 프로그램
  • ZeroPage성년식/거의모든ZP의역사 . . . . 5 matches
         ||여름방학 ||Advanced C 및 Pascal 강좌, 공동 참여로 DataBase 등 다수의 Program 개발 ||
         ||겨울방학 ||UNIX, Delpya, Netword Visual Basic 세미나. 객체지향, C, C++, 게임 제작 강좌. ||
         ||겨울방학 ||Data Structure 스터디, API 세미나 개최, 게임 제작 온라인 강좌.(긁어 놓은 게시물: Win95 레지스트리, TCP/IP) ||
         ||2학기 ||대안언어축제 참가, 공개 소프트웨어 개발자대회 참가, ZeroPage 책장 부활 ||
          * '작은마녀' 게임 프로그램
  • ZeroWiki에서 언어습관 . . . . 5 matches
          이것이 지켜진다면, 당연히 [제로위키]의 글도 표준어, 서술형식으로 수렴할 것입니다. 두 가지 이유 가운데서도 과거 글을 - 오래되면 오래 될 수록(?) - 타인이 잘 안 고치는 경향이 있습니다. 건드릴 엄두가 나지 않지요. 따라서 새로 만드는 페이지에 주로 글을 쓰고, 새로 만드는 페이지가 주로 생기기 때문에 새로운 언어습관이 관습화된 것 처럼 보인다고 생각합니다. --[Leonardong]
         ''새로 만드는 페이지에 주로 글을 쓰고, 새로 만드는 페이지가 주로 생기는 것에 대하여...''
          * [제로위키]가 태어나고 1년즈음에 이르로 이러한 문제가 본격 제기되었습니다. 새로운 회원들에게 진입 장벽을 낮추기위해 위키의 계층을 도입해 개인화 페이지를 권장하면서 문제가 제기되었지요. 새로 만드는 것은 좋습니다. 허나 이를 지식으로 가공하는 것은 [위키요정]들의 몫입니다. 위키철학을 공유하고 모두 함께 진행하는 해결책이 필요 하겠지요.
  • 데블스캠프2010 . . . . 5 matches
          || 4 || 남상혁 || SDL을 이용한 게임프로그래밍 || 전 시간대 가능 ||
          || 7 || 박지상 || 게임 회사 이야기 || 22일 4번째 타임 ||
          || 3시 ~ 5시 || 박지상 || 게임회사 이야기 || [김홍기] || PP || [김창준] || 학습 || [안혁준] || C++0x || [변형진] || [wiki:데블스캠프2010/다섯째날/ObjectCraft ObjectCraft] ||
          || 6시 ~ 8시 || [김준석] || [RUR-PLE] || [남상혁] || [게임 프로그래밍] || [조현태] || [wiki:PythonLanguage Python] || [김홍기] || [PHP-방명록만들기] || [이덕준] || [스터디그룹패턴언어] ||
          || 8시 ~ 10시 || [이승한]|| [wiki:데블스캠프2010/일반리스트 일반리스트] || [변형진] || [wiki:데블스캠프2010/Factorize Factorize] || [이병윤] || 가상화 || [wiki:상규 이상규] || 생각하는 개발자 || [박성현] || Ending 총화 ||
  • 데블스캠프2010/넷째날/후기 . . . . 5 matches
          * 늦게와서 제대로 따라가지 못했어요 ㅠㅠ 그래도 방명록 만드는거시 이렇게 심오한지는 몰랐어요 ㅎㅎ --- [김정욱]
         = 생각하는 개발자(강사: 이상규) =
          * 생각하는 개발자란 무엇인가에 대해 2시간동안 말씀해주셨습니다. 지금까지 해왔던 것에 대해 반성해 보고 개선책을 찾아볼 수 있는 좋은 시간이었습니다. 이젠 코딩 하기 전에 더 깊게 생각해봐야겠네요^^; - [김준영]
          * RSS리더기와 퀵소트에대해서 배워봤습니다. 또한 생각하는 개발자에대해서 설명해주셧습니다. 여러가지로 생각해본점이 많았던 강의 였습니다. 또한 리더가되었을때의 그 초조감은 정말 진땀났습니다;; 하지만 좋은 프로그래머의 기준을 잘 알려주신것은 정말 좋았습니다. - [양아석]
          * 항상 느꼈던 거지만 제 머리와 몸은 따로 노는 것 같습니다 ㅜㅜ 머리는 키보드에 먼저 손이 가면 안된다고 하는데, 막상 개발같은걸 할라치면 그냥 손이 자동으로 IDE를 켭니다. 그래서 한동안 노트 들고 다니면서 노트에 생각한 것들을 정리 해보기도 했었는데, 노트북을 사면서 부터 노트를 안 가지고 다니게 되었고 그러면서 다시 자동으로 IDE를 켜는 습관이.. ㅜㅜ 앞으로는 다시 노트를 들고 다니면서 먼저 생각한 것들을 정리해보는 습관을 들여야겠습니다. - [박성현]
  • 데블스캠프2013/넷째날/후기 . . . . 5 matches
         = 이봉규 / 개발과 법 =
          * 의외로 개발, 게임과 법이 연관된 것들이 많다는 것을 알게되었습니다 - [장혁재]
          * 게임을 만들어서 인터넷에 그냥 배포하면 안된다는 말에 크나큰 충격을 당한 1인이였습니다. 허허...물론 새션전에 들었던거였지만 이 내용에 덧붙혀서 더 많은 법적 절차를 밟아야 한다는걸 알고 또 맨탈이..허허...슬프면서 유익한 세션이였습니다. - [김윤환]
          * 음... 사실 앞의 SI 세션도 그렇고 아직까지는 그렇게 관심이 있는 부분이 아니라 그런지 그렇게 흥미있게 듣지는 못 했습니다. 하지만 우리나라 개발자의 상황이 별로 좋지 않다는 건 많이 와 닿는군요. 슬프다... - [서민관]
  • 레밍즈프로젝트/일정 . . . . 5 matches
         || 11/18-19 || 중간보고 모임 || 서로 진행 상황 보고. 게임 클래스 내부 진행. ||
         || 11/25 || 게임 클래스 마무리, 맵 에디터 그리기 구현 ||
         게임 프레임 GUI 업데이트, 레밍 액션 추가기능 구현
         || 박진하 || 게임 전체적인 업그레이드 디자인 ||
         || 유주호 || 게임 프레임 GUI 업데이트 ||
  • 마케팅천재가된맥스 . . . . 5 matches
          * 이 책은 정현이의 추천으로 읽게 되었는데, 엄청 재밌고 유익하게 읽었다. 이젠에 네루의 세계사 이야기 책을 읽다가 너무 빡세서 힘들었는데 이책은 마케팅, 세일즈에 대해서 만화처럼 쉽게 알아먹기 좋게 잘 설명해 주었다. 공학도라면 꼭 읽어 봐야할 책이라고 생각한다. 솔직히 우리는 기술개발이 최고로 중요하고 나머지, 경영 마케팅은 기술만 좋으면 되는거 아닌가 하고 생각하는 경향이 있다고 본다. 그런데 현실은 우리가 기술개발에서 우리의 중요성을 인정받고 싶은 만큼 마케팅 쪽도 기술개발만큼, 때에따라 훨씬 더 중요할수도 있다고 생각한다. 그런 만큼 우리 공학도도 경영, 마케팅(세일즈) 등에 대해서 잘 알아야 한다고 생각한다.
          * 이책에서는 고대 이집트에서 그때까지는 없었던 '바퀴'라는것을 새로 발명한 맥스가 그 '바퀴'를 이용하여 세계최고의 '바퀴회사'가 되어 가는 과정을 이야기한다. 처음에 맥스가 '바퀴'를 만들었을때, 우리 공학도들이 그러는것처럼 이 기술은 정말 최고의 기술이야, 가만히 앉아 있어도 서로들 이것을 사려고 하겠지 하는 생각을 했다. 그러나 결과는 지금 현실과 마찬가지로 기술 개발만 하고 그 후 마케팅, 판매를 못해서 거의망하기 직전까지 간다. 그렇다고 맥스가 아예 판매에 손을 땐것은 아니다. 부인과 함께 이집 저집을 방문하면서 판매 하려고 해도 실패를 한다. 그러다가 '세일즈캡틴', '빌더벤', '마법사토비' 를 차례대로 고용해서 판매를 하려고 했지만 번번히 실패한다. 그러다가 '클로저 카시우스'를 고용해서 판매에 성공한다. 현재 시장 상황에 따라서 필요한 세일즈 방식이 다르다는 것을 보여준다. 정말 중요한것은 시장 상황에 따라서 세일즈 방식이 다르다와 세일즈 방식이 다르기 때문에 고용하는 세일즈맨들도 성향이 달라야 한다는 것이다. 강추 책.
          * 여기서 제품에는 우리가 만드는 프로그램도 포함된다.
  • 상협/인공지능/오목 . . . . 5 matches
         || 1 || 4->5 개 만드는거(공격, 방어) || 0 || 그냥 level2라는 함수로 만듦 ||
         || 2 || 3->4 개 만드는거(공격, 방어) || 0 || level2에서 이것도 함 ||
         || 3 || 2->3 개 만드는거(공격) || 0 || level3에서함 ||
         || 4 || 주변상황 고려해서 효율적으로 1->2개 만드는거(공격) || 0 || 그냥 만듦 ||
         || 5 || 주변상황 고려해서 효율적으로 2->3개 만드는거(공격) || 0 || 그냥 만듦 ||
  • 새싹교실/2012/startLine . . . . 5 matches
          * 간단한 이전 시간(if문, 반복문)의 복습과 배열의 사용에 대해 알아보았다. 그리고 이번 시간에 주로 한 내용은 함수가 왜 필요한지와 함수를 만드는 법, 함수를 사용하는 법 등이었다. 개인적으로는 함수를 꽤 중요하게 생각하는 만큼 함수의 필요성을 잘 캐치해 줬으면 좋겠다. 그리고 새삼 드는 생각이지만 환희의 질문이 중요한 부분을 잘 찌른다는 생각이 든다. 별다른 언급도 없었는데 함수 내에서 변수의 scope나 함수 내부의 이름 겹침 등에 대한 질문이 있었다. 그리고 중간에 함수 사용의 예제로 printf문을 약간 이상하게 쓴 코드를 보여줬는데 의외로 감을 잘 잡은 것 같았다. 현재 진행상황으로는 다음에 포인터를 다뤄야 할텐데 함수를 쓰는 것을 조금 더 연습을 시킬지 바로 포인터를 나갈지 고민이다. 당장 포인터를 했다가 어려워하지 않을까 모르겠다. - [서민관]
          - 함수란? 함수의 정의, 만드는 예제
          * 포인터 변수에 값을 주어 초기화 하려면 어떻게 해야 하는가(malloc 함수의 사용)와 메모리 해제(free 함수)에 대한 이야기를 했다. 그리고 배열과 포인터에 대한 이야기를 했는데, 배열도 결국 연속된 메모리를 잡는다는 점에서 포인터와 같고 값의 참조도 포인터 변수와 똑같이 할 수 있다는 것을 다뤘다. 그 후에는 포인터 변수(배열)를 인자로 받는 함수를 만드는 법을 배우고, 배열을 인자로 받을 때는 반드시 길이를 관리해줘야 한다는 이야기를 했다. - [서민관]
          * 경험했던 일 : 함수를 만드는 이유. 슈도 코드의 편리성. 포인터와 구조체 복습.
          오늘 했던 내용을 생각하면서 함수를 만드는 도중에 자신이 필요하다고 생각하는 부분은
  • 새싹교실/2012/사과나무 . . . . 5 matches
          * 반이 바뀌었다. 우선은 '이소라 때리기 게임'을 직접 손으로 쓰게 하고 #include 나 #define 같이 코드에 쓰여져 있는 문법들에 대해서 설명해주었다. 자료형의 종류와 전처리기가 하는 일들, switch문과 if문의 용도차이 등을 설명해주었다. 수업이 끝난 뒤 책을 정하고 책에 맞춰 수업을 진행하자는 피드백이 들어와서 교재를 열혈강의로 정했다.
          * 반이 바뀐 첫날, '이소라 때리기 게임'을 직접 손으로 타이핑을 시키고, 이 프로그램에 쓰인 개념들을 가르쳤다. 작년 나와 비슷한 수준이라 더 열심히 가르쳐야 겠다는 생각이 들었다. 둘 다 현재 수준이 많이 낮다는 걸 알았다. 앞으로는 좀 더 쉽게 설명해야겠다. - [김성원]
          * 게임 프로그램 타이핑을 열심히 쳤다. 선생님께서 인내심이 좋으셔서 거북이 타자인 저를 잘 지켜보신 것 같다. 완전히 이해는 못 했지만 새로운 경험이 좋았고, 일단은 타이핑을 빨리치는 것이 급선무이다. 거부기 타이핑 개선하기!! - [김서정]
          * 오늘은 이소라때리기라는 게임을 했다. 새 강사님과 시작을 해서 어려울 줄 알았는데 정말 친절하게 가르쳐주셨다. 알고리즘대로 구동되는 프로그램이 신기했다. 지난시간보다 더 많은 예약어를 이용했고, rand()라는 것도 사용했다. 가장 신기했던 것은 k와 p를 아닌 다른 문자를 이용했을 대 default문장이 나와 k와 p를 누를 수 있게 유도해준 것이다. 지난시간과 달리 조금 더 긴 프로그램을 짜봤는데 만들어져가는 과정이 눈으로 확인되니까 조금 더 욕심을 내보고 싶다. 앞으로 2탄을 더 복잡하게 만들고 싶다. - [김도익]
          * 오늘은 제어문에 대해 배웠다. 지난시간에 했던 부분이지만 다시 공부하였다. 지난과제 구구단을 나눠서 출력하는 프로그램을 만드는데 \t 어떻게 써야할지 몰라서 많이 헤맸고,int k라는 개념도 생각을 하지 못해 나 스스로 만들지는 못했다. 변수를 2개만 해야한다는 고정관념을 버려야겠다. 오늘 배운점은 프로그램을 만들때 편협한 시각이 아닌 자유로운 생각으로 이것저것 생각하는 것이 너무나도 중요하다는 걸 보았다. 수학문제 풀이도 다양하듯이 프로그램도 마찬가지라고 생각한다. 한가지 주제에 대해 다양한 생각을 하는 연습을 해야겠다. - [김도익]
  • 우리홈만들기 . . . . 5 matches
          *그중 계정이 있지만 홈페이지가 없는 이들이 뭉쳐~ 홈페이지를 만드는거시다. --> 중요한 이유~
          * 나도 게시판 만드는데 필요한 JSP나 PHP배울 생각은 있는데..왠지 남훈이가 하루면 될 분량을 나는 1주일은 넘게 붙잡아야 할 것 같은 생각이 든다..--; 지혜는 PHP해봤고, 광식이는 JSP해봤고 남훈이는 빠르고.. 아아~ 나는 무엇인가..ㅜㅜ -혜영이-
          * 나도 같은 생각인데. 현재의 웹 개발쪽 추세는 소 & 중형인 경우는 주로 PHP를, 중 & 대형인 경우는 Java 관련 or MS 관련 JSP & ASP라 보고 있음. 공부목적이 아닌 그냥 즐기기용이다 하더라도 PHP 나 Python 이 더 쉽게 접근할 수 있을 것이라 생각.~ - ["1002"]
          * 무슨 책을 빌리느뇨?? 홈페이지 이뿌게 만드는법.. 이런거?? ^^; -setsuna-
          * 나모 웹에디터4 로 홈페이지 만드는 책을 빌렸다. 책이 얇아서 좋다. 이제부터 시작이다. ^^;;
  • 이영호/시스템프로그래밍과어셈블리어 . . . . 5 matches
         몇몇 게임(카트라이더, 워록, 대항해시대 등등)의 프로그래머들이 Application 층만을 다룰줄 아는 무식한 프로그래머라는 것을 알았다. (특히, 워록의 프로그래머는 프로그래머라기 보다 코더에 가깝고 배운 것만 쓸 줄 아는 무식한 바보이다. 그 프로그래머는 개발자로서의 수명이 매우 짧을 것이다. 3년도 못가 짤리거나 혹은 워록이라는 게임이 사라질걸?) - (이 게임들은 코드를 숨기지 못하게 하는 방법도 모르는 모양이다. 이런식으로 게임들을 건들여 패치를 만들 수 있다. KartRider는 요즘에와서 debug를 불가능하게 해두고 실행 파일을 packing 한 모양이다. 뭐 그래도 많은 코드들을 따라가지 않고 ntdll.ZwTerminateProcess에 BreakPoint를 걸어 앞 함수를 건들이면 그만이지만.)
  • 정모/2011.10.5 . . . . 5 matches
          * [송지원] 학우의 2011 안드로이드 개발자 랩 (I/O) 공유
          * [http://ko.wikipedia.org/wiki/W3C W3C]는 월드 와이드 웹을 위한 표준을 개발하고 장려하는 조직으로 HTML 표준을 제정하였다.
          1. Honeycomb 소개 세미나 잘 들었습니다. 기기가 있어야 개발하기 편하겠다는 생각이 들었어요.
          1. OMS 신기하네요. 그래픽스의 추억''(?)''도 생각나고… 누군가는 opengl로 저런걸(=3ds Max) 만드는데 난 그래픽스 과제로 뭘한거지 싶었습니다…
          * 세미나를 준비해서 발표할 때마다 조금이라도 더 알려주면 좋을텐데 아쉽다는 생각을 합니다. 그래도 지난 OMS나 IBM 관련 설명 할 때보다는 더 열심히 준비했어요. 그만큼 혼자보고 끝내기 아까웠고 ZPer들이 허니컴 안드로이드 앱 개발에 많이 도전했으면 좋겠어요. 아직은 기기가 없으면 좀 힘들지도 모르겠지만 (으헝헝) 아 그리고 중간에 가서 미안하구요ㅠ - [지원]
  • 정모/2012.2.3 . . . . 5 matches
          * 리듬게임 1부? - [장용운]
          * 사람이 많이 왔네요. 뭐 여튼 Ice Breaking은 추움을 이기는 게 되어 버렸네요. 근데 열심히 안해서 별로 열은 안 났던. 음.. 그리고 OMS를 보면서 느낀 생각은 리듬게임 뿐만 아니라 모든 게임에는 변태들이 많다는 것이... 흠. 새싹 스터디는 항상 하는거지만 항상 고민이 많아보이네요. 그래도 제가 보기엔 어떻게 하던 간에 남는 사람은 남고 갈 사람은 가게 되어있다는... -_-; - [권순의]
          * 오랜만에 해보는 IceBreaking이네요. 처음엔 이게 뭔가 싶었는데 자꾸 하다보니 웃겼어요ㅋㅋㅋ 웃느라 제대로 못한듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 리듬 게임에 대한 OMS는 놀랍지만 약간 아쉬운 감이 있습니다. 다른 리듬 게임들도 볼 수 있었으면 좋겠는데. 그러니까 격주로 용운이 OMS 한번 더?! - [김수경]
  • 정모/2013.3.18 . . . . 5 matches
          * Q : 개발자가 필요하셔서 오셨다고 했는데, 어떤 개발자를 원하시는지? A : everything(...), 안드로이드 할 수 있으면 된다고 생각함. 서버 유지관리도. 아이폰 점유율 망해서 안 할 생각.
          * Q : 개발팀은 몇명이나 생각하고 계시는지? A : 2~3명.
          사업에서 중요한 것은 아이디어가 아님. 일단 살아남을 것, 그리고 빠르게 성장할 것 두가지임. 얼마나 대단한 사업 기밀인지는 모르겠지만 일단 개발자도 구하기 힘드실 것 같다. 전략은 비밀인데 일단 투자하라는 꼴이네. - [서지혜]
          * '일단 살아남을 것.' 재밌는 말이네 ㅋㅋㅋ 우리가 말만 듣고 이러쿵 저러쿵해도 다른데서 개발자 구해서 살아남으면 장땡이란 뜻이군ㅋㅋㅋㅋㅋ - [김수경]
  • 정모/2013.7.15 . . . . 5 matches
          * 게임의 기획, 홍보, 재미 요소 등 게임 전반 이야기를 진행
          * 현재 게임 공모전을 목표로 노력중. 유니티 스터디는 엔진을 배우는 자리였으나 글로벌 게임 경진을 목표로 개발 하는 것으로 방향 전환.
  • 정모/2013.7.8 . . . . 5 matches
          * 취지 : 보드게임하고 쉴겸 놀러가자. 그리고 제로페이지 회원들의 단합을 위해서도 가자.
          * 안혁준 회원 : 픽업과 교통편이 편리해야한다. 이동하는 인원이 많으므로....어떤 보드게임을 하고 누구에게 빌릴지와 같은 구체적인 계획이나 준비가 필요할 것같다.
          * 그 전 주까지의 결과물은 공을 움직이는 간단한 게임을 만듬.
          * 충북을 가는게 쉬운 일은 아닐텐데..(지하철이 없으니 사실상 강원도와 같다는.) + 주중에 간다면 불참자도 꽤 생기겠네요. + 지극히 개인적인 의견이지만 왠지 지금 정모 내용만 봐선 보드게임하러 엠티가자는 느낌이 강하다는... 잘 준비되면 좋겠네요. 1주일 남았는데. -[김태진]
          * 내용에 오해의 소지가 있는 것 같아서 저 부분(MT 계획) 이야기를 조금 다시 하자면, 저번 MT 때는 낮 시간에 뚜렷한 계획이나 일정이 없어서 시간을 좀 늘어지게 보낸 측면이 있다. 그러니 이번에는 조금 더 구체적인 계획을 세워서 가면 좋겠다. 이런 얘기였습니다. 그래서 혁준 선배가 놀 거면 대충 계획 없이 놀지 말고 보드 게임을 할 건지, 다른 뭔가를 하면서 놀 건지, 물건들을 빌리면 어떻게 할 건지 좀 일정을 잘 정하자는 얘기를 하셨는데 해당 부분만 적혀 있어서 뭔가 놀기만 하러 가는 MT 처럼 보일 수는 있네요. 수정하는 게 나을지도. - [서민관]
  • 조현태/놀이/미스틱아츠 . . . . 5 matches
          그냥 게임을 따라 만들어 보고싶은 생각에 만들고 있다.
          || 2005.05.27 || 게임의 사소한 그래픽 버그 수정, 두개이상의 키가 눌려도 처리가능하게 수정 || [조현태] ||
          || 2005.05.28 || 게임의 모든 그래픽을 이중버퍼링화, 키보드 관련 버그 수정 (그래도 디버그모드는 느림..쳇) || [조현태] ||
          || 2005.06.17 || 'p'키를 누르면 PAUSE문자가 애니메이션과 함께 생성, 게임 정지 || [조현태] ||
          혹시 누군가가 게임을 만들려고 한다면, 이미지 자료를 충분히 구하고 하거나 그래픽 디자이너를 구하고 만들기 시작하라고 권하고 싶다.
  • 지금그때/OpeningQuestion . . . . 5 matches
         영어는 아주 월등하지 않는 이상 개발자 사이에서는 큰 차이가 없습니다. 기술서적을 읽고 그 자리에서 독해해 내는 실력이 된다면 굳이 영어에 매달리며 시간을 투자할 필요가 없습니다(참고로 저는 영어를, 개발자들 중에서는 아주 잘합니다. 그래서 이런 말을 할 자격이 된다고 생각합니다. 이것은 잘난체하고 말고의 문제가 아닙니다).
          * 소프트웨어 개발
         == 게임 ==
          * 게임을 통한 대인관계 중요
  • 타도코코아CppStudy/0724/선희발표_객체지향 . . . . 5 matches
          * 상속성(Inheritance) : 객체를 이루는 클래스를 만들때 이전의 정의했던 클래스와 비슷하나 다른 특이한 특성을 지니는 클래스를 만드는것이다.
         == 객체지향 개발 단계 ==
         또한, 일반적인 구조적 프로그래밍 언어(structured programming language : C, Pascal 등)도 객체지향 개발에 활용될 수 있는가 하면 객체 지향 데이타베이스 관리시스템(OODBMS)이 개발의 도구로 이용될 수도 있다.
         객체지향의 초기개념은 프로그래밍 언어로부터 시작됐으나, 이젠 실세계를 바라보는 새로운 시각으로 그 중요성이 변화하고 있으며, 개발언어에 너무 종속될 필요는 없다.
  • 타도코코아CppStudy/객체지향발표 . . . . 5 matches
          * 상속성(Inheritance) : 객체를 이루는 클래스를 만들때 이전의 정의했던 클래스와 비슷하나 다른 특이한 특성을 지니는 클래스를 만드는것이다.
         == 객체지향 개발 단계 ==
         또한, 일반적인 구조적 프로그래밍 언어(structured programming language : C, Pascal 등)도 객체지향 개발에 활용될 수 있는가 하면 객체 지향 데이타베이스 관리시스템(OODBMS)이 개발의 도구로 이용될 수도 있다.
         객체지향의 초기개념은 프로그래밍 언어로부터 시작됐으나, 이젠 실세계를 바라보는 새로운 시각으로 그 중요성이 변화하고 있으며, 개발언어에 너무 종속될 필요는 없다.
  • 토비의스프링3/오브젝트와의존관계 . . . . 5 matches
          * 단 몇 줄의 코드만 수정하고 수정한 뒤에도 문제 없이 작동함을 보여주는데 5분이 걸리는 개발자 > 코드를 수정하는데 5시간이 걸리고 수정한 뒤 문제 없이 작동하는지 확신할 수 없는 개발
          * 기존의 코드를 수정할 때는 기능의 변화가 아닌 내부 설계를 변경해 더 나은 코드를 만드는 것 이다(리팩토링)
          * 객체지향적 설계 원칙과 디자인 패턴에 나타난 장점을 자연스럽게 개발자들이 활용할 수 있게 해주는 프레임워크
          * 빈 팩토리 또는 애플리케이션 컨텍스트의 설정정보를 만드는 방법 ->
  • 프로그래밍잔치/ErrorMessage . . . . 5 matches
          * 개발: 강인수, 이창섭, 장은지, 유상욱, 김기웅
          * 처음에 개발자들이라고 할수 있는 01들이 고객이라고 할수 있는 02들에게 모종의 압력을 넣었지만, 어떻게 해서 전자수첩을 하게 되었다.
          * 게임, 만년달력, 전화번호부, 계산기, 시계 낙찰
          * 개발 시작
          * 인수군 역시 자바 오랜만에 써본다. 이클립스 써본지 이틀 되었다. 계속 삑사리 낸다. 프레임 안나오고, 어쨌든 겨우겨우 생각해내고 도큐먼트 찾아가면서 메인프레임과 계산기 대충 완성(되도록 많은것을 구현하기 위해 예외처리, 복잡한 연산은 하지 않고, 그냥 4칙연산(소숫점무시--;)과, 클리어 정도만 구현). 도중에 상민이형이 편한 셋팅을 해줘서 그나마 편하게 코딩, 하다가 게임 없앰--;, 상욱이가 한다고 달력 부활
  • 하드웨어에따른프로그램의속도차이해결 . . . . 5 matches
          * 우리가 만든 프로그램이 어떤 하드웨어에서던지 일정한 속도로 돌아가기를 바라는 경우가 있다. 특히 게임만드는 경우가 대표적인 예이다. 그러한 경우 어떠한 해결책이 있는지 알아 보면 좋을거 같다. 여기에 그 해결책들을 적어 보고 잘못된 방법은 고치기도 하면서 좋은 방법을 찾으면 좋겠다.
          * ["3DAlca"]프로젝트에서 이 게임을 펜티엄3 800 지포트2 MX 에서 돌렸을때는 정상 속도로 게임이 돌아 가는데 펜티엄 4 1.8GA Raden 9000 pro 에서는 거의 제어할 수 없는 속도가 나온다.
          * hardware independent하게 게임속도를 유지하려면 매프레임 그릴때마다 이전프레임과의 시간간격을 받아와서 거기에 velocity를 곱해 position을 update하는 식으로 해야한다. 타이머를 하나 만들어 보자.
  • 2010JavaScript . . . . 4 matches
          * 게임을 만들기로 결정. 구체적으로 무슨 게임을 만들지는 15일에 결정.
          * 스트리트파이터 게임ㅋ_ㅋ
          게임 변경 : 스트리트 파이터 --> 역전재판(이름은 바뀔 수 있음)
  • 2011년독서모임 . . . . 4 matches
          * 주제 : 나에게 도움이 되는 책(여가, 게임, 공부 등등 뭐든지 도움 되는 책)
          * 매----우 유명하고 대중적이며 영화화에 게임도 나온 해리포터 시리즈입니다. 호그와트라는 미지의 세계는 아니지만 아무나 갈 수 없는 곳으로 가서 마법을 공부하고 경기를 하고 시험도 보고 싸움도 합니다. 해리포터가 재미있었던 이유는 예상치 못한 곳에서 일어난 반전 때문이었습니다. (가장 멍청해보인 허당 퀴렐 교수가 볼드모트의 심복이었고 알고 보니 론의 동생 지니가 낚였고 톰 마볼로 리들은 볼드모트의 리즈시절이었고 희대의 악당인줄 알았던 시리우스 블랙은 해리포터 아빠친구이자 그의 대부였다는 사실, 우승컵은 알고보니 포트키 등등...) 다른 학우들도 동의했지만 해리포터는 후반부로 갈수록 조앤 롤링 아주머니의 기대치에 대한 부담감 때문인지 재미가 없어집니다. 극적인 요소를 더하려고 각 편에 한명씩 죽고 (5편 시리우스, 6편 덤블도어) 반전도 이젠 그런가보다 해집니다. 가장 재밌던건 역시 1~3편이었던거 같아요.
          * [김태진] - 진규덕분에 리눅스 세미나가서 받고, 읽은 책입니다. 내용은 대략 최근 소프트웨어 시장에 대한 것과 그것이 나타날 수 있었던 것들을 말해주는 것이었는데, 이런류의 책을 신간으로 (그러니까, 나온지 얼마안된, 지금 현재시점에서 보면 거의 일치하는 책)나온걸 거의 읽은적 없어서 조금 더 현재 제 전공계열의 특성을 알 수 있었습니다. 우리나라 소프트웨어산업이 많이 발전되어 보이지만, 실상 그렇지 않은 부분이 많고, 수요도 적은편이라 좀 더 국제적으로 개발을해야 할 것이다라는 부분이 꽤 인상적이었네요.
          * [강소현] - 고대 법대를 가려했던 학생이 삼수를 해서 서울대에 간 이야기입니다. 법대로 전과에 성공했는 지의 여부는 알 수 없었습니다. 꿈은 확실히 꿈인가 봅니다ㅋ 그래도 게임만 주구장창 파던 사람이 목표의식을 가지고 끊임없이 노력하는 과정은 보기 좋았습니다. 1~2년 전만 해도 수능 에피소드를 들으면 울었는데, 이번에 책을 읽으면서 수능에 대한 감흥이 없었습니다. 시간이 흐르니 역시 그 당시에는 정말 영향력이 컸던 기억도 결국엔 잊혀지네요. 그동안 왜 그리 감정적이 됐었는지 신기합니다. 근데 취업 시즌이 닥치면 또 달라질지도 ㄷㄷ
  • AcceptanceTest . . . . 4 matches
         QualityAssurance (QA)는 XP process의 주요 부분이다. 몇몇 프로젝트들의 QA는 분리된 그룹으로부터 수행되어지지만, 어떤 프로젝트들에서의 QA는 개발팀 스스로에 의해 수행되어진다. 각각의 경우에서 XP는 좀 더 QA와 관계있는 개발을 요구한다.
         AcceptanceTest는 자동으로 수행되어져야 하며, 또한 그렇기 때문에 자주 실행될 수 있다. AcceptanceTest score는 개발팀에 의해 점수가 매겨진다. 매 Iteration에 대해 실패한 AcceptanceTest를 수정하기 위한 시간분배 스케줄에 대해서 또한 개발팀의 책임이다.
  • CToAssembly . . . . 4 matches
         고급언어 변환기, 어셈블러, 편집기, 다른 프로그램을 만드는 작업을 돕는 프로그램들이 시스템 소프트웨어에 속한다. 우리는 이미 프로그래밍에는 기계어, 어셈블리어, 고급언어 세 단계가 있음을 안다.
         80386 이상 프로세서에는 많은 레지스터와 명령어, 주소지정방법이 있다. 그러나 간단한 명령어 몇개만 좀 알아도 GNU 컴파일러가 만드는 코드를 충분히 이해할 수 있다.
         = GNU C가 만드는 어셈블러 출력 =
         나는 이 글이 gcc가 만드는 어셈블러 출력을 이해하기에 충분하길 기대한다. 목록 8은 gcc -S add.c로 만든 파일 add.s를 보여준다. add.s를 편집하여 많은 (대부분 정렬(alignment) 등의 목적의) 어셈블러 지서어를 삭제하였음을 밝힌다.
  • CleanCode . . . . 4 matches
          * 피드백을 빨리 받기 위해서 테스트를 실시. 피드백을 받고 고칠 때까지의 주기가 짧아야 함. 코드를 짜고 유닛테스트를 만드는 것도 안되는건 아님. 피드백을 바로 받을 수 있으면 됨.
          * 차라리 다른 일을 하는 함수를 여러개 만드는게 더 낫다.
          * 동감합니다. 제가 클린코드 스터디를 하는 이유는 궁극적으로 생산성 향상입니다(제가 요즘 강조하는? ㅋㅋ). 지혜 누나가 언급했듯 코드는 일단 동작해야 하는 것이 첫 번째. 제 취향대로 약간 추상화하자면 요구사항을 충족하는 것. 임베디드 개발에서는 퍼포먼스 향상을 위해 '정석적인(?)' 구조나 방법론을 깨는 경우도 있습니다. 요구사항을 충족하지 못 하면, 실질적으로는 아무 것도 생산하지 않은 것과 같을 수도 있으니까요. - [정진경]
          * [서민관]의 셀룰러 오타마타 게임
  • ComponentBasedDevelopment . . . . 4 matches
         객체지향 기반 개발 방식에서 컴포넌트 기반 개발 방식으로 패러다임의 전환이 이루어진 SW 설계 및 개발 방법론.
         이를 바탕으로 서비스 기반 개발방식(Service Oriented Development)으로의 패러다임 전환이 이루어 지고 있다.
  • EightQueenProblem . . . . 4 matches
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
         질문 있는 데요. 개발 시간에 문제를 보고 생각한 시간까지 포함되나요?? -- 선호
          ''네. 보통 개발이라고 하면 분석, 디자인, 테스팅, 코딩 모두 포함합니다. 따라서 문제를 보고 풀어봐야지 하고 생각한 시점부터 개발은 시작된 겁니다. 사실 "코딩"의 과정은 전체에서 보면 작은 부분에 지나지 않습니다.''
  • Gof/Singleton . . . . 4 matches
         더 좋은 방법은 클래스 자신으로 하여금 자기자신의 단일 인스턴스를 유지하도록 만드는 것이다. 이 클래스는 인스턴스가 생성될 때 요청을 가로챔으로서 단일 인스턴스로 만들어지는 것은 보증한다. 또한, 인스턴스에 접근하는 방법도 제공한다. 이것이 바로 SingletonPattern이다.
         1. unique instance임을 보증하는 것. SingletonPattern의 경우도 일반 클래스와 마찬가지로 인스턴스를 생성하는 방법은 같다. 하지만 클래스는 늘 단일 인스턴스가 유지되도록 프로그래밍된다. 이를 구현하는 일반적인 방법은 인스턴스를 만드는 operation을 class operations으로 두는 것이다. (static member function이거나 class method) 이 operation은 unique instance를 가지고 있는 변수에 접근하며 이때 이 변수의 값 (인스턴스)를 리턴하기 전에 이 변수가 unique instance로 초기화 되어지는 것을 보장한다. 이러한 접근은 singleton이 처음 사용되어지 전에 만들어지고 초기화됨으로서 보장된다.
         미로를 만드는 MazeFactory 클래스를 정의했다고 하자. MazeFactory 는 미로의 각각 다른 부분들을 만드는 interface를 정의한다. subclass들은 더 특별화된 product class들의 instance들을 리턴하기 위한 opeation들을 재정의할 수 있다. 예를 들면 BombedWall 객체는 일반적인 Wall객체를 대신한다.
  • HanoiTowerTroublesAgain! . . . . 4 matches
         공을 한 번에 하나씩, 번호가 커지는 순서로 기둥에 끼우는 게임을 한다(즉 1번을 끼우고 나서 2번을 끼우고, 그리고 나서 3번을 끼우고 하는 식으로 공을 기둥에 끼움). 더 이상 서로 밀어내지 않도록 공을 끼울 수 없게 되면 게임이 끝난다. 게임의 목표는 최대한 많은 개수의 공을 끼우는 것이다. 위에 있는 그림에는 기둥이 네 개인 경우에 최대한 많은 공을 끼운 결과가 나와 있다.
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • ISAPI . . . . 4 matches
         Internet Server Application Programming Interface 의 약자로 개발자에게 IIS 의 기능을 확장할 수 있는 방법을 제공한다. 즉, IIS 가 이미 구현한 기능을 사용해서 개발자가 새로운 기능을 구현할 수 있는 IIS SDK 다. 개발자는 ISAPI 를 이용해서 Extensions, Filters 라는 두 가지 형태의 어플리케이션을 개발할 수 있다.
  • Java Study2003/첫번째과제/곽세환 . . . . 4 matches
         자바의 주된 특징은 기존의 C/C++ 언어의 문법을 기본적으로 따르고, C/C++ 언어가 갖는 전처리기, 포인터, 포인터 연산, 다중 상속, 연산자 중첩(overloading) 등 복잡하고 이해하기 난해한 특성들을 제거함으로써 기존의 프로그램 개발자들이 쉽고 간단하게 프로그램을 개발할 수 있도록 합니다.
         자바는 컴파일 시에 에러 검사를 철저하게 하고, 실행 시에 발생할 수 있는 에러에 대해서도 실행 시에 철저하게 검사를 수행함으로써 신뢰도가 높은 프로그램을 작성할 수 있도록 해 줍니다. 또한, C/C++ 프로그램 개발자들을 가장 혼란스럽게 하고, 프로그램의 치명적인 오류를 발생시킬 수 있는 포인터 및 포인터 연산을 자바에서는 사용하지 않게 함으로써, 포인터를 사용함으로써 프로그래머가 범할 수 있는 오류를 없앴다는 것입니다.
         자바는 분산환경에서 작동하도록 설계 되었습니다. 그러나, 자바는 자바 언어와 자바 런타임 시스템 내에 보안 기능이 내재되어 있기 때문에 보안성이 있는 프로그램을 개발할 수 있도록 해 줍니다. 이러한 특성은 자바 프로그램이 네트웍 환경에서 바이러스 등과 같은 프로그램이 파일 시스템을 파괴하려는 것을 막을 수 있도록 해 줍니다.
  • JavaScript/2011년스터디 . . . . 4 matches
          * [박정근] - javascript에 관한 전반적인 내용들을 배웠습니다. 지난 시간동안 javascript를 공부하면서 배웠던 내용들을 정리하는시간이 되었던것 같습니다. 게다가 이론으로는 알고잇던 프로토타입같은 내용은 실제로 구글개발자 툴의 콘솔을 이용하여 직접 보면서 설명을 들으니 확실히 이해되기도 하였구요ㅋ 관심가는 부분에는 함수형 선언적 프로그래밍인데 함수형 언어를 사용한 적이 없어서 그런 방식으로 프로그래밍 하는 것에 대해 신선함을 느끼고 더 알고 싶어졌습니다. 또 자바스크립트를 하면서 DOM에 관해서도 알아야 겠다는 생각이 들었습니다. 하아.. 공부할게 많네요ㅋ
          * 각자 리팩토링을 하거나, 실행취소를 연구하거나, 그림판 크기를 자유롭게 만드는 방법을 알아보고 있습니다.
          * 엘리먼트를 어디서든 받아와 그림판을 만드는 작업을 했습니다.
          * MySQL에 원하는 정보를 Delete하려고 하였으나, 그걸 위해서는 index가 필요했고, 인덱스를 만드는 방법을 연구하고 있습니다.
  • OpenCamp/첫번째 . . . . 4 matches
          * 데블스 때도 그랬지만 남들 앞에서 발표를 한다는 건 상당히 떨리는 일이네요. 개인적으로는 이번 발표를 준비하면서 방학 동안 배웠던 부분에 대해서 다시 돌아보는 기회가 되었습니다. 그리고 그 외에도 방학 동안에 다루지 않았던 native app을 만드는 것이나 분석용 툴을 사용하는 법, Node.js, php 등 다양한 주제를 볼 수 있어서 좋았습니다. 물론 이번 Open Camp에서 다룬 부분은 실제 바로 사용하기에는 약간 부족함이 있을 수도 있겠지만 이런 분야나 기술이 있다는 것에 대한 길잡이 역할이 되어서 그쪽으로 공부를 하는 기회가 될 수 있으면 좋겠습니다. - [서민관]
          * 1학년 때 데블스캠프에 잠깐 참가했을 때 수업시간에 배우는게 다가 아니라는 것을 느꼈었습니다. 이번 오픈캠프에서도 생각하지 않고 있었던 웹 분야에 대해 많은걸 알게 되어 좋았습니다. 처음 keynote에서 개발자에 미치는 영향력에 대해 설명하셨을 때부터 집중이 확 된 것 같습니다. 겨울방학 때 웹쪽을 공부해야겠다는 생각이 들었고, 자바스크립트로 구현하는 OOP부터 조금 어려웠지만 나중에 많은 도움이 될거라고 생각합니다. 책까지 받게 되어 너무 좋았지만 (+밥까지 얻어 먹게 되어) 뭔가 죄송하다는 생각도 들었습니다!_! 피곤하실텐데도 열심히 발표하거나 행사진행을 위해 애쓰시는 모습을 보며 가끔 공부가 힘들다고 투정하는 저를 반성하기도 했습니다. 덧: 생중계 코딩이 가장 인상적이었습니다~! - [구자경]
          * 데블스도 그렇고 이번 OPEN CAMP도 그렇고 항상 ZP를 통해서 많은 것을 얻어가는 것 같습니다. Keynote는 캠프에 대한 집중도를 높여주었고, AJAX, Protocols, OOP , Reverse Engineering of Web 주제를 통해서는 웹 개발을 위해서는 어떤 지식들이 필요한 지를 알게되었고, NODE.js 주제에서는 현재 웹 개발자들의 가장 큰 관심사가 무엇있지를 접해볼 수 있었습니다. 마지막 실습시간에는 간단한 웹페이지를 제작하면서 JQuery와 PHP를 접할 수 있었습니다. 제 기반 지식이 부족하여 모든 주제에 대해서 이해하지 못한 것은 아쉽지만 이번을 계기로 삼아서 더욱 열심히 공부하려고 합니다. 다음 Java Conference도 기대가 되고, 이런 굉장한 행사를 준비해신 모든 분들 감사합니다. :) - [권영기]
  • ProjectAR/Design . . . . 4 matches
          생각을 해 보니까요. 이스처럼 전투가 이루어진다면 물약이 있다면 굉장히 게임이 쉬워지고 또 재미가 반감될꺼 같아요. 실제 요즘에 나오는 게임들 중에서 물약이 없는 게임들이 많이 나왔거든요. 물약 노가다가 게임을 반감시킨다는 이유에서요 -[상욱]
  • ProjectAR/ThinkAbout . . . . 4 matches
         엑션 RPG의 충돌 처리가 미숙하면 하는 사람에게 짜증을 불러 일으킬 수 있다. 이 게임의 주가 될
         엑션 RPG는 리얼타임(실시간)으로 진행이 되고, 임펙트의 화려함이 있어야 게임의 재미가 높아지기에
         이미지 출력의 속도는 느려질 수 밖에 없다. 하지만 속도가 느리다면 게임의 재미가 그만큼 반감되기
         를 넣었는데 하나가 날라간다든지 하는 버그가 대부분의 게임에서 노출이 되는 경향이 있다.) 이런 문제
  • RegressionTesting . . . . 4 matches
         소프트웨어가 개발됨어 감에 따라, 문제의 재출현은 불행히도 아주 일반적인 경험이다. 때때로, 그것은 고친 것이(fix)가 나쁜 보정 작업(poor revision control practice)들에 (혹은 revision control에서 사람의 단순 실수) 의하여 사라지기 때문에 발생한다. 그렇지만 바로 문제에 대한 고친것이 존재하면, 소프트웨어는 '''깨지기 쉬워(fragile)''' 해진다.- 만약 어떠한 다른 변화가 프로그램에 가해지면, 고친 것(fix)은 더이상 동작하지 않는다. 결국, 문제를 잘 알지 못한 상태에서, 재디자인된 몇가지 인자들이 있을때, 기존의 구현의 인자들 속에서 재디자인된 부분에서는 동일한 실수들이 발생할 것이다.
         그래서 대다수의 소프트웨어 개발 시점 중에는 버그를 고쳤을때 훌륭한 방법인가, 버그가 재작성되거나, 버그가 프로그램상의 하부 변화 이후에 규칙적으로 실행되는지 '''드러내는 테스트'''에 대하여 훌륭한 실행 방법들을 제시한다. 몇몇 프로젝트(내 생각에 Mozilla경우, Eclipse도 같은 시스템)는 자동화된 시스템으로 자동적으로 모든 RegressionTesting들을 규칙적으로(보통 하루나 주말단위로) 실행하고, 조사하도록 세팅되어 있다.
         RegressionTesting는 ExtremeProgramming 소프트웨어 개발 방법론의 필수적인 부분이다. 소프트웨어 개발 주기에서 매번 마다 모든 소프트웨어 패키지들에 대하여 광범위하고, 반복적이고, 자동화된 전체 소프트웨어에 테스트를 통하여 그러한 디자인 문서들이 교체된다.
  • STLErrorDecryptor . . . . 4 matches
         역시, 잘 아시겠지만, 본 문서는 읽으시는 분께서 Visual C++ 개발 환경과 C++ 사용에 불편해하지 않고 탐색기 화면을 두려워하지 않는다는 가정 하에 작성했고, 윈도우 환경을 최대한 사용하는 쪽으로 작성하였습니다. :)
         가) 여느 개발도구와 마찬가지로 VC의 IDE는 그 자체에 빌드용 장치(컴파일러와 링커)를 내장하고 있지 않고, 외부에 있는 컴파일러와 링커를 실행해서 프로그램을 빌드합니다. 컴파일러와 링커의 출력 결과는 실제로 콘솔로 빠져 나오는 출력이지만, 네임드 파이프(named pipe)란 것을 통해 VC의 IDE로 다시 들어가 '''출력(output)''' 윈도우에 디스플레이되는 것입니다.
         나) '''원래의 C/C++ 컴파일러를 작동시키되 그 결과를 필터링해주는 기능이 추가된 프론트엔드를 CL.EXE이란 이름으로 행세(?)'''하게 하면, VC의 IDE나 기존의 개발환경에 전혀 영향을 주지 않고 필터링만 할 수 있게 될 겁니다. 해독기 패키지에는 이런 CL.EXE가 포함되어 있습니다. 이것을 "프록시(proxy) CL"이라고 부릅니다.
         다) 이젠 프록시 CL의 동작에 필요한 환경 옵션을 제공하는 Proxy-CL.INI 파일을 여러분의 개발환경에 맞게 고쳐야 합니다. 텍스트 편집기로 Proxy-CL.INI를 열면 아래의 [common], [proxy.cl], [stltask.exe] 부분이 모두 비어 있는데, 윗부분의 주석문을 참고하면서 환경 변수를 고쳐줍니다. 반드시 설정해야 하는 옵션은 다음과 같습니다.
  • STLPort . . . . 4 matches
         STLport 라이브러리는 SGI(실리콘 그래픽스)의 STL을 여러 가지 운영체제 및 개발 도구에서 쓸 수 있도록 포팅한 것으로, ANSI 표준안을 충실히 따르고 있으며 이외의 비표준 라이브러리도 충실히 구비해 놓고 있는 공개 라이브러리입니다. 게다가 몇가지 장점이 더 붙어 있습니다.
         잘 아시겠지만, 본 문서는 읽으시는 분께서 Visual C++ 개발 환경과 C++ 사용에 불편해하지 않고 DOS 화면을 두려워하지 않는다는 가정 하에 작성했고, 윈도우 환경을 최대한 사용하는 쪽으로 작성하였습니다. :)
         STLport 버전의 입출력 라이브러리를 만드는 과정입니다.알려진 바에 의하면, VC++에 들어 있는 기본(stock) 입출력스트림 라이브러리보다 이것이 더 성능이 좋고 안정적이라고 하지요.
         이는, '''VC가 코드 생성 옵션을 무시하고 LIBCMT.lib을 기본적으로 덧대어 넣어주기 때문입니다'''. 실행파일을 만드는 경우라면 에러가 가장 성가실 테지만, 배포용 라이브러리를 만들 경우엔 경고도 없애 주어야 합니다. 이 에러와 경고를 없애기 위해서는, 위에 나온 링커 메시지 대로 /NODEFAULTLIB 옵션을 써야 합니다. VC IDE를 쓰고 계시다면 Project->Setting 메뉴를 선택하고 나오는 대화상자에서 '''"Link"''' 탭을 선택하시고, '''"Input"''' 드롭다운 항목을 고른 후에 '''"Ignore Libraries"''' 에디트 상자에 LIBCMT.lib를 써 넣으시면 됩니다.
  • Spring/탐험스터디/2011 . . . . 4 matches
          1.3 테스트 가능한 프로그램 : 모듈화가 잘 되어있어야 함(관심사 분리) 모듈을 먼저 만들어서 테스트하고 후에 조립을 한다. TDD 개발시 TDD이전에 테스트 가능한 프로그램을 만들어야 한다.
          1.4 TDD : 테스트 주도 개발. 지금 구현하는 것 하나만 테스트해라. 실패하고 바로 성공시켜라 라는 원칙의 개발방법. 1. 무조건 성공시키는 코드 작성. 2. 임시 데이터로 테스트 시 성공하는 코드를 작성. 3. 진짜로 데이터를 넣었을 시 성공하는 코드를 작성. 순으로 구현함.
         Ioc로 DaoFactory를 만드는 것까지 했습니다 ㅠㅠ
  • Trac . . . . 4 matches
         Trac(트랙) 은 소프트웨어 개발 프로젝트를 위한 위키 이자 이슈 트래킹 시스템이다. Trac은 웹 기반 소프트웨어 프로젝트 관리에 대해서 미니멀리스트적인 접근법을 취한다. 우리의 미션은 개발자들이 위대한 소프트웨어를 작성하는 것을 도우면서도, 그들의 방식에 대해 간섭하지 않는 것이다. Trac은 가능한한 팀에 이미 정착된 개발 프로세스와 정책에 대해서 덜 간섭해야 한다.
          * 이걸 써먹을 만한 놈이 없으니까 실제로 활용하는 방법은 잘 모르겠음.. ㅡ.ㅡ;; 괜찮은 놈 같은데... openlook 은 좀 프로젝트가 여러개 있더만... 실제 개발중인건지는 모르겠으나;; - [eternalbleu]
  • VMWare/OSImplementationTest . . . . 4 matches
         gcc였습니다. 하지만 저는 windows 환경하의 vc 개발을 주로 해왔으므로 무척
         어려운 영문 OS개발방법을 한글화 해주는 고마운 사이트
         Bona Fide OS 개발 튜토리얼 사이트
         한국 임베디드 개발자 모임
  • WOWAddOn/2011년프로젝트/초성퀴즈 . . . . 4 matches
         Lua 개발환경을 셋팅하는데 좀 걸렸다.
         현재 Eclipse개발환경중 문자 Encoding은 UTF-8방식이다.
         와우 게임정보 공식 사이트에 가면 아이템은 50760개라고 나와있다.
         Coroutine을 이용해서 만드는듯 한데 뭔가 이상하다.
  • XpWeek/20041221 . . . . 4 matches
          === 개발자 역할놀이 - UserStory 측정 15m ===
         TDD 경험하면서 test class의 Refactoring을 어떻게 해야 될지 모르겠다. test 코드라 굳이 할 필요성을 못 느꼈고 테스트만 하면 된다는 생각이 들었기 때문이다. 인원이 적어서 고객과 개발자의 역할을 번갈아가면서 했는데 개발하기 쉬운 방향으로 생각을 이끌어나가는 것 같았다. 입장을 명확히 한 후 생각을 정리하고 표현해야겠다. 회의가 길어지면서 나타난 의욕상실이 아쉬웠다.
         UserStory와 서버, 클라이언트 프로그램의 진행 방향이 정해졌다. 네트워크 관련 개발과 TDD 진행이 재밌게 이루어졌으면 좋겠다. -- 재선
  • ZIM/EssentialUseCase . . . . 4 matches
         미리 만드는 것이 프로세스를 진행해 나가는데 위험도를 최소로 하여 진행해 나갈 수 있을 듯 싶네요. -- 구근
         RUP는 ADD이고 XP는 FDD에 가깝습니다. 참고로 마이크로소프트에서는 FDD를 선호합니다. 스펙과 요구사항이 미리 확실히 정의되어있고 변화할 일이 거의 없고, 개발시 리스크가 낮다(유사 기술 개발 경험이 있다)면 ADD를, 그렇지 않고, 변화가능하고, 요구사항도 확실치 못하고, 개발시 리스크가 높다면 FDD가 적절하겠죠. XP의 아키텍춰에 대해서는 http://users.vnet.net/wwake/xp/xp0007b.shtml 를 참고하세요. --김창준
  • ZeroPage_200_OK . . . . 4 matches
          * 실습 테마 선정 - '''각자 웹 게임 제작하기'''
          * [정진경] - c9.io는 필요할 때 먹통이 되네요... 실습 테마가 웹 게임 제작이면 Challengers의 콘텐츠를 보강하기 위해 인공지능으로 플레이가 용이한 게임을 기획해야겠습니다...ㅋㅋ
          * 웹은 다양한 이론적 배경을 바탕으로 탄생하고 발전해 왔습니다. 우리 스터디에서는 그런 통합적인 지식을 바탕으로 여러분들에게 현재의 웹 기술에 대한 이해는 물론이고 웹 이후의 새로운 경향을 고민하고 연구하기 위해 필요한 단서를 제공하는데 목표를 두고 있습니다. 물론 굳이 모르고 있어도 단순 웹 개발을 하는데 무리는 없으나, 관련된 문제해결 과정이나 새로운 기술 이해를 위해서 중요한 능력이 될 수 있습니다.
  • 걸스패닉 . . . . 4 matches
         땅따먹기 게임 제작
          *게임의 종류가 바뀌었습니다. 그러나 편의성을 위해 그대로 걸스패닉이라는 이름을 따르겠습니다.--[강희경]
         === 게임방식 ===
          * 이게 그.... gals panic 이라면 제작에 제가 도움이 되줄수도 있습니다. 제 친구중에 이 게임의 神이 있었거든요. --[zennith]
  • 데블스캠프2005/게임만들기/제작과정예제 . . . . 4 matches
         == [데블스캠프2005]/게임만들기/제작과정예제 ==
          또 소환되는 순간, 그 위치에 블럭이 있다면, 게임은 종료될 것이다.
          테스트를 위해서는 key_Left()와 같은 변수안에 넣고, 랜덤으로 만드는 함수를 호출한후, 호출해 보면 된다.
         [데블스캠프2005] [데블스캠프2005/금요일] [데블스캠프2005/게임만들기]
  • 데블스캠프2005/주제 . . . . 4 matches
         || 금 || 새내기 발표 || 조현태 || ? || 게임 만드는 법?(실제로는 프로그램 개발과정 쯤 될듯.) ||
         || 금 || ? || [신재동], [임인택] , 이정직[fnwinter] || 실습까지 3시간 예상 , 윈도우즈 프로그래밍 || 네트워크 이용한 게임 정도 ||
  • 데블스캠프2006/월요일/연습문제/웹서버작성/변형진 . . . . 4 matches
          * 내가 PHP 도 약간 해보고, JSP 나 Java 도 약간 해봤서 대충 심정을 알듯.. 나도 JSP랑 Java 써서 이번에 DB 프로젝트 개발 해보기전에는 웹에서는 PHP로 짜는게 가장 편하게 느껴졌었거든. 그래서 DB 프로젝트도 웹은 PHP 응용은 Java 이렇게 해 나갈려고 했는데 PHP가 Oracle 지원은 버전 5.x 부터 되서 걍 Jsp로 하게 됐지. 둘다 해본 소감은 언어적인 면에서는 뭐 PHP로 하나 Jsp로 하나 별 상관이 없는거 같고, 다만 결정 적인것은 개발환경및 Jsp 에서는 java 클래스를 가져다가 사용할수 있다는 점이었스. Jsp에서 하면 Junit 을 사용하여 Unit 테스트를 하면서 작성하기 수월했고, 또한 디버깅 환경도 Visual Studio 에서 디버깅 하듯이 웹을 한다는게 정말 좋았지. 또 java 클래스를 가져다가 사용할 수 있어서 여러 오픈 소스를 활용하기에도 좋고.(예를 들면 Lucene 같은 자바로 만든 오픈소스 검색 엔진..). 특히 Eclipse 라는 강력한 개발 환경이 있어서 Visual Studio 보다 더 개발이 수월할 정도..
  • 데블스캠프2009/월요일후기 . . . . 4 matches
          * [김준석] - 단순하지만 있을건 있는 프로그램. Easy, Enjoy라는 개념이 어울린다. 프로그래머가 아닌 일반인(유치원생)도 이런 프로그램을 사용해봄으로서 나와 같은 프로그래머의 입장이 되어 쉽게(Easy) 즐길수(Enjoy) 있는 기회를 준것이다. 내가 1학년때 송기원교수님이 한 말이 떠오른다 "언젠가는 일반인도 쉽게 만들수 있는 프로그램 언어가 나올꺼다. 전화 프로그램 만들고 싶으면 사람하고 사람 그림 두개 따서 전화기 그림을 가운데 놓고 연결하면 이게 전화 프로그램이 되는. 그럼 너희들은 뭐 먹고 살래? 사람들이 머리만 조금 굴리면 알아서 딱딱 만드는 세상이 될텐데 아이디어랑 생각이 중요한거야." 딱, 이거 아닌가? 물론 프로그램 언어의 현상황에서 프로그래밍에 업을 달고 사는 사람에게 쉽고 즐긴다는 말은 저기 저 먼 안드메다에 있는 개념만큼 멀게 느껴지지만 마지막에 송지원학우님이 얘기해주신것처럼 프로그래밍이 단순히 어렵고 복잡한것을 뜻하는것만이 아니라 새로운 아이디어로 생각해 그 시각으로 바라보는것으로 개발자의 입장이되는 우리도 더 쉽고 재밌게 즐길수 있을것이다. 그렇지만 기본은 먹고 살아야지.
          * '''강소현''' - c언어에서 쓰이던 거를 블럭으로 쉽게 나타내, 프로그래밍하는 방법을 전혀 몰라도 활용할 수 있어 좋았어요. 게다가 그림을 이용해 간단한 애니메이션이나 게임을 만들 수 있어, 이번 수업 이후에도 자주 애용할 거 같아요.
          * [김준석] - 과거 06년도 데블스 캠프때 서버 할당받아서 svn잠깐 써보고 그다음에 전혀 써보지않았던 svn... 다시쓰기가 난감 할정도는 아니었지만 까는거에서 에러나면 어떻게 하는거야? 뭐여튼 nForge로 할당받아서 프로젝트 하나하나 올리면 되겠는데 문제는 이게 제로페이지 공용이라서 과연 학생들이 학업중 팀프로젝트때도 쓸려나.. 사용법을 가르쳐주는것 만으로 충분하긴 한데.. Zeropage내의 프로젝트는 얼마 되지 않는데;; 외부프로젝트라도.. 몇개나 올라올지는 모르겠지만 일단봐야지. 한 4~5개만 나와도 엄청난 프로젝트 갯수를 채우는 거겠군.. 프로젝트 진행중 중요한건 여러명의 개발자가 사용한 프로그램이기에 주석과 구조 그리고 변수건 함수건간에 서로 알아보기 쉽게 암묵적인 규약이라도 있어야된다는거 하긴 혼자할때는 그런거 필요없지만 SVN을 통해 올리는 프로젝트는 그렇게 해야 참고하고 구경하러온 학우들에게 도움이 될테니까. 특별히 코드레이스는 엄청나게 신경쓰면서 열심히 해봤는데 마지막에 올릴때 그것의 미인증이 인터넷을 막는 바람에 못올린것에 전산센터는 좀 반성해야되! 그리고 아쉬운점은 코드레이스는 좀더 늦게하고 제로페이지에 참가한 학우들에게 알고리즘이나 객체, 구조 함수에대해서 좀더 알려주고 조금 더 생각할 문제를 풀었으면 재밌었을텐데.. 난 printf()만 나오는 그리는 문제에는 잼병이란 말이다! 그렇다고 머리를 잘쓰는건 아니지만. 뭐.. 그렇듯 코드로 짜는건 빠른 손가락만 움직이면 되지만 푸는건 머리라는 사실은 변함이 없다. 코드레이스때 특정함수를 쓰게해서 DBMS나 라이브러리 북을 찾아보는 연습하는것도 좋았을텐데... 뒤에서 원그리고 있는데 앞에서 로보코드하고있을때는 안습. 끝나고 포트2 강추.
  • 데블스캠프2011/다섯째날/후기 . . . . 4 matches
          * 루아에 대한 간단한 소개와 문법의 설명. 사실 바쁘실텐데 와서 짧은 세미나라도 하고 가신 것만 해도 참 대단하시다는 생각이 듭니다. 사실 루아에 대한 이미지는 세미나 때 전체적인 분위기도 그렇듯이 와우 UI에 사용하는 언어라는 정도만 알고 있었는데 조금 더 자세한 설명을 들을 수 있었습니다. 개인적으로 세미나를 듣고 든 생각은 두 가지군요. 하나는 객체가 없다니??? 하는 것과 다른 하나는 크기가 작다는 게 그렇게까지 큰 메리트가 될 수 있는가? 하는 점이었습니다. 사실 요즘 이런저런 곳에서 게임 로직을 루아로 만든다는 얘기를 들었는데, 특정 작업에서 쓰는 사람들이 있다는 것은 그 부분에서 인정할 만한 뭔가가 있다는 뜻이겠지요. 하지만 개인적으로는 아직도 조금 더 손을 대 봐야 할 언어들이 있어서 당장은 건드려 볼 일이 없을 것 같다는 느낌이 좀...
          * 개인적으로 항상 고민하는 부분 중의 하나입니다. 어떻게 하면 코드를 잘 짤 수 있을까. 그리고 회고 때에도 말했듯이 제가 작년 데블스 마지막 때 세미나를 하고 싶다고 했던 주제이기도 합니다. 변명삼아 말하자면 아직도 스스로가 남에게 이야기 할 수 있을 만큼의 능력과 자신감이 없어서 세미나를 피한 것도 있습니다 ;;; 사실 제가 한다고 하면 생각을 코드로 만드는 법(형진 선배의 말하듯이 코딩하기 부분) + 남이 만들어 둔 라이브러리의 사용 으로 하려고 했는데 과연 그게 괜찮은 방법인가에 대한 확신은 역시 좀 부족하군요... 하지만 모르긴 몰라도 언어에 사로잡히지 말고 로직이 우선해야 한다는 생각은 기본에 둬도 괜찮을 것 같습니다.
          * 남이 짠 스펙을 보고 구현한다는건 처음이었습니다. 대개는 학교 프로젝트 할 경우에는 무슨 기능이 필요하다는걸 처음부터 생각하고 만드는데 실제 일하는 쪽에서는 그렇지 않을테니 좋은 경험이 됐다고 생각합니다. 유닛 테스트에서 해당 테스트 케이스가 스펙이 될 수 있다는 부분에 대해서도 잘 생각해보고 또 적용해보기 위해 노력해봐야겠습니다. 근데 TDD의 단점에 대해서는 크게 말이 없었던 것 같아서 그 부분이 좀 아쉽습니다.
          * (페이지 하단을 임의대로 조금 바꿨습니다. 양해해주세요 =_=)쪽지를 돌리며 회고하는 시간이었죠. 저는 개인적으로 형진이 형이 제일 마지막에 했던 말이 기억에 남습니다. 회사에 나가서 1주일간 나갔다면 약 80만원에 해당하는 것이었을텐데, 1주일 휴가를 내고 왜 데블스에 나왔냐면, 미래를 위해 자기개발하는 것이 후에 훨씬 도움이 될 것이고, 또 데블스에 올때마다 형이 가장 많이 배워간다고 생각한다고 하셨지요. 하지만 저는 제가 이번 데블스캠프에서 가장 많은걸 배워간다고 확신합니다 --+ 데블스 5일간의 후기에 담긴 모든 말들을 해야하겠지만 생략하구, 그만큼 많은걸 얻었으니까요. 정말 대학와서 지금까지 한 것중 가장 보람찬 날들이었습니다. -[김태진]
  • 데블스캠프2013/셋째날/후기 . . . . 4 matches
          * 사실 자바를 약~간 깨작거렸지만 다른 사람들이 GUI를 사용하는 프로그램을 만드는 것을 보고 어떻게 하는 것인지 굉장히 궁금하였는데 이번 기회에 알게 되어서 너무나도 기뻤습니다 :D - [조영준]
          * 올해 데캠에서는 유난히 네트워크를 이용한 것이 많이 나오는 군요! 네트워크 매니아인 저를 불타오르게 하는 세션이였네요.(하지만, 저는 네트워크가 어떤 것인 지 공부했을 뿐, 어떻게 만드는 지는 공부를 안해서... 실습 때 애를 좀 먹었습니다..) 만드는 것이 더 어렵군요! 사이언스가 엔지니어링만큼 중요하지만서도, 역시 엔지니어링이 훨씬 더 대단한 일을 하고 있다는 것 느낍니다! - [김해천]
         = 조광희 / 아두이노로 장난감 만드는 법 =
  • 방울뱀스터디/만두4개 . . . . 4 matches
         '만두 4개'란? 파이썬으로 만들 게임 이름입니다. 일종의 땅따먹기 게임이라 생각하시면 됩니다.
         === 만두 4개 게임 요구 사항 ===
          * 게임 진행 시간 - 60초
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨3 . . . . 4 matches
         강원석 : 지난주 수요일. 파마를 했어요. (근데 왜 모르겠지) 아 직모라 못알아보나보다~~~~~~. 그리고 교양수업 드랍! 정치와 사회! 예에~~~!!!!! 나도 드랍학생~~! 세속적인 이유로. 그리고 소모임 쿠션즈에 들었어요. (진영 : 난 강제 가입됬음 ㅠㅠ 오늘 회식있는데 안감) 이거 끝나고 달려갈꺼에요. 총MT갔어요. 금요일 장보기 맴버라 장을 봣는데 상현이 형이 요리를 잘해요. 소원 적는 부분에서 '쿠션즈 잘되게 해달라','키크게 해달라'(어릴때 빌었어야지 - > 어릴때도 빌었겠지). MT를 가자마자 백화수복을 꺼내서 마심. 밤에 다 행사 다하고 술게임을 하고 사발로 벌주를 시작해서. 벌주를 마시고 죽었음. 그리고 일요일은 자고. 어제는 교양학교 졸업식에서 또 술을줬어요 ㅠㅠ 애들이랑 청량고추 먹는 게임해서 걸렸는데 갑자기 중원이형이 와서 흑기사를 해준데요 그래서 먹이고 원래 흑기사 소원을 들어주는거 있어서 청량고추 2개를 먹었어요. 근데 1개 밖에 못먹음=ㅂ=. 그자리에서 청량고추 먹은 애들 다 죽음 ㅠㅠ. 집에 갈려고 가는데 친구를 만남. 평소에 꾸밈이 없는애였는데 갑자기 꾸며입고 와서 '쟤 미팅을 했구나'라고 생각하고 근데 파트너가 별로였다함. 그러면서 놀다가 집에 감.
          - 윤종하 게임 류 간단 게임을 만들어보겠습니다.
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/4.12 . . . . 4 matches
         1. 선대 때리기 게임을 작성해오시오.
          1) 플레이어와 선대 중 한 쪽의 체력이 0 이하가 되면 게임종료
          printf("선대 때리기 게임 start!\n");
          printf("게임 종료!..\n");
  • 성균관대게임개발대회 . . . . 4 matches
         = 성균관대게임개발대회 =
          * 예심 제출물-경진대회 참가신청서, 게임 시나리오
          * 본심 제출물-본심사 접수 신청서, 실제 구현 게임
  • 성당과시장 . . . . 4 matches
         이후 이 논문은 오픈소스에 대한 개발 철학과 입장을 대변하는 유명한 글이 되었다.
         결국 이 책은 2가지 형태의 개발 방식에 대한 접근 법을 제시한 책이며, 저자가 주장하는 것은 아마도 시장 방식일 것이다. Open!!!
         우리가 본래 생까했던 성당 방식이 아니라 시장방식의 개발형태로 꽤나 괜찮은 시스템인 '''리눅스'''시스템이 탄생하였다.
         (또한, 레이몬드 본인은 이 시장방식이라는 것을 실제로 경험해보고자 fetchmail 이라는 것을 실제로 시장방식으로 개발해보았다고한다.)
  • 애자일과문서화 . . . . 4 matches
         어찌보면 동의할 수 있고 어찌보면 문제의 일부분만 강조한 것 같아 아리송하다. 문제의 본질은 우리가, 즉 개발자 또는 PM이 보는 XP와 경영자가 보는 XP의 입장이 달라도 너무 다르다는 것이다. 물론 내가 만일 경영자 또는 경영자가 되기 위한 공부를 하고 있는 학생이라면, 개발자들이 생각하고 있는 입장을 이해하지 못할지도 모르겠다.
         라고 말한것을 듣고 기겁했다고 했다. 그러면서 (수업시간에 보는 문서화자료를 가리키며) 이런것 없이 어떻게 프로세스 개선을 하고 조직 성숙도 (Organization Maturity)를 높일 수가 있냐고 하는 것이다. 수업시간에 배우는 내용으로는 조직의 성숙도나 프로젝트 개선방향등을 측정하기 위해서는 수백 수천페이지가 되는 두툼한 문서가 필요할 것 같기도 한데(경영자적인 입장), 다른 면에서 보면 전혀 쓸모가 없어보인다. 과연 그런것이 꼭 있어야만 개선할수 있는가(개발자적 입장)?
         그런 문서를 보면 별로 의미 없는 다이어그램이나 일정표. 코드등이 늘어져 있는데,, 그렇게 작성한 문서를 기계적인 측정도구의 입력 데이터로 활용할 수 있는가이다. 내가 무지해서일수도 있지만, 적어도 문서화에 있어서는 헷갈린다. 과연 해야하는건지 말아야하는건지? XP에서 쓸데없는 문서화는 피하는것이 맞는 것일텐데. 프로세스 평가할땐 필요한 데이터를 XP에서는 어떻게 해야하는지? 아아아 감이 잡히지 않는다. 실제 회사에서 개발자로. 간부급으로 수년씩 이런 고민을 하면서 일해보고 난 뒤에야 알 수 있는걸까? 생각이 복잡해서 글로도 정리가 잘 안된다. -_-; 차근차근 생각과 글을 다듬어야겠다.
  • 위시리스트/130511 . . . . 4 matches
          * 유니티 게임 개발의 정석 - [김민재]
          * ASP / PHP / JSP 같은 웹 개발 언어 서적 (조사중) - [김민재]
          * 세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석 (저자: 히라야마 타카시, 역자: 김성훈) - 아무리 생각해도 있어도 그만 없으면 도서관 가지라는 생각;; - [권순의]
  • 이민석 . . . . 4 matches
          * 멀티플레이 서바이벌 게임(CAU Battle Arena)
          * 커먼 리스프로 게임 서버 제작
          * 게임 물리 엔진 (cyclone)
          * 이창하 교수님 게임설계 팀플에서 OpenGL 렌더링 엔진 제작
  • 정모/2003.11.3 . . . . 4 matches
          * 실시간멀티플레이어게임: 4주째 진행 끝나고 마무리했으나, 게임이 재미없는 관계로 하루정도 날을 잡아서 게임을 딴 게임으로 변경 계획중.
  • 정모/2012.12.3 . . . . 4 matches
          * 위락인가? 음악 만드는 것에 대한 공유를 진행하는 SNS, feedback이 핵심 기능이 된다고 하는군요.
          * 주제 : 음악을 만드는 것에대한 SNS
          * 학과 시간 중 게임, 과자 등의 문제도 감시. 일지에 적자!
          * [양아석] : 창세기전 이야기는 정말 흥미로웠습니다. 오랜만에 고전게임보니해보고도싶었구요. 정욱이도참오랜만에 보고 즐거운정모였습니다.
  • 정모/2012.7.25 . . . . 4 matches
          * 넥슨 게임 개발 동아리 지원 확장? 확정 사항은 아님.
          * Creative Club - ZP의 외부 활동이란 어떤 것이 있을까. 강력한 의견을 가진 사람이 없는 것이 우선 문제. 누군가가 뭘 할 때 필요한 아이디어를 내 보려고 함. OpenSource(소프트웨어, 라이브러리, 게임 개발 툴), ACM 출전, 멘토링, 공모전 등이 가능. ACM은 출전하기는 쉬우나 결과를 내기 어렵다. 멘토링은 많이들 관심이 있을지 미지수. 공모전은 시기적으로 적절한지 의문.
  • 조영준 . . . . 4 matches
          * 게임
          * 모바일 앱 개발 '갈만하니' 앱 - WAP 기반 특정 장소의 방문자수를 추정하는 어플리케이션
          * [스터디/게임에 미친이들을 위한 히치하이킹]
          * LAMP 설치는 하고 [http://skywave-test.appspot.com/ 다른거] 만드는 중. 이 뭐...
  • 중앙도서관 . . . . 4 matches
         지금 도서관의 온라인 시스템은 상당히 오래된 레거시 코드와 아키텍춰를 거의 그대로 사용하면서 프론트엔드만 웹(CGI)으로 옮긴 것으로 보인다. 만약 완전한 리스트럭춰링 작업을 한다면 얼마나 걸릴까? 나는 커스터머나 도메인 전문가(도서관 사서, 학생)를 포함한 6-8명의 정예 요원으로 약 5 개월의 기간이면 데이타 마이그레이션을 포함, 새로운 시스템으로 옮길 수 있다고 본다. 우리과에서 이 프로젝트를 하면 좋을텐데 하는 바램도 있다(하지만 학생의 사정상 힘들 것이다 -- 만약 풀타임으로 전념하지 못하면 기간은 훨씬 늘어날 것이다). 외국의 대학 -- 특히 실리콘벨리 부근 -- 에서는 SoftwareEngineeringClass에 근처 회사의 실제 커스터머를 데려와서 그 사람이 원하는 "진짜" 소프트웨어를 개발하는 실습을 시킨다. 실습 시간에 학부생과 대학원생이, 혹은 저학년과 고학년이 어울려서(대학원생이나 고학년이 어울리는 것이 아주 중요하다. see also NoSmok:SituatedLearning ) 일종의 프로토타입을 만드는 작업을 하면 좋을 것 같다. '''엄청나게''' 많은 것을 배우게 될 것이다. --JuNe
         정말 많이 배우는 지름길은 자신의 삶 속에서 실현을 하는 것이다. 만약 XP를 정말 제대로 공부한다면 자신의 삶에도 그것이 영향을 미치지 않으면 안된다는 말이다. 아니 정말 그렇게 된다. 또, 그렇게 되도록 하면 정말 많은 것을 배우게 되고, 또 빨리 배울 수 있다. 마찬가지로 어떤 연습 프로젝트를 진행할지라도 자신의 삶에 의미가 있는 어떤 것을 우선적으로 택하는 것이 좋다. 날마다 게임을 하는 사람이라면 게임을 만들고, 날마다 게시판을 붙들고 글을 쓰는 사람이라면 게시판을 만든다.
  • 프로그래밍잔치/Successor . . . . 4 matches
          * 시계 기술개발: 이상규(01)
         1. 요구 사항 정리 - No <- 개발자의 입김이 큼
         5. 팀 3개 나눔 (메모장팀,달력팀,시계 개발팀) - Ok
         8. 리펙토링, 빨리 끊난 팀 늦은팀에 추가 개발 - Ok
  • 프로그래밍파티 . . . . 4 matches
          * 개발언어 : 자유선택 (OOPL 언어로 해둡니다)
          * 개발 중간에 요구사항 추가/변경 1회
          * 교훈 (요구사항, 분석, 디자인, 디자인의 평가, 패턴, 소프트웨어 개발 과정, 팀원 자신, 팀워크 등에 대해 배운 교훈들) ''--> 상동''
          * Development time : 개발 완료 시간에 반비례
  • 1002/TPOCP . . . . 3 matches
          프로그래밍에 대해 배운다. (문제상황이란 그의 개발 과정중 부수적인 일들)
          case) 물리 교수로부터 해당 메트릭스를 반전하는 프로그램 작성. 한 개발자는 (A) 뭔가 배울 수 있는 좋은 기회라고 생각, buffering 을 이용하여 문제를 해결하려고 함.
          B : as short a time as possible (빠른 개발 위주)
  • 3D업종 . . . . 3 matches
         좋은 게임만드는 핵심 원리: 게임 수학과 물리
  • B급좌파 . . . . 3 matches
         개발팀 : 그건 영업팀이 개발을 몰라서 그런 이야기를 하는건데... (중략)
         개발팀에서 한 위의 이야기는 대화의 단절을 시도하는, 그것도 상대방에 대해 치명적인 말을 한 것이지. '''넌 이것을 모르니 그런 소리나 하고 있는것이다.'''
  • CMM . . . . 3 matches
          * P-CMM : People Capability Maturity Model. 점차적으로 복잡해지는 소프트웨어 환경에 효과적으로 대응하기 위하여 개인의 능력을 개발하고 동기부여를 강화하며 조직화하는 수준을 측정하고 개선하기 위한 모델
          * IPD-CMM : Integrated Product Development Capability Maturity Model. 고객 요구를 보다 잘 충족시키기 위하여 소프트웨어 제품의 생명주기 동안에 각각 진행되는 프로젝트들이 적시에 협동할 수 있는 제품 개발체계를 도입하기 위한 모델
          * CMMI : Capability Maturity Model Integration. 모델을 사용하는 입장에서는 각각의 모델을 별개로 적용하는 것보다는 전체적 관점에서 시너지 효과를 내기 위해서는 어떻게 적용할 것인가에 대한 방안이 필요하게 되어 개발된 통합 모델
  • CreativeClub . . . . 3 matches
          * 소프트웨어 개발에 대해서만 이야기 하는 것은 아님. 자유롭게.
          * 만들고 싶은 게임
          * 게임 툴?
  • DesignPatternsAsAPathToConceptualIntegrity . . . . 3 matches
         SEI 에서의 Carriere 와 Kazman 의 코멘트는 흥미롭다. "무엇이 좋은 객체지향 디자인을 만드는가?"
         몇몇 O-O 디자인 방법론들은 구체적 디자인 기준에 따라 최적으로 나누어진(모듈화되어진) 아키텍쳐나 마이크로-아키텍쳐들을 개발하는 명확한 단계의 폼에서 시스템적인 프로세스를 제공한다.
         몇몇 O-O 디자인 메소드들은 디자인 패턴을 생성의 관점에서 이용하는 환경을 만드는데 더 좋은가?
  • DirectX2DEngine . . . . 3 matches
         거창하게 엔진이라고는 했지만, 그정도는 아니고 재사용 가능한 루틴을 만드는 것이 목표.
          * 앞으로의 계획 : 실제 게임의 제작에 도전.
          * 게임의 시스템에 대해서 회의.
  • FreeStyle . . . . 3 matches
         * Joycity 회사에서 만든 게임으로 2004년 12월 16일 개발되었다.
         * 국내 최초 온라인 HIPHOOP 농구 게임이다.
  • FreechalAlbumSpider . . . . 3 matches
         프리첼이 유료화되면서 주위 사람들이 게시판들을 프리첼로부터 이전을 하기 시작하였다. 주위 아는 교회선배들의 경우는 그중 숭실대에서 게임방을 운영하시는 분이 있어서 교회사람들 전용 서버를 하나 마련하고 게임방에서 굴리기로 한다. 프리첼 게시판 변환기의 경우 이미 범용적인 제로보드나 이지보드에서 제공을 하지만, 앨범이나 화일 백업은 지원하지 않는다. 그리고, 게시판 백업을 할때엔 프리첼 관리자가 기존 게시판들의 접근 권한정도를 조절해줘야 한다. 로그인처리가 안되어있기 때문인데, 제로보드 게시판 변환기를 보니 쿠키 관련 처리가 없었다.
         vi - python - ctags - grep 조합이 손에 참 잘 들어맞는다. 다른 Python 쪽 좋은 IDE들을 잘 못접해서 그런지 개인적으론 가장 편한 조합이 되었다. 타 개발툴들로 작업할때 하던 일들을 이것들의 조합으로 의식적으로 할 수 있게 된다.
  • HardcoreCppStudy/두번째숙제/CharacteristicOfOOP/변준원 . . . . 3 matches
         프로그램상에서의 캡슐화의 의미는 프로그램 분석자나 설계자가 주어진 문제를 데이타와 함수들의 세부사항들은 개발의 차후단계에서 정의하고, 객체라는 덩어리 단위로 문제에 대해 생각하게 하는 추상화의 수단을 제공하는 데 있다.
         "Printer"라는 클래스는 추상 클래스로서 실존의 어떤 프린터 기능을 가지고 있지 않고, dot matrix printer나 laser printer 등의 완전 클래스들 간의 공통된 특성만 지정하고 있으므로, 그 인스턴스를 만드는 것은 무의미하다. 추상 클래스는 점진적 개발 방법(Incremental Development)에 유용하게 사용될 수 있으며, 공통 속성(attribute)의 추출 및 정의에 유용하므로 문제를 모델링하는데 편리함을 더해준다.
  • HotterColder . . . . 3 matches
         뜨거워 차가워라는 게임이 있는데, 게임 방법은 다음과 같다. 일단 A가 방을 비우면 B가 방 안 어딘가에 어떤 물건을 숨긴다. A는 (0,0) 위치로 방에 다시 들어와서 방 안의 다양한 위치를 돌아다닌다. A가 새로운 위치로 움직였을 때, 물건을 숨겨둔 위치와의 거리에 따라 B가 이동 결과를 말해준다. 더 가까워지면 "뜨거워(Hotter)"라고 말하고, 멀어지면 "차가워(Colder)"라고 말하고, 차이가 없으면 "똑같아(Same)"라고 말한다.
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • JavaScript/2011년스터디/7월이전 . . . . 3 matches
          * 정말로 간만에 javascript 스터디를 시작했습니다ㅠ 전에 하던 json2.js 분석(읽기?)을 하는데 전에 하던것이 기억이 안나서 고생했습니다. javascript의 새로운 과제로는 Dongeon and Dragon!!(가명)이라는 게임을 만들기로 했습니다. javascript외에도 HTML이라던가 CSS등의 것들도 기억이 나질 않아서 지워저 버린 기억을 복구하는 것을 우선시 해야겠습니다. - [박정근]
          * 저는 자바스크립트 파일이 로드가 안되었는데 로드가 안되는게 아니라 자바스크립트에 에러가 있었던 거란걸 알게되었습니다. 개발자 도구 좋군요.. 자바스크립트 로드하는 법을 알았으니 이제 키보드 이벤트를 받아야겠습니다. 마우스 이벤트까지는 성공했어요*-_-* 참 사소한것에 기뻐하게 되네요ㅋㅋ 새로운 언어를 배우니 초심자로 돌아간 기분입니다. 헬로월드를 처음 띄웠을 때의 그 시절로.....''아련'' 다음시간까지 키보드 이벤트를 받는 코드를 작성하겠다고 했었나?요? 해야겠네..요.. - [서지혜]
          * PairProgramming으로 위의 주소로 들어가면 보이는 URLHunter를 만드는데 도전하였습니다. 제가 혼자 생각할 때에는 어디서부터 어떻게 접근해야 할지 막막했었는데 Pair로 하니까 점점 먼가가 되가는것 같았어요. 어떻게 하면 주소창을 마음데로 조작 할 수 있는지 더 고민해 봐야겠습니다. - [박정근]
  • JavaStudyInVacation/과제 . . . . 3 matches
          * 다음과 같은 네트웍 보드 게임을 만들게 될 것인데, 어떻게 말들어야할지 설계하기.
          * 보드 게임 요구사항 (요구사항에 없는 것들은 어떻게 해도 상관 없음)
          * 두 명의 플레이어는 네트워크로 연결되어 게임을 한다.
  • LUA_1 . . . . 3 matches
         스크립트 언어는 이제 단순히 유행을 넘어서 개발자가 알아야 할 덕목에 가까워진 것 같습니다. 저 같은 경우 아직 C/C++/Java로 개발을 하지만 보조적인 역할에서는 스크립트 언어(Python)만큼 유용한 게 없는 것 같습니다.
          그리고 세번째는 많은 게임의 스크립트 언어로 검증이 되었다는 점입니다. 대표적으로 World of Warcraft(WOW)가 있겠죠. 많은 사람들이 루아를 WOW을 통해서 알게 되었죠. 간략하게 루아의 특징에 대해서 알아 보았습니다. 좀 더 자세한 루아의 역사는 http://en.wikipedia.org/wiki/Lua_(programming_language) 에서 확인할 수 있습니다. 한글 위키 페이지가 내용이 좀 부족하네요.
  • Linux . . . . 3 matches
         [BSD]도 상당히 유명한 편인데 이 커널의 제작자가 안알려진 것은 약간 특이한 일이라고 생각할 것이다. 이유인 즉은 BSD는 현재 메인테이너들에 의해서 커널이 관리되기 때문이다. 리눅스 커널은 커널 메인테이너 들을 의견의 제시를 하지만 실제로 방향을 결정하는 최종 결정권자는 리눅스 커널의 최초 개발자인 리누즈 토발즈이다. 그렇지만 BSD는 세계에 있는 BSD메인테이너(커미터)중에 몇명이 선발되어 커널의 개발을 주도하고 운영되기 때문에 사실 어떤 한사람의 이름이 특별히 나올 여지가 많지는 않다. 리누즈 토발즈는 좋은의미의 독재자라고 불리기도한다.
         [http://translate.google.com/translate?hl=ko&sl=en&u=http://www.softpanorama.org/People/Torvalds/index.shtml&prev=/search%3Fq%3Dhttp://www.softpanorama.org/People/Torvalds/index.shtml%26hl%3Dko%26lr%3D 리눅스의 개발자 LinusTorvalds의 소개, 인터뷰기사등]
  • Mario . . . . 3 matches
          * 마리오 덕후는 마리오의 목숨을 최대한으로 가지고 쿠퍼를 잡으려고 합니다. 그런데, 이 덕후는 게임을 너무 여러번 했더니 각 Stage에서 목숨을 얻거나 잃는 갯수가 항상 일정합니다. 또, 이 덕후는 모든 지름길을 다 알고 있어 원한다면 굴뚝을 통해 마리오를 한 Stage를 건너뛰게 할 수 있습니다.(1탄->3탄, 3->5탄 등, 횟수제한 없음) 이 덕후는 가장 많은 목숨을 얻은 채로 게임을 끝내고 싶어합니다.(마지막 쿠퍼가 나오는 Stage는 꼭 들러야합니다) 이때, 이 덕후는 몇 개의 목숨으로 게임을 끝낼 수 있을까요?
  • Microsoft . . . . 3 matches
         마소는 세계에서 가장 큰 소프트웨어 회사이다. 대략 직원수만 50000명으로 각국에 분포해있다. 이 회사는 1974년 빌게이츠, 폴 앨런이 창업했다. 본사는 미국 워싱턴 레드몬드에 위치해 있다. 마소는 전세계적 규모로 다양한 장비들에 사용되는 소프트웨어를 개발, 생선, 라이센싱, 지원한다. 이 회사의 가장 대중적인 제품은 윈도우즈 운영체제 시리즈와 오피스 제품군이다. 이들은 각각 데스크탑 컴퓨터 시장에서 거의 독점적위치에 있다.
          * WikiPedia:Gary_Kildall : MS-DOS에 의해 사장된 CP/M의 개발자.
          * WikiPedia:Charles_Simonyi : 워드의 개발자, 마소 소프트웨어 그룹 담당자. 헝가리언 표기법 제안자.
  • MineSweeper . . . . 3 matches
         지뢰 찾기는 M X N 크기의 지뢰밭에서 모든 지뢰의 위치를 찾아내는 게임이다.
         이 게임에서는 각 칸에 인접한 칸에 몇 개의 지뢰가 있는지를 보여준다. 각 칸에는 최대 여덟 개의 인접한 칸이 있을 수 있다. 아래쪽에 있는 4 X 4 지뢰밭에는 지뢰 두 개가 있으며 각각은 '*' 문자로 표시되어 있다.
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • MoniWikiTutorial . . . . 3 matches
          * 사용자 ID: 영문으로 사용자 ID를 만들 경우 보통 소문자 구성된 사용자 ID를 만드는 것이 일반적이지만, 위키위키에서는 FooBar같은 낙타식 사용자 ID를 종종 사용합니다. 한글로 만드셔도 됩니다.
         페이지를 새로 만들어봅시다. 페이지를 만드는 방법은 여러가지가 있습니다:
          * [wiki:KLDPWiki:FrontPage KLDP 위키] : 국내 오픈소스 개발자들을 위한 위키 사이트
  • MoreEffectiveC++/Exception . . . . 3 matches
          // 가상 함수가 불린다. 개발자의 의도는 Validation_error 상의 가상함수를
         물론 저것은 이론이다. 실질적으로 예외 지원 밴더들은 당신이 예외 작성을 위한 코드의 첨가를 당신이 예외를 지원하느냐 마느냐에 따라 조정할수 있도록 만들어 놓았다.(작성자주:즉 예외 관련 처리의 on, off가 가능하다.) 만약 당신이 당신의 프로그램의 어떠한 영역과, 연계되는 모든 라이브러리에서 try, throw, catch를 빼고 예외 지원 사항을 빼고 당신 스스로 속도, 크기 같은 예외처리시 발생하는 단점을 제거할수 있을 것이다. 시감이 지나 감에 따라 라이브러리에 차용되는 예외의 처리는 점점 늘어나게 되고, 예외를 제거하는 프로그래밍은 갈수록 내구성이 약해 질것이다. 하지만, 예외처리를 배제한 컴파일을 지원하는 현재의 C++ 소프트웨어 개발상의 상태는 확실히 예외처리 보다 성능에서 우위를 점한다. 그리고 그것은 또한 예외 전달(propagate) 처리와, 예외를 생각하지 않은 라이브러리들의 사용에 무리없는 선택이 될것이다.
         문제의 초점은 예외가 던지는 비용이다. 사실 예외는 희귀한 것이라 보기 때문에 그렇게 크게 감안할 내용이 아니다. 그들이 ''예외적인''(exceptional) 문제의(event) 발생을 지칭함에도 불구하고 말이다. 80-20 규칙은(Item 16에서 언급) 우리에게 그런 이벤트들은 거의 프로그램의 부과되는 성능에 커다란 영향을 미치지 않을 것이라고 말한다. 그럼에도 불구하고, 나는 당신이 이 문제에 관하여 예외를 던지고, 받는 비용에 관한 대답에서 얼마나 클까를 궁금할것이라고 생각한다. 대강 일반적인 함수의 반환에서 예외를 던진다면 대충 '''세개의 명령어 정도 더 느려지는'''(three order of magnitude) 것이라고 가정할수 있다. 하지만 당신은 그것만이 아닐것이라고 이야기 할것이다. 반대로 당신이 이런 논쟁을 데이터 구조나 루프의 순회 구조를 효율적으로 만드는데 신경을 쓴다면 더 좋은 시간을 보내는 것이라고 생각한다.
  • PatternOrientedSoftwareArchitecture . . . . 3 matches
          * 시스템의 각 부분은 교환 가능해야 한다. (Design for change in general is a major facilitator of graceful system evolution - 일반적으로 변화에 대비한 디자인을 하는것은 우아한 시스템 개발의 주요한 촉진자이다.)
          * task(과업,일) 들을 레이어에 배치하기 위한 추상적인 기준을 정의 하여라. 실제적인 소프트웨어 개발에서 우리는 종종 추상적인 기준들의 혼합을 사용한다. 예를들어서 하드웨어적인 관점에서 저 수준의 레벨들의 모습을 정하고, 개념적인 복잡성으로 고 수준의 레벨을 정한다.
          * 레이어의 재활용 - 프로그래머들은 현재 존재하는 레이어가 자신의 목적에 맞지 낳는다고 이미 있는것을 재사용 하기보다는 새로 짜는 경우가 많다. 그러나 현재 존재하는 레이어를 재사용(black-box reuse)하는 것은 개발에 드는 노력과 프로그램의 결점들을 극적으로 감소 시킬 수 있다.
  • Plugin/Chrome/네이버사전 . . . . 3 matches
         크롬의 개발자 API주소는 지금 사이트 이전을 하고있는데 맨앞에 code가 developer로 이전하는것 같았다. 여튼 index의 주소는 다음과 같다.
         '''Chrome브라우저에서 환경설정(우측상단에 렌치모양) -> 도구 -> 확장프로그램 -> 우측상단 개발자 모드 Check -> 압축해제된 확장프로그램 로드''' 를 하면 내 컴퓨터에 있는 플러그인 폴더 째로 올릴수 있다.
         flickr에서 permission을 받아 사진을 긁어오는 플러그인을 만드는것 같다. 파일구성은 HTML안에 스타일을 적용하는 CSS. AJAX, Javascript를 이용하여 (AJAX의 정의를 알아보아야겠다 ) 내용을 구성한다. json을 통해 뭘 하는건가. 흥미롭군.
  • PragmaticVersionControlWithCVS/HowTo . . . . 3 matches
         이 장의 나머지에서는 버전관리의 전체 구조를 만들어 나가는 방법.개발팀이 매일해야하는 기본적인 실천 방법을 제시함.
         VersionControl 은 개발팀이 해야할 3가지 실천과제중의 한개. ( UnitTest, Automation )
         보통 버전관리를 하게되면 개발팀에서 정해진 규칙에 의해 일련의 과정을 거쳐 관리를 한다.
  • ProgrammingPartyAfterwords . . . . 3 matches
         2시가 조금 넘어서 파티를 시작했다. ZP팀 중에 불참 인원이 두 명이 있어서 인원 조정을 했다. 그 결과로, 다음과 같은 배정이 되었다. 각 팀에는 한 명 씩의 멘터(도우미)가 붙었다. 그들은 문제 해결에 관련된 직접적인 조언은 피하고, 개발 과정이나 여타 문제에 대한 도움을 주기로 했다.
         모두 리눅스에서 개발을 했고, MOA팀은 C+ViImproved 를 사용했고, ZP#1, ZP#2는 모두 Java+["Eclipse"]를 사용했다.
         이렇게 2시 40분까지 Requirement 와 이번 행사에 대한 설명을 마친뒤, 드디어 개발이 시작되었다.
  • ProgrammingWithInterface . . . . 3 matches
         책에서는 말한다. 많은 개발자들이 [[OOP#s-1.2|인터페이스]] 보다는 [[OOP#s-1.2|상속]]을 사용하여 개발한다고... 그렇다! 사실이다. 나도 여지껏 인터페이스로 무장한 코드를 보지 못했다.
         언제나 개발을 할 때 '어라~ 같은 일 하는데? 이거 Base 클래스 만들어서 위로 올려야 겠는데?' 일말의 틈도 주지 않고 실행한다. 다형성을 사용하는 코드를 생성한다. '와우~! 한결 깔끔해 졌는걸?' 하지만 오산이었다. 시간이 지나서 먼가 추가할 동작들이 생겼다. 이제 고치기 시작한다. Base 클래스 부터... 고치고 나니 컴파일이 되지 않는다. 코드 수정의 여파가 하위 클래스들에게 까지 미친다. 정말 미친다. 이런 상속을 통한 계층 구조는 상위 클래스와 하위 클래스의 결합도를 높여준다. 지나 치게 크게..! 동감하지 않는가? 하나를 고쳤는데 수정할 꺼리가 마구 쏟아지는 상황을...
  • ProjectVirush/Rule . . . . 3 matches
         * 게임 속 시간은 단위 시간을 기준으로 흘러간다.
         * 명령을 수행하는데는 현실 세계의 시간이 필요하다. 따라서 플레이어는 게임에 접속해서 명령이 수행될 시간을 예약한다. 그리고 예약한 시간에 자신의 명령이 수행되었는지를 다음 번에 확인하고 새로운 전략을 세운다.
         * 지령 - 외계인 본부에서 처음 시작하는 사람에게는 게임을 시작하는 방법을 알려주는 도움말으로써 지령을 내린다. 모든 플레이어어에게 지령을 내려서 경쟁을 시킬 수도 있다.
  • ProjectZephyrus/Afterwords . . . . 3 matches
          * WORA 를 경험해볼 수 있었다 - 윈도우즈에서 개발/테스트 한 서버 프로그램을 별다른 수정없이 linux 서버인 ZeroPageServer 에서 돌릴 수 있었다.
          - 꼭 DE 가 필요하진 않다. '개발을 진행해 나가면서 문제점이 발견되었을때' 디자인을 수정해도 늦지 않다.
          - egoless Programmer. 현재의 코드는 '나만의 것' 이 아니다. 같이 개발했으므로 그 팀의 책임일 뿐이다.
  • ReleasePlanning . . . . 3 matches
         릴리즈 계획 회의의 핵심은 개발팀이 각 사용자 스토리에 대하여 이상적으로 프로그래밍 했을때 소요되는 시간을 예측하는 것이다.
         이상적인 기간은 다른 업무 없이 이 스토리를 구현하기 위하여 필요한 일정을 개발자가 추정하는 것이다.
         사용자 스토리는 출력하던지 아니면 카드위에 쓴다. 고객과 개발자는 함께 카드들을 테이블에서 이리저리 옮기면서 첫번째 또는 다음 릴리즈시 구현될 스토리를 만든다.
  • StacksOfFlapjacks . . . . 3 matches
         그릴에서 팬 케이크를 구워서 완벽한 팬 케이크 스택을 만드는 것은 정말 까다로운 일이다. 아무리 팬 케이크를 정성스럽게 만들어도 팬 케이크의 크기가 조금씩 다르기 때문이다. 하지만 팬 케이크를 잘 정렬해서 위에 있는 팬 케이크가 아래에 있는 팬 케이크보다 더 작게 쌓으면 깔끔하게 보이게 할 수 있다. 팬 케이크의 크기는 그 지름으로 주어진다.
         스택을 정렬하는 과정은 일련의 팬 케이크 뒤집기 작업을 통해 이루어진다. 한 번 뒤집는 작업은 스택에 쌓여있는 것 중 두 팬 케이크 사이에 주걱을 집어넣고 그 주걱 위에 있는 모든 팬 케이크를 뒤집는 작업(주걱 위에 있는 팬 케이크로 구성된 하위 스택의 순서가 거꾸로 되도록 만드는 작업)으로 구성된다. 한 번의 뒤집기 작업은 전체 스택을 기준으로 뒤집어질 하위 스택의 맨 아래에 있는 팬 케이크의 위치를 지정하는 방식으로 표시된다. n개의 팬 케이크로 구성된 스택이 있을 때 맨 밑에 있는 팬 케이크의 위치는 1, 맨 위에 있는 팬 케이크의 위치는 n으로 표시된다.
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • TCP/IP . . . . 3 matches
         개발자를 위해서 제공되는 API(Application Programming Interface)의 가장 대표적인 형태가 TCP/IP 이다.
          * Interactive Shell이 지원되는 언어(e.g. Python, Ruby, ...)를 사용하면 TCP/IP의 개념을 아주 빠른 시간 안에 배울 수 있음. (Python은 내부적으로 C 라이브러리를 그대로 사용) 또, 현재 개발된/개발중인 시스템을 테스트 하는 데에도 매우 편리함. 예컨대, 리코에서는 XMLRPC 서버 접속을 파이썬 쉘에서 하고(import xmlrpc 한 다음에...), 거기서 사용자 등록 등의 서비스를 직접 사용하게 한다.
  • TestFirstProgramming . . . . 3 matches
         메인 코드를 만들기 전에 해당 코드의 의도를 표현해줄 테스트 코드를 먼저 만드는 기법.
         요새는 ["TestDrivenDevelopment"] 라고 한다. 단순히 Test 를 먼저 작성하는게 아닌, Test 주도 개발인 것이다. TestDrivenDevelopment 는 제 2의 Refactoring 과도 같다고 생각. --["1002"]
         이 경우에도 ["MockObjects"] 를 이용할 수 있다. 기본적으로 XP에서의 테스트는 자동화된 테스트, 즉 테스트가 코드화 된 것이다. 처음 바로 접근이 힘들다면 Mock Server / Mock Client 를 만들어서 테스트 할 수 있겠다. 즉, 해당 상황에 대해 이미 내장되어 있는 값을 리턴해주는 서버나 클라이언트를 만드는 것이다. (이는 TestFirstProgramming 에서보단 ["AcceptanceTest"] 에 넣는게 더 맞을 듯 하긴 하다. XP 에서는 UnitTest 와 AcceptanceTest 둘 다 이용한다.)
  • UserStory . . . . 3 matches
         매 Iteration (개발주기)를 진행할 때마다 실제로 진행한 Story들을 계산, 다음 estimation에 이용하게 된다.
         Use Case 에 대해서 문서를 작성하고..그 다음으로 System Sequence Diagram을 만드는데.
         개발 방법론이란 것이 어떻게 보면 다 그렇고 그런거 같아. ^^ - 구근
  • VMWare . . . . 3 matches
         유사제품으로 [Parallels] ( [eXtremeProgramming] 으로 개발되었다고 함. Mac 버전의 경우 윈도우 환경을 거 70%~90% 퍼포먼스로 구현했다고 들었음) 가 있다.
         VMWARE 는 보통 개발 중인 OS 테스트 환경, 임베디드 환경의 크로스 컴파일 환경, 개발 중 어플리케이션의 다양한 플랫폼에서의 테스트 비용 최소화를 위해서 많이 사용한다.
  • VacationOfZeroPage . . . . 3 matches
          * 내년 학술제 작품 전시회를 대비해서(제로페이지 전시회 대신에 학술제에 작품을 내는 식으로 한 만큼.) 각자 개인으로 만들던지, 팀으로 만들던지 아니면 여러개 만들던지할 계획을 말하고, 그걸 겨울 방학때 만드는것도 좋을거라고 생각합니다. 뭔가 머리로만 생각했던걸 실제로 만드는건 가슴뛰는 일이지 않습니까~, 그리고 개인적으로 지금 1학년들도 충분히 멋진걸 만들 수 있는정도가 되었다고 생각합니다.(노력과 공부만 하면..-_-;) 또 1학년들이 뭔가 만들어 봐야 프로그래밍의 재미도 만끽하지 않을까 싶습니다.(솔직히 뭐 만들고 싶은거 만드는게 제일 재밌습니다. -_-;)
  • WeightsAndMeasures . . . . 3 matches
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
         배경설명 - Yertle이라는 거북이 왕이 더 멀리 내려다 보려고(자신이 내려다 보는것들을 자신이 지배하고 있다고 생각함) 왕좌, 한마디로 앉을 곳을 만드는데 거북이들을 쌓아서 만드는것이다. 처음엔 10마리 정도로 시작하다가 욕심이 끝이 없어서 계속 계속 거북이들을 쌓는다. Mack은 맨 밑에 깔려있던 거북이 이름.
  • XMLStudy_2002/Resource . . . . 3 matches
          *일반 XML 이용자들과 XML을 기반으로 하는 프로그램 개발자로 나누어서
         === XML 개발자(XML Developer) ===
         === XML을 지원하는 응용 프로그램 개발시에 사용되는 라이브러리/패키지(소스 레벨에서 사용할수 있는 도구들임) ===
  • ZeroPage정학회만들기 . . . . 3 matches
          * 외부 공모전 출전 (도전해볼만 하리라 생각. ACM 도 있겠고, 한게임 NHN 게임공모전 도 있겠고. 개인 이득 + 학과 홍보효과가 된다.)
          아.. 그런거였다면 공감합니다. ^^ 그러면 설문의 형식은 'ZeroPage정학회화에 찬성하십니까' 의 기존형식이 아니라 '정학회화를 어떻게 생각하십니까?' 가 되겠군요. 후자가 된다면 보기 만드는 데에도 주의를 기울여야 될것 같습니다. 학우들의 반응이 궁금해지는데요. ^^ --창섭
  • ZeroWiki/Mobile . . . . 3 matches
         ZeroWiki를 모바일 웹 환경에 맞추어 띄우는 웹 페이지 개발을 준비중.
         == 개발 계획 ==
         === 개발 언어 ===
  • [Lovely]boy^_^/Diary/2-2-1 . . . . 3 matches
          * 비행기 게임 소스 한번 갈아 엎었음. 재동이와 같이 리팩토링.
          * 비행기 게임 1차 릴리즈(DB완료, 출력, 게임성 보강만 하면됨).
  • django . . . . 3 matches
          * Python 환경에서 웹을 쉽게 개발할수 있도록 도와주는 Framework
          * 개발이 끝나고 실제로 서비스할 경우에는 apache + mod_python 으로 올려야 한다.
          * [http://altlang.org/fest/EnglishStudyWithDjango 대안언어축제에서실습한장고] : 실제로 웹 개발을 따라서 해본다.
  • erunc0/Mobile . . . . 3 matches
         mobile. 왠지 거창하다. 내가 하는 일은 요즘 pda를 산다면 대부분이 사는 arm processor 를 장착한 wince 기반의 ipaq 기종에 미니 게임을 만든다는.. --; 아직 시장도 없거니와. sk 쪽에서 휴대폰에 이어 앞으로 펼쳐지게(?)될 pda 시장에 sk 이름에 걸맞게 휴대폰 장사에 이어 독점 비슷하다 싶이 하기위해 자그마치 500 억이라는 투자로 인해 매일 같이 삽질을 하고 있다.
         == 게임을 만든다면... ==
          * http://zp.cse.cau.ac.kr/~erunc0/study/pda/FunnyLib.zip - pda 에서 게임 만들 사람.. 내꺼좀 써주~
  • joosama . . . . 3 matches
         선전부는 이게임 지면 썩션(?)인가를 시킨답니다.
         정부로하여금 미적거리게 만드는 요인이 되었던 것이다.
         독도문제와 일본의 식민지배에 대한 철저한 사과와 반성을 하게 만드는 기회로 삼았으면 하는 바램이다.
  • neocoin/Log . . . . 3 matches
          * OP - 11/12 Alcanoid 게임 작성
          * OP - 소코반 게임 작성 with MFC 10월 8일(화) 수업시간 까지
          * ["ProjectPrometheus"] 개발 진행중
  • 김정욱 . . . . 3 matches
          * MIK(Made In Korea) soft 의 설립. 우주 최고의 소프트웨어 개발사로 키우는 것이 목표.
          * 게임 및 멀티미디어 프로그래밍.
          * 기존 회원과 이름이 같을 경우 자신의 닉네임으로 새 페이지를 만드는 게 어떨까요? - [김수경]
  • 김정현 . . . . 3 matches
         게임과 관련있다면 항상 해보려고 하는 사람입니다
         아직 저학년이니까 게임 클라이언트 쪽으로 이것저것 구경하는 중입니다
         게임 ai 공부 해보고 싶어요
  • 나를만든책장/서지혜 . . . . 3 matches
          * 개발자를 부탁해
          * 개발자를 ''남자친구''로 둔 사람들을 위한 글임. 여자가 개발자일 경우따위 고려 안함^^ 왜 읽었을까. 불쏘시개이다.
  • 데블스캠프2002/날적이 . . . . 3 matches
          * (현민) : 으아~ 오목 어렵습니다..... ㅡㅜ 오목판 만드는거랑 밖으로 못나가게 하는것, 오목교대로 놓기, 놓은데는 다시
          나 역시 게임으로 다져진 튼튼한 체력이 뒷받침된다는 걸 깨달았습니다...;[[BR]]
          게임 좀 작작해야지... 쿨럭...;; -_-∂[[BR]][[BR]]
  • 데블스캠프2004/세미나주제 . . . . 3 matches
          * 개발 방법론( ExtremeProgramming )
          - 영웅은 스스로 만들어지는것이 아니라 시대가 만드는것입니다. 시대의 요구가 있다면야 누군가는 반드시 나타나지 않을까요? -- 장창재
         장기적이자 단기적이라면, 학회를 이용해서 자신을 갈고 닦는 마음가짐을 가지고 이를 실천하게 만드는 것 시스템을 구성하는 것이 필요합니다. 즉, '''적극적인 활동을 일으키는 시스템''' 이겠지요. 실력은 따라오는 것 같습니다. 더구나 4학년이 되가면서 큰 편차가 나지 않는 것 같습니다. (K대학 전산하신분 분의 말씀인데 동감합니다.) 위의 세미나만 봐도 '하지 못해서'가 아니라 '하지 않아서' 없는것 같습니다. 서로에게 이걸 하는 것을 권하고, 부탁하면서 분담하는 것이 필요한데요. 이러기에 서로가 너무 조심하는 것이 아닐까요.
  • 데블스캠프2005/월요일 . . . . 3 matches
          [http://xenbio.net/cgi/view/Xen/PlaySmalltalkWithIndexCard 잡담카드게임] 45m
          게임 방법 설명하기 5m
          다시 카드게임 10m
  • 데블스캠프2005/월요일후기 . . . . 3 matches
         사실: 새로운 언어 만들기 및 실습, OOP 와 게임, 플래시와 실습을 했다.
          잡담카드게임이나 로보코드활동에서는 참여하는 인원이 많았다. 실습활동이기 때문일 것이다.
          잡담카드게임의 몇가지 룰을 급조했다. 덕분에 사람들이 혼란을 빚었다.
  • 벌이와수요 . . . . 3 matches
         IT에 대한 환상을 심어준 미디어도 문제라고 봅니다. 중앙고용정보원의 보고서에 따르면, 우리나라 게임 개발자 평균 월급이 175만원이고, 웹개발자 평균 월급은 141만원 밖에 안됩니다.
  • 보드카페 관리 프로그램 . . . . 3 matches
         보드 게임 방 관리 프로그램
         - 게임 3개 (jenga, citadell, pit)
         엇나도 보드게임 만들고있는데.. - [임인택]
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨2 . . . . 3 matches
         주말에 친구 재수생들 만났는데. 불쌍해보임 /애도 8명이 만나서 4명 재수생 4명 재학생. 4명만 술게임함. ㅋㅋㅋ 어제 매직앤을 갔는데 아이온이 안돌아감 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 다신 안갈꺼임! 기총 MT 못갔음 ㅠㅠ 이유 : 엄마는 여행가고 아빠는 해외 출장가고 나는 남아 초딩 동생을 돌보고. 정말 서러웠음 다음주에 총MT때고 그러면 집을 버리겠음!!!
         서원태 : 지난주 월요일 처음으로 선형대 수학책을 폈음. 처음으로 숙제를 시작했는데 계속하다보기전까지 주말에 MT가느라 다 못풀고 갔었음. 낮술먹고 다 낮잠잠. 밤에 선배님들왔는데 술게임 재미없어해서 11은 그냥 다 잠. 글쓰기 과제 안했음. 이유 : MT갔다와서. 속이 좀 안좋음. 밥은 먹고 다님.
         이소라 : 수요일날 선린 재수하는 친구 만남. 밥먹고 빵먹고 커피먹고 얘기함. 6시부터 10시까지. 공부하기 싫다는 친구. 선전 MT 선전송했음. 2등했음~~~ 여학우 2명이라 ㅋㅋ 'ㅅ'//// 선배님들 왔는데 06들 왔다. 주요한, 임지현, 이태양, 박진용 술게임 했는데 11은 한명도 안죽음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 06 오빠들은 서로 싸우고 술로 죽임 ㅋㅋㅋ 어제 진영이가 나 버렸음 ㅠㅠ 숙제하러 6피 갔는데 숙제를 한 30분 안했는데 숏다리 최연호 오빠가 밥사준다고 해서 나갔음. 성진이랑 근데 술먹음. 먹고 또 2차감. 2차에서 치소맥 먹음. 집에가서 취중 선대 과제했음ㅋㅋ. 잘안됨. 다 못했음 ㅠㅠ
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨6 . . . . 3 matches
         김준석 : 지난주에 시험기간. 댄스스포츠를하고. 댄스스포츠 동아리를 들어갔어. 5주를 나가서 신입회원이 됬다. 내가 거의 젤 어림. 요즘에 춤바람이 났다고 주위사람들이 얘기함. 그리고 게임을 너무 많이 했음. 심시티4 를 너무 열심히함. 그리고 이번주 프로젝트 발표가 3개가 있어. 이번주 금요일날 죽을것 같음. 전체적으로 시험은 B이상은 나올것 같음.
         서원태 : 선대 망. C언어 보고 정통부 애들끼리 모여서 술먹음. 그리고 PC방가서 게임하고 집에가서 또 게임함 4시까지 하고 그것때문에 다음 영어시험은 아예 못봐서 침울함. 그래서 교수님께서 한번더 기회주셔서 다음주 월욜 10시까지 오라했는데 그날도 못옴. 그래서 중간고사 F.
  • 새싹교실/2012/새싹교실강사교육/2주차 . . . . 3 matches
         1. 게임 순서도 및 코드
         ///이소라 때리기 게임!!
          printf("소라때리기 게임 시작합니다.\n");
  • 새싹교실/2012/세싹 . . . . 3 matches
          * 반드시 ZeroWiki에 작성해주세요. 하위 페이지를 만드는 것도 허용합니다.
          * gcc 개발환경을 구축하는 법을 알아보았습니다.
          * gcc 개발환경 구축하기
  • 새싹교실/2013/록구록구/5회차 . . . . 3 matches
         직접함수만드는 법을 배웠당:)
         열심히 공부해서 함수 만드는 것도 잘 할 수 있도록 해야겠다. 태히선생님 캐리해쥬세요ㅜㅜ
         이번에는 직접 함수를 만드는 방법을 배웠다.
  • 서지혜 . . . . 3 matches
          * KT와 교통안전공단의 합작 프로젝트(라기엔 둘다 갑임. 개발은 하청)
          * 소스포지 뒤져서 찾아낸 리눅스용 2D 게임
          * 턴제 게임을 만들었는데 정말 재미 없다.
  • 소프트웨어장인정신 . . . . 3 matches
         소프트웨어를 개발하는데 장인정신이라는 비유를 사용한다. 프로세스와 프로세스 산출물에 초점을 맞추는 소프트웨어 엔지니어링은 규모가 작은 프로젝트에는 좋은 선택이 아니다. 평범한 소프트웨어 개발자 여럿을 두고 이를 관리하기보다 장인 소프트웨어를 개발자 한 명을 고용하는 편이 속도나 품질 모두에서 낫다. 따라서 전통적인 수공업에서 나타나는 도제생활이 초보 프로그래머에게는 필요하다. 프로그래머는 도제를 거쳐 중간 장인으로, 결국에는 장인으로 성장하게 된다.
  • 시간관리인생관리/요약 . . . . 3 matches
          ==== 흐름에 따라가려면 우리의 삶이 제대로 흘러가게 만드는 탄탄한 구조가 있어야 한다. ====
          ==== 어떤 문제가 반복해서 일어난다면, 시간을 내서 그것으 분석한 후에 효과적인 시스템을 개발하라. ====
          * 무언가가 제 대로 되지 않으면 시간을 내서 왜 그런지 알아보고, 그런 후에 시스템을 바꿔서 제대로 되게 만들어야 해. 올바른 시스템을 만드는데 투자한 시간은 충분히 보상되고도 남아.
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트/프레임워크 . . . . 3 matches
         === 실시간 멀티 플레이어 게임 프로젝트 프레임위크 ===
         - game.py: 더미(있는 척) 게임이다.
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • 요정 . . . . 3 matches
         육지에 사는 것, 물 속에 사는 것이 있으며 성질도 가지각색으로 인간에게 도움을 주는 것 (아일랜드의 레프리콘) 도 있지만 요정의 화살을 쏘아서 마비시키는 (콘월의 픽시) 등 나쁜 짓을 하는 것도 있다. 땅의 풍토나 자연에 따라 가지각색의 요정이 있다. 요정은 스스로 선택해서 모습을 나타내기 때문에 사람이 요정을 만나기는 쉽지 않다. 다만 느낄 수는 있다. 눈보다 귀로 요정의 존재를 아는 사람이 훨씬 많다는 걸 알아두어야 한다. 발소리나 노래 소리 따위는 요정의 짓이 대부분이다. 요정은 보기도 어렵지만 보게 되더라도 눈깜짝할 순간에 놓쳐버리고 만다. 투시 능력이 있는 사람에게는 보인다고도 하지만 보통 인간에게도 간단한 방법이 있긴 하다. 네잎 클로버를 머리 위에 올려놓고 요정이 바르는 약을 눈에 붙인다. (다만 약 만드는 법은 요정만이 알고 있다)
         무슨 놀이인지는 알 수 없지만 하링이라는 놀이를 좋아한다고 한다. 혹 요정들이 게임을 같이 하자고 유혹하더라도 자신이 없으면 하지않는게 낫다. 요정은 지기 싫어해서 술수를 써서라도 이기려고 하니까 승산이없다.
         북유럽 신화에 등장하는 드워프는 손 기술이 뛰어나 무엇이든 잘 만드는 재주꾼이다. 드워프는 긴 수염과 작으면서도 단단한 몸집, 그리고 대단한 먹성으로 유명한데 동화 백설공주와 일곱 난장이들의 난쟁이의 모티브가 되었다고 한다.
  • 위시리스트 . . . . 3 matches
          * PC, Tablet, Server, Board, MCU, Sensor, 프린터기 등 S/W, H/W 개발 관련, 스터디, 프로젝트, 회의 관련 기자재 및 도서
          * 비싸지 않은 안드로이드(iOS) 공기계 : 폰 잃어버릴때 대용으로 쓰라는건 아니고..(하루이틀은 그럴수도있겠지만) 개발용 - [김태진]
         DirectX11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
  • 위키설명회2005/PPT준비 . . . . 3 matches
         1993년 : 비디오 도매상 관리 프로그램, '작은마녀' 게임 프로그램
         처음 온 사용자들에게 뒤로 버튼을 누르게 만드는 결정적 요인. 글씨만 빼곡히. 어려워 보인다.
          * 그런데 디자인이 구립니다. 그점이 처음 온 사용자들에게 뒤로 버튼은 눌르게 만드는 결정적인 요인일수도 있습니다. 글씨만 빼곡히 ... 어려워보입니다. 더이상 쉬워지기 힘든데도 말이죠. 많은사람이 참여하지 않아서 그래서 위키의 사상,철학,이념,방식, 시스템이 널리 퍼지지 못하고 있지는 않을까 생각해봅니다
  • 윤종하 . . . . 3 matches
          1. 유도미사일체계 개발
          2. 전투체계개발
          * 물리엔진 개발보다는 분석이 좋지 않을까? 일단은 엔진의 기본기능부터 분석을 해야 제대로 만들 수 있을거 같은데... - [박성현]
  • 윤종하/지뢰찾기 . . . . 3 matches
          printf("입력한 데이터에 따른 맵 및 데이터의 세팅이 성공적으로 완료됐습니다.\n3초 후 게임이 시작됩니다.\n");
          /*게임을 위한 루프 시작*/
          printf("게임을 종료합니다.\n제작: 크리스마스에 할게 없었다니까\n");
  • 정모/2002.7.11 . . . . 3 matches
          * ["비행기게임"] - 파이썬으로 만드는 박진감 넘치고 스릴 만점 비행기 게임. 파이썬도 익히고 비행기 겜도 만들고
  • 정모/2003.3.5 . . . . 3 matches
          * 제로 페이지 위키에 페이지를 만드는 즉시 준회원(ZeroWikian)이 된다.
          1. 모티브는 해커즈렙외 여러 게임
          * 제로 페이지 위키에 페이지를 만드는 즉시 준회원(ZeroWikian)이 된다.
  • 정모/2005.4.25 . . . . 3 matches
          * 외부프로젝트 - 성균관대 게임개발대회
          * 2~3명씩 조를 짜서 [ACM]문제, 간단한 게임제작을 해보는 것이 가능한 자리 만듬.
  • 정모/2011.4.4 . . . . 3 matches
          * 도와줘요 ZeroPage에서 무언가 영감을 받았습니다. 다음 새싹 때 이를 활용하여 설명을 해야겠습니다. OMS를 보며 SE시간에 배웠던 waterfall, 애자일, TDD 등을 되집어보는 시간이 되어 좋았습니다. 그리고 팀플을 할 때 완벽하게 이뤄졌던 예로 창설을 들었었는데, 다시 생각해보니 아니라는 걸 깨달았어요. 한명은 새로운 방식으로 하는 걸 좋아해서 교수님이 언뜻 알려주신 C언어 비슷한 언어를 사용해 혼자 따로 하고, 한명은 놀고, 저랑 다른 팀원은 기존 방식인 그림 아이콘을 사용해서 작업했었습니다 ㄷㄷ 그리고, 기존 방식과 새로운 방식 중 잘 돌아가는 방식을 사용했던 기억이.. 완성도가 높았던 다른 교양 발표 팀플은 한 선배가 중심이 되서 PPT를 만들고, 나머지들은 자료와 사진을 모아서 드렸던 기억이.. 으으.. 제대로 된 팀플을 한 기억이 없네요 ㅠㅠ 코드레이스는 페어로 진행했는데, 자바는 이클립스가 없다고 해서, C언어를 선택했습니다. 도구에 의존하던 폐해가 이렇게..ㅠㅠ 진도가 느려서 망한줄 알았는데, 막판에 현이의 아이디어가 돋보였어요. 메인함수는 급할 때 모든 것을 포용해주나 봅니다 ㄷㄷㄷ 제가 잘 몰라서 파트너가 고생이 많았습니다. 미안ㅠㅠ [http://en.wikipedia.org/wiki/Professor_Layton 레이튼 교수]가 실제로 게임으로 있었군요!! 철자를 다 틀렸네, R이 아니었어 ㅠㅠ- [강소현]
          * 내가 게임이라고 말을 안 했었구나 ㅋㅋㅋ 그거 수수께끼 푸는 게임이야!! 이름은 Layton인데 모든 팀이 다 R교수라고 생각하신듯ㅎㅎ - [김수경]
  • 정모/2012.2.17 . . . . 3 matches
          * 2012년 2월 18일에 코엑스에서 한국자바개발자 컨퍼런스가 있습니다.
          * ["제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기"] 에 갔다오신 분 후기좀a
          * 학과시간(오전 9시 ~ 오후 6시)에는 게임을 엄금합니다.
  • 정모/2013.7.29 . . . . 3 matches
          * GDG는 단순히 금전적인 혜택보다도, 국내외 결성되어있는 개발자그룹 구성원들과 좀 더 많이 만나고 활동할 수 있는 기회를 주기 때문입니다. 좀 더 많은 사람들과 만나고 교류할 수 있도록 하고자 합니다.
          * 현재 보안 동아리, 게임 개발 동아리 운영진과 이야기를 했으며, 긍정적으로 보고 있습니다.
  • 정모/2013.8.12 . . . . 3 matches
          * 제로페이지에는 안드로이드 개발 기기(Nexus 7)을 비롯해 Kinect, 아두이노 등 개발을 위한 기기가 마련되어 있습니다.
          * 개발기기가 뭐뭐 있는지 홈페이지 게시판에 공지로 올려 놓는다던지 한다면, 사람들이 인지할 수 있는데 도움이 되지 않을까 합니다만 - [권순의]
  • 지금그때2003/규칙 . . . . 3 matches
          ==== 게임 규칙(앞면 - index card 구멍이 왼쪽) ====
          * 게임규칙을 적은 종이를 항상 왼손에 들고 이야기 한다.
          * 게임규칙를 지키지 않는다면, 박수치며 환호성을 지른다.
  • 질문레스토랑 . . . . 3 matches
         [질문의힘]에 나오는 ''질문 게임''을 좀더 게임과 같은 분위기로. [지금그때2005]를 준비하는 이들이 창안.
         주사위를 굴려서 걸린 사람이 질문을 던지고, 나머지 사람들이 대답하는 게임이다.
  • 프로그래머의길 . . . . 3 matches
         그렇다면 어떤 시점에 코드를 버려햐 하는가? 필자는 크게 두 가지 시점에 대해 논하고자 한다. 첫번째 시점은 프로젝트를 진행하고 있는 과정에서 발생한다. 정확하게 표현하면, 새로운 기능의 가능성을 타진해 보는 프로토타입 프로그램을 완성한 시점이 된다. 소프트웨어 공학에서 설계의 중요성을 강조하기 위해 객체지향이라는 패러다임을 만들 만큼 코딩이전의 설계 단계를 강조하고 있다 물론 잘 작성된 프로그램 설계는 프로토타입이라는 중간 프로그램 생성이 필요 없이 설계 명세서에 의한 코딩만 하면 완벽한 응용 프로그램을 개발할 수 있다.
         하지만 필자의 경험에 미뤄보면 이러한 경우는 업무 자동화와 같은 특정한 형식이 있는 응용 프로그램에 적용된다. 만약 프로젝트 설계자가 경험이 없는 응용 프로그램을 만들어야 한다는 가정을 두면 상황은 반전된다. 즉 설계자의 미경험에 의한 시행착오가 발생하는 것이다. 이러한 시행착오를 줄이는 방법이 새로운 기술에 대한 프로토타입의 개발이기는 하지만, 프로토타입으로 끝나야 한다. 하지만 우리의 실정은 아직까지도 프로토타입을 완성된 프로그램으로 생각하고 있는 경향이 지배적인것 같다.
         코드를 버러야 하는 두번째 시점은 완성된 프로그램의 버젼 업그레이드에서 발생한다. 첫번째 경우보다 더 많은 용단을 필요로 하는 시점이기도 하다. 응용 프로그램의 버전업은 이미 만들어진 응용 프로그램에 사용자의 추가 요구사항을 수렴해서 개발한다는 의미와 이전 버전에서 발생된 문제점을 해결한다는 의미를 동시에 가지고 있다. 간혹 사용자의 추가 요구사항이 프로그래머가 상상할 수 없는 경우일 때도 있다. 그 모든 요구사항을 다 수렴해 프로그램을 만들수 는 없기 때문에 프로그래머는 타협점을 찾아 다음버전의 기능을 제한시키게 된다.
  • 프로그래머의편식 . . . . 3 matches
         OS별로 시스템 API가 다르지만 따지고 보면 다 거기서 거기다. 한국에서 개라고 하는 것을 미국에서 Dog라고 하는 차이가 있을 뿐 OS가 다르다고 해서 프로그래밍하는게 완전히 새롭지 않다. 많은 OS에서 개발을 해보면 서로 놀랍도록 비슷하다는 것을 알 수 있다. 그러니, 새로운 OS에서 개발하는 것에 대해 두려워하거나 걱정할 필요 없다. 한가지 OS에 대해 제대로 알고 있다면, 처음보는 OS에서 개발하는 것도 90%는 이미 알고 있다고 생각해도 된다.
  • 허아영/Cpp연습 . . . . 3 matches
         지금 만드는 지뢰파인더가 지금까지 만든 클래스중에서는 그나마 클래스를 닮았는데 아직 제대로 되려면 한참 멀었으..
         절차적 프로그래밍 기법을 통해 소프트웨어를 개발하다보면 개발시간도 너무 많이 소요되고 동일한 작업들이 중복된다는 문제점이 야기된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 소프트웨어도 공장의 부품처럼 독립성을 갖는 객체들로 구성해 놓고 그들을 조립하여 완성한다는 개념이 객체지향 적인 프로그래밍 기법의 근간이다.
  • 헝가리안표기법 . . . . 3 matches
         10, 15년전 Microsoft의 개발자중 헝가리 사람의 프로그래머가 쓰던 변수 명명법. MS내부에서 따라쓰기 시작하던 것이 점차 전세계의 프로그래머들에게 널리 퍼져 이젠 프로그램 코딩시 변수 명명의 표준적인 관례가 되었다.
         그러나 실제로 현장에서 일하다 보면 헝가리안 표기법을 제대로 지키는 개발자는 그리 많지 않다. 어느정도 개발경험을 가지고 있는 프로그래머는 물론 심지어 시중의 프로그래밍 서적에서 조차 저자마다 변수명을 개인에 따라 가지각색으로 짓고 있어서 처음 프로그램을 배우는 입문자들들이 변수 명명에 대한 기준을 제대로 잡지 못하고 있는 실정이다.
  • 2011국제퍼실리테이터연합컨퍼런스공유회 . . . . 2 matches
         아이디어를 창출할 때, 문제를 파악할 때, 문제를 해결할 때, 전략을 개발할 때, 비전을 만들 때, 조직의 상황을 공유할 때, 조직문화를 탐색할 때, 합의에 의하여 의사결정을 내릴 때, 팀워크를 형성할 때, 사업 계획을 개발할 때, 과제를 찾아낼 때, 실천 계획을 작성할 때 등은 일반적으로 관계하는 사람들이 함께 참여하여 일하는 것이 바람직하다.
  • 2dInDirect3d/Chapter1 . . . . 2 matches
          5. 텍스쳐를 사용해 게임 이미지를 불러들인다.
          이것을 만드는 이유는 간단하다. IDirect3DDevice8 객체를 만들기 위해서는 "꼭" 필요하기 때문에 만든다. 이 객체에서는 실질적인 작업보다는 초기화를 도와주는 역할을 주로 한다.
  • 2학기자바스터디 . . . . 2 matches
         교재는 [게임을 만들며 배우는 자바 프로그래밍]이고 지금목표는 테트리스, 더 나아간다면 네트웍테트리스...
         [2학기자바스터디/운세게임]
  • 2학기파이선스터디 . . . . 2 matches
          [실시간멀티플레이어게임프로젝트] 참여로 쉬는 기간.
          [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • 3D프로그래밍시작하기 . . . . 2 matches
         아무래도 그냥 VGA 에서 만드는 것보다는 가속기능이 있는 카드에서 작업하면 훨씬 재미있습니다. (중요한 요소죠..) 만약 현재 쓰는 카드가 전혀 가속기능이 없다면 중고 부두라도 하나 사서 달아보시길 꼭 권합니다
         ["Direct3D"] 같은데에 봐도 예제로 들어있는 벡터나 행렬관련 루틴들이 있는데 곱하는 방식이 좀 골때리게 되어있어서 아마 크나큰 혼동을 가져올 확률이 높습니다. 3D 를 배우는 목적이 단지 화면에 사각형 몇개 돌리는 것이 아니라 게임이나 에디터를 만들기 위해서라면 벡터나 행렬 연산 라이브러리정도는 자기가 직접 만든 것으로 쓰고 DirectX 는 하드웨어 초기화나 모드세팅 처리랑 삼각형 그리는 부분 (DrawPrimitive) 만 쓰는 것이 좋을 것입니다.
  • 3N+1Problem . . . . 2 matches
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 || 실행시간(i=1,j=999999 기준 4초 통과) ||
          || 작성자 || 사용언어 || 개발(수정)시간 || 코드 ||
  • 3n+1Problem/김태진 . . . . 2 matches
         ||||||||개발시간: 1시간, 입출력문제->1시간||
          A[i]=n; //DP만드는
  • 5인용C++스터디 . . . . 2 matches
          * Player 5 ( X-( X-( X-( X-( :D ) : [나휘동] - 타자게임 만들기, 보드게임 만들기, 타이머 만들기
  • AKnight'sJourney . . . . 2 matches
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
         || [강소현] || 사용언어 || 개발시간 || [AKnight's Journey/강소현] ||
  • ALittleAiSeminar . . . . 2 matches
          * 오델로 게임을 아는 사람이 1명 이상
          게임 종료 조건 상태에 도달했는지에 대한 여부
  • APlusProject . . . . 2 matches
         Upload:SomePdf.zip - 몇몇 개발문서들(pdf파일)
         Upload:OTF.zip - OTF 프로그램. 우리가 개발해야할 바로 그 액셀 파일. (SE 교수님의 저작권 보호로 당연히 암호가 걸려 있습니다.)
  • AcceleratedC++/Chapter11 . . . . 2 matches
         이장에서는 STL vector클래스의 약식 버전을 만들어 보면서 일반적인 형태의 자료형을 만드는 방식을 익힌다.
          일반적으로는 명시적으로 정의된 디폴트 생성자를 만드는 것이 좋다.
  • Ant . . . . 2 matches
          이제 Ant 를 실행하는 방법에 대해서 알아보자. Ant를 실행하는 것은 마치 make 명령을 내리는 것처럼 쉽다. Ant 에서 중요한 것은 make에서 "Makefile" 을 만들듯이 Build 파일을 잘 만드는 것이 중요합니다. Build 파일을 만드는 것에 대해서는 나중에 알아보기로 하고 일단 실행하는 방법부터 알아보죠.
  • AppletVSApplication/영동 . . . . 2 matches
          * 장점: 클라이언트/서버나 그 외의 네트웍 어플리케이션을 개발할 경우에 이익이 많다.
          * 개발된 소프트웨어의 설치를 신경 쓰지 않아도 된다. 실제 플랫폼과는 무관하므로 플랫폼이 다르다고 코드 수정할 필요가 없다. 그런데 이건 자바 가상머신이 가진 기본적인 특징아닌가요...?
  • BookShelf . . . . 2 matches
          1. [테스트주도개발] - [TestDrivenDevelopmentByExample] 번역서
          1. [테스트주도개발]
  • C++ . . . . 2 matches
         벨 연구소의 [http://www.research.att.com/~bs/homepage.html Bjarne Stroustrup]은 1980년대에 당시의 [C]를 개선해 C++을 개발하였다. (본디 C with Classes라고 명명했다고 한다.) 개선된 부분은 클래스의 지원으로 시작된다. (수많은 특징들 중에서 [가상함수], [:연산자오버로딩 연산자 오버로딩], [:다중상속 다중 상속], [템플릿], [예외처리]의 개념을 지원하는) C++ 표준은 1998년에 ISO/IEC 14882:1998로 재정되었다. 그 표준안의 최신판은 현재 ISO/IEC 14882:2003로서 2003년도 버전이다. 새 버전의 표준안(비공식 명칭 [C++0x])이 현재 개발중이다. [C]와 C++에서 ++이라는 표현은 특정 변수에 1의 값을 증가시키는 것이다. (incrementing이라 함). C++이라는 명칭을 이와 동일한 의미를 갖는데, [C]라는 언어에 증가적인 발전이 있음을 암시하는 것이다.
  • C++3DGame . . . . 2 matches
         C++ 3D 게임 프로그래밍[[BR]]
         이렇게 하면 게임에서 CPU를 움직여야 할 경우, CPU를 그리는데 사용하는 모든점에 대한 컴퓨터 중앙 만 움직이면 된다.[[BR]]
  • CVS . . . . 2 matches
         돈이 남아 도는 프로젝트 경우 {{{~cpp ClearCase}}}를 추천하고, 오픈 소스는 돈안드는 CVS,SubVersion 을 추천하고, 게임업체들은 적절한 가격과 성능인 AlianBrain을 추천한다. Visual SourceSafe는 쓰지 말라, MS와 함께 개발한 적이 있는데 MS내에서도 자체 버전관리 툴을 이용한다.
  • CheckTheCheck . . . . 2 matches
         여기에서 d는 1에서 시작하는 게임번호를 나타낸다.
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • Cocos2d . . . . 2 matches
          * 서울어코드 멘토링에서 Code S 팀 중, [김민재]와 [백주협]이 "스마트 TV 게임 어플리케이션"을 제작하기로 함.
          * 스마트 TV와 안드로이드 디바이스에서 Cocos2d를 활용하여 게임 진행현황을 보여주기로 함.
  • CollectiveOwnership . . . . 2 matches
         Wiki:RefactorLowHangingFruit . 고쳐야 할 것이 많다면 오히려 조금씩 고치도록 한다(그리고 고치는 작업을 엔지니어링 태스크로 혹은 유저 스토리로 명시화해서 관리한다). 고치는 중에, 5분 정도의 단위로 테스트를 해봐서 하나도 문제가 없도록 고쳐 나가야 한다. 섬과 육지를 연결하는 다리가 있을 때, 이걸 새 다리로 교체하려면 헌 다리를 부수고 새 다리를 만드는 것이 아니고, 새 다리를 만든 다음 헌 다리를 부수어야 하는 것이다. {{{~cpp formatText(String data)}}}을 {{{~cpp formatText(String data,boolean shouldBeVeryFancy)}}}로 바꾸어야 한다면, {{{~cpp fancibleFormatText}}}를 만들고, 기존의 {{{~cpp formatText}}}를 호출하는 곳을 {{{~cpp fancibleFormatText(data,false)}}}로 하나씩 바꿔나가면서 계속 테스트를 돌려보면 된다. 이게 완전히 다 되었다고 생각이 들면 {{{~cpp formatText}}} 정의를 지워본다. 문제가 없으면 {{{~cpp fancibleFormatText}}}를 {{{~cpp formatText}}}로 rename method 리팩토링을 해준다. 하지만 만약 이 작업이 너무 단순 반복적인 경우에, 충분히 용기가 생기고, 또 확신이 들면 이 작업을 자동화할 수 있다(OAOO). 예컨대 IDE에서 지원하는 자동 리팩토링을 사용하거나, 정규식을 통한 바꾸기(replace) 기능을 쓰거나, 해당 언어 파서를 이용하는 간단한 스크립트를 작성해서 쓰는 방법 등이 있다. 이렇게 큰 걸음을 디디는 경우에는 자동화 테스트가 필수적이다.
         그런데 만약 테스트 주도적 개발을 제대로 못하고/안하고 있다면?
  • Counting . . . . 2 matches
         그는 그가 만든 간단한 게임을 하면서 놀고 있다. 그가 알고 있는 네 개의 숫자를 가지고 수를 만든 다음 그 값을 모두 더한다. 예를 들면 다음과 같은 식이다.
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • DataCommunicationSummaryProject/Chapter9 . . . . 2 matches
          * 현재 호환되지 않는 많은 LAN 표준이 있는데, IEEE(이더넷 개발한 회사)랑 ETSI(GSM 개발한 회사)로 압축될수 있다.
  • DevelopmentinWindows . . . . 2 matches
         윈도우즈 운영체제 기반의 프로그램 개발에 대해 소개하는 세미나 입니다. 02학번들에게 많은 도움 되었으면 좋겠습니다.
          * 윈도우를 만드는 함수는 CreateWindow, 메시지를 보내는 함수는 SendMessage
  • Django스터디2006 . . . . 2 matches
          * 으음.. 원래는 홈페이지를 만드는 데에 있어서 기본상식을 배워보자.. 하는 취지에서 프로젝트 팀을 결성했는데
          * [http://biohackers.net/wiki/DjangoOnFramework2.1 블러그만드는참고자료]
  • DocumentObjectModel . . . . 2 matches
         대부분의 XML파서들 그리고 XSL 처리기들은 트리구조를 사용할 수 있도록 개발되었다. 그러한 구현물들은 메모리 안에서 문서의 전체 내용이 파싱되고 저장되는 것이 필요했다. 따라서 DOM은 임의로 접근하고 다루어 질 수 있는 document 요소를 가지는 응용프로그래에서 사용하기좋다. XML기반의 응용프로그램들이 한번 파싱을 할때 읽거나, 쓸수 밖에 없기 때문에 DOM은 메모리 상에서 상당한 오버헤드적 요소를 가지고 있다. SAX 모델은 속도, 메모리의 비효율성 면에 있어서 이점을 가진 모델이다.
         XML 에 대해서 파싱하는 API 방식 이야기. DOM 모델이냐 SAX 모델이냐 하는것. 인터페이스 상으로는 DOM 이 쉽긴 함. SAX 는 좀 더 low-level 하다고 할까. (SAX 파서를 이용해서 DOM 모델을 만들어내는 경우가 많음) SAX 는 Tokenizer 가 해당 XML 문서를 분석하는 중의 이벤트에 대한 이벤트 핸들링 코드를 작성하는 것이므로. 그대신 모든 도큐먼트 노드 데이터가 필요한건 아니니, SAX API 로 XML을 파싱하면서 직접 개발자가 쓸 DOM 객체를 구성하거나, 아니면 XPath 를 이용하는게 좋겠지.
  • EightQueenProblemSecondTry . . . . 2 matches
         || ||||||총개발시간||||||LOC|||||| 언어 ||소스||
         || 개발자 ||1st||2nd||3rd||1st||2nd||3rd||1st||2nd||3rd|| ||
  • EightQueenProblemSecondTryDiscussion . . . . 2 matches
         제가 보기에 현재의 디자인은 class 키워드만 빼면 절차적 프로그래밍(procedural programming)이 되는 것 같습니다. 오브젝트 속성은 전역 변수가 되고 말이죠. 이런 구성을 일러 God Class Problem이라고도 합니다. AOP(Action-Oriented Programming -- 소위 Procedural Programming이라고 하는 것) 쪽에서 온 프로그래머들이 자주 만드는 실수이기도 합니다. 객체지향 분해라기보다는 한 거대 클래스 내에서의 기능적 분해(functional decomposition)가 되는 것이죠. Wirfs-Brock은 지능(Intelligence)의 고른 분포를 OOD의 중요요소로 뽑습니다. NQueen 오브젝트는 그 이름을 "Manager"나 "Main''''''Controller"로 바꿔도 될 정도로 모든 책임(responsibility)을 도맡아 하고 있습니다 -- Meyer는 하나의 클래스는 한가지 책임만을 제대로 해야한다(A class has a single responsibility: it does it all, does it well, and does it only )고 말하는데, 이것은 클래스 이름이 잘 지어졌는지, 얼마나 구체성을 주는지 등에서 알 수 있습니다. (Coad는 "In OO, a class's statement of responsibility (a 25-word or less statement) is the key to the class. It shouldn't have many 'and's and almost no 'or's."라고 합니다. 만약 이게 자연스럽게 되지않는다면 클래스를 하나 이상 만들어야 한다는 얘기가 되겠죠.) 한가지 가능한 지능 분산으로, 여러개의 Queen 오브젝트와 Board 오브젝트 하나를 만드는 경우를 생각해 볼 수 있겠습니다. Queen 오브젝트 갑이 Queen 오브젝트 을에게 물어봅니다. "내가 너를 귀찮게 하고 있니?" --김창준
  • EnglishSpeaking/TheSimpsons/S01E02 . . . . 2 matches
          * 내용 : 심슨 가족이 다같이 scrabble(영어 단어를 이용해 점수를 획득하는 보드게임)을 하는 장면.
          * 내용 : 심슨 가족이 다같이 scrabble(영어 단어를 이용해 점수를 획득하는 보드게임)을 하는 장면.
  • FifteenSecondsRule . . . . 2 matches
         어떤 시스템/프로그램이 있을 때, 모든 개념적 단위(예컨대 패키지, 모듈, 클래스, 메쏘드 등)를 개발자 자신이 15초 이내에 설명할 수 있어야 한다는 "15초 룰"의 확장판이 꽤 유용할 때가 많습니다. 이런 식으로 설명을 모두 마쳤을 때는 소스 코드 전부를 설명한 셈이어야 합니다.
         여기서 청자가 그 설명을 이해할 수 있냐 없냐는 것은 크게 중요하지 않습니다. 15초 이내에 개발자 자신이 스스로 설명할 수 있어야 합니다.
  • Flex . . . . 2 matches
          Adobe사에서 개발한 툴.
          리치 인터넷 어플리케이션(RIA)를 빠른 시간안에 개발할 수 있게 해준다.
  • FoundationOfUNIX . . . . 2 matches
          * 먼저 만드는 방법 설명해 준다. 그후 date, ls, 한후 자신의 home 디렉토리로 가는 쉘스크립트 파일을 만들게 함
          * -i (yes, no 묻는거.. 만약 rm -i ex.txt 했을경우 지울것인가 묻게 만드는것..)
  • GUIProgramming . . . . 2 matches
         모티프를 대채하는 최신 툴킷의 하나이다. Qt와 함께 많이 활성화 되었으며 최초 개발은 Gimp를 위해서 만들어진 툴킷이었다. Qt와 다르게 GPL을 준수하는 완전하 오픈 소스 툴킷이다.
         최근 버전의 자바에서 이용하기 시작한 선사의 툴킷이다. 특징으로는 AWT보다 더욱 보기 좋은 그래픽을 제공한다. 또한 AWT와 달리 플랫폼에 비종속적이기 때문에 모든 플랫폼에서 동일한 모양을 보여준다. 그리고 클래스 라이브러리에 약간의 수정을 가함으로써 Windows 에서 기타 플랫폼 (예를 들자면 Mac)의 {{{~cpp Look&Feel}}}사용하는 것이 가능하다. 물론 -_-; 원칙적으로 특정 운영체제의 룩&필은 변경해서 응용프로그램을 개발하는 것은 정책상 불법의 범주에 속한다..
  • Garbage collector for C and C++ . . . . 2 matches
          * MS 개발 툴을 사용한다면 NT_MAKEFILE 을 MAKEFILE 로 이름을 바꾸어 사용한다.
          * 볼랜드 개발 툴을 사용한다면 BCC_MAKEFILE 을 사용한다.
  • Gof/AbstractFactory . . . . 2 matches
          * 추상 객체(ProductObject)들을 만드는 기능을 위한 인터페이스를 정의한다.
          * 객체(ProductObject)를 만드는 기능을 수행한다.
  • Gof/Visitor . . . . 2 matches
         VisitorPattern으로, 개발자는 두개의 클래스 계층을 정의한다. 하나는 operation이 수행될 element에 대한 계층이고 (Node hierarchy), 하나는 element에 대한 operation들을 정의하는 visitor들이다. (NodeVisitor hierarchy). 개발자는 visitor hierarchy 에 새로운 subclass를 추가함으로서 새 operation을 만들 수 있다.
  • GuiTesting . . . . 2 matches
         GuiTesting 을 하는 이유는 여러가지가 있을 수 있다. GUI Programming 에 대한 TestFirstProgramming 에 대한 시도를 할 수 있기 때문이다. 해당 UI Control을 하나하나 만드는 일부터 시작할 수 있다. 하지만, 보통의 경우 UI Control을 만드는 일들은 IDE 툴들에서 하는 것이 더 편하다. GuiTesting 은 해당 이벤트 발생시에 따른 처리과정에 대한 TestFirstProgramming 을 시도하려고 할 때 도움을 줄 것이다.
  • HanoiProblem . . . . 2 matches
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
         시작하는 수를 하나 주고, 특정한 연산을 사용하여 정해진 스텝만에 다른 수로 전환시키는 문제를 주었습니다. 예를 들어, 8에서 시작해서 곱하기 2나, 빼기 7을 사용해서 6번의 스텝만에 15를 만드는 문제입니다.
  • HelpOnCvsInstallation . . . . 2 matches
         CVS라고 하는 것은 모니위키가 개발중인 최신 버전을 말합니다. 모니위키를 최신 개발버전으로 설치하는 방법은 다음과 같습니다.
  • HowToStudyDataStructureAndAlgorithms . . . . 2 matches
         자료구조와 알고리즘은 프로그램을 만드는 데 있어서 중요하다고 생각합니다. 남이 만든 자료구조와 알고리즘을 이용하는데 그치지 말고 스스로 생각하여 만드는 경지에 오르면 좋겠습니다. -[강희경]
  • HowToStudyXp . . . . 2 matches
          * Peopleware (Tom De''''''Marco) : 개발에 있어 인간 중심적 시각의 고전
          * Adaptive Software Development (Jim Highsmith) : 복잡계 이론을 개발에 적용. 졸트상 수상.
  • IDL . . . . 2 matches
         [CORBA] 의 경우 분산된 네트워크상에 따로 위치한 객체 간의 투명한 접근을 제공하는 서로 간의 약속이 필요하다. 이런 약속을 정의할 때 특정 언어([C], [C++], [Java] 등)에 의존하지 않는 인터페이스 정의 언어가 필요하게 되었는데, 그것이 바로 IDL(Interface Definition Language)이다. 서버와 클라이언트가 서로 통신을 하기 위해서 서버는 클라이언트에게 제공하는 서비스 인터페이스를 IDL 로 정의하게 되며, 클라이언트는 이런 인터페이스 정보를 활용하여 서비스를 활용하게 되는 것이다. CORBA 프로그램을 개발하기 위해서는 가장 먼저 IDL 을 정의해야 하는데, IDL 은 구현에 대한 정보는 포함하고 있지 않아 정의된 IDL 을 원하는 언어로
         물론, 인터페이스를 정의하는 방법이 IDL 만 있는 것은 아니다. [Visibroker] 의 경우 [Caffeine] 이라는 것을 이용하면 IDL 을 사용하지 않아도 되며, Java 의 RMI 나 RMI-IIOP 를 이용해면 IDL 을 몰라도 인터페이스를 정의할 수 있다. 하지만, IDL 은 OMG에서 규정하고 있는 인터페이스 정의 언어의 표준이고 개발자가 익히기에 어렵지 않은 만큼 CORBA 프로그램을 할 때는 꼭 IDL 을 사용하도록 하자.
  • JTDStudy/첫번째과제/정현 . . . . 2 matches
         게임 진행 메인
         야구게임몸통
  • JosephYoder방한번개모임 . . . . 2 matches
         강조했던것은 Agile과 Refactoring의 상관관계였는데 둘다 얽히면 굉장한 시너지를 내기 때문에 목적은 달라도 병행해서 쓰면 좋다고했다. Agile을 지금 쓰는 사람 있냐고 물어봤는데 손들기는 뭐했다. Face-to-Face, pair 프로그래밍. Communication 만세다! Agile기법에 대해 Refactoring에 대해 자신의 이념, 이상이 들어간 코드를 만드는 프로그래머가 반대를 한다면 Pair프로그래밍을 통해 '너만의'코드가 아닌 '우리'의 코드라는것을 인식시켜주는게 좋다고 했다. 근데 그런사람이 있을까? 여튼 경험에 우러나온 대답같았다.
         변화 -> 추상화 이고 리펙토링이 잘못됬을 경우 그 결과를 뒤집기는 좀 힘들다고했다. 패턴을 알면 장점이 많단다. 초보자가 패턴을 아는척 하면 다친단다. 테스팅과 패턴을 초보자가 하면 좋다. Refactoring을 좀더 잘할려면 첫 걸음은 Rename부터.. 엄청난 프로그래머는 만드는것이 패턴으로 만들어질 수 있지만 대부분 그렇지 않다고 한다. 그러므로 리펙토링을 통해 수준을 높이는 훈련을 해놓는것이 좋다고한다. 그렇게 하면 의식하지 않아도 된단다.
  • LearningToDrive . . . . 2 matches
         소프트웨어 개발을 운전을 배우는 것에 비유한 설명이 재미있네요. software project 의 Driver 는 customer 라는 말과.. Programmer 는 customer 에게 운전대를 주고, 그들에게 우리가 정확히 제대로 된 길에 있는지에 대해 feedback 을 주는 직업이라는 말이 인상적이여서. 그리고 customer 와 programmer 와의 의견이 수렴되어가는 과정이 머릿속으로 그려지는 것이 나름대로 인상적인중. 그리고 'Change is the only constant. Always be prepared to move a little this way, a little that way. Sometimes maybe you have to move in a completely different direction. That's life as a programmer.' 부분도.. 아.. 부지런해야 할 프로그래머. --;
         자기 자신의 게으름은 간과하면서 그러면서 맨날 뒷통수 치는 것이 '개발이 어떤 것인지 이해하는 사람이라면 이런식으로 일처리를 안할텐데..' 라는.
  • Linux/탄생과의미 . . . . 2 matches
          * 1991년 헬싱키의 대학생인 리누즈 토발즈(Linus Tovalds)가 개인적인 관심으로 작은 Unix시스템 구조인 Minix의 PC용 커널을 개발로부터 출발하게 되었다.
          * Ver.0.01을 인터넷에 공개한 후에, 관심있는 연구원들이 리눅스 운영체제 개발에 동참함으로 서 급속한 발전
  • Linux/필수명령어 . . . . 2 matches
         || emacs || Richard, M. Stallman이 개발한 editor ||
         = 개발관련 명령어 =
  • MindMapConceptMap . . . . 2 matches
         ConceptMap 은 Joseph D. Novak 이 개발한 지식표현법으로 MindMap 보다 먼저 개발되었다. (60-70년대) 교육학에서의 Constructivism 의 입장을 취한다.
  • MobileJavaStudy . . . . 2 matches
          * 이론적인 내용을 중심으로 공부하기보다는 간단한 프로그램들을 직접 개발해보며 J2ME를 알아가는 방법으로 진행한다.
          * ["MobileJavaStudy/SnakeBite"] - 스네이크바이트 게임 제작
  • ModelViewPresenter . . . . 2 matches
         C++, Java 의 다음 세대 프로그래밍 모델. Smalltalk 의 고전적인 MVC 프로그래밍 모델에서 나왔으며, 다양한 번위의 어플리케이션과 컴포넌트 개발 테스크를 위한 강력하면서 이해하기 쉬운 디자인 방법론. 이 개념의 framework-based 구현물은 MVP 를 em쓰는 개발 프로그램에 훌륭한 가치를 더해준다. MVP는 또한 다중 client/server 나 multi-tier 어플리케이션 아키텍쳐에도 적합하다. MVP 는 IBM 의 대부분의 OO Language 환경들에 대해 단일한 개념의 프로그래밍 모델을 제공해 줄 수 있을것이다.
  • NotToolsButConcepts . . . . 2 matches
          SICP를 책을 보면 예제 코드가 SchemeLanguage로 나온다. SchemeLanguage에 대해서는 잘 모르지만, 이 언어를 사용하면 개념 전달을 쉽게 할수 있어서인듯 싶다. 툴이야 몇번 쓰면 자동적으로 익혀지게 되지만(더군다나 요즈음에 나오는 툴들은 더하다) 하나의 개념, 패러다임을 자기 것으로 만드는 데에는 얼마나 오랜 시간이 걸리는가. (ToyProblems 때도, 간단한 문제를 가지고 여러 가지 방법으로 접근하였던 기억이 난다). 밥을 짓는 법을 안다면, 가스불로 만들던, 전기밥솥에 하던 상관이 없다.
         가족오락관에서 보면 여러명이 일렬로 서서, 맨 끝의 한 사람에게만 속담이나 사자 성어를 하나 보여주고, 그걸 몸짓으로 차례로 전달해서 마지막 사람이 맞추는 게임이 있습니다. 최초 몸짓을 하는 사람의 의도를 이해하지 않고 그 모션을 그대로 이용할 수는 있습니다. 하지만 그 내면적 의미를 꿰뚫고 있지 못하다면, 비록 아무리 잘 관찰을 했다고 해도 나는 분명 모션의 일부를 왜곡하거나 빠트린 채 전달을 하겠지요. 그러나 이용을 계속 하다보면 우연히(그러나 꽤 오랜 시간 후에) 그 의도를 깨칠 수도 있겠지요. 하지만 우리는 "의도적으로" 그 사람의 의도를 들여다 보려는 노력을 해야 합니다 -- 그 사람의 사고를 거슬러 올라가기도 하는 등 여러 방법을 동원해서 말이죠. 그렇게 되면 우리는 똑같은 사자 성어에 대해 훨씬 더 우아하고 더 단순하며 명료하게 다듬은 모션을, 혹은 전혀 다른 모션을 새로이 창조해서 다음 사람에게 전달할 수도 있지 않겠습니까?
  • NumberBaseballGame . . . . 2 matches
         간단한 숫자 야구 게임입니다.[[BR]]
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
  • NumberBaseballGame/영록 . . . . 2 matches
         // 숫자 야구 게임입니다.
          cout << "숫자야구 게임입니다.\n";
  • NumberBaseballGame/정훈 . . . . 2 matches
         야구게임입니다!! 엄청 난잡합니다~~ 자세히 보지 마세요~!
          cout <<"야구 게임 알지?? 시작!\n";
  • Omok . . . . 2 matches
          * 터보씨에서 지원하는 C 의 그래픽 함수들을 이용해서 colorful 한..-_-;; 그런 오목을 만드는 겁니다.
          * 그리고 이거 할때 중복된 코드를 많이 만드는 경우도 있는데 가능하면 중복되는 소스를 줄이면서 짜보세요.
  • OutlineProcessorMarkupLanguage . . . . 2 matches
         현재 RSS 리더에서 피드를 공유하는 목적으로 주로 이용되는 포맷으로, Radio UserLand 의 DaveWiner 가 개발했다.
         최초 OPML을 개발할 당시에는 단순히 사고(idea)를 정리하고, 프로젝트를 관리하는데 쓸만하다는 것이 주 목적이었지만,
  • PC실관리프로그램 . . . . 2 matches
          * 죽지않는 프로세서를 만드는 법을 이해하고 구현한다.
          * 게임 방지 취지로 만들어진 프로젝트라고 알고 있는데 요새 문제가 되고 있는 '타과생 출입' 문제도 고민해봅시다 - 지원
  • PairProgrammingForGroupStudy . . . . 2 matches
         PairProgramming이란 ExtremeProgramming이라고 하는 새로운 소프트웨어 개발 방법론의 한가지 기법으로, 두명이 한 컴퓨터를 이용해서 같이 프로그래밍을 하는 것을 말합니다.
         이 방식을 소프트웨어 개발 업체에서 적용한 것은 Apprenticeship in a Software Studio라는 문서에 잘 나와 있습니다. http://www.rolemodelsoft.com/papers/ApprenticeshipInASoftwareStudio.htm (꼭 읽어보기를 권합니다. 설사 프로그래밍과는 관련없는 사람일지라도)
  • PairSynchronization . . . . 2 matches
         NoSmok:PairDrawing 이 있긴 한데, 여기서는 개발자들끼리의 대화이므로 다른것을 써도 좋겠네요. PairModeling? --["1002"]
         ["sun"]은 기존 프로그램의 업그레이드 작업에 새로 한명의 파트너와 함께 둘이 작업하게 되었다. XP를 개발에 적용해보기로 하고, 프로그램 디자인에 CrcCard 섹션을 이용하고자 했다. 처음 CrcCard 섹션을 진행해서 그런지, 별다른 진척이 보이지 않아 우선 화이트보드를 이용해서 개념을 정리해보고자 다른 색의 마커를 들고 한 번에 하나씩 개념을 그리고 선을 이어 나가며 디자인을 했다.
  • PersonalHistory . . . . 2 matches
          * [TheJavaMan/비행기게임] - 2004년 3월 2일 종료
          * [실시간멀티플레이어게임프로젝트] - 2003년 10/4일 종료
  • PragmaticVersionControlWithCVS/CommonCVSCommands . . . . 2 matches
         '''-r''' : 특정한 개발판을 체크아웃. 버전번호 혹은 꼬리표로 지정.
         개발을 하는 도중에는 여러개의 중간 단계의 파일들(.obj, .class 등등)이 생성된다. 이런 파일은 굳지 CVS 저장소에 보관하는 것이 아니라 로컬에 저장해 두고 사용자가 필요할 때마다 새로 생성시키는 것이 옳은 일이다. 다행히 cvs 는 이러한 일을 설정하는 것이 가능하다.
  • PrivateHomepageMaking . . . . 2 matches
         직접 홈페이지를 만드는데 약간 이나마 도움(?) 혹은 필요한 내용을 적어보는 것임.
         윈도우를 선택한 사람은 IIS를 이용해서 ASP로 구성된 페이지를 만드는 것이 간편하다. 그렇다고 해서
  • ProjectAR/Temp . . . . 2 matches
          * CMyDocument : 게임의 자료를 담당한다(계산도 전부 담당)
          * CMyApplication(게임의 메인 루틴, 입력, 화면출력을 담당)
  • ProjectEazy . . . . 2 matches
         이지(본명). 어린 아이 수준의 말을 하는 프로그램을 만드는게 목표.
         [TheChild'sAcquisitionOfLanguage], [아동언어습득이론] - 아동이 언어를 습득해서 문장을 만드는 과정
  • ProjectPrometheus/개요 . . . . 2 matches
         지금 도서관의 온라인 시스템은 상당히 오래된 레거시 코드와 아키텍춰를 거의 그대로 사용하면서 프론트엔드만 웹(CGI)으로 옮긴 것으로 보인다. 만약 완전한 리스트럭춰링 작업을 한다면 얼마나 걸릴까? 나는 커스터머나 도메인 전문가(도서관 사서, 학생)를 포함한 6-8명의 정예 요원으로 약 5 개월의 기간이면 데이타 마이그레이션을 포함, 새로운 시스템으로 옮길 수 있다고 본다. 우리과에서 이 프로젝트를 하면 좋을텐데 하는 바램도 있다(하지만 학생의 사정상 힘들 것이다 -- 만약 풀타임으로 전념하지 못하면 기간은 훨씬 늘어날 것이다). 외국의 대학 -- 특히 실리콘벨리 부근 -- 에서는 SoftwareEngineeringClass에 근처 회사의 실제 커스터머를 데려와서 그 사람이 원하는 "진짜" 소프트웨어를 개발하는 실습을 시킨다. 실습 시간에 학부생과 대학원생이, 혹은 저학년과 고학년이 어울려서(대학원생이나 고학년이 어울리는 것이 아주 중요하다. see also SituatedLearning ) 일종의 프로토타입을 만드는 작업을 하면 좋을 것 같다. 엄청나게 많은 것을 배우게 될 것이다.
  • PyGame . . . . 2 matches
         ["SDL"] 라이브러리를 이용해서 만든 게임개발용 ["Python"] 모듈.
  • PythonLanguage . . . . 2 matches
          * 파이썬으로 프로토타입을 빨리 개발하고, 실행 속도를 요하는 부분은 C/C++ 나 자바 코드로 다시 작성해서 붙일수 있다. (["Jython"] 참고)
         '' 파이썬 정보 광장에서 강의 노트가 상당히 좋음, 그것을 보고 처음으로 파이썬 문법을 익혔다. 그리고 나서 PyGame으로 게임 하나 짜는것도 익히는데 도움이 된다. -[상협] ''
  • QuestionsAboutMultiProcessAndThread . . . . 2 matches
          * A) processor라고 쓰신 것이 아마도 process를 의미하는 것 같군요? scheduling 기법이나, time slice 정책, preemption 여부 등은 아키텍처와 운영체제 커널 구현 등 시스템에 따라 서로 다르게 최적화되어 설계합니다. thread 등의 개념도 운영체제와 개발 언어 런타임 등 플랫폼에 따라 다를 수 있습니다. 일반적으로 process의 context switching은 PCB 등 복잡한 context의 전환을 다루므로 단순한 thread 스케줄링보다 좀더 복잡할 수는 있으나 반드시 그런 것은 아닙니다. - [변형진]
          * 아키텍처, 운영체제, 개발 언어 런타임 등 해당 플랫폼 환경에서의 thread 구현 방식에 따라 다를 수 있습니다. - [변형진]
  • RelationalDatabaseManagementSystem . . . . 2 matches
         에드가 코드는 IBM에서 일할 당시 하드 디스크 시스템의 개발을 하였다. 이 사람은 기존의 codasyl approach 의 navigational 모델에 상당히 불만을 많이 가지고 있었다. 왜냐하면 navigational 모델에서는 테이프 대신에 디스크에 데이터베이스가 저장되면서 급속하게 필요하게된 검색 기능에 대한 고려가 전혀되어있지 않았기 때문이다. 1970년에 들어서면서 이 사람은 데이터베이스 구축에 관한 많은 논문을 썻다. 그 논문은 결국에는 A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks 라는 데이터 베이스 이론에 근복적인 접근을 바꾸는 논문으로 집대성되었다.
         최근 신형 DB의 개발은 모두 RDBMS기반이며 차세대 DBMS 시스템으로 OODBMS 모델과 경쟁중이라고 함.
  • RummikubProject . . . . 2 matches
         보드 게임 [http://www.rummikub.com/ Rummikub]를 만드는 것입니다.
  • SibichiSeminar/TrustModel . . . . 2 matches
          * 세미나를 보면서, 와.. 저런걸 여기서(우리 코앞에 있는 연구실)도 구현하는구나.. 라는 생각이 들어서 뭐랄까, 진짜로 뭔가 연구하는데 다가간다는 느낌이 들었네요. TrustModel과 비슷한걸 만들고자 하는 사람들을 아는데, 저런식으로 아예 수치화 시키는게 역시 효율적인가.. 라는 생각도 들었구요, 후에 연구실(다른데인가?)에 들어간다면 저런걸 하는걸 보게/혹은 후에는 직접 하게될 수 있다는 사실에 나름 다시 감탄(?)했어요. ..아, 개발자와 기획자가 상상하는 것에서 상당히 그럴듯하다고 생각했어요.(창설에 이렇게 만들어달라고 하면 상당히 다른 모양이 탄생하곤 했지요) -[김태진]
          * 세미나 주제가 참 놀라웠습니다. 페이스북을 이용해 관심사가 같은 사람들을 엮어주는 앱은 이미 나와있지만, 이건 일일히 사용자가 입력을 해야하는데, TrustModel은 프로그램이 알아서 다해주는것 같더군요. 지식이 얇아서 여기까지밖에 이해 못했습니다. 꺼이꺼이. 세미나 막간에 넣은 M-16인용 개발자-기획자-디자이너의... 뭐라고 해야하나요. 암튼 재밌게 잘 봤습니다. 삼위일체가 답이군요. 하하하하.. 정확한 커뮤니케이션은 정말 힘든것 같아요. 새내기 다운 새내기가 없다는 말씀을 자꾸 하셨는데.. 저 새내기 맞아요 ㅜㅠ C언어도 학교 오고나서야 처음으로 알았어요 ㅜㅠ - [고한종]
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의2 . . . . 2 matches
          러분이 즐겨하던 게임에서 매번 다른 상황이 연출되는 것도 이와 같은 원리가 적
          Smalltalk에서 응용 프로그램을 만드는 "MVP 짜임새"의 예를 보여주는 것입
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의3 . . . . 2 matches
         등 다른 개발 환경을 사용하던 사람이라면 Smalltalk의 객체가 살아있다는
         이라고 했는데, 이 간단한 명령도 객체를 만드는 일을 합니다. 즉 '3'과 '4'
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의4 . . . . 2 matches
         창맵씨(View Composer)는 사용자 접속 환경(User Interface)를 만드는 도구
         도 합니다. 창맵씨와 더불어 자원 탐색기도 사용자 접속 환경을 만드는데 매
  • SnakeBite/창섭 . . . . 2 matches
          * 거 있죠? 뱀이 뭐 먹으면 길어지다가 지 몸이나 벽에 부딧히면 끝나는 게임. ^^
         DeleteMe) 이거 혹시 옛날에 퀵베이직에 있던 뱀게임인가 그거냐? 그거 막판까지 갔었는데 도저히 못깨겠드라.--;[[BR]]
  • SoftIce . . . . 2 matches
          * Device Driver 개발 할때 사용하거나, Crack, Debug 등을 할때 사용하는 유명한 툴
         = Device Driver 개발을 위해서 또 설치할것들 =
  • Spring/탐험스터디/wiki만들기 . . . . 2 matches
          * 처음에 소스 코드 짜면서 일단 돌아가게 만들자!! 는 마음으로 코딩을 했더니 바꿔야 할 부분이 아주 많아졌다. 아무렇게나 짜려는 건 아니고 개발이 너무 지연되다가 흐지부지 되는 게 싫어서 그렇게 한 건데 지속적으로 개발하다가 특정 부분을 고쳐야할 시기에 기민하게 고치지 않으면 답이 없는 코드가 되는 것 같다.
  • StarCraft . . . . 2 matches
         늘 그렇듯이 대부분의 사람들이 물리적 대상과 객체를 대응하는 고정관념에 빠져있어서 문제가 됩니다. 관계, 개념 등도 객체가 될 수 있다는 발상전환을 가능케 해주면 좋겠지요. 처음에 이런 사항만 넌지시 알려주고 디자인 하게 합니다. 그러고 나서, 일단 학생들의 디자인으로 개발한 것을 놓고, 같이 토론해 보고(이 때 선배는 뒤에 물러서 관찰만 함) 다시 한번 새로 디자인하게 합니다. 그리고 이번에는 선배가 디자인한 것을 후배들이 최종적으로 디자인한 것과 동등하게 같이 놓고 토론해 봅니다. 이 때 중요한 것은 선배의 것이 마치 "궁극적 해답"인 마냥 비치지 않도록 주의하는 것이겠죠. (디자인 시에는 KentBeck과 WardCunningham이 최초 교육적 목적에서 개발한 CrcCard를 사용하면 아주 훌륭한 결과를 얻을 것입니다.) --JuNe
  • StaticInitializer . . . . 2 matches
         이를 방지하려면, StaticInitializer 를 일반 Method 로 추출한뒤, 생성자에서 이를 호출한다. (단, 인스턴스를 2개 이상 만드는 클래스인경우 문제가 있겠다.)
         실무에서 저러한 StaticInitializer 를 가장 많이 볼 수 있는 곳은 Logging 관련 코드이다. 보통 Logging 관련 코드들은 개발 마무리 즈음에 붙이게 되는데, 일정에 쫓기다 보니 사람들이 Logging 관련 코드에 대해서는 CopyAndPaste 의 유혹에 빠지게 된다. 순식간에 Logging 과 Property(해당 클래스에 대한 환경설정부분) 에 대한 Dependency 가 발생하게 된다. 팀 차원에서 조심할 필요가 있다. --[1002]
  • StepwiseRefinement . . . . 2 matches
         구조적 프로그래밍에서 상위 모듈을 먼저 개발하고 여기서 사용하는 하?모듈들을 개발해 나가는 방법. EdsgerDijkstra와 Niklaus Wirth가 이 방법을 대중화시킨 것으로 유명하다.
  • SubVersion . . . . 2 matches
          * 트리별, 파일별 접근 제어 리스트. 저장소 쓰기 접근을 가진 개발자라도 아무 소스나 수정하지 못하게 조절할 수 있습니다.
          윈도우의 경우 TortoiseSVN 을 쓴다면 로컬저장소를 만들고 개발 진행 가능. --[1002]
  • TheJavaMan . . . . 2 matches
          [TheJavaMan/비행기게임] - 휘동, 민수, 원명, 수민, 세환
          - 참여한 사람들이 각자 한개 이상씩의 하고싶은 프로젝트에 들어서 (프로그램을 만드는데 필요한 요소들을 중심으로 각자 책으로 공부하게 된다)같은 팀끼리 일주일에 한 번정도 모이고, 그것을 토요일에 설명하는 과정으로 (따라서 일주일에 두번 정도 모이게 됩니다.) 전체 자바 프로젝트를 진행해야 하는데 참여율이 저조한것 같다. 토요일에는 각자 프로젝트에 대한 세미나(다른 사람들의 이해를 돕기 위해)를 하고, 한번 정도는 밤을 새서 몇개의 프로젝트를 완성하는 방법도 고려중이다.- 10일(토)에 모인 사람들
  • TheJavaMan/숫자야구 . . . . 2 matches
         || 포기 버튼 누를 때 동작 - 답 알려주고, 새 게임 시작 ||. ||. ||끝냄||
          UpperPanel.addResult("이전 게임 답 : " + BBGame.correct_answer);
  • TicTacToe . . . . 2 matches
          * 사람 두 명이 O와 X를 번갈아 놓으면서 3목을 먼저 만드는 게임을 한다.
  • VisualStudio . . . . 2 matches
         VisualStudio 는 Microsoft 에서 개발한 Windows용 IDE 환경이다. 이 환경에서는 Visual C++, Visual Basic, Visual C# 등 여러 언어의 개발환경이 함께하며, 최신 버전은 [Visual Studio] 2012이다.
  • WhatToProgram . . . . 2 matches
         자기 삶에서 의미가 있는 프로그램을 만들게 되면 스스로가 사용자가 된다. 목적이 분명해 진다. 자기가 편한 프로그램을 만드는 것이다. 이 프로그램은 꼭, "내가 쓸 마음이 나는 프로그램"이어야 한다(그 프로그램을 만들고 싶은 열정이 생기고, 그걸 생각하면 가슴이 두근거린다면 더더욱 좋다 -- 이런 호기가 있을 때 그것을 충분히 누리도록 하라). 아무리 간단한 프로그램일지라도 나에게 가치있는 프로그램은 존재한다. 특정 언어에 대한 경험이 한 두 달일지라도 분명 그런 프로그램을 만들 수 있다. 대부분은 다른 프로그램들을 엮어주는 것일지도 모른다. 만약 난관에 부딪혔다면 책을 읽고, 사람에 묻고 자료를 검색해서 기술과 도구를 배우면 된다.
         이 프로그램을 개발해서 일주일이고, 한달이고 매일 매일 사용해 봐야 한다. 일주일에 한 번 사용하는 프로그램을 만들기보다 매일 사용할만한 프로그램을 만들라. 자신이 하는 작업을 분석해 보라. 무엇을 자동화하면 편리하겠는가. 그것을 프로그램 하라. 그리고 오랜 기간 사용해 보라. 그러면서 불편한 점을 개선하고, 또 개선하라. 때로는 완전히 새로 작성해야할 필요도 있을 것이다(see also [DoItAgainToLearn]). 아마도 이 단계에서 스스로를 위한 프로그램을 작성하다 보면 아이콘을 이쁘게 하는데 시간을 허비하거나, 별 가치없는 퍼포먼스 향상에 시간을 낭비하지는 않을 것이다. 대신 무엇을 프로그램하고 무엇을 말아야 할지, 무엇을 기계의 힘으로 해결하고 무엇을 여전히 인간의 작업으로 남겨둘지, 즉, 무엇을 자동화할지 선택하게 될 것이다. 또한, 같은 문제를 해결하는 여러가지 방법(기술, 도구, ...) 중에서 비용과 이익을 저울질해서 하나를 고르는 기술을 익히게 될 것이다.
  • WordPress . . . . 2 matches
         MovableType이 유료화의 길을 걷기 시작한뒤 그 뒤를 바짝ㅤㅉㅗㅈ고 있는 설치형 Blog. 오픈소스로 개발되고 있으며 php 를 기반으로 동작하며, 충실한 플러그인 기능이 인상적이다. 기본적으로 css 를 통한 블로그 디자인이 가능했으며, 현재는 테마기능역시 지원하고 있다.
         현재 1.5.2버전이 최신버전이며 write 기능에서 기능개선이 이루어진 1.6버전이 개발중이다.
  • Z&D토론/통합반대의견 . . . . 2 matches
         의도가 다시 또 1을 만드는, 1+1=1의 공식을 만들어서는 안된다.
         게임 약속과, 친구 모임과 아르바이트와, 그외의 모든 일들만 있을 뿐이고,
  • ZeroPage . . . . 2 matches
          * 2010 공개 소프트웨어 개발자대회 기업상 수상
          * 1993 비디오 도매상 관리 프로그램, '작은마녀' 게임 프로그램
  • ZeroPage_200_OK/note . . . . 2 matches
          * prototype은 클래스가 들고 있어야하는 함수들을 특정 인스턴스가 들고 있게 만드는 것이다.
          * 새로운 프로세스를 만드는 비용을 줄여보자.
  • ZeroWiki . . . . 2 matches
          kesarr: 노스모크는 흡연을 안 하는 사람들의 폐쇄적인 모임 같은 건데 처음에는 파이썬으로 구현된 유명 위키 플랫폼인 모인모인을 사용했는데 제로페이지 위키도 김창준 선배와 교류하면서 노스모크 활동을 하시던 제로페이지 선배님들이 모인모인을 적용했었고 노스모크 내부의 다양한 요구사항에 대응하기 위해서 노스모크의 한 회원이 모인모인을 개조하기 시작 이걸 모인모인 노스모크 에디션이라 부르고 그 회원이 아예 위키 플랫폼을 새로 만들자고 선언하고 PHP로 새로운 한국형 위키 플랫폼을 개발했는데 그것의 이름이 모니위키
          kesarr: 학교에 있던 제로페이지 서버가 폭파되는 재난이 발생... 06~07년에 사용하던 제로위키에 저장된 콘텐츠는 모두 증발하고 모인모인에서 제로위키로 옮겨타던 무렵 백업해둔 자료를 가지고... 새로운 서버에 모인모인과 문법이 호환되는 모니위키를 설치해서 운영 재개... 11-12년 도쿠위키 또는 미디어위키로 위키 플랫폼을 옮기려는 제로페이지 내부 프로젝트를 개설했으나... 다들 바쁜데 진행할 게 많고 이미 모니위키가 모인모인과 많이 달라져서... 모인모인-타위키 컨버터를 쓸 수 없다는게 함정 모니위키는 한국의 일부 위키만 쓰므로... 다른 위키와의 컨버터 따위 없다.. 게다가 제로페이지 위키는 모인모인 문법과 모니위키 문법이 혼재하기 때문에 컨버터를 만드는 것 자체가 까다로운...
  • [Lovely]boy^_^/Diary/7/15_21 . . . . 2 matches
          * 오옷 어제 온게임넷 리그가 시작했단 말인가
          * 11시에 재동,상협이랑 파이썬 스터디 & 비행기 게임 만들기(뻑났다--;)
  • erunc0/PhysicsForGameDevelopment . . . . 2 matches
          * 게임에 사용되는 물리.
          * 왜? 게임에 쓰려고.. -_-;;
  • html5/문제점 . . . . 2 matches
          * 드래프트 표준에서의 일관성없는 구현 -> 아직 초창기인 만큼 완전한 표준이 정립되지 않아서 개발자들의 구현에 일관성이 부족하다.
          * (개발자들의 현실이 아니라 업체들간의 정치적인 관계에 주도되고 있는 것이 아닌가)
  • iruril . . . . 2 matches
          || 실제로 쓰이는 게임기획 - 이렇게 한다 || 제우미디어 ||대강읽음 ||
          * [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • iruril/도자기토론 . . . . 2 matches
         어떤 게임을 좋아하면 그 게임이 있어야지
  • neocoin/MilestoneOfReport . . . . 2 matches
          * 개발 이념(Basic Development Concept)
          * 개발 환경(Development Environment)
  • whiteblue/NumberBaseballGame . . . . 2 matches
          cout << "야구 게임입니다." << endl;
          cout << "게임 오버입니다." << endl;
  • woodpage/쓰레기 . . . . 2 matches
          *실시간 전략 게임 프로그램 (출판사: 정보문화사)
          *C++ 3D 게임 프로그래밍 (출판사: 혜지원)
  • 객체지향용어한글화토론 . . . . 2 matches
          * 비슷한 부류의 책들이 반복적으로 그런 어휘 설명을 함으로서 페이지를 낭비하는것 보다는 어휘를 우리말로 대체시켜서 좀더 직관적으로 알아보게 만드는게 좋지 않을까??
          * 게다가 점임가경으로 그렇게 발음 그대로 옮겨ㅤ많은 용어들이 책마다 다르게 쓰여져 있다는 것이었다. 특히 발행년도가 몇해씩 차이가 나는 책들은 그게 유난히도 심해서 도저히 같은 용어라고 보기 힘든 경우도 참 많았다. 그래도 요즘은 국내의 개발자 커뮤니티들이 많이 활성화되어서 사람들의 암묵적인 합의가 있어서 그런지 어느정도 통일이 되긴 했다.
  • 권순의 . . . . 2 matches
          * [제13회 한국게임컨퍼런스 후기]
          * [제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기]
  • 금고 . . . . 2 matches
         새로 개발한 금고의 견고함을 측정해서 광고하려고 하는데, 금고 K개를 가지고 이 빌딩의 F층이 몇 층인지를 알고 싶다. 가능한 방법은 임의의 층에서 직접 금고를 떨어뜨리고 그 결과를 확인 하는 것 뿐이다. 물론, 부서진 금고는 다시 사용할수 없으며 부서지지 않았다면 다시 사용할수 있다.
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 김해천 . . . . 2 matches
          * 게임 테스터 ~~한게임? 그게 뭐죠?~~
  • 남상혁 . . . . 2 matches
          * 게임 프로그래밍 with SDL/OpenGL
          * 아이폰 App 개발
  • 논문번역/2012년스터디/이민석 . . . . 2 matches
         반면에 방대하거나 아예 한계가 없는 어휘를 이용한 제약 없는 필기 글자 인식은 훨씬 어렵다. 이는 개별 단어 처리 시스템에 본질적으로 있는 문맥 지식과 단어 분할 정보가 없기 때문이다. 이런 난조에도 제약 없는 필기 글자 인식 시스템이 몇 개 개발되었다. [1, 9, 11, 18, 15, 17] 이들 시스템은 주로 추출한 특징의 종류와 한 줄이 인식 전에 단어별로 분할되는 지 아닌지에 차이가 있다. 은닉 마르코프 모형(HMM) 그리고 순환형 신경망과 HMM의 융합을 이용한 분할 기반 방법의 예로 각각 [1, 18]과 [15]가 있다. [15]의 실험은 단일 저자로부터 얻은 데이터베이스를 가지고 수행한 반면 [1, 18]의 실험은 여러 저자의 자료를 가지고 검사하였다. [16]에서는 오프라인 필기체 단어 인식을 광범위하게 조사하였다.
         필기 글자 인식을 위한 HMM의 구성, 훈련, 해독은 ESMERALDA 개발 환경[5]이 제공하는 방법과 도구의 틀 안에서 수행된다. HMM의 일반적인 설정으로서 우리는 512개의 Gaussian mixtures with diagonal covariance matrice(더 큰 저자 독립 시스템에서는 2048개)를 포함하는 공유 코드북이 있는 semi-continuous 시스템을 사용한다. 52개 글자, 10개 숫자, 12개 구두점 기호와 괄호, 공백 하나를 위한 기본 시스템 모형은 표준 Baum-Welch 재측정을 사용하여 훈련된다. 그 다음 한 줄 전체를 인식하기 위해 글자 모형에 대한 루프로 구성된 conbined model이 사용된다. 가장 가능성 높은 글자 시퀀스가 표준 Viterbi beam- search를 이용하여 계산된다.
  • 데블스캠프2002 . . . . 2 matches
          1. ["NumberBaseballGame"] - 작년 데블스 캠프에서 한 숫자 야구 게임입니다 --재동
          1. ["DevelopmentinWindows"] - 윈도우즈 운영체제를 기반으로한 프로그램 개발의 간략한 소개 --상규
  • 데블스캠프2004/금요일 . . . . 2 matches
         자바 이름의 유래 및 개발 역사
          개발 역사는 사장 직전의 Java를 구한 Servlet-JSP 기술이 빠졌고, 2001년 기준의 'JavaTM 2 Playtform 1.3,'는 현재 J2SE 로 이름을 바꾸었지요. 1.4는 1년도 전에 나오고, 1.5 가 8월에 발표됩니다. Java는 major upgrade 시 많은 부분이 변경됩니다
  • 데블스캠프2005/화요일후기 . . . . 2 matches
         김태훈([zyint]) :사실:python과 알고리즘을 배웠다/느낌:힘들었지만 파이선 만드는것이 재밌었다+ㅁ+/교훈:구조적으로 만들자-_- 소스 드럽지 않게;
          * 미리 ppt자료를 완성하고 리허설을 마치면 어느 시점에서 무엇을 해야할지 명확해진다. 자료 만드는데 신경을 많이 썼지만 리허설을 안 해보고 실습 자료 준비에 소홀한 점이 후회된다. 아무리 사소한 것이라도 앞에서 보여주면 그것을 따라하고 응용하면서 발전시켜나가는 수강자(?)들을 보니 더욱 철저하게 준비해야겠다는 생각이 든다.
  • 데블스캠프2010/다섯째날/ObjectCraft/미션2/강소현 . . . . 2 matches
          printf("게임 끝 ㅇㅇ\n");
          printf("게임 끝 ㅇㅇ\n");
  • 똥배짱 . . . . 2 matches
         [똥배짱]을 부리는 사람을 논리로 설득시키기란 어렵다. 일례로 하루는 내가 축구하러 운동장에 나갔더니 사람들이 야구를 하고 있었다. 야구동아리 끼리 시합을 하는 모양이었다. 야구동아리에서 운동장을 빌렸다는 말에 내가 함께 축구하는 아저씨들도 가만히 앉아서 구경만 하고 있었다. 축구할 사람이 점차 모이자, 우리는 운동장 구석에서 미니게임을 시작했다. 야구동아리에서 제지했지만, 좋은 말로 하면 양해를 구해서 시합 끝날 때까지 미니 게임을 했다. 사실 그 정도 양보하기란 어렵지 않을 수준이었다. 하지만 시합이 끝나고 야구동아리는 수비 연습을 계속했다. 시합이 끝나고 운동장에서 다른 팀과 시합을 할 생각이었던 우리는 [똥배짱]을 부렸다. 야구동아리에서 운동장을 빌렸지만, 우리도 이만큼 기다렸으니 운동장을 써야겠다. 야구공에 맞든지 말든지 우리는 축구 할테니까 너네는 야구 해라. 우리 쪽 아저씨 몇 명과 야구동아리 몇 명이 실랑이를 벌인 끝에 결국 야구동아리가 짐싸서 떠났다.
  • 레밍즈프로젝트/스펙분석 . . . . 2 matches
         = 게임스펙 =
         Upload:레밍즈프로젝트_게임스펙분석.gif
  • 레밍즈프로젝트/연락 . . . . 2 matches
         1. 먼저 윈도 구성부분. 버튼, 게임화면(기능상 미니맵도 포함), 이 부분들... CWnd 를 상속해서 커스텀 하면 구현 할 수 있을거래-_- 아마 그 부분 프로토타입을 작성해 보아야 할듯 싶어. 석천이형이 시간이 허락된다면 게시판에 자료들을 올려 주신다고 하셨는데... 시간이 되실지...흠... (게임화면부분, 버튼부분..)(주호 너가 하던 방식이 거의 맞는듯 싶어. 난 CWnd나 그 부분에 대해서 자료조사도 안하고 테스트도 안해봐서 뭐라고 할 처지가 못돼;; 그런데도 괜히 참견한것 같아서 좀 미안하네;; 쏘리;;)
  • 레밍즈프로젝트/프로토타입/파일스트림 . . . . 2 matches
         그리고 레밍즈 게임을 실행하게 되면 그 맵이 불려져야 하므로,
         그러나 실제 레밍즈 게임에서는 txt 파일 형식이 아니라 bitmap 형식으로의 저장과 읽기가 가능해야 하므로,
  • 몸짱프로젝트/BucketSort . . . . 2 matches
          * 개발자 : [Leonardong]
          * 개발방식 : TestDrivenDevelopment using [JUnit]
  • 몸짱프로젝트/CrossReference . . . . 2 matches
          * 개발자 : 나휘동
          * 개발방식 : TestDrivenDevelopment
  • 방울뱀스터디 . . . . 2 matches
         === 땅따먹기 게임 요구 사항 ===
          * 게임 진행 시간 - 60초
  • 방울뱀스터디/GUI . . . . 2 matches
         == 창(Window) 만드는법 ==
         == 프레임 만드는법 ==
  • 보드카페 관리 프로그램/강석우 . . . . 2 matches
          throw domain_error("그 게임은 사용중 입니다.");
          throw domain_error("그런 게임은 없습니다. ");
  • 상협/Diary/9월 . . . . 2 matches
          * ["비행기게임"] 프로젝트 성황리에 마치기
         || 1 || ["비행기게임"] 마무리 짓기 ||
  • 새싹교실/2011 . . . . 2 matches
          * 게임에서 우승하기
          * 모든 반 새싹 선생님과 학생들이 한자리에 모이는 날을 마련할 예정입니다. 이 날 진행한 게임에서 우승한 반은 추가적인 지원을 받으실 수 있습니다.
  • 새싹교실/2011/A+ . . . . 2 matches
          * 반드시 ZeroWiki에 작성해주세요. 하위 페이지를 만드는 것도 허용합니다.
         새싹교실이 끝난뒤 배운 while문과 '윤종하 게임'에서 뽑아온 switch코드를 이용해서 [고한종/on-off를 조절 할 수 있는 코드]를 만들어 내었다. 아이 싱난다. -> 이런게 피드백 인가염?
  • 새싹교실/2011/AmazingC/5일차(4월 14일) . . . . 2 matches
         4. 369게임을 30미만까지만 출력하는 프로그램을 작성하세요.(게임 방식대로)
  • 새싹교실/2012/AClass . . . . 2 matches
          * 포인터를 사용하여 swap함수 만드는 것을 배웠다.
          * 동적할당과 포인터를 사용하여 링크드 리스트 만드는 법을 배웠다.
  • 새싹교실/2012/AClass/1회차 . . . . 2 matches
         -상수형 :상수는 변환 할 수 없는 고유의 수, 프로그램을 개발할 때 변경되어 발생 할 수 있는 버그등의 위험을 줄이기 위해 사용(#define,const)
          링크 : 기계어파일을 기타 라이브러리 파일과 묶어서 실행파일을 만드는 과정
  • 새싹교실/2012/Dazed&Confused . . . . 2 matches
          * 사실상 첫 수업이었다. 어떻게 가르쳐야 할까 고민하다가 나름 PPT를 만들어 보긴 했는데 (그래봤자 [http://winapi.co.kr/ winpai]에서 다 복붇이었지만 -_-) 허허허.... 모르겠다 -_-a 뭐.. 어찌되었든 간에 일단 이론적으로 PPT를 보면서 설명을 하면서 진행을 했는데.. 알긴 아는 거 같은데... 음.. 좀 더 같이 해 보면 알겠지- 그래도 잘 따라와 준 것 같아 고마웠다. 많이 부족한 놈을 선생으로 둔 새싹들도 고생 많았어요 -ㅅ- 다음엔 더 준비 해 올게요a 근데 왜 회고지엔 소라 게임에 대한 이야기만 있는거지.. 에잇 - [권순의]
          * 소라 때리기 게임을 만들었다. 직접 소스코드를 입력하면서 소스코드의 쓰임을 익혔다. getchar(getch로 하다가 Visual Studio에서 즐 날려서 이걸로 대체)함수와 rand 함수를 배웠다. ppt를 통해 함수의 쓰임을 알아 볼 수 있어 좋았다. - [김민재]
  • 새싹교실/2012/새싹교실강사교육/4주차 . . . . 2 matches
         1.1 프로그램의 실행 파일에는 크기의 제약이 있기 때문에 프로그램이 가지고자 하는 모든 데이터를 가질 수 없습니다. 그래서 큰 정보는 외부의 파일에 두고, 실행 중에 파일을 읽어서 사용하는 방법을 흔히 쓰게 됩니다. 예를 들어 게임 프로그램에는 BGM, 효과음, 사진, 그림, 동영상 등의 파일을 읽어서 출력하게 됩니다.
          1.2 프로그램이 작업한 결과를 영구적으로 보존하기 위해서도 파일을 외부에 저장합니다. 이는 당연한 거겠죠? 우리가 그림판을 통해 작업을 하고 난 뒤에는 항상 저장을 합니다. 이와 같은 이치입니다. 만약 게임의 점수 정보가 담긴 파일을 저장한다든가 등에도 필요합니다.
  • 숫자야구/강희경 . . . . 2 matches
          cout << "1. 게임 설명 2. 게임 하기" << endl;
  • 신기호 . . . . 2 matches
         ||나만의 게임(+게임 엔진) 만들기||
  • 안혁준 . . . . 2 matches
          * ~~nhn 오픈 퍼블리싱 팀(이라쓰고 오픈소스팀이라고 말한다)에서 nForge 4.0개발 중.~~
          * 웹게임 만들기(PHP, javascript, AJAX 기반)
  • 위키개발2006 . . . . 2 matches
         = 위키개발 2006 =
         [위키개발]
  • 위키를새로시작하자 . . . . 2 matches
         새로 만든 위키를 보니 지금 위키와 아무 차이가 없어 보입니다. 이런 식으로 나가면 똑같은 위키를 만드는 수고를 하지 않을까 우려됩니다. 왜 새로 시작합니까? 여러분의 대답은 무엇입니까? --JuNe
          1'WIKI 페이지를 바로 만들기 보다 규칙을 만드는 페이지를 먼저 만들어서 규칙부터 정해보는 게 어떨까요? -[재니]
  • 이성의기능 . . . . 2 matches
          * 여기서 인상적인 부분의 내용은 이거다. 이성의 기능은 자신의 환경을 바꾸어가는 기능이라는 말이 너무 큰 깨닳음을 주었다. 주변을 보면 사람만큼 이렇게 환경을 바꾸는 생명체는 없다. 사람은 정말 엄청나게 환경을 바꿨다. 물론 사람들중에서 어려운 환경이 주어지면(일종의 도전) 수동적으로 그 환경에 순응하거나 멸종하는 경우도 있다. 이러한 경우에는 아무런 발전도 기대하기 어렵다. 반면 그 어려운 도전에 맞받아서 환경을 인간에게 유리하게 변형하여 큰 진보를 이루는 경우도 있다. 환경이라는 것이 얼마나 강력하게 인간에게 영향을 끼치는지는 우리 주변에서 여러 사례를 보면 쉽게 알 수 있다. 특히 인간이 만드는 문화, 조직, 인간관계 등등의 환경은 그 영향이 개인에게 끼치는 정도가 엄청나다. 이러한 환경의 영향에서 독립적이기는 상당히 힘들고, 게다가 그 환경을 바꾸는 것은 더더욱 힘들다. 하지만 인간은 이성을 가지고 있기에 자신의 환경을 계속 바꾸어 나가면서 발전할 것이다. 다만 환경이 바뀌기 힘든만큼 그 근저에 깔려 있는 기본적 패러다임이 바뀔때에는 시간이 좀 걸릴것이다.
         책을 읽을때마다 나에게 다른 질문을 주곤 하는데 처음에는 '철학이란?' 정도의 질문에서 다음번에 읽을땐 '공부란 무엇이며 어떻게 해야 하는 것인가?' 라는 질문으로. 또 언젠가 읽었을때는 '끊임없이 더 많은 땅을 갈구하는 빠홈과 그를 파멸로 떨어뜨리는 악마의 모습' 을 보기도 하고. 지금은 저번 데블스 캠프 중의 OOP 세미나때 '자신의 발전을 위해, 순간순간 과정자체를 느끼고 이해해보기' 이후, '방법론' 에 대해 다시금 생각하게 해준다. 개발중 내가 진행하는 과정을 최적화 시키는 '방법론' 을 만들어내는 (또는 기존의 학문을 도입하는) 것에 대해서.
  • 임민수 . . . . 2 matches
          * 놀기좋아하고 주로 게임(스타나 워크)을 즐겨 한답니다. :)
          * [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • 재미있게공부하기 . . . . 2 matches
          재미없지만 꼭 공부를 해야 한다면 재미있게 만들어라. 우선 분석을 하라. 무엇이 재미없고 지루하게 만드는지, 그리고 내가 재미있어 하는 것은 어떤 것들이고 그것들의 공통점은 무엇인지. 그리고 재미없는 것에서 내가 재미있어 하는 요소들을 찾아낼 수는(혹은 투사할 수는) 없는지.
         == 공부를 재미있게 만드는 방법들 ==
  • 전시회 . . . . 2 matches
          * 세균전의 경우 더 이상 둘 곳이 없을 때 게임이 끝나지 않는다.
          * 설명해주는 오퍼레이터가 프로그램을 잘 모른다. 프로그램 개발자가 직접 오면 좋지만, 그렇지 못한 경우 좀더 상세한 설명이 있으면 좋았을 듯 하다.
  • 정모/2002.11.13 . . . . 2 matches
         ||게임개발||4명||
  • 정모/2003.9.23 . . . . 2 matches
          * 파이선 스터디: 현재 1주째 진행으로 문법을 익혔으며 2주째는 리얼타임멀티플레이어게임프로젝트로 휴강했습니다.
          * 리얼타임멀티플레이어게임프로젝트(RTMPGP): 1주 진행했고 어떻게 짤까와 메인프레임을 논의했고, Python으로 짤 예정입니다. 총 4주과정입니다.
  • 정모/2004.7.26 . . . . 2 matches
          * [AM] - API는 끝내서 반은 성공. 테트리스 만드는 중. 재선 탈퇴
          *게임대회
  • 정모/2011.11.9 . . . . 2 matches
          * 소닉 OMS를 보면서 소닉이 돌 때 마다 제 머리도 따라서 움직인 듯한 느낌이?! 그리고 소닉x는 사람도 등장하길래 안 봤었는데, 쉐도우가 궁금해서 봐야할 듯 합니다ㅋㅋ 게임에 나오던 로봇 소닉도 등장한다고 봤던거 같은데 은근 재밌을 것 같아요. 다음 주에 예정된 쓰레기로 작품을 만드는 것도 기대됩니다. 혹시 A4용지 박스 필요하면 말씀주세요ㅎㅎ - [강소현]
  • 정모/2011.4.11 . . . . 2 matches
          * 이번 정모에는 11학번 학우분들이 참여하여 반가웠습니다. Ice Breaking때는 화기애애한 분위기가 마음에 들었습니다. 다들 웃으면서 ㅎㅎ 재미있는 시간이었던 것 같습니다. 일일 퍼실리테이터... 어떤 느낌일지는 모르겠지만 한번 해 보는 것도 재밌지 않을까라는 생각도 했습니다. 이번 OMS를 진행하면서.. 음... 역시 배경이 문제였었던 같습니다 -ㅅ-;; 그리고 생각했던거 보다 머리속에 있는 말이 입 밖으로 잘 나오지를 않아가지고 제가 생각했던 것들을 모두 전달하지 못했던 것 같습니다. 사실 음악을 좋아하다 보니까 영화나 TV를 보다가 아는 음악이 나오면 혼자 반가워 하고 그랬는데,, 그 안에 있는 의미를 찾아보는 일은 많이 하지 않았었습니다. 다만, 이런걸 해 보겠다고 생각했던게 아이언맨 2 보다가 (보여드렸던 장면에서) 처음에는 Queen의 You're my Best Friend라는 노래로 생각하고 저 장면과 되게 모순이다라고 생각했었는데 그 노래가 아니라 다른 노래라 조금 당황했던 것도 있고, 노래 가사를 보면서 아 이런 의미가 있을 수도 있겠구나 라는 생각을 했습니다. 그래서 이것 저것 찾아보게 되었던 것이 계기가 되었던 것 같습니다. 그리고 이번 스피드 퀴즈는 그동한 제로페이지에서 했던 것들이 많았구나 라는 생각과 함께, 제가 설명하는데 윤종하 게임이 나올줄이야 이러면서 -ㅅ-;; ㅋㅋㅋ 마지막으로 다음주 소풍 기대되네요 ㅋ - [권순의]
          * 이런 매우 늦은 후기 작성이군요 ㅠㅠ 처음 간 정모는 참 재밌었어요~ 게임하는거 많이 아쉽네요 ㅋㅋ 이길 수도 있었는데~ 다음에도 시간 나면 정모에 참여하고 싶어요~ OMS는 배경화면이 인상깊군요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 열심히 공부해서 나중에 OMS를 하게 되면 좋을 것 같아요 ㅋㅋ - [장용운]
  • 정모/2012.11.26 . . . . 2 matches
          * [권영기] - 첫회라서 강제로 끌어모은 느낌. 다른학교도 마찬가지인듯. 레이싱게임 비슷한게 있는데 의자가 움직이는 것이 신기했음.
          * 정모가 못쓰는 TV치우기로 끝이 났는데 좀 흐지부지 하지 않았나요? 다들 이제 끝인가? 하는 생각을 했을 듯 하네요. 클로징 멘트를 하나 만드는 거 어떨까요. 여러분~ 즐밤~ 같은거
  • 정모/2013.4.29 . . . . 2 matches
          * 쿼드콥터, 휴머노이드, 지능형자동차 등에 탑재되는 소프트웨어 개발
          * 개발 계획서를 5/31일까지 작성
  • 정신병원에서뛰쳐나온디자인/밑줄긋기 . . . . 2 matches
          * 너무 웃겨서 신나게 웃었지만 한편으로 MS 무지 까네 싶은 생각이 들었다. MS보다 못한 소프트웨어를 만드는 곳이 얼마나 많던가. 그리고 작년에 나를 포함하여 몇몇 ZeroPager로 구성된 팀이 만든 포토잇을 생각해보면………… - [김수경]
          * 첨단 기술 회사들은 제품을 개선한답시고 그저 복잡하고 불필요한 기능들만 제품에 추가하고 있다. 공급자들이 이렇게 행동할 수밖에 없는 이유는 잘못된 개발 과정은 나쁜 제품의 문제를 해결할 수 없고 그저 새로운 기능만 추가할 수 있기 때문이다.
  • 제로페이지의문제점 . . . . 2 matches
         현재 ZP 에서 '주력으로 다루는' 분야는 없는 중이다. 이는 [제로페이지의장점]이 되기도 하지만, 한편으로는 . 이전에 Netory 가 생겼을때 당시에, Netory 를 열었던 사람중의 한명에게서 '제로페이지는 너무 거대해보인다' 라는 말을 듣기도 하였다. 글쌔? 사람 수가 몇명이나 된다고 '거대해'보였을까? 그래서 마저 물어보니 '주제에 대해서 모든 것들을 다룬다. 이는 주변에 새 학회를 만드는 입장에서는 고민이다.' 라고 웃으며 이야기했던 기억이 난다. (참고로 지금 Netory는 네트워크와 Ad-hoc & 유비쿼터스 쪽으로 상대적으로 깊이를 다루는 학회인 중이다.) 적절한 [선택과집중] 이 필요하지 않을까.
          * 개발 방법론이랄까, ZP같은 학회에서 성공하는 프로젝트가 진행되는 정형화된 방법이 없는 것 같다. 많은 페이지에 기록이 남아있긴 하다. 하지만 실제로 새 프로젝트를 시작하면서 이전에 선배들이 했던 프로젝트의 기록을 참고하지 않고, 프로젝트 진행 과정에 대한 정리가 따로 돼 있지는 않은 것 같다. --[Leonardong]
  • 졸업논문/요약본 . . . . 2 matches
         웹 환경은 이제 하나의 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 빠르게 변하는 웹 환경에는 python같은 객체지향 언어가 적당하다. Django는 python으로 만들어진 웹 애플리케이션 프레임워크로, 데이터베이스를 추상화하여 개발자가 기민하게 웹 애플리케이션을 작성하도록 돕는다. Django에서는 기존에 ODBC등을 이용하는 CLI 보다 한 단계 더 높은 수준에서 데이터베이스를 사용할 수 있다. 예를 들어 주언어 python에 클래스를 정의하면 데이터베이스 테이블을 자동으로 생성해주며, 클래스가 변경되면 데이터베이스 테이블도 자동으로 수정해준다. 그 밖에 삽입, 삭제, 수정, 조회 기능을 클래스가 가진 메소드로 추상화하여 주언어 수준에서 데이터베이스를 사용할 수 있도록 한다. 이러한 지원을 바탕으로 웹 애플리캐이션 개발자는 기민하게 프로그램을 작성할 수 있다.
  • 지금그때2003/후기 . . . . 2 matches
         선배가 후배에게 해주는 이야기가 지겨워지지 않고 의외로 즐겁게 게임처럼 넘어가는 게 참 좋았습니다. -영동
          * 준비할때의 우려와는 달리 사람들이 게임의 룰을 잘 이용하셔서 재미있는 자리가 되었다는 점이 있었고 (역시 역사와 전통을 자랑하는!)
  • 지금그때2005/회의20050318 . . . . 2 matches
         주사위를 굴려서 걸린 사람이 질문을 던지고, 나머지 사람들이 대답하는 게임이다.
          6:30 게임 시작
  • 지금그때2006/기획단후기 . . . . 2 matches
         라면은 정말 미스입니다. 히든카드를 잃어버린듯한 기분이었는데, 여튼 다른 게임에 호응이 좋아서 다행입니다.
         개인적으로 강의실을 이동해서인지 갑자기 시작되는 게임이 좀 쌩뚱맞은것 같았음
  • 지금그때2006/질문레스토랑 . . . . 2 matches
          * 김상섭 - 해외여행을 가는 것, 애인을 만드는것이 좋다.
          * 이선호 - C프로그래밍, OP등등.. 만드는것이 재미있어서..
  • 책거꾸로읽기 . . . . 2 matches
         각 종 글로벌 기업(etc, 인텔, 야후, 구글, 맥도날드)들이 인도에 연구개발(R&D)센터를 설립하고 있다. 이런 곳에서 하는 연구에 대해 '''이같은 연구들은 앞으로 시장의 판도를 바꾸는 게임 체인저가 될 것'''이라며 인도를 주목하라는 말도 있다.
  • 타도코코아CppStudy/0728 . . . . 2 matches
          * 게임 만드는데 필요한 간단한 프로그래밍적 지식
  • 타도코코아CppStudy/0731 . . . . 2 matches
         책 사라 하기 뭐하니까 게임 만드는데에 필요한 것만 익히고 넘어갑시다. 모르는건 언제든지 질문하세요. --[인수]
  • 프로그래밍잔치/둘째날 . . . . 2 matches
         신입회원들이 고객의 역할, 기존회원들과 고객이 같이 하나의 팀이 되어 프로그램을 완성해내는 팀 프로그래밍 게임.
          개발기간 중간에도 '실행 가능한 프로그램' - 2차 진행후 체크.
  • 프로그래밍잔치/첫째날후기 . . . . 2 matches
          * 사람들마다 글쓰기 스타일이 다르며, 정리하는 스타일도 다르다. - 위키 스타일의 글쓰기는 사람들이 글쓰기 페이지를 만드는데 주저하게 만든다. 글을 쓰기 전에 고려해야 할 사항이 너무 많다.
         사람들은 서로가 고른 언어로 만든 Hello World, 구구단 을 시연하면서 각자의 개발환경, 프로그래밍 방법 등을 보여주었다. 그리고 JuNe 은 중간에 Smalltalk (Squeak)의 OOP 적인 특성, Scheme, Haskell 의 함수형 언어 페러다임에 대해 보충 설명을 했다.
  • 프로젝트 . . . . 2 matches
          * [TheJavaMan/비행기게임] - 2004년 3월 2일 종료
          * [실시간멀티플레이어게임프로젝트] - 2003년 10/4일 종료
  • 학회간교류 . . . . 2 matches
          * 친목을 위한 게임 대결. 혹은 게임 AI 만들기 등등.~
  • 혀뉘 . . . . 2 matches
         개발해야할점
          * 게임 : 스타크래프트
  • 현재 위키에 어떤 습관이 생기고 있는걸까? . . . . 2 matches
          * 음.. 위키가 외국에서 개발되어서 어쩔 수 없는걸까, 한글에 대소문자가 없어서 어쩔수 없는걸까. -_- 어쨌든 영어이름으로만 지으면 이런 페이지는 안녕이겠네. 하지만 인수의 의견도 좋아보이는군 --[snowflower]
          * 외국에서 개발되어서 어쩔수 없다기 보다, 현재 Web 인코딩을 그대로 filename에 가져다 쓰기 때문입니다. python 스크립트 만들어저 지워요. --NeoCoin
  • 02_C++세미나 . . . . 1 match
         이제 포인터가 무엇인지도 알았고, 포인터를 어떻게 만드는지도 알았다.
  • 1002/책상정리 . . . . 1 match
         현실세계에서의 책상은 일종의 OS 이다. 운영체제에서의 몇몇 용어들은 사무용품에서부터 비롯되었다. 데스크탑, 폴더, 화일, 캐비넷 화일 (cab) 등등. 가상계가 현실을 모델링했다고 한다면, 현실계에서도 가상계의 기법들을 어느정도 끌어올 수 있으리라. 이는 물리에서 수학적 모델을 기초로 기계 등을 만드는 것과 비슷하리라.
  • 1thPCinCAUCSE . . . . 1 match
         이제까지 제가 봐온 대학생 수준의 경진대회 중에서 개발환경과 언어 모두 를 이렇게 한정한 경우는, 특정 회사에서 스폰서를 하는 경우 빼고는 본 적이 없습니다. (최근 정보처리 자격증 실기 시험에서도 모든 언어를 허용하도록 바뀌었다고 합니다) 더 많은 배움의 기회가 될 것인데 참 아쉽군요.
  • 1thPCinCAUCSE/ProblemC . . . . 1 match
         칸을 하나 누르면 그 칸과 이웃한 칸들의 색이 반대로 변한다. 예를 들어, 1번을 누르면 1,2,4,5 번의 색이 반대로 변한다. 6번을 누르면 2,3,5,6,8,9 번의 색이 반대로 변한다. 물론 5번을 누르면 1,2,3,4,5,6,7,8,9 번의 색이 반대로 변한다. 예를 들어 아래 그림 (a)에서 6번칸을 누르면 그림 (b)로 변하고, 여기서 1번칸을 누르면 그림 (c)가 되어 모두 하얗게 변한다. (a) 그림을 모두 하얗게 만드는데 누르는 회수는 2이다.
  • 2002년도ACM문제샘플풀이 . . . . 1 match
          * [http://cs.kaist.ac.kr/~acmicpc/problem.html 2002년도 문제 샘플] 풀이입니다. ["신재동"]과 ["상규"]가 '개발 시간 최소화' 라는 문제 때문에 시작부터 TDD와 Refactoring 그리고 OOP를 버렸습니다. 그래서 중복도 심하고 남에게 보여주기 정말 부끄럽지만... 용기내서 올립니다. 리펙토링 후에 변한 모습을 다시 올리도록 하겠습니다.
  • 2004여름방학MT . . . . 1 match
          재미있어 보이는 게임이네요 ^^ 장소는 .. 언제 정하지요?? 역시 여름하면 바다일까요? [권정욱]
  • 2005MFC이동현님의명강의 . . . . 1 match
          마우스왼쪽버튼-원, 마우스오른쪽버튼-사각형, 게임다시할려면? - 프로그램 껐다켜
  • 2011년독서모임/주제 . . . . 1 match
         ||나에게 도움이 되는 책(여가, 게임, 공부 등등 뭐든지 도움 되는 책)||우리말 달인, 중독의 이해와 상담의 실제, 꿈의 도시||
  • 2dInDirect3d/Chapter2 . . . . 1 match
          * IDirect3dDevice8 객체를 만드는 방법
  • 2dInDirect3d/Chapter3 . . . . 1 match
          버텍스 데이터를 표현하는 방법은 많이 있고, D3D개발자들은 그들에게 편한 방식으로 접근했다. 어떤 버텍스는 다른 것보다 정보가 더 필요했고 다른 것들은 좀 더 달랐다.
  • 2학기자바스터디/운세게임 . . . . 1 match
         운세게임이라서 거창한 알고리즘을 필요로 하는게 아니라 랜덤함수를 이용해 오늘의 행운을 표시합니다
  • 2학기파이선스터디/채팅창 . . . . 1 match
         채팅 화면이 나오는 창을 만드는 소스 - 각 팀마다 만들기
  • 3DAlca . . . . 1 match
          * 우연히 기숙사 온 내 친구는 이 겜보다 ["비행기게임"]이 훨씬더 재밌다는 말을.. ㅠㅜ 어뜨케~~
  • 3DGraphicsFoundation/SolarSystem . . . . 1 match
         || 개발자 || 소스 ||
  • 3rdPCinCAUCSE/FastHand전략 . . . . 1 match
         알고리즘을 위해 연습장을 썼습니다. B 문제와 A 문제는 이전에 같은 프로그램을 짜 본 경험이 있던 관계로 특별한 계산을 하지 않았으며, C 번 문제에 대해서 분석차 이용하였습니다. 그리고 테스트를 위해 예제 입력값들을 텍스트 화일로 미리 작성해두고, 도스창에서 이를 redirection, 결과를 확인했습니다. 이러한 방법은 특히 A 번 문제에서 큰 힘을 발휘했습니다. (A번 문제는 입력값이 오목판 전체 이기 때문이죠.) 결과에 대한 확인 테스트 시간이 1초도 걸리지 않았고, 테스트 인풋 데이터 만드는데도 거의 시간소요가 없었습니다.
  • 3rdPCinCAUCSE/J-sow전략 . . . . 1 match
          * 두 번째 테스트 케이스를 받을 때 (이차원 배열을 모두 0으로 만드는 작업) "초기화"를 하지 않아 두 번 패널티를 받았습니다 :(
  • 3rdPCinCAUCSE/ProblemA . . . . 1 match
         오목은 바둑판에 검은 바둑알과 흰 바둑알을 교대로 놓아서 겨루는 게임이다. 바둑판에는 19개의 가로줄과 19개의 세로줄이 그려져 있는데 가로줄은 위에서부터 아래로 1번, 2번, ... 19번의 번호가 붙고 세로줄은 왼쪽에서부터 오른쪽으로 1번, 2번, ... 19번의 번호가 붙는다.
  • 5인용C++스터디/다이얼로그박스 . . . . 1 match
         -> 만드는
  • 5인용C++스터디/더블버퍼링 . . . . 1 match
         "개발자 : 김 상형\r\n사진 모델 : 김 한슬\r\n협찬 : 박 미영";
  • 5인용C++스터디/멀티미디어 . . . . 1 match
         MCIWnd 윈도우는 마우스 왼쪽 버튼을 눌르면 만들어진다. 그 전에 hWndAVI가 유효하면 먼저 MCIWnd를 닫는 작업부터 해주고 있다. MCIWnd를 만드는 함수는 MCIWndCreate 함수이다.
  • ACM_ICPC/2012년스터디 . . . . 1 match
          * DP 문제(21) - [http://211.228.163.31/30stair/seat/seat.php?pname=seat 자리배치], [http://211.228.163.31/30stair/seat/seat.php?pname=seat 긋기게임]
  • ACM_ICPC/2013년스터디 . . . . 1 match
          * [http://www.algospot.com/judge/problem/read/SPACE 우주개발의 길은 멀고도 험하다]
  • AI오목컨테스트2005 . . . . 1 match
          * 소프트웨어 개발의 지혜 - 정가 35000원 -_-
  • AM/알카노이드 . . . . 1 match
         주석을 안 달아서 뭐가 뭔지 했갈릴까봐 간략히 설명합니다. 옛날 알카노이드 겜을 모델로 해서 거의 비슷해요. 일단 CVaus 클래스는 플레이어(움직이는 막대), CBrick은 벽돌, CPill은 알약, CBall은 공입니다. 아직 총알 나가는건 안되구요, 맵도 하나밖에 없어요. 다 깨도 그냥 똑같은 맵이 나와요. (참고로 알약중에 보라색이 다음판 넘기는거구, 빨간색은 총알쏠수 있는 상태임). 메뉴 기능되는것도 없고, 게임오버되면 다시 실행 해야되요 -세환
  • APlusProject/CM . . . . 1 match
         예를 들어 개발 계획서는 끝났으므로 이전 버전 까지 해서 모두 압축해서 하나의 파일로 올리는 것입니다.
  • AcceleratedC++ . . . . 1 match
          * 추천하는 개발환경
  • AcceleratedC++/Chapter13 . . . . 1 match
          상기와 같은 방식으로 포인터를 이용해서 프로그램을 작성하게 되면 프로그래머가 메모리를 직접적으로 관리를 해야하기 때문에 여러가지 버그를 만드는 문제점을 가지고 있다.
  • AcceleratedC++/Chapter4 . . . . 1 match
          * 함수 만드는 법을 요약해보자면
  • ActiveTemplateLibrary . . . . 1 match
         ATL은 템플릿으로 이루어진 C++ 클래스 집합니다. 이 클래스들은 COM 객체를 프로그래밍하는 과정을 단순화시킨다. VisualC++에서 COM의 지원은 개발자들이 쉽게 다양한 COM객체, Automation 서버, ActiveX 컨트롤들을 생성하도록 해준다.
  • ActiveXDataObjects . . . . 1 match
         마이크로소프트 ADO(ActiveX Data Objects)는 데이터 소스에 접근하려고 고안된 COM객체이다. 이것은 프로그래밍 언어와 데이터 베이스 사이의 층을 만들어준다. 이 층은 개발자들이 DB의 구현부에 신경쓰지 않고 데이터를 다루는 프로그램을 작성하도록 해준다. ADO 를 이용할 경우, 데이터베이스에 접근하기 위해서 SQL 을 알 필요는 없다. 물론, SQL 커맨드를 수행하기 위해 ADO 를 이용할 수 있다. 하지만, SQL 커맨드를 직접 이용하는 방법은 데이터베이스에 대한 의존성을 가져온다는 단점이 있다.
  • AdventuresInMoving:PartIV . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • AnC . . . . 1 match
         FreeStyle 게임 내부의 길드 이름이다.
  • AnEasyProblem . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • AnEasyProblem/정진경 . . . . 1 match
          * 자네, 만드는데 걸린 시간도 써보는게 어떻겠나.? -[김태진]
  • AnalyzeMary . . . . 1 match
         우리는 살아오면서 수많은 사람들이 자신을 설득하려고 노력하는 것을 경험한다. 부모님, 교사, 친구, 상사, ... 어떤 사람은 처절하게 실패하고 어떤 사람은 멋지게 성공한다. 나를 설득시켰던 사람들의 공통점은 무엇인가? 무엇이 그들을 다르게 만드는가? AnalyzeMary and become Mary.
  • AntOnAChessboard . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • AustralianVoting . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • AutomatedJudgeScript . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • AwtVSSwing/영동 . . . . 1 match
          * AWT는 사용하긴 쉽지만 한계가 있다. 롤오버 이미지를 사용하는 등 실제로 많이 쓰는 기능을 AWT로 구현하기 어려우며, 운영체제마다 버그가 생기기 때문에 사용하기 불편하다. Swing은 Top-Level의 컨테이너만을 운영체제의 자원을 사용할 뿐 그 하부에 있는 모든 것은 자바 코드에 의해 만드는 방식을 가진다. 발생하는 버그도 자바 가상머신의 범위 내에서 처리가 가능하다. 게다가 컴포넌트의 모양도 사용자의 입맛에 맞게 맞춰주는 것이 가능하다.
  • BasicJAVA2005 . . . . 1 match
          ex> 메신저, 채팅, 보드게임 ...?
  • BasicJAVA2005/8주차 . . . . 1 match
          - 스레드를 만드는 방법
  • BasicJAVA2005/실습1/송수생 . . . . 1 match
         == 숫자 야구 게임 ==
  • BeeMaja . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • BeingALinuxer . . . . 1 match
          2. Linux 배포본 설치, APM 및 여러 개발환경 설치.
  • Benghun/Diary . . . . 1 match
         아는 사람 중에 함수나 클래스를 만드는 것을 대단히 꺼리는 사람이 있다. 만들면 좋을 것 같은 간단한 함수조차도 직접 만들려고 하지 않는다. 하지만 이미 잘 만들어 진 라이브러리는 자주 사용한다. dependency가 없다면 변경에 영향을 받는 모듈이 없을 것이다. 나름대로 잘 사용하는 replace all in files, replace all in file, copy & paste등이 강력한 프로그래밍 도구중 하나인 것 같기도 하다.(최소한 나보다는 잘 사용하는 것 같다, 나름대로의 노하우도 있는 것 같다) 아마도 그는 dependency를 최소화하는 것에 큰 관심이 있거나 다른 이유가 있나보다.
  • Bioinformatics . . . . 1 match
         National Center for Biotechnology Information 분자 생물 정보를 다루는 국가적인 자료원으로서 설립되었으며, NCBI는 공용 DB를 만들며, 계산에 관한 생물학에 연구를 이끌고 있으며, Genome 자료를 분석하기 위한 software 도구를 개발하고, 생물학 정보를 보급하고 있습니다. - 즉, 인간의 건강과 질병에 영향을 미치는 미세한 과정들을 보다 더 잘 이해하기 위한 모든 활동을 수행
  • BirthdayCake . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • BoaConstructor . . . . 1 match
          * Control 상속, 새 Control 만드는 과정을 아직 툴 차원에선 지원하지 않는다. MFC GUI Programming 할때 많이 쓰는데. UI class 들 중복제거를 위해서라도. -_a 하긴 이건 좀 무리한 요구인가 -_-;
  • BookShelf/Past . . . . 1 match
          1. [테스트주도개발] - 20050104
  • BookTemplate . . . . 1 match
          * B) * 4 : 최소 두 번은 읽게 만드는 양서다.
  • Boost . . . . 1 match
          1997년, C++의 국제 표준화 작업의 마지막을 알리는 종이 울리던 그 때, 자신들의 표준으로 올리자고 주장했던 표준 라이브러리의 기능이 삭제된 것에 불만을 품은 몇 명의 엔지니어들이 있었습니다. 이들 중 몇 명은 표준화 위원회 내부 임원이었는데, 이들은 결국 2차 표준화 작업 중에 표준 라이브러리의 기능을 보완하고 추가하기 위한 기구를 만들기 시작합니다. 그 결과가 바로 Boost(부스트)로서, '''여러 사람들에 의해 검토되고 보완된 C++ 라이브러리를 무료'''로 제공하는 웹 사이트입니다. C++ 표준 라이브러리와 잘 조화되어 동작하며 이식이 가능한 라이브러리를 만드는 데에 중점을 두고 있는데, 이런 취지에는 다음과 같은 동기가 있었다고 합니다.
  • BoostLibrary . . . . 1 match
          1997년, C++의 국제 표준화 작업의 마지막을 알리는 종이 울리던 그 때, 자신들의 표준으로 올리자고 주장했던 표준 라이브러리의 기능이 삭제된 것에 불만을 품은 몇 명의 엔지니어들이 있었습니다. 이들 중 몇 명은 표준화 위원회 내부 임원이었는데, 이들은 결국 2차 표준화 작업 중에 표준 라이브러리의 기능을 보완하고 추가하기 위한 기구를 만들기 시작합니다. 그 결과가 바로 Boost(부스트)로서, '''여러 사람들에 의해 검토되고 보완된 C++ 라이브러리를 무료'''로 제공하는 웹 사이트입니다. C++ 표준 라이브러리와 잘 조화되어 동작하며 이식이 가능한 라이브러리를 만드는 데에 중점을 두고 있는데, 이런 취지에는 다음과 같은 동기가 있었다고 합니다.
  • BuildingWikiParserUsingPlex . . . . 1 match
         === 개발중 이슈 ===
  • BusSimulation/상협 . . . . 1 match
         void BusSimulation::Process() //모든 이벤트들이 처음으로 시작하게 만드는 메소드
  • CCNA . . . . 1 match
          * TCP/IP란 프로토콜(Protocol)의 한 종류로 인터넷을 하기 위해 꼭 필요하다. ARPANET에 의해 처음으로 개발 되었으며 TCP/IP는 인터넷을 사용하는 컴퓨터라면 어디에나 세팅이 되어 있다.
  • CCNA/2013스터디 . . . . 1 match
          * 장비개발의 용이성
  • CNight2011 . . . . 1 match
          * 많다면 많은 정보들이 한꺼번에 머릿속에 들어왔었는데요, 이것 저것 배우면서 저게 유용하긴 한데.. 분명 포인터랑 연관되어있다긴 하는데 뭐가 어떻게 연관된거야?! 라고 하다가 Linked List를 배우면서 왜 구조체가 필요한지(very powerful!) 왜 많은 수의 자료들을 무조건 배열로만 쓸 수는 없는지등 많은 것을 알게되었어요. 나중에는 카트가 3D면서 렉없는 상당히 잘만든 게임이라는 말도 들었는데, 자료가 유동성 있으면서 접근하기 쉬운 그런걸 만든다는게 쉬운 것만은 아니겠구나 라고 생각했지요. 자구를 공부하면 이런 부분을 공부하는거겠죠. 재밌겠네요+_+(까봐야 알지만) -[김태진]
  • CPPStudy_2005_1 . . . . 1 match
          * 추천하는 개발환경
  • CSS . . . . 1 match
         HTML과 CSS를 분리한 웹페이지야말로, 사용자 측면에서도 개발자 및 디자이너 측면에서도 바람직하다. 웹접근성 뿐 아니라, 유지보수 관점에서도 제대로 된 구조화가 이루어져야 한다고 생각해요. - [(kiryu)]
  • CanvasBreaker . . . . 1 match
          개발 시작 예정일
  • CarmichaelNumbers . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • ChainsawMassacre . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • ChocolateChipCookies . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • Chopsticks . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • ClearType . . . . 1 match
          * [MicroSoft]에서 개발한 텍스트 벡터드로잉 방법.
  • Cockburn'sUseCaseTemplate . . . . 1 match
         필요한 경우 다른 유스케이스에 링크를 걸 수 있을 것이다. 더 좋은 방법은 책에서 설명했듯이 유스케이스 번호만 주면 보여지는 내용을 자동으로 생성하게 만드는 것이다. 예를 들어 ''UseCase5'' 라고 적힌 부분은 자동으로 ''물건을 구매한다. (유스 케이스5)''이런 식으로 생성한다.
  • CodeCoverage . . . . 1 match
         일반적으로 소스 코드는 모듈화를 통해 도구처럼 만들어지고, 회귀(regression) 테스트들을 통해 실행되어 진다. 결과 출력은 실행지 않은 코드들을 보고, 이러한 부분에 대한 테스트들이 필요함을 분석해 낸다. 다른 관점의 CodeCoverage 방법들과 혼용하는 것은 회귀 테스트들의 관리하는 회귀 테스트들에게 좀더 엄격한 개발을 이끌어 낸다.
  • CodeRace . . . . 1 match
         코드 레이스는 팀 단위 실시간 프로그래밍 경진 대회입니다. 온라인게임이나 바둑, 혹은 스포츠 중계를 컴퓨터 프로그래밍에 적용하면 어떨까요? 코드 레이스는 10여팀이 동시에 같은 문제를 두고 프로그래밍을 하고, 이 모습이 실시간으로 벽에 투영되며, 해설자들은 관중과 교감해가며 그들이 두는 코드 한 수 한 수를 해설하는 독특한 행사입니다.
  • CommonPermutation . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • CommonState . . . . 1 match
         초기 컴퓨터는 용량이 너무 적어서, 프로그램 짧게 만들기 이런걸 많이 해야만 했다. 당연하지만 그걸 알아볼 수 있으리라는 기대는 하지 않았다. 그러다가 용량이 커지니까 이제는 많고 많은 state들을 사용하는 많고 많은 함수들을 많이 사용하게 되었다. 하나 고칠라면 전체를 뜯어 고쳐야 했다. state로서의 프로그램은 안좋다. 그러니 state도 안좋다(??) 이런 상황에서 state가 없고, 프로그램만 있는 함수형 언어가 나오게 되었다. 개념적인 우아함과 수학적인 우아함을 갖추고 있음에도 불구하고, 상업적인 소프트웨어를 만드는데에는 전혀 쓰이지 않았다. 이유는 사람들은 state를 기반으로 생각하고 모델링하기 때문이었다. state는 실세계에 대해 생각하는 좋은 방법이다. 객체는 두 가지의 중간이다.(?이렇게 해석해야하나..--;) state는 잘 다뤄질때만 좋다. 작은 조각으로 나누면 다루기 쉬워진다. 이렇게 하면 변화를 어느 한 곳만 국한시킬 수 있게 된다.
  • CompleteTreeLabeling . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • ComponentObjectModel . . . . 1 match
         그렇지만 COM은 여전히 소프트웨어의 중요한 기반들과 함께 실용적인 기술이다. 예를 들자면 DirectX 3D의 레더링 SDK 는 COM에 기반하고 있다. Microsoft 는 COM를 계속 개발할 계획도, 지원할 계획도 가지고 있지 않다.
  • ComputerNetworkClass/Exam2004_1 . . . . 1 match
         라우팅 테이블 만드는 방법
  • ComputerNetworkClass/Report2006/BuildingProxyServer . . . . 1 match
         다 필요없음.. -_- SQLite 하나면 게임끝 ㅋㅋ - [eternalbleu]
  • ComputerNetworkClass/Report2006/PacketAnalyzer . . . . 1 match
         = 추천 개발 과정 =
  • ContestScoreBoard . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • CppStudy_2002_1 . . . . 1 match
         상협. [STL/string|String] 클래스의 스펙을 어떻게 주었는지? 사람들이 왜 전부 String 이용 프로그램 GOD 클래스를 만드는걸까 궁리.
  • CppUnit . . . . 1 match
         처음 압축화일을 받고 풀면 lib 폴더에 Library 관련 화일들이 없다. 이것을 만드는 방법
  • CryptKicker . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • CryptKicker2 . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • CuttingSticks . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • CvsNt . . . . 1 match
         [http://www.redwiki.net/wiki/moin.cgi/CVSNT_20_bc_b3_c4_a1_20_b0_a1_c0_cc_b5_e5_bf_cd_20_c6_c1 CVSNT 설치 가이드와 팁] - 게임쪽에서 유명한 redwiki 님의 글.[DeadLink]
  • D3D . . . . 1 match
         이 chapter는 math3D라는 library를 만드는 chapter이다[[BR]]
  • DPSCChapter3 . . . . 1 match
          그것은 몸체, 엔진, 변속장치, 그리고 승객 칸막을 포함하는 자동차를 만드는 것이다. 둘째로, 응용 프로그램은 같은 상품의
  • DataCommunicationSummaryProject/Chapter11 . . . . 1 match
          * 1970년대 45Km 이상까지도 되는 케이블 TV 와 경쟁하기 위해 TV 방송 시스템으로 개발되었다.
  • DataCommunicationSummaryProject/Chapter4 . . . . 1 match
          * voice 기반으로 개발
  • DataStructure/List . . . . 1 match
         그래서 한것이 노드를 추가할때마다 전체 노드를 다시 만드는 것이었습니다.
  • DebuggingSeminar_2005 . . . . 1 match
          || [http://www.compuware.com/products/numega.htm NuMega] || [SoftIce] , DevPartner 개발사 ||
  • DermubaTriangle . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • DoWeHaveToStudyDesignPatterns . . . . 1 match
         우선 효율성과 순서의 문제입니다. DesignPatterns는 이미 해당 DesignPatterns를 자신의 컨텍스트에서 나름대로 경험했지만 아직 인식하고 있지는 않는 사람들이 공부하기에 좋습니다. 그렇지 않은 사람이 공부하는 경우, 투여해야할 시간은 시간대로 들고 그에 비해 얻는 것은 별로 없습니다. 어찌 보면 아이러니칼하지만, 어떤 디자인 패턴을 보고 단박에 이해가 되고 "그래 바로 이거야!"라는 생각이 든다면 그 사람은 해당 디자인 패턴을 공부하면 많은 것을 얻을 겁니다. 하지만, 잘 이해도 안되고 필요성도 못 느낀다면 지금은 때가 아니라고 생각하고 책을 덮는 게 낫습니다. 일단은 다양한 프로그램들을 "처음부터 끝까지" 개발해 보는 것이 중요하지 않나 생각합니다. (see also [WhatToProgram])
  • Doublets . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • DrawingToy . . . . 1 match
         시작점은 마우스 클릭으로 선정, 게임도중에도 마우스 클릭으로 시작점 변경 가능.
  • EclipsePlugin . . . . 1 match
         Eclipse 에서 PairProgramming 을 하게 해 주는 플러그인이다. 전에 SE 랩의 박지훈 선배님께서 이와 비슷한 IDE를 개발하시다가 중단하셨는데. 이클립스와 PP 의 결합이라... 정말 엄청난 파워를 발휘할 것 같다.
  • EffectiveC++ . . . . 1 match
         메모리를 올바로 얻는 것과 그것을 효율적으로 수행하게 만드는것(?)에 관한 얘기들.
  • EffectiveSTL/Container . . . . 1 match
          * 이를 보완하기 위해 delete를 함수 객체로 만드는 법이 있다.(뭐야 이거?)
  • EightQueenProblem2 . . . . 1 match
         EightQueenProblem을 해결하신 것을 축하드립니다. EightQueenProblem 페이지에 개발 시간과 소스 라인 수 등을 기록하셨나요? 사실 문제는 하나가 더 있습니다. 대부분의 프로그래밍 숙제/대회는 코드의 디자인은 잘 따지지 않습니다. 하지만 실세계의 문제에서는 코드의 적응도(adaptability)가 매우 중요한 요소가 됩니다. 자신이 작성한 프로그램이 얼마나 새로운 요구사항에 잘 적응을 하는지를 보면, 자신이 얼마나 디자인을 제대로 혹은 엉망으로 했는지 알 수 있습니다. 디자인 질에 대한 바로미터가 되는 것이죠.
  • EightQueenProblemDiscussion . . . . 1 match
         해당 알고리즘을 구현하기 위한 기반이 되는 체크 관련 부분에 대해 (여기까지) 만드는데는 52분정도가량이 걸렸다. 하지만, 정작 Queen 을 배열하는 알고리즘을 생각해내는데 3시간 가량이 걸렸다. --;
  • Emacs . . . . 1 match
          * 최소 mac 가능한 ubuntu 에서 사용하는게 정신건강에 좋습니다. ecb, cedet 등을 커맨드 한번에 설치 하느냐, 여러번 거쳐서 설치하느냐는 하늘과 땅 차이입니다. ~~윈도우는 개발자의 OS 가 아닙니다~~
  • EmbeddedSystemClass . . . . 1 match
         == 개발 툴킷 설정 ==
  • EnglishSpeaking/2011년스터디 . . . . 1 match
          * [송지원] - 지난 번에 심슨 따라하기 보다 역할을 분담하니 조금 수월해졌다는 느낌이었습니다. 특히, 재미있는 장면을 선정해서 지난 번보다 조금 더 몰입할 수 있었어요. (지난 번엔 마지가 너 고민 있는듯 하다 뭐 이런 내용이었는데 이번엔 온 가족이 Scrabble 게임을 하는 장면 ㅋㅋ) Free Talking을 하면서 느낀 건 맨 처음 영어 스터디를 시작할 때보다 말문이 많이 트였다는 점. 이젠 6피에서 영어 쓰는 것도 그렇게 쪽팔리기만 하지는 않네요.
  • ErdosNumbers . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • Eric3 . . . . 1 match
          개발자 홈페이지 가보면 이 사람이 윈도우용 PyQT 빌드 한 거 있음. 그거 깔고 설치하면 윈도우에서 실행 가능. (무언가 기능은 많긴 한데.. 개인적으로는 이상하리 손이 안가는중.;) --[1002]
  • Euclid'sGame/강소현 . . . . 1 match
          * 왜 중간단계로 [11 7]이 나오는 지 이해가 안 갔었다. 베스킨라빈스31 게임처럼 숫자를 자유롭게 부르되 이기려면 절대적으로 불러야하는 숫자가 있는 것처럼, 이 것도 처음 시작하는 사람이 이기려고 일부러 덜 뺀 거였다 ㄷㄷ
  • Expat . . . . 1 match
         파이선의 기본 XML 파서로 채택되어 이용되고 있다. 정직 형님의 강력 추천에도 불구 MS 계열의 개발자는 좀 꺼리는 듯 하다. ㅡ.ㅡ;; (사람은 익숙해지면 못버린다. ㅋㅋ)
  • ExploringWorld/20040308-시간여행 . . . . 1 match
         2. WebDev 설치, 개발 환경을 편하게
  • ExtremeBear/OdeloProject . . . . 1 match
         고객의 요구로 오델로 게임 구현
  • ExtremeBear/VideoShop/20021105 . . . . 1 match
          * Test를 쉽게 할수 있는 구조를 만드는것이 어려웠다.
  • FactorialFactors . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • Fmt . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • FromDuskTillDawn . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • GDG . . . . 1 match
          * Google 소속 개발자들과 만날 수 있는 기회가 높아짐
  • GRASP . . . . 1 match
          * 행위적 분해(Behavioral Decomposition) : 행위를 그룹화하거나 알고리즘에 따라 책임을 할당, 몇몇 관련된 행위나 방법들을 그룹화하도록 개발자가 편의상 만들어 낸 클래스, 행위적 분해에 의한 것
  • Gnutella-MoreFree . . . . 1 match
         새로운 청크를 만드는 조건은 이미 완료된 청크의 남은 부분이 EmptySize > 16384 보다 커야
  • Gof/Facade . . . . 1 match
         서브시스템 클래스를 private 로 만드는 것은 유용하지만, 일부의 OOP Language가 지원한다. C++과 Smalltalk 는 전통적으로 class에 대한 namespace를 global하게 가진다. 하지만 최근에 C++ 표준회의에서 namespace가 추가됨으로서 [Str94], public 서브시스템 클래스를 노출시킬 수 있게 되었다.[Str94] (충돌의 여지를 줄였다는 편이 맞을듯..)
  • Gof/FactoryMethod . . . . 1 match
         factory method의 잠재적인 단점이라고 한다면 클라이언트가 아마도 단지 특별한 ConcreteProduct객체를 만들기위해서 Creator클래스의 sub클래스를 가지고 있어야 한다는 것일꺼다. 클라이언트가 어떤 식으로든 Creator의 sub클래스를 만들때의, sub클래스를 만드는 것자체는 좋다. 하지만 클라이언트는 이런것에 신경쓸 필요없이 로직 구현에 신경을 써야 한다.
  • Gof/Mediator . . . . 1 match
         윈도우용 Smalltalk/V의 application구조는 mediator 구조에 가반을 두고 있다.[LaL94] 그런 환경에서 application은 윈도우를 pane들의 모음으로 구성하고 있다. library는 몇몇의 이미 정의된 pane들을 가지고 있다. 예를 들자면 TextPane, ListBox, Button등등이 포함된다. 이러한 pane들은 subclassing없이 이용될 수 있다. Application 개발자는 단지 inter-pane coordination할 책임이 있는 ViewManager만 subclassing할 수 있다. ViewManage는 Mediator이고 각각의 pane들은 자신의 owner로서 단지 자신의 ViewManager를 알고 있다. pane들은 직접적으로 서로 조회하지 않는다.
  • GoodExams . . . . 1 match
         "컴퓨터란 무엇인가"와 같은 문제는 출제하기가 쉽다. 별로 신경을 쓰지 않고 문제 한 둘 내는 것으로 나름의 평가를 할 수 있다고 믿는다. 하지만 이런 문제는 대부분 학생과 선생 모두의 게으름에서 연유하며, 또 이를 조장한다. 선생은 자신의 책임을 학생에게 완전히 전가해 버리며, 학생의 답안에 대해 깊이있는 분석과 이에 맞는 피드백을 제공, 부차적 교육이 일어나게 하지 못한다. 학생은 자신이 공부를 아무리 착실히 해도 이런 식의 뭉떵그린 추상적 문제를 자주 접하게 되면 잡다한 지식을 대충 얼버무려 장문으로 만드는 요령만 늘게된다. 교육은 "똑똑한 질문"을 묻는 것이지, "이것에 대해 네가 아는 모든 걸 쏟아내놓아 봐, 얼마나 되는지 보자"가 되어선 안된다.
  • HardcoreCppStudy/두번째숙제/CharacteristicOfOOP/김아영 . . . . 1 match
         객체지향 프로그래밍에서 다형성이란 근본적으로 상속에 뿌리를 두고 있다. 조상 클래스로부터 상속을 받아 새로운 객체들이 파생되어 생성된다. 이때 만약 새객체들이 모두 조상 클래스와 모두 동일한 값만 가지고 있다면 새로운 객체로서 의미가 없다. 왜냐면 그것을 만드는 이유는 무언가 다른 역할을 하기 위해 생성하는 것이기 때문이다. 그래서 다형성이란 조상이되는 객체로부터 상속을 받아 다른 결과물을 산출해 낼때 다형성이라는 의미를 부여할 수 있게 된다.
  • Hartals . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • HelpContents . . . . 1 match
          * HelpOnPageCreation - 새 페이지 만드는 방법과 템플리트 이용하기
  • HelpMiscellaneous . . . . 1 match
         위키위키는 영어권에서 먼저 개발이 되었기 때문에 다국어나 한글의 설정에 맞지 않는 부분이 있습니다.
  • HelpOnUpdating . . . . 1 match
         가장 쉽게 설정하는 방법은, 기존의 `config.php` 파일을 다른 이름으로 바꾼 후에 (예를 들어 `config.php.my`) `monisetup.php`를 브라우저를 통해 열어서 `config.php`를 다시 만드는 것입니다. (이 때 `chmod 2777 . data` 명령으로 미리 퍼미션을 조정해 두어야 합니다)
  • HerdingFrosh . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • HostFile . . . . 1 match
         host 화일을 이용하면, 아직 해당 도메인 이름이 DNS Server에서 셋팅이 이루어지지 않았어도 도메인으로 해당 웹페이지 접근이 가능하다. 웹 프로그래밍을 할때 virtual host 로 서브 사이트들 구분하며 개발시 편리.
  • HowBigIsIt? . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • HowBigIsIt?/하기웅 . . . . 1 match
         그리고 세개의 원이 있다고 할때 큰 두개의 원이 만드는 아래의 공간에 다른 작원 원이 있을떄,
  • HowManyFibs? . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • HowManyPiecesOfLand? . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • HowManyZerosAndDigits . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • HowToStudyDesignPatterns . . . . 1 match
          1. Smalltalk Best Practice Patterns by Kent Beck : 마이크로 패턴. 개발자의 탈무드
  • IdeaPool . . . . 1 match
          * 우리는 아이디어를 갖고 있어도 어떠한 사정에 의해 실현(혹은 개발)까지 이르지 못하기도 한다. 따라서 모두의 아이디어를 공유한다면 프로젝트를 비롯한 각종 활동 사항에 촉진제가 될 것이다.
  • ImmediateDecodability . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • IntegratedDevelopmentEnvironment . . . . 1 match
         IDE는 Integrated Development Environment를 말하며 한국어로는 통합 개발 환경을 의미한다. 보통 텍스트 편집기에 syntax highlite와 debugger, 빌드 도구, 컴파일러 등이 모두 통합되어 나오며 IDE하나만으로도 소스코드를 작성하는데 문제가 없다.[* 최근에는 이마저도 부족한 경우도 있다.]
  • IntelliJUIDesigner . . . . 1 match
         단점이라면, 아직 개발이 계속 진행중이여서 완전하지 않다는 점. Swing Control 중 아직 UI Palette 에 없는 것들도 있고, 레퍼런스 변수와 binding 하는 방법도 약간 복잡한 감이 있다.
  • InvestMulti - 09.22 . . . . 1 match
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • IsBiggerSmarter? . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • IsThisIntegration? . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • ItMagazine . . . . 1 match
         다음의 다섯 가지 잡지는 세계적으로 전문 IT 개발자라면 대부분 다 보는 잡지(학술저널이 아님)들이다:
  • JavaScript/2011년스터디/김수경 . . . . 1 match
         == 신나는 야구게임 ==
  • JavaStudy2004 . . . . 1 match
          HeadFirstJava - ORIELLY. 한빛미디어. 생각하게 만드는 책.
  • JavaStudy2004/클래스상속 . . . . 1 match
          예를 들어 Motorcycle클래스와 같이 Car라는 클래스를 만드는 것을 생각하자. Car와 Motorcycle은비슷한 특징들이 있다. 이 둘은 엔진에 의해 움직인다. 또 변속기와 전조등과 속도계를 가지고 있다. 일반적으로 생각하면, Object라는클래스 아래에 Vehicle이라는 클래스를 만들고 엔진이 없는 것과 있는 방식으로 PersonPoweredVehicle과 EnginePoweredVehicle 클래스를 만들 수 있다. 이 EnginePoweredVehicle 클래스는 Motorcycle, Car, Truck등등의 여러 클래스를 가질 수 있다. 그렇다면 make와 color라는 속성은 Vehicle 클래스에 둘 수 있다.
  • JollyJumpers . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • JoltAward . . . . 1 match
         SoftwareDevelopmentMagazine에서 매년 수상하는 권위적인 상. 책, 개발도구, 웹 사이트 등 다양한 분야가 있다.
  • LC-Display . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • LIB_1 . . . . 1 match
         다음에는 세마포어를 2개 만들고 메세지 큐를 만드는 소스이다.[[BR]]
  • LearningGuideToDesignPatterns . . . . 1 match
         SingletonPattern은 종종 AbstractFactoryPattern 을 만드는데 이용된다. (Related Patterns 참조)
  • LightMoreLight . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • LoadBalancingProblem . . . . 1 match
         || 해결자 || 개발시간 || 사용언어 || Source ||
  • LoveCalculator/조현태 . . . . 1 match
          솔로들의 심심풀이 땅콩을 만드는데 노력해야 하다니..아흐..슬퍼라.쳇..
  • LuaLanguage . . . . 1 match
         게임 프로그래머들이 embedding language 로 많이 선호하는 언어. (embedding 시 용량이 작고 문법이 간편하다는점에서)
  • MFC/AddIn . . . . 1 match
         VSC++에는 IDE에 붙여서 프로그램 개발 환경의 기능을 향상시키는 다양한 애드인 들이 있다.
  • MFC/Socket . . . . 1 match
         서버에 MFC의 CSocket을 쓰는 것은 그리 바람직해보이지 않네요. 상대적으로 사용하기 좀 어렵겠지만 CAsyncSocket을 써보도록 하세요. (개인적으로는 이것도 별로 추천하지 않습니다. 하지만 MSN이나 네이트온처럼 대형 메신저를 만드는게 아니니까 CAsyncSocket으로도 충분해 보이네요.) 기회가 된다면 MFC Socket말고 Winsock으로 코딩해보세요. --[인수]
  • MacromediaFlash . . . . 1 match
         웹에서 interactive 한 화면 제작 & 웹 클라이언트 개발용으로 활발하게 이용되는 툴.
  • Marbles . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • Metaphor . . . . 1 match
         시스템 메타포를 선정하면 같은 팀내에서 클래스와 메소드의 이름을 일관적으로 정할수 있어 공감대를 형성할 수 있다. (즉 하나의 메타포를 선정하여 공유하면 변수 이름같은 것을 지을때 같은 관점으로 짖게 된다는 의미). 어떤 객체에 대한 이름을 정하는 것은 시스템 전체를 이해하거나 코드를 재사용하는데 매우 중요하다. 만약 메타포를 올바르게 정한다면, 이름이 어떻게 정해지는가를 추측할 수 있게되고 실제로 개발 시간을 크게 절감시켜준다. 구축할 객체에 대한 이름을 위한 시스템(즉 메타포)를 결정할때는 모든 사람이 해당 시스템에 대하여 특별한 지식이 없이도 쉽게 연관되어 질수 있는 것으로 선택해야 한다. 예를 들어 크라이슬러의 지불시스템은 생산라인으로 구축되었다. 포드의 자동차 영업사원들은 BOM(부품표)으로 구조화 되었다. 구축하려고 하는 분야의 메타포를 사용할 수도 있다. 그러나 충분히 단순하지 않다면 영영에 해당하는 메타포를 사용하지는 말아라.
  • MineSweeper/문보창 . . . . 1 match
          int nField = 0; // 지뢰 게임
  • MobileJavaStudy/SnakeBite . . . . 1 match
         스네이크바이트 게임 제작.
  • MockObjects . . . . 1 match
         사용 예1) 여러 사람이 프로그래밍 할때, 독립된 프로그램이 아닌 모듈별로 프로그램을 만들고 있는 경우. 이럴때 해당 모듈을 작성하고 테스트 코드를 만들려고 해도, 다른 모듈의 의존성 때문에 진행이 어렵게 된다. 아직 완성되지 않은 의존성을 가진 모듈을 MockObject로 만듬으로서 해당 모듈을 만드는 동안의 의존성문제를 해결할 수 있다.
  • MoniWiki/Release1.0 . . . . 1 match
         <!> StandaloneWiki를 위한 Http Server를 완성한 후에 1.0을 발표할 것을 계획하고 있습니다. 물론, 개발이 지체되어 그 전에 발표할 수도 있습니다.
  • Monocycle . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • MoreEffectiveC++/Basic . . . . 1 match
         C++에서 class templete를 만드는 중 생성자를 빼먹으면 compiler에서 기본적인 생성자를 만들어 생성해 준다. 역시, 당연히 초기화의 문제가 발생할 것이다. 여기에서는 약간 자세한 부분을 언급한다.
  • MoreEffectiveC++/C++이 어렵다? . . . . 1 match
          * 표준 개발 환경의 부재 ( vs Java 언어, C# )
  • MultiplyingByRotation . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • NeoCoin/Server . . . . 1 match
         == 데비안 커널 패키지를 만드는 방법이다. ==
  • NiceMilk . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • NumberBaseballGame/성재 . . . . 1 match
          cout<<"야구게임을 해 봅시닷! 수를 입력하세요. 단 세자리여야 합니다.\n" ;
  • NumberBaseballGame/재니 . . . . 1 match
          cout << "숫자 야구 게임입니다.\n";
  • NumericalAnalysisClass . . . . 1 match
         하지만 이 책은 다르다. 어떤 문제를 접했을 때 어떻게 프로그램을 새로 만들어 내야하는지, 디자인은 어떻게 해야하고, 훌륭한 프로그램을 어떻게 만드는지를 말하고 있다. 게다가 OOP를 "정말" -- 시늉으로써만이 아니고 -- 사용한다. 모든 코드가 Java와 Smalltalk 양자로 쓰여있는 점도 큰 장점이다.
  • OOD세미나 . . . . 1 match
          * 오늘 긴 시간동안 모두 수고하셨습니다. 오늘 설명한 내용이 아직 깊이 와닿지 않더라도 좋습니다. 프로젝트 개발에 있어 그동안 흔히 전개했던 방식과는 다른 접근 방식의 가능성을 확인하는 것만으로도 좋은 경험이 되었길 바랍니다. 누누히 강조하지만 한 번에 이해하시길 바라서 진행하는 세미나가 아니라, 정말 중요한 하나의 제언만이라도 남는다면 그것을 앞으로 몇 번 듣고 또 듣고, 그리고 정말 그 개념이 필요한 순간이 됐을 때 큰 힘이 되리라 믿습니다. 예제는 좋은 예제거리에 대한 의견이 없어 SE 프로젝트 주제를 차용했는데, 설계만으로 문제가 깔끔하게 해결되는 과제가 아니라 알고리즘으로 해결해야할 부분이 꽤 있는 과제다보니, 실습이 설계부분에 집중하기 힘들었던 점은 다소 아쉽네요. 좋은 후기를 작성해주신 분 한 분을 선정해서 번역서 [http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=2500990 Holub on Patterns]을 선물로 드립니다. 후기는 감상보다는 되새김이 되었으면 좋겠습니다. :) - [변형진]
  • ObjectOrientedDatabaseManagementSystem . . . . 1 match
         OODBMS[오오디비엠에스]는 객체로서의 모델링과 데이터 생성을 지원하는 DBMS이다. 여기에는 객체들의 클래스를 위한 지원의 일부 종류와, 클래스 특질의 상속, 그리고 서브클래스와 그 객체들에 의한 메쏘드 등을 포함한다. OODBMS의 구성요소가 무엇인지에 관해 광범위하게 합의를 이룬 표준안은 아직 없으며, OODBMS 제품들은 아직 초기에 머물러 있다고 여겨진다. 그 사이에 관계형 데이터베이스에 객체지향형 데이터베이스 개념이 부가된 ORDBMS 제품이 더욱 일반적으로 시장에 출시되었다. 객체지향형 데이터베이스 인터페이스 표준은 산업계의 그룹인 ODMG (Object Data Management Group)에 의해 개발되고 있다. OMG는 네트웍 내에서 시스템들간 객체지향형 데이터 중개 인터페이스를 표준화하였다.
  • Ones . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • PC실관리/고스트 . . . . 1 match
         음 한번 정리해봤는데 더 추가해야할 것이 있는지 모르겠음. 프로그램 목록은 개발과 관련된 것. 계정 접속에 관련된 기본적인 프로그램 중 가장 좋다고 생각하는 것으로 넣었음. - [eternalbleu]
  • PC실관리/고스트/네트워크를이용한OS설치 . . . . 1 match
          * 그리고 Start 버튼 -> peer to peer->slave : 이 과정이 피투피 서버를 만드는 과정
  • POLY/김태진 . . . . 1 match
          * 가로줄을 층이라 치고, X개로 만드는 것의 경우는
  • PairProgramming토론 . . . . 1 match
         좀 시각을 넓힐 필요가 있을 겁니다. "전체 팀"과 "전체 개발 프로젝트"라는 관점이죠.
  • Parallels . . . . 1 match
         패래럴즈 사에서 개발한 가상 머신툴로 윈도우 플랫폼용 보다 맥용으로 유명하다. 동영상을 보면 알겠지만, 제한된 디바이스만은 구현해서 인지 굉장한 속도를 자랑한다.
  • Plex . . . . 1 match
         Pyrex 를 만든 개발자가 만들었다. [1002]가 Regular Expression 보다 좋아하는 Text Analysis Library.
  • PluggableBehavior . . . . 1 match
         한 클래스의 다른 객체들은 일반적으로 서로 다른 상태와 같은 행위를 가지게 된다. 만약에 다른 로직을 원한다면, 다른 클래스를 쓴다. 우리가 만드는 객체의 90프로는 이렇다. 가끔, 다른 클래스들은 당신이 문제에 대해 어떻게 생각하는가에 대한 효과적인 의사소통을 못 할 수도 있다.(?) 클래스가 많아짐으로써 당신은 짜증이 나고 위협을 받는다. 단 하나의 메소드를 오버라이딩하려고 서브클래싱을 많이 하는것은 낭비다. 또한 이렇게 많이 서브클래싱하면서 유연성이 떨어지게 된다.
  • PluggableSelector . . . . 1 match
         이런식으로 하나의 메소드만 계속 오버라이딩한다면 서브클래스들의 가치가 없을것 같다. 쉬운 해결책은 ListPane 스스로를 좀 더 유연하게 만드는 것이다. 다른 인스턴스들이 다른 메세지를 보내게 하는 것이다.
  • PolynomialCoefficients . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • PowerOfCryptography . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • PowerOfCryptography/조현태 . . . . 1 match
          암튼 요즈음 방법으로는... __int64 를 만드는 방법으로... assembly를 이용하면 엄청 간단해지더군 -_-...
  • PracticalPython . . . . 1 match
         Python을 이용해 쓸모있는 프로그램을 만드는 과정을 보여주는 책이다. 따라가기 좋을 뿐 아니라, 만들어 놓은 프로그램을 발전시킬 수 있도록 유도한다.
  • PragmaticVersionControlWithCVS/Getting Started . . . . 1 match
         CVS저장소를 만드는 명령은 다음과 같다.
  • PrimaryArithmetic . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • ProgrammingContest . . . . 1 match
         나이나 학력 제한이 전혀 없습니다(Open경우). 팀은 세명까지 가능하고, 혼자서도 참가 가능합니다. 사용 가능 언어는 Java, C++, Pascal, Python 등 입니다. 제한 조건은 한 팀은 프로그램 개발을 위해서는 하나의 컴퓨터만 사용해야 한다는 것입니다. 이번 금요일(2002/5/10)에 한국 시간으로는 오후 9시부터 5시간 동안입니다. 온라인(이메일)으로 진행합니다. (see also .http://ipsc.ksp.sk/rules.php )
  • ProgrammingLanguageClass/2006/EndTermExamination . . . . 1 match
         b) 언어 개발자들이 Static-Chain 에 비해서 display 기법을 채택하게 되는 이유를 제시하시오.
  • ProjectAR/CollisionCheck . . . . 1 match
          (현존하는 게임의 90%가 이 방식이다. 대전격투가 아닌이상 크리티컬한 충돌체크는 역시 무의미함을 깨달았다.)
  • ProjectCCNA/Chapter3 . . . . 1 match
          * TCP/IP란 프로토콜(Protocol)의 한 종류로 인터넷을 하기 위해 꼭 필요하다. ARPANET에 의해 처음으로 개발 되었으며 TCP/IP는 인터넷을 사용하는 컴퓨터라면 어디에나 세팅이 되어 있다.
  • ProjectPrometheus/Iteration1 . . . . 1 match
         || 7/08 pm2:30~7:00 || 요구사항 재 정리, 개발 환경 설정 ||
  • ProjectSemiPhotoshop/Journey . . . . 1 match
          * 프로그래밍 자체가 약간 게임과 같은 느낌이 좋왔고, 현민이가 어땠는지 궁금하다. 해깔리기만 하지 않을까? --["neocoin"]
  • ProjectVirush . . . . 1 match
         예약(lab->zone) 서버 실험 지역과 게임 내 지역 통합하기 0.5
  • ProjectZephyrus/Client . . . . 1 match
         |||||| '''서버와의 통신 (from 클라이언트 개발팀 입장) - 3 ''' ||
  • ProjectZephyrus/ServerJourney . . . . 1 match
          * {{{~cpp InfoManager}}}에서 테이블을 만드는 {{{~cpp createPZTable}}}과 테이블은 없애는 {{{~cpp dropPZTable}}}을 만들었습니다. 완성은 아니구요... 조금 수정은 해야합니다.. --상규
  • Project메모장 . . . . 1 match
         == 개발 환경 ==
  • PyUnit . . . . 1 match
         만일 testcase가 많아지면 그들의 set-up 코드들도 중복될 것이다. 매번 Widget 클래스를 테스트하기 위해 클래스들마다 widget 인스턴스를 만드는 것은 명백한 중복이다.
  • RandomWalk . . . . 1 match
          바퀴벌레는 임의의 한 점에서 시작하여서 임의의 방향으로 움직이게 된다. 이미 지나갔던 자리에 다시 갈 수 있으며 프로그램은 바퀴벌레가 각 위치에 몇번 갔는지 기억하여야 한다. 프로그램은 바퀴벌레가 모든 지점에 적어도 한번 이상 도달하였을 경우 끝난다. 바퀴벌레는 가로, 세로, 대각선으로 한칸 씩만 움직일수 있으며, 바퀴벌레가 움직이는 방향을 랜덤하게 만드는 것은 각자가 생각해 보도록 한다.
  • RandomWalk2/Vector로2차원동적배열만들기 . . . . 1 match
         음..--; 재동이한테 2차원 동적 배열 만드는 방법을 제공한 이유로..--; 책임을 지겠습니다 ㅠ.ㅠ 근데 다 그렇게 쓰던데..--;
  • RandomWalk2/서상현 . . . . 1 match
         파이썬으로 개발함. 7/1 밤 11시부터 1시까지 3시간. 중간에 ["RandomWalk2/질문"]. 7/2 다시 30분간 수정. 다시 질문. 답변을 받고 몇군데를 다시 고쳐서 업로드함.
  • Randomwalk/조동영 . . . . 1 match
          // 2중동적배열을 만드는 함수
  • Refactoring/BadSmellsInCode . . . . 1 match
         여기서 딜레마가 온다. 어떻게 인스턴스 변수를 삭제하거나 클래스 계증구조를 만드는가를 표현하는 것은 쉽다. 그건 사소한 문제들이다. 하지만 언제 이러한 것들을 해야 할 것인지 표현하는 것은 쉽지 않다. 나는 (여기서의 I는 Martin Fowler) 프로그래밍 미학이라는 모호한 표현으로 얼버무리지 않고 좀 더 확실한 것을 원했다.
  • Refactoring/BuildingTestCode . . . . 1 match
         물론 다른 이들로 하여금 이 과정을 따르도록 설득하는 것은 쉽지 않다. 테스트 코드를 만드는 것은 그 양이 많다.
  • RegularExpression/2011년스터디 . . . . 1 match
         html을 띄워놓고 익스플로러 or 크롬의 개발자 도구에서 javascript 콘솔모드로 "문장".matches("\Regex\"); 하면 나온답니다용.
  • Reverse Engineering처음화면 . . . . 1 match
         1. 게임 crack등의 뻘짓 금지.
  • ReverseAndAdd . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • Robbery/조현태 . . . . 1 match
          ... 뭐 그래도 인생은 즐기는것.. 게임좀 하면 어때~~~~ (미래에 니트족 한명 또 추가되겠군..;;)
  • Ruby/2011년스터디/강성현 . . . . 1 match
         === 개발 단계 ===
  • RubyOnRails . . . . 1 match
          * Ruby 로 웹 개발을 손쉽게 해주는 Framework
  • ScheduledWalk/석천 . . . . 1 match
         === 개발원리 ===
  • Self-describingSequence . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • SeminarHowToProgramItAfterwords . . . . 1 match
          * 아까 발표때에도 이야기했지만, Code Review 를 위한 reverse-TDD (정도로 해둘까요? 이것도 관련 문서가 있을텐데. ) 를 해보는 것도 좋을 것 같네요. 코드 분석을 위한 test-code 작성이요. 즉, 이미 만들어져있는 코드를 테스트 코드라고 상정하고, 자신이 제대로 이해했는가에 대한 검증과정을 Test-Code 로 만드는 것이죠. 시간 있었으면 오늘 마저 시도해봤을텐데, 시간에 마음 쫓긴게 아쉽네요.
  • SharpZeroJavaProject . . . . 1 match
         [http://www.caucse.net/cgi-bin/moin/moin.cgi/_c0_da_b9_d9_c7_c1_b7_ce_c1_a7_c6_ae_2f_230_c6_c0_20_bf_c2_b6_f3_c0_ce_20_b0_d4_c0_d3 자바프로젝트 #0팀 온라인 게임]
  • ShellSort . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • SilentASSERT . . . . 1 match
         C++ 개발자, 특히 Window 프로그래밍을 할 때에는 ASSERT를 잘써야 합니다.
  • SimpleDirectmediaLayer . . . . 1 match
         크로스 플랫폼을 지원하는 멀티미디어 개발용 API.
  • Slurpys . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • SnakeBite . . . . 1 match
          * GW-BASIC 이전 부터도 볼수 있는 고전적인 게임이다.
  • SoftwareCraftsmanship . . . . 1 match
         또 다른 모습의 SoftwareEngineering. ProgrammersAtWork 에서도 인터뷰 중 프로그래머에게 자주 물어보는 질문중 하나인 '소프트웨어개발은 공학입니까? 예술입니까?'. 기존의 거대한 메타포였던 SoftwareEngineering 에 대한 새로운 자리잡아주기. 두가지 요소의 접경지대에서의 대안적 교육방법으로서의 ApprenticeShip.
  • Squeak . . . . 1 match
          * 개발
  • StackAndQueue . . . . 1 match
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
  • Star . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • Steps . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • StructureAndInterpretationOfComputerPrograms . . . . 1 match
         소프트웨어개발에서 중요한 개념중 하나인 Abstraction 에 대해 제대로 배울 수 있을 것이다. 그리고 Modularity, Objects, and State 등.
  • SummationOfFourPrimes . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 || 실행시간(10000000 값 기준 4초 이내 통과 여부) ||
  • SuperMarket/인수 . . . . 1 match
         // 캬오옷.. 졸라 심심하다 ㅠ.ㅠ 학교 와서 노닥거리다가 걍 해봤음. 파서 만드는데 80프로 이상의 시간을..--;
  • TAOCP/Exercises . . . . 1 match
         0000~0099메모리 셀을 모두 0으로 만드는 프로그램
  • TCP/IP 네트워크 관리 / TCP/IP의 개요 . . . . 1 match
          *ISO(International Standards Organization, 국제 표준기구)에 의해 개발된 구조적 모델 '''OSI'''(Open Systems Interconnect Reference Model)은 데이터 통신 프로토콜 구조와 기능 설명을 위해 자주 사용.
  • TddRecursiveDescentParsing . . . . 1 match
          ''먼저 "1"을 넣으면 "1"을 리턴하는 프로그램을 만듭니다. 다음 "314"를 넣으면 "314"를 리턴하게 합니다. 다음엔, "1 + 0"을 넣으면 "1"을 리턴하게 합니다. 다음, "1 + 314"를 넣으면 "315"를 리턴합니다. 다음, "1 + 2 + 314"를 하면 "317"을 리턴합니다. 다음, "1 - 0"을 하면 "1"을 리턴합니다. 다음, "1 - 1"을 하면 "0"을 리턴합니다. 다음, "314 - 1 + 2"를 하면 "315"를 리턴합니다. 다음, "- 1"을 넣으면 "-1"을 리턴합니다. 다음, "( 1 )"을 넣으면 "1"을 리턴합니다. ...... AST는 아직 생각하지 말고 당장 현재의 테스트를 패스하게 만드는데 필요한 것만 만들어 나가고 OAOO를 지키면서(테스트코드와 시스템코드 사이, 그리고 시스템 코드 간) 리팩토링을 지속적으로 합니다 -- 그렇다고 파싱 이론을 전혀 이용하지 말라는 말은 아니고 YAGNI를 명심하라는 것입니다. 그러면 어느 누가 봐도 훌륭한 디자인의 파서를 만들 수 있습니다. DoTheSimplestThingThatCouldPossiblyWork. --김창준''
  • TheGrandDinner . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • TheJavaMan/로보코드 . . . . 1 match
          서로 배틀한번 해봤으면 좋겠군..넷미팅은 끊길려나..아직 만드는중이닷;; --[문원명]
  • TheJavaMan/설치 . . . . 1 match
         클래스 이름은 첫번째 문자가 꼭 대문자여야 해. 그리고 클래스 만드는 창에서 아랫부분에 있는
  • TheJavaMan/스네이크바이트 . . . . 1 match
          }while(true); // 게임 종료
  • TheKnightsOfTheRoundTable . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • TheOthers . . . . 1 match
          * Weekly Report Manager? 주로 회사 같은 데서 많이 쓰는 금주 했던 일에 대한 결산 레포트이다. 어느 일을 몇시부터 몇시까지 했으며, 그 일의 종류는 무엇이며, 주별로 통계를 내어, 어느 프로젝트에 몇시간을 투자했고 자기개발에 몇시간을 투자했는지 등등을 적어 회계용도로 쓰이기도 한다.
  • ThePriestMathematician . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • TheTrip/Leonardong . . . . 1 match
         일단 문제를 이해하는데 시간이 20분 정도 걸렸다. 문제 해결책을 찾아보던 중 평균보다 많이 가진 사람들이 돈을 나누어 주면 된다는 사실을 깨닫기까지 14분 걸렸다. 코드로 만드는데는 41분이 걸렸는데, 알고리즘을 따라 무난히 작성하였다. 나머지 시간은 문법을 보거나 디버깅했다.
  • TheWarOfGenesis2R/ToDo . . . . 1 match
          * (V) 게임루틴과 출력루틴의 클래스 구분
  • Thor . . . . 1 match
         그림&게임 메이킹
  • ToastOS . . . . 1 match
         아차 나는 boland C 3.1버전을 쓰지만 gcc를 쓰는 사람은 MAKE PLAIN BINARY FILE이라는 PDF가 있을 것이다.찾아서 읽어보면 아주 평평한 바이너리파일을 만드는 법을 배울것이다. 참고로 C에서 평평한 바이너리 파일을 만들기 위해 몇가지 주의사항이 있다. 그 PDF파일에 적혀 있으니 읽어보도록...
  • TowerOfCubes . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • TugOfWar . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • TugOfWar/강희경 . . . . 1 match
         완성시키려면 더욱 더 세련된 알고리즘을 개발하거나, 프로그램이 엄청난 과부하를 갖던지 둘 중 하나
  • UML서적관련추천 . . . . 1 match
         UML 에 대한 개론서입니다. 두께도 얇고, 도서관에도 있습니다. 내용 상의 서술은 오히려 어느정도 개발을 한 사람들이 재미있게 읽을 만한 것이긴 하나, 개론서로 읽어도 괜찮을 것 같습니다.
  • Ubiquitous . . . . 1 match
          유비쿼터스화가 이루어지면 가정·자동차는 물론, 심지어 산 꼭대기에서도 정보기술을 활용할 수 있고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술의 일반화, 정보기술 기기의 저가격화 등 정보기술의 고도화가 전제되어야 한다. 이러한 제약들로 인해 2003년 현재 일반화되어 있지는 않지만, 휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애받지 않고도 네트워크에 접속할 수 있는 장점들 때문에 세계적인 개발 경쟁이 일고 있다.
  • UbuntuLinux . . . . 1 match
         집에 아직 윈도우즈가 돌아가는 컴퓨터가 한 대 남아있다. 동생은 게임을 해야 되서, 그 외에 인터넷 뱅킹이라든지 아무튼 윈도우즈가 필요한 경우 때문에 남겨둔 녀석이 골치덩어리다. 서버로 쓰는 리눅스를 통해 나머지 두대끼리 폴더 공유를 할 수 있어야 하는 경우가 생겼기 때문이다.
  • UglyNumbers . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 || 실행시간(4초 통과여부) ||
  • UnitTest . . . . 1 match
         A: MockObjects가 최적입니다. Socket이나 Database Connection과 동일한 인터페이스의 "가짜 객체"를 만들어 내는 겁니다. 그러면 Socket 에러 같은 것도 임의로 만들어 낼 수 있고, 전체 테스팅 시간도 훨씬 짧아집니다. 하지만 "진짜 객체"를 통한 테스트도 중요합니다. 따라서, Socket 연결이 제대로 되는가 하는 정도만(최소한도로) "진짜 객체"로 테스팅을 하고 나머지는 "가짜 객체"로 테스팅을 대체할 수 있습니다. 사실 이런 경우, MockObjects를 쓰지 않으면 Test Code Cycle을 통한 개발은 거의 현실성이 없거나 매우 비효율적입니다. --김창준
  • UselessTilePackers . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • VMWare/UsefulFunctions . . . . 1 match
         즉 윈도우 시스템의 IDE 를 이용해 프로그래밍하고 VMWARE 호스트 머신에서 컴파일 하는 과정을 최대한 간단하게 만드는 방법이 이 VMWARE TOOLS 을 이용하는 것이다.
  • ViImproved/설명서 . . . . 1 match
         ▶Vi 저자 vi와 ex는 The University of California, Berkeley California computer Science Division, Department of Electrical Engineering and Computer Science에서 개발
  • VoiceChat . . . . 1 match
          * KaZaA 의 개발진이 만들었다고 한다. 전 세계적으로 많이 쓰이고 한글화도 되어있다. PeerToPeer 기술을 사용했다. [http://web.skype.com/home.ko.html 홈페이지]
  • WERTYU . . . . 1 match
         || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • WebMapBrowser . . . . 1 match
          * 처음 시작할때는 실제로 브라우저를 만드는것까지는 아니고, 간단하게 웹에서 보여주는것으로 시작한다.
  • WeightsAndMeasures/신재동 . . . . 1 match
         클래스를 사용한다면 스스로 어떻게 정렬될지 아는 놈으로 만드는 것도 좋겠다.
  • WindowsTemplateLibrary . . . . 1 match
         WTL은 객체지향적인, Win32 를 캡슐화하여 만들어진 C++라이브러리로 MS 에서 만들어졌다. WTL은 프로그래머에 의한 사용을 위해 API Programming Style을 지원한다. WTL MFC에 대한 경량화된 대안책으로서 개발되었다. WTL은 MS의 ATL를 확장한다. ATL 은 ActiveX COM 을 이용하거나 ActiveX 컨트롤들을 만들기 위한 또 다른 경량화된 API 이다. WTL은 MS 에 의해 만들어졌디면, MS 가 지원하진 않는다.
  • XOR삼각형 . . . . 1 match
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
  • Xen . . . . 1 match
          초창기 개발과 지원을 담당해 온 ‘젠소스’라는 기업은 젠을 컴퓨터의 표준 기능으로 자리잡게 하겠다는 계획이다. 실제로 최근 열린 리눅스 월드 콘퍼런스에서 IBM·HP·인텔 등 주요 컴퓨팅 관련 기업이 젠에 대한 후원 의사를 밝힌 바 있다.
  • XpWeek . . . . 1 match
         고객과 개발자 역할을 때때로 바꾸어 가며 합니다.
  • XpWeek/20041224 . . . . 1 match
          [테스트주도개발]이 도착해서 읽고 따라해보고 있어. 다 읽고 나서 다시 이 프로젝트 결과물을 가다듬을 수 있을 것 같아. --[Leonardong]
  • YetAnotherTextMenu . . . . 1 match
         보통 ToyProblems를 내줄 때, 입력양식으로 텍스트 메뉴를 이용하라는 요구사항이 주어지기도 한다. JuNe이 보기에는 이것은 "단견"이다. 학생들은 매번 비슷한 방식으로 텍스트 메뉴 프로그램을 만들 것이고, 매번 거기에 일정 시간을 빼앗길 것이다. 재미있게도 텍스트 메뉴를 사용하는 프로그램을 작성하면, 학생들이 만드는 프로그램 역시 그 메뉴의 구조를 닮는다. 이것은 그다지 바람직하지 않은 경우가 많다.
  • Yggdrasil . . . . 1 match
          취미: 게임(주로 RPG), 추리소설 읽기
  • Yggdrasil/가속된씨플플/4장 . . . . 1 match
          * 구조체 만드는 법은 다 알고 있으니 넘어가고, sort()에 전달인자로 구조체를 넘겨주게 되면, 어떤 기준으로 정렬할 것인지 알 수가 없다. 그래서 3번째 전달인자를 사용할 수 있다. 즉,
  • Z&D토론/학회명칭토론백업 . . . . 1 match
         * 순서에 상관이 없다면 가칭을 살려서 Z & D 는 어떨까요.. 읽을땐 제텐디..또는 지엔디... 맘 같아서는 새로운 이름을 만드는 게 가장 좋을 것같지만 그렇게 하면 선배들로부터의 맥이 끊기는 것인 것 같아 기존의 이름으로 합성해야 할 것 같아요. 뭐 좋은 아이디어 없을까요? --["창섭"]
  • ZPHomePage . . . . 1 match
          * http://www.click4u.pe.kr/index_0.html - 홈페이지를 만드는데 필요한 다양한 내용들이 들어있습니다.^^
  • ZPHomePage/20041228 . . . . 1 match
          * 게임기능
  • ZPHomePage/계획 . . . . 1 match
          * 게임기능
  • ZPHomePage/레이아웃 . . . . 1 match
          성만이가 한 디자인2 쓸 계획이었는데 어쩐담... 새로 만들기 보다는 색상작업이랑 아이콘 만드는거 도와주면 좋겠다 --[곽세환]
  • ZP도서관 . . . . 1 match
         || ExtremeProgramming Installed || Ron Jeffries, Ann Anderson, Chet Hendrickson || Addison-Wesley || 도서관 소장 || 개발방법론 ||
  • ZeroPage/회비 . . . . 1 match
         DeleteMe) 중요한건 아니지만 [ZeroPage/회비] 보다 [ZeroPage회비] 페이지를 만드는 것은 어떨까요?
  • ZeroPageServer/BlockingUninvitedGuests . . . . 1 match
          * 스타워즈비행기 게임 다운로드
  • ZeroPageServer/CVS계정 . . . . 1 match
          * 암호 문자열 만드는
  • ZeroPageServer/IRC . . . . 1 match
          * [변형진] - 비동기식 처리하기 좋은 Node.js로 IRC 봇을 만드는 프로젝트 진행합시다.
  • ZeroPageServer/SubVersion . . . . 1 match
          CVS의 대용으로 개발되기 시작하여, 최근 fsfs의 지원 이후로 CVS를 대체해 나가는 추세이다. 많은 opensource 기반 프로젝트들이 SVN으로 옮겨갈 준비들을 하고 있다. 최신버전인 1.2버전부터는 bdb가 기본이었던 것이 fsfs가 기본 타입으로 설정되었다.
  • ZeroPage성년식 . . . . 1 match
          * 온오프믹스 참가 신청에 문제가 있나요?(이벤트 페이지를 제 이름으로 만들어서 저는 참가 신청을 할 수가 없습니다. 그래서 어떤 문제가 있는지 알 수가 없네요.) 선배님께서 온오프믹스로 참가 신청이 힘들다고 다른 방법을 만드는 게 좋겠다는 말씀을 해주셨습니다. 온오프믹스에 문제가 있다면 구글독스를 통해 추가적으로 신청을 받거나 아니면 온오프믹스 참가 신청시 발생하는 문제를 해결하는 법을 알아내어 온오프믹스 페이지에 안내하는 것이 좋을 것 같습니다. - [김수경]
  • ZeroWikiVsOneWiki . . . . 1 match
         위에 보이는대로 한 가지 목적으로 원위키를 나눴는데, 그 목적을 '''처음'''사용하는 분들이 잘 모르고 있지는 않았나? 아니면 많은 다른 사용하는 분들도 모르고 있지는 않았나? 나는 '''처음'''쪽인지 '''함께'''하는 쪽인지 알지는 못하겠지만, 처음에는 생각하고 있었으나 언제부터인가 '''목적'''을 잊고 있었다. 항상 들어가는 페이지(주로 [실시간멀티플레이어게임프로젝트])만 들어가다보니 생긴 현상일지도 모르겠다. 아무튼 '''목적'''잘 알려지지 않았다고 생각한다.
  • [Lovely]boy^_^/Arcanoid . . . . 1 match
         == 게임 해보기 ==
  • [Lovely]boy^_^/Diary/7/22_26 . . . . 1 match
         || ["비행기게임"] || 여태껏 짜놓은거 분석하고 소스 고치기 || ?? || 파이썬은 정말 모듈화가 잘되있는것 같다. ||
  • [Lovely]boy^_^/Diary/8/6_8/10 . . . . 1 match
         || Python || 비행기 게임 || 간단한 회의, 앞으로의 예정 || 변태겜이 되갈 예정--; ||
  • [Lovely]boy^_^/영작교정 . . . . 1 match
         === 개발도상국들은 기술적, 경제적 발전을 위해 수년간 분투 노력했다. ===
  • cogitator . . . . 1 match
         기술개발이 아닌 아닌 information policy 를 공부하러 ICU로 왔음
  • django/Model . . . . 1 match
         모델은 웹 어플리케이션에서 사용할 데이터를 명세한 python소스코드이다. 모델은 데이터베이스와 연동되며, 간단한 경우 모델 하나가 데이터베이스 테이블 하나로 매핑된다. 따라서 웹 개발자는 데이터베이스를 직접 손대지 않고 소스코드인 모델을 변경해가면서 작업을 진행할 수 있다. 모델을 변경할 때마다 django에서 제공하는 manage.py syncdb를 이용하면 변경된 모델이 데이터베이스 테이블에 반영된다.
  • django/ModifyingObject . . . . 1 match
         SQL문에서는 insert into values 구문을 이용해 레코드를 삽입하고, update set where 구문을 이용해 레코드를 수정한다. 하지만 django는 이 둘을 하나로 보고 데이터베이스에 레코드를 삽입하고 갱신하는 작업을, 모델로 만든 객체를 저장(save)하는 것으로 추상화했다. 기본적으로 모델클래스는 save메소드를 가진다. 따라서 개발자가 작성한 모델도 save메소드를 가지며, 이는 오버라이딩 할 수 있다. 아래 예에서 보듯이 save 메소드는 새로만든 레코드 필드의 속성에 따라서 적당히 삽입과 갱신 작업을 수행한다.
  • erunc0/COM . . . . 1 match
          * 간단한 C++ 클래스로 시작하여 재사용 가능한 이진 Component로써 클래스를 사용하는 법을 간단한 예제를 통해서 배우게 된다. 처음은 DLL을 통해서 client 에게 제공하는 문제에 대해 말하며. 다음에는 이렇게 제공되어진 컴포넌트에 대한 방화벽(?)등에 대해 논의 하면서 인터페이스를 통하여 컴포넌트 내의 은닉화를 위한 방법들을 설명해준다. 그리고 그다음으로는 abstract class를 사용해 (virtual function을 이용한 방법) 인터페이스의 확장에 관한 부분까지 설명한다. 그리고 끝으로는 RTTI 이용하여 더 나은 인터페이스의 확장 방법과 다중의 client 에게 컴포넌트를 제공할수 있게 만드는 부분까지 설명한다. 한서라서 그런지 애매한 용어들이 많이 있어서 아직도 이해가 가질 않는 부분이 많았다. 한번더 chapter 1응 읽은 후에 정리하고 chapter 2로 넘어가야 하겠다.
  • erunc0/XP . . . . 1 match
         저는 지금 XPI를 읽고 있습니다. XPI에서 제시하는 극한을 실험해보기 위해 지켜야만 하는 규칙(?)들을 찾는다고 해야 할까요 ? 예를 든다면 삶의 순환 법칙을 어기지 않기 위해 유저스토리는 고객이 작성해야만 한다(도움은 주되 개발자의 욕구를 억제해야만 하는)는 것이겠죠 ? 이것은 XP 프로그래머가 반드시 지켜야만 하는 것이겠죠 ? 이것은 경험을 통해 얻는 극한으로 몰고가는 방법(요구사항을 요구하는 자에게 얻어내는 것이 가장 좋다라는 것을 최대한 활용하는 방법?)을 일종의 규칙처럼 이야기한 것 같습니다. 그러니까 실질적으로 XP팀이 지켜야 하는 것들을 설명했기 때문에 추상적이지 않다라고 해야할까요? ^^; 경험적인 것을 얻고 싶다면 김창준님이 기고하시는 마소(2002.9)를 보는 것도 좋겠네요.--["Benghun"]
  • fnwinter . . . . 1 match
          효과적인 프로그래밍(디자인 패턴,리팩토링,테스트 주도 개발,파이썬)
  • html5/form . . . . 1 match
          * http://nz.pe.kr/wordpress/programming/html5/번역-지금-바로-cross-browser-html5-form-만드는-방법
  • html5/offline-web-application . . . . 1 match
          * 개발 중에는 어플리케이션 캐시를 사용하지 않는다.
  • html5/overview . . . . 1 match
         * 결과적으로 10년이상 사용되는 HTML의 저사양이 오히려 웹 어플리케이션의 발전을 저해했다. 그러나 W3C는 XHTML을 위해 새로운 HTML의 개발을 거절한다.
  • i++VS++i . . . . 1 match
         후행 증가로도 선행 증가와 동일한 방식의 루프를 만드는 것이 가능하지만, 후행 증가를 사용할 특별한 이유가 없다면 항상 선행 증가 또는 선행 감소 연산자를
  • matlab . . . . 1 match
         - Matlab 에서 생성한 class 의 객체배열을 만드는 방법
  • nautes . . . . 1 match
          * 이전에 개발된 Embedded WebServer(코드명:Squirrel) 소스 분석
  • nilath개인페이지처음화면 . . . . 1 match
         완전... 물리학과 가서 물리학 공식만 달달 외우고 공식 만드는 방법을 배우지 않는 격이잖아.
  • radiohead4us/Book . . . . 1 match
          노르웨이처럼 유럽에서도 복지제도가 잘 되어있는 나라도 결국 그 복지를 떠받치고 있는 것은 제3세계 국가의 희생이라는 대목을 읽었을 때에는 ''아...!'' 하는 탄식이 나왔다. 하긴 피버노바를 만들때 동남아 어린이들이 하루 12시간씩 노동을 했다니 뭐.. (나이키나, 그런 회사들도 마찬가지인것 같다). 세상이란 참으로 아이러니한것 같다. 아니면.. ZeroSum 게임인가.. 이곳에서의 복지는 저곳에서의 희생.. 으아 모르겠다.
  • ricoder . . . . 1 match
          * 숫자 야구 게임. ["NumberBaseballGame/영록"]
  • 가독성 . . . . 1 match
         전에 여러 회사의 팀들 분들과 이야기를 하면 사람들마다 얼마나 취향차들이 다른가에 대해서 느끼는데, 한편으로는 그냥 개인의 취향차로만 보기에는 그 분들의 작업 환경에 따라 차이가 있는 듯 합니다. 일례로, ["Refactoring"] 개념이 개발자들에게 퍼진 이후 메소드는 가능한 한 짧고 간결하며 한가지 기능만을 하는게 가독성과 모듈디자인상 좋다고 이야기합니다. 근데, 리눅스나 VI 에서 작업하시는 분들은 '너무 메소드 길이가 짧아도 안좋다.' 라던지 '리눅스의 xx 코드 본 적 있냐? 한페이지에 주욱 나오는게 정말 읽기가 좋다.' 'OO 디자인이 좋다고 하는데, 코드 분석하려면 이 화일 저 화일 돌아다니고 메소드들을 이리저리 돌아다녀야 하고 별로 안좋은거 같다' 라고 말씀하시는 분들도 있습니다.
  • 가위바위보 . . . . 1 match
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
  • 가위바위보/은지 . . . . 1 match
          cout << "=가위바위보 게임=\n"
  • 강희경/그림판 . . . . 1 match
         게임제작 프로젝트 [걸스패닉]용 이미지.
  • 강희경/메모장 . . . . 1 match
         가위바위보 게임에 사용해도 될 듯.
  • 같은 페이지가 생기면 무슨 문제가 있을까? . . . . 1 match
          페이지이름을 만들때, '''제목대상 검색'''은 이전부터 지원되었습니다. 예를들어 이동 창에 Front를 쳐보세요. 처음부터 후자를 이야기 하는 것으로 알고 있었습니다. 보통 '''내용검색(FullTextSearch)'''는 부하 때문에 걸지 않습니다. 하지만, 현재 OneWiki 의 페이지가 적고, 페이지를 만드는 행위 자체가 적으므로, 후자의 기능 연결해 놓고 편리성과 부하의 적당한 수준을 관찰해 보지요. --NeoCoin
  • 객체지향분석설계 . . . . 1 match
          프로젝트의 목표는 여러가지로 정할 수 있다. 이 프로젝트를 통해 얻고자 하는 비지니스 요구사항, 이 프로젝트를 사용하는 사용자가 얻기 위한 사용자 요구사항, 그리고 개발자 요구사항등이 있을 수 있다.
  • 검색에이전시_temp . . . . 1 match
          * [http://www-128.ibm.com/developerworks/library/os-ecant/?ca=drs-tp2604#N101A7 이클립스에서파이썬개발] : 이클립스에서 디버깅하는거 찾다가 이거 찾음
  • 겨울방학프로젝트/2005 . . . . 1 match
         || [ProjectVirush] || [실시간멀티플레이게임프로젝트] 부활! || 휘동 현태 정현 재선 ||
  • 고수를찾아서 . . . . 1 match
         저자는 무예를 좋아해서 전문 잡지까지 만드는 사람이다. 여러 고수를 찾아다니며 인터뷰한 이야기, 고수를 만난 경외감을 전해주고 있다. 아마 보는 눈은 갖춘 실력이 밑바탕에 깔려있기 때문에, 고수를 찾아다니며 감탄할 수 있는 것 같다.
  • 고한종/배열을이용한구구단과제 . . . . 1 match
          * 오 ㅋㅋㅋ 윤종하 게임 만들면서 열심히 공부했나보네. 근데 한 가지 말해주자면 getch()를 쓰면 stdin 버퍼에 입력받은 값이 계속 남아있어서 무한루프같은 문제가 생길 수 있어. 그래서 fflush(stdin);이라는 문장을 getch()를 사용한 이후에 한 번 써주는게 좋아. 근데 코드 대충 읽어보니까 n 누르는거 아니면 while 계속 돌아갈듯?- [윤종하]
  • 고한종/업적/WinAPI로만든학과주점포스기 . . . . 1 match
         == 개발 동기 ==
  • 구구단 . . . . 1 match
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
  • 구자겸 . . . . 1 match
         [http://jaku.ivyro.net]; - 홈페이지 만드는
  • 김경환 . . . . 1 match
         게임
  • 김동준/원맨쇼Report/08김홍기 . . . . 1 match
          # 카오스 : 적군의 본진을 부수는 게임.
  • 김상윤 . . . . 1 match
          cout<<"야구게임입니다.\n";
  • 김준석 . . . . 1 match
          * 2021년 : 1인개발자로 살수 있을만큼 배우기
  • 김태진 . . . . 1 match
          * 교수학습개발센터 어셈블리 튜터링 튜터 - [튜터링/2013/Assembly] - 종료
  • 김희성 . . . . 1 match
         = 개발 =
  • 나는이런곳을즐겨찾는다 . . . . 1 match
         || http://www.ruliweb.com/ || 초대형비디오게임사이트 || . ||
  • 나를만든책장/책 . . . . 1 match
          * 테스트 주도 개발, 이성의 기능
  • 나를만든책장관리시스템 . . . . 1 match
         = 개발 언어 & 환경 기타등등 =
  • 노스모크모인모인 . . . . 1 match
         [노스모크모인모인] 개발 버전에서 에러나는 페이지
  • 논문번역/2012년스터디/김태진 . . . . 1 match
          이 섹션에 있는 새로운 용어는 행렬-벡터간 곱의 역동적인 관점이 선형대수학에서 몇몇 개념들을 이해하고 시간이 흐르면서 발전하는(that evolve over time) 물리적인 시스템들에 대한 수학적인 모델을 만드는 것의 핵심이기 때문에 중요하다. 이런 역동적인 시스템들은 Chapter5와 1.10, 4.8, 4.9 섹션에서 논의할 것이다.
  • 논문번역/2012년스터디/서민관 . . . . 1 match
         필기 텍스트 인식 작업을 위한 설정, 학습, HMMs의 해독 작업은 ESMERALDA 개발 환경[5]에서 제공되는 방법들과 도구들에 의해 수행된다.
  • 덜덜덜/숙제제출페이지2 . . . . 1 match
         * 만드는 프로그램입니다. *
  • 데블스캠프2003/ToyProblems . . . . 1 match
         야구게임
  • 데블스캠프2003/넷째날/Linux실습 . . . . 1 match
          * 개발업체가 망해도 소프트웨어는 존속될 수 있음
  • 데블스캠프2003/다섯째날/후기 . . . . 1 match
          * 드뎌 드뎌 끝났다,,,5일동안 정말 폐인이었다,..낮엔 게임하고 밤엔 프로그래밍하고,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,--희경
  • 데블스캠프2003/셋째날/J2ME . . . . 1 match
          * ["MobileJavaStudy/SnakeBite"] - 스네이크바이트 게임
  • 데블스캠프2003/첫째날 . . . . 1 match
          * 야구게임
  • 데블스캠프2005/RUR-PLE . . . . 1 match
          * 실제로 로봇에 프로그래밍 해서 그 로봇이 현실에서 자신이 프로그래밍 하는데로 움직이는것을 보면 정말 좋겠지만 여건이 안되는 만큼 -_-; 화면으로나마 그 로봇이 움직이는 것을 보면서 프로그래밍 해볼 수 있다. 여기에서 작성하는 코드들이 무슨 쓸모가 있을까 싶기도 하겠지만, 추후에 실제 로봇의 동작을 프로그래밍해서 넣는다면 여기서 쓰이는 방식과 비슷하게 넣을것이다.(하드웨어적으로 복잡한것을 명령어로 추상화 시킨다음에 그 명령어을 적절하게 복합적으로 사용하여 원하는 행동을 로봇이 하게 만드는 식으로..) 즉 말그대로 로봇 프로그래밍을 간접적으로나 해볼 수 있다.
  • 데블스캠프2005/게임만들기 . . . . 1 match
         [데블스캠프2005/게임만들기/제작과정예제]
  • 데블스캠프2005/금요일/OneCard/이동현 . . . . 1 match
         = 원카드 게임 =
  • 데블스캠프2005/월요일/BlueDragon . . . . 1 match
          print '게임을 끝냅니다.'
  • 데블스캠프2006/목요일후기 . . . . 1 match
         그래픽으로 만드는 것(GUI였던가..)이라던가 '객체화'와 '6목, 3X3 잡아내기'는 못했지만
  • 데블스캠프2006/예산 . . . . 1 match
         게임하지마세요 ㅋㅋ
  • 데블스캠프2008/등자사용법 . . . . 1 match
         잠재 의식과 자신의 느낌 그리고 즐거움을 응용한 자기 개발
  • 데블스캠프2009/목요일/연습문제/MFC/서민관 . . . . 1 match
         키보드 입력으로 midi 소리가 나게 만드는 소스. 같은 폴더에 MidiOut.cpp와 MidiOut.h가 있어야만 작동한다.
  • 데블스캠프2009/수요일후기 . . . . 1 match
          * [송지원] - 사실 너무 아쉬웠다. JUnitTest를 위해 예로 제시한 계산기 클래스도 함수 하나 정도밖에 테스트 해볼 수 없는 이상한 설계의 클래스였다(너무 OOP 다음수업이라 캡슐화에만 신경을 썼던듯). 한 마디로 Java도, JUnit도 맛보기만 해준 꼴이 된것 같다. 하지만 '''JUnit은 확실히 강한 라이브러리다'''. 내가 몸소 느끼고 자발적으로 세미나한 이유도 그렇다. 내 세미나는 즈질이였지만 많은 1,2학년 학우들이 Java로 개발을 진행할 때 도움이 되었으면 한다.
  • 데블스캠프2009/월요일 . . . . 1 match
         ||pm 08:00~09:00 ||짧은 코드를 만드는 코드 레이스 || 김홍기 ||
  • 데블스캠프2009/월요일/연습문제/svn코드레이스/박근수 . . . . 1 match
          printf("이거슨 업다운 게임~\n답은 %d\n",number);
  • 데블스캠프2009/월요일/연습문제/svn코드레이스/박준호 . . . . 1 match
          printf("당신은 졌습니다. 게임이 끝낫습니다. \n");
  • 데블스캠프2009/화요일후기 . . . . 1 match
          * [김준석] - 같은 것을 반복하기 위해 우리는 자주 copy &paste를 사용한다. 단순히 키보드 두번만 누르면 똑같은 것이 한번더 만들어지는 좋은 단축키 이다. 하지만 사실 이 반복되는것을 우리는 단순히 단축키를 누름으로서 만들어지는것은 과거의 저급언어를 사용할때나 만들어지는 반복의 숙달이다. 평소 자주 알고리즘을 연구하자는 말을 들을것이다. 문제를 푸는것 만에는 사실 극히 특별한 알고리즘이 필요없다고 생각한다. 살면서 어떻게든 간단반복으로 대부분은 풀수 있을테니까. 알고리즘을 연구하는것은 우리가 사용하는 컴퓨터의 부담을 줄이기 위해 만들며 이는 단순 반복되는 계산과정을 줄여줘 자원의 낭비를 줄여준다. 이렇듯 컴퓨터의 반복은 줄이면서 직접 키보드를 치며 반복하고있는 나의 자원소비량은 어떤가? 나는 왜 반복을 하고 있는가? 이 긴 코드를 줄일수 있는 방법은 정녕 없는것인가?라는 컴퓨터 알고리즘을 생각하듯 나를 위한 알고리즘을 생각을 해보았나? 대부분의 문서를 한장으로 줄여서 요약할수 있다는것을 가르쳐주는 One Page Proposal이라는 책에서는 "온갖 미사여구를 넣어 50page나 100page가 넘어가는 문서는 문서를 받은 사람의 책상에서 쌓이고 쌓여 결국에는 보여지지도 못하고 세절기에 들어가 버린다. 정말 자신이 있다면 알짜배기만 모아서 1Page로 보기 좋게 만들어라." 맞는 말이다. 아무리 길게 만든 프로그램이라도 20줄도 안되는 프로그램과 성능이 똑같다면 당연히 보기도 좋고 관리하기도 좋은 20줄 프로그램을 쓰겠지.이 20줄 프로그램을 쉽게 만들기위해 사람은 자신이 편리하게 개발과 연구를 했다. 그렇게 편리하도록 발달하는 과정. 그 생각을 잘보여준 세미나였다고 생각한다. 과연 네이버에서 자동완성됬던 Kesarr.
  • 데블스캠프2010/셋째날/후기 . . . . 1 match
          * Python이라는 언어의 특징에 대해서 알아보고 사용법에 대해 배웠다어요 C에 비해서 편한점이 많은 것 같았고, 개발자 분이 만드실 때 참 재밌게 만든 것 같다는 느낌이 들었어요ㅋㅋ. 거북이를 이용해서 여러 그림도 그려보고 재미있었어요~_~. 설명도 잘 해주셔서 이해하기 쉬웠고 코딩도 생각보다 잘 되서 좋았어요~ㅋPython에대해 좀더 알아보고 싶고 더 재밌는 그림도 그려보려고요~! [박재홍]
  • 데블스캠프2011/넷째날/Android . . . . 1 match
          1. 개발 환경 설정
  • 데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning . . . . 1 match
          * Naive Bayes classifier 개발 http://en.wikipedia.org/wiki/Naive_Bayes_classifier
  • 데블스캠프2012/넷째날/후기 . . . . 1 match
          * [엄제경] - 뭔가 옛날에 VB배웠을때 기억나서 좋았어요. 근데 자율로 프로그램 만드는 거에서 원하는 기능을 구현해내지 못해서 ㅠㅜ 조금 아쉽네요 ㅎ.
  • 데블스캠프2012/셋째날/코드 . . . . 1 match
          * 웹서버에 실습파일을 만든다 -> 네이버 개발자센터 -> MapAPI를 사용해본다. -> N으로 시작하는 라이브러리 사용하면서 화냄 -> Mark위에 이벤트 출력까지 하고 끝.
  • 동문서버위키 . . . . 1 match
         사람들의 인식을 바꾸는데에 실패했다고 본다. 일단 사람들이 위키를 현재 (익명) 게시판의 연장 혹은 (조금 저열한) 보조물 정도로 여기는 인식이 굳어졌다고 본다. 특히 최근 동문서버위키를 살리려고 감성사전 페이지를 만드는 등 구제 노력이 있었으나 그것은 오히려 상황을 더 어렵게 만들었다고 본다. 한번 여러가지로 생각해 보고 분석하고 함께 논의해 볼 문제라고 생각한다. --김창준
  • 땅콩이보육프로젝트2005 . . . . 1 match
         [땅콩이보육프로젝트2005/개발일지]
  • 땅콩이보육프로젝트2005/개발일지 . . . . 1 match
          * 폐기된 사항 : 영어단어, msn 말하기, 목적의식 부양, 호감도 설정, 자신의 감정상태, 학습능력, 말투, 바탕화면 도우미, 파일실행, 가사출력, 음성인식, 텍스트게임, 텍스트 읽기, 주소록, 일기, 시간, 알람, 메모, 혼잣말하기
  • 레밍즈프로젝트/다이어그램 . . . . 1 match
         게임 내용과 출력부분을 완전히 분리해 내면서 모습이 달라진 것일 뿐이다.
  • 레밍즈프로젝트/드래프트버전 . . . . 1 match
         게임 전체 인터페이스 제작.
  • 마름모출력 . . . . 1 match
          || 작성자 || 사용언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 몬테카를로법 . . . . 1 match
         [몬테카를로법]의 역사는 멀게는 확률론의 개척자들이었던 도박사들이 여러 번의 임의추출을 바탕으로 특정한 카드 조합이 나올 확률을 직접 계산했던 중세까지 거슬러올라갈 수 있습니다만, 진정한 의미에서의 몬테카를로법을 처음 사용한 사람은 현대 [컴퓨터] 구조의 완성자이기도 한 천재 수학자 [폰 노이만]으로, 그가 참여했던 [맨해튼 프로젝트](미국의 [원자폭탄] 개발 계획)에서 중성자 확산 시뮬레이션에 처음 사용한 것으로 알려져 있습니다.
  • 몸짱프로젝트/BinarySearch . . . . 1 match
          * 개발자 : 나휘동
  • 몸짱프로젝트/BinarySearchTree . . . . 1 match
          * 개발자 : 나휘동
  • 몸짱프로젝트/BubbleSort . . . . 1 match
          * 개발자 : [Leonardong]
  • 몸짱프로젝트/DisplayPumutation . . . . 1 match
          * 개발자 : 나휘동
  • 몸짱프로젝트/HanoiProblem . . . . 1 match
          * 개발자 : 나휘동
  • 몸짱프로젝트/InfixToPostfix . . . . 1 match
          * 개발자 : 나휘동
  • 몸짱프로젝트/InfixToPrefix . . . . 1 match
          * 개발자 : 나휘동
  • 몸짱프로젝트/Invert . . . . 1 match
          * 개발자 : 나휘동
  • 몸짱프로젝트/KnightTour . . . . 1 match
          * 개발자 : [Leonardong]
  • 몸짱프로젝트/Maze . . . . 1 match
          * 개발자 : 나휘동
  • 무엇을공부할것인가 . . . . 1 match
         Game Developer, System Software Developer, Software Architect, 전산학자 식으로 각각의 직업과 관련된 지식에 대한 Roadmap 은 어떨까요? (예전에 '~~한 개발자가 되기 위한 book map' 같은 것도 있었던 것 같은데)
  • 문원명 . . . . 1 match
          * [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • 문자반대출력 . . . . 1 match
         || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 문자반대출력/허아영 . . . . 1 match
          단점: 한글과 영어를 섞어서 사용 못한다는 점. 영어와 한글을 섞을 수 있는 ver.3 만드는 것이 문제.
  • 문자열검색 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 문자열연결 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 박성현 . . . . 1 match
          * 공모전 참가 [http://project.oss.kr 2010공개SW개발자대회] - 기업상(SK C&C) 수상 -_-;
  • 반복문자열 . . . . 1 match
         || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 반복문자열/이규완 . . . . 1 match
         페이지 어떻게 만드는 건지 까먹었다..ㅡㅡ;; -[이규완]
  • 방울뱀스터디/Thread . . . . 1 match
         쉬운 예로 게임을 할때 배경음악이 나오면서도 캐릭터가 움직이고 배경화면 출력됨. 즉 일이 동시에 처리될 때 각각의 일들을 쓰레드라고 합니다.~~!
  • 변형진 . . . . 1 match
         [연습용 RDBMS 개발]
  • 복날 . . . . 1 match
          실시간 멀티 플레이어 게임 프로젝트(2학기)
  • 부드러운위키만들기 . . . . 1 match
          [임인택]은 후배들에게 위키위키를 권해줄때마다 그들이 위키에 대해 어려워하고 있다는 사실을 느끼고는 합니다. 백문이 불여일행 이겠지만 스스로 재미를 느끼며 위키를 자연적으로 흡수할 수 있는 방법이 없을까요? 전 한글과 컴퓨터 이찬진 사장께서 컴퓨터에 쉽게 친숙해지기 위해 게임을 하는것도 좋다고 하셨던게 생각나네요.
  • 비행기게임/진행상황 . . . . 1 match
          * Python으로 제작할 예정인 비행기 게임의 진행상황을 체크하는 페이지 입니다.
  • 삼총사CppStudy/Inheritance . . . . 1 match
          당신은 지금 StarCraft라는 게임의 제작자를 맡게 되었다.(가정입니다.-_-유치하더라도 들어주세요.) 먼저 마린과 파이어뱃이라는 유니트가 기획되었다.
  • 상협/100문100답 . . . . 1 match
         세상을 밝게 만드는것.
  • 상협/삽질일지/2002 . . . . 1 match
          * 오늘은 그렇게 큰 삽질은 아니지만 요새 별다른 삽질이 없어서 적어본다. 오늘 비행기게임 프로젝트를 하고 있는데 파일에서 적 비행기 경로를 읽어와서 실행하는거를 하는데 이상하게 계속 안되는 것이었다. 분명히 난 맞게 텍스트 파일에 적이 나올 위치를 숫자로 적었고, 정확한 명령어를 사용했는데 말이다. 그래서 계속 삽질하다가 잠깐 밖에 나갈 일이 생겼다. 그런데 걷다가 곰곰히 생각하니깐 왠지 파일읽어 온것을 프로그램에서 string 형으로 생각한거 같았다. 그때 아차 하는 생각이 들었다. 역시 삽질은 안된다고 계속 반복하기보다는 원인을 곰곰히 생각해야 한다는 교훈을 얻었다. 뭐 몸이 그렇게 안따라 주지만. ㅡㅡ;
  • 상협/프로젝트관련 . . . . 1 match
          ''그냥 팀 이름이 방화벽이 아닌가 하는; 그리고 네트워크 프로그램 개발 경험이 없다면, 소켓통신부터 다루게 하는것이 좋지 않을까요. ^^; --석천''
  • 새싹-날다람쥐 6월 10일 . . . . 1 match
         나중에 거대 프로젝트(오랜시간동안 켜 놓아야 하는 게임 같은 경우)에서는 메모리 반환을 하지 않으면 컴퓨터가 느려지고 가용메모리가 없어져서 메모리를 요청했을 때 메모리가 부족해 프로그램을 다시 껐다 켜야 하는 상황이 발생할 수 있다.
  • 새싹C스터디2005 . . . . 1 match
         == 개발도구 ==
  • 새싹교실/2011/AmazingC/과제방 . . . . 1 match
         //맨 첫 줄이랑 맨 마지막 줄 * 13개 만드는 건 알 거 같으면서도 모르겠네요ㅜㅜ
  • 새싹교실/2011/GGT . . . . 1 match
          * 반드시 ZeroWiki에 작성해주세요. 하위 페이지를 만드는 것도 허용합니다.
  • 새싹교실/2011/Noname . . . . 1 match
          * 연속적인 저장공간을 만드는 배열에서 1차원 뿐만이 아니라 2차원 또는 그 이상의 배열도 생각할 수 있다.
  • 새싹교실/2011/學高 . . . . 1 match
          * 반드시 ZeroWiki에 작성해주세요. 하위 페이지를 만드는 것도 허용합니다.
  • 새싹교실/2011/學高/1회차 . . . . 1 match
         visual studio에서 새 프로젝트를 만드는 법을 배웠다.
  • 새싹교실/2011/學高/3회차 . . . . 1 match
          * 제가 즉석으로 게임코드를 작성했습니다.
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨11 . . . . 1 match
         강원석 : 목요일. 학교 끝나고 집에 갔는데 강아지가 또 생김. 원래 있던 놈이 너무 귀여움. 그날 집에 갔는데 큰놈이 작은놈을 공격해서 그 다음날 보니까 작은애가 큰애 공격함. 근데 또 보니까 하루종일 큰놈이 기가 죽음. 꼬리도 안흔들고 밤에 목욕 시켜줬더니 신나함. 작은애는 '예삐'임 ㅋㅋ 작은애는 키우다가 할머니 댁으로. 금요일인지 목요일인지 보현이 생일이어서 학교 끝나고 놀았음. 제 생일떄 밥을 샀는데요. 걔는 밥을 안사더라구요 ㅋㅋㅋ 그리고 애들이랑 치킨집 가서 치맥을 시킴. 거기서 케잌을 하는데 주인아저씨가 화냄 '바닥에 뭍히면 묻어버림' 그리고 싸가지도 없음. '딥테이스트' 썩을 ㅋㅋㅋ 그리고 술막 먹고 당구장에 감. 신세계였음. 장난 아님. 그렇게 했는데 밤새는 애들 많아서 빨리 해산함. 고딩 친구 만나러 한양대감. 갔는데 쿨피스 소주를 시킴. 맛이 쿨피스도 아니고 술도 아니고 다신 안먹음. 그친구가 애들꺼 다 사줘서 잘먹고 그날은 잘 갔음. 토요일날 번지 뛴다고 해서. 10시에 분당에 비가옴 그래서 재환이형한테 전화해서 비온다고 하니까 망했다고 함. 그래서 자고일어났는데 11시에 비가 개고 날씨가 더움. 번지 뛰기 최고의 날씨. 전화하니까 '콜' 7명이 왔음. 그래서 운전해서 감. 율동공원에 갔는데 예약을 하고감. 그리고 정자동에 상현이형 아버지가 하시는 '오모리찌개'에 감. 고3친구들이랑 자주 갔던덴데 선배네 아버지가 하는집이어서 신기함. 맛있게 먹고 재환이형이랑 근화형이 다 사줌. 그리고 서현역 가서 오락실을 갔는데 신나게 놀고. 드럼 게임기에서 농락당함 ㅋㅋㅋ 그래서 다음애가 난이도 올려서했는데 또 Easy가 되서 손가락 하나씩만 씀. 일부러 죽었는데 다음판이 또됨. 아무튼 그래서 죽어서 500원 넣고 다시함. 그런데 또 못쳐서 죽음. 그다음 번지뛰러감. 엘레베이터 탔는데 1층과 2층(45m) 2층 올라가서 뛰어내림. 뛰어내리는 순간 죽는거 아닌가 '그어어어~'하고 뛰어내림. 그리고 애들 다 뛰어내림. 여름 방학때 가평을 가기로 함. 65 m뛰어내리러 갈꺼임. 나머지 사람 보내고 서현역에 뭘 먹으러감. 내가 서현살지만 몰랐던 치킨 7천원에 무한리필집이 있었음. 그런데 그집이 치킨이 한마리 시키면 반마리 밖에 안나오는데 너무 느려서 먹다가 지치는 구조임. 맥주만 엄청 먹고 나왔는데 또 근화형이 다삼. 감사합니다. 꿀꿀꿀. 그리고 다 태워드리고 버스태워드리고 집에 옴. 일요일. 엄마 생신인데 아침에 엄마랑 대판 싸움. 12시에 일어났는데 엄마가 세수하는데 나가버리심. 엄마가 차타고 가심. 그래서 집에와서 화내고 놀러갈라 했는데 그것도 아닌것 같아서 앞에 백화점 가서 생일 선물 삼. 그리고 집에와서 미역국 끓이고 놀러나감. 친구들 만나러 나감. 재수생 친구들 친구들 만났는데 불쌍해 보임. 그래서 당구장 가고 피씨방 가고 노래방 가고. 그리고 술집 가서 아줌마가 반갑다고 서비스 해주심 옆테이블 아저씨가 우리 담배피는사람 아무도 없다고 착하다고 먹고싶은거 시키라고하심. 그와중에 다이다이까고 있는 두명있었음 둘이서 4병까고 안죽음. 그리고 집에 11시에 간다고 한다고했더니 아빠가 화내심. 엄마 생일케잌 기다림. 그러고 생일 케잌하고 잠. 그리고 월요일에 눈뜨자 마자. 운동하고 집에 감. 요즘에 살이빠져서 참 좋아요. 집에 와서 가족끼리 영화를 보러가고. 그렇게 지나갔는데 오늘 새벽에 WWDC봤는데 새벽 4시까지 봤는데 아이폰 발표안해서 실망.
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨7 . . . . 1 match
         이진영 : 일요일에 어버이날 이어서 엄마,아빠 산에 가신틈을 타서. 이때 언니랑 나가서 선물 사옴 엄마는 스카프 아빠는 세시봉 사드림. 샀는데 엄마 아빠가 밤 12시 넘어서 들어오셔서 5월 9일 드림 . 난 싼타였음. ㅋㅋㅋㅋ 그리고 월요일에 남자친구랑 멀티방에 갓는데 Wii로 권투게임함. 저는 필살기를 알고있었는데 남친한테 알려주니 계속짐 ㅠㅠ 그래서 완전 약올라서 다음번에 꼭 이길거임. 원숭이 캐릭터로 계속 이기고 원숭이춤춤 ㅋㅋㅋ 완전 때리고 싶음 ㅋㅋㅋ 석가탄신일에 학교에옴. 창설하러. 그래서 한 4시간동안 개조를 할려고 노력했는데 한시간만에 다른 모델로 바뀜 ㅠㅠ 그래서 학교 3시에 왔는데 10시에감 ㅋㅋㅋ 그래서 고딩 동창회도 못감 . 그리고 어제 건대 친구가 축제라고 오래서 갔는데 축제 구경 안시켜주고 밥먹고 칵테일 바를 감. 소라랑 같이 안다님 ㅋㅋ. 가위바위보해서 데낄라 준대서 이겼더니 감기약맛남 ㅠㅠ 그리고 애플 마티니를 시켰는데 완전 씀. 술이 체질이 아닌듯함. 그래서 집에 오는 전철에서 딥슬립 옆남자 어깨에 기대서 잠. 그리고 오늘 창설 실패함.
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨9 . . . . 1 match
          * 전 이번 수업시간때 지나가며 배운게 ICE Breaking 기법중 하나인.. 이름은 모르겠고 어떤 것의 전문가가 되어 질문에 답하기! 였어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 개발자들한테는 정말 저런게 있어야 좀 더 원할한 소통이 되는군, 이라고 ICE Breaking이 나름 중요하다는걸 다시 생각해보게 되었네요. -[김태진]
  • 새싹교실/2011/쉬운것같지만쉬운반/2011.3.23 . . . . 1 match
          * 새싹교실에서 컴퓨터는 무엇인가, 프로그램은 무엇인가, 프로그램은 어떻게 만드는가 등을 배우고 직접 코딩도 해보았다. C언어는 정말 흥미로웠다. 새싹 선생님이 알려주신 tryhaskell홈페이지에 들어가서 haskell이란 언어도 체험해봤는데 뭔가 C언어보다 고급 언어라는 느낌이 들었다(맞나....) 다음주에 배우게 될 것이 궁금하고 기대가 된다. - [송치완]
  • 새싹교실/2011/씨언어발전/4회차 . . . . 1 match
         재귀함수를 배우면서 factorial 함수를 만드는 방법도 배우고
  • 새싹교실/2012/ABC반 . . . . 1 match
         1. 개발환경 구축
  • 새싹교실/2012/강력반 . . . . 1 match
          * 설유환 - printf함수, scanf함수, if문, else if문, switch 제어문을 배웠다. 특히 double, int, float의 차이를 확실히 배울 수 있었다. 잘이해안갔던 #include<stdio.h>의 의미, return 0;의 의미도 알수 있었다. 다음시간엔 간단한 알고리즘을 이용한 게임을 만들것같다. 그리고 printf("숫자%lf",input);처럼 숫자를 이용해 소숫점 표현량을 제한하여 더 이쁘게 출력하는법도 배웠다.
  • 새싹교실/2012/개차반 . . . . 1 match
          * C언어는 UNIX 개발을 목적으로 만들어진 언어이기 때문에 OS의 기초가 되는 기초적인 컴퓨터시스템은 이해할 필요가 있다고 판단
  • 새싹교실/2012/부부동반 . . . . 1 match
          * 반드시 ZeroWiki에 작성해주세요. 하위 페이지를 만드는 것도 허용합니다.
  • 새싹교실/2012/새싹교실강사교육/1주차 . . . . 1 match
         3. 1주차 과제(개발 환경 구축 및 매뉴얼 작성)
  • 새싹교실/2012/아무거나 . . . . 1 match
          * 반드시 ZeroWiki에 작성해주세요. 하위 페이지를 만드는 것도 허용합니다.
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/3.29 . . . . 1 match
         (4) 가위바위보 게임을 만드시오. 컴퓨터와 가위바위보를 해서 연속으로 3번 이겨야 프로그램이 끝나도록 작성하시오.
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/4.19 . . . . 1 match
          printf("선대 때리기 게임을 시작합니다\n");
  • 새싹교실/2012/우리반 . . . . 1 match
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  • 새싹교실/2012/해보자 . . . . 1 match
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  • 새싹교실/2013/라이히스아우토반/7회차 . . . . 1 match
         반성하는 태도를 가져야 하겠지만, 안타깝게도 앞으로도 수업준비는 잘 못해 갈 것 같다. 애들이 남은 흥미를 다 잃어버리기 전에 적어도 구조체랑 함수 만드는 법, 파일 입출력은 가르쳐야 할텐데...
  • 새싹교실/2013/록구록구/2회차 . . . . 1 match
         wiki의 존재와 활용법, 자기페이지 만드는방법, scanf 입출력, #define을 배웠다.
  • 새싹교실/2013/양반/7회차 . . . . 1 match
         배열에 대하여 조금 알게되었다. 배열을 통해 게임을 만들 수 있다는 것을 알게됨.
  • 새싹배움터05 . . . . 1 match
          [PythonLanguage], [PHP] (WebProgramming), [ExtremeProgramming] (XP를 적용시켜 코드가 아닌 다른 무언가를 만들어 보자 -_-a ), Ghost 사용법, 발표잘하는법, PPT제작비법, OS개발
  • 서민관 . . . . 1 match
          * 형한텐 항상 배울게 많네요. 최근 자바로 짜는 프로그램은 개발방식이 형이 하던거랑 꽤나 비슷해진거 같구요. 다음에 간단한 프로젝트 코드레이스라도 해보면 좋을거 같아요. ㅎㅎ 형, 겸손한것도 좋지만 자랑하는 것도 능력이에요. 형의 능력을 뽐내봐요! ㅎㅎㅎ -[김태진]
  • 설득의심리학 . . . . 1 match
          * 일관성의 근거를 만드는 미끼 기법 - 자동차 판매, 에너지 절약 캠페인. 승낙이 이루어지면 미끼를 제거한다.
  • 송지원 . . . . 1 match
          * [데블스캠프2011/첫째날/개발자는무엇으로사는가]
  • 수학의정석 . . . . 1 match
          결코 알고리즘만을 만드는 무식한 행동은 하지 않기 바란다.
  • 숫자를한글로바꾸기 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 숫자야구/민강근 . . . . 1 match
          cout<<"3개의 야구게임 : ___\b\b\b";
  • 숫자야구/방선희 . . . . 1 match
         숫자야구게임 ^^
  • 스터디/Nand 2 Tetris . . . . 1 match
          * 컴퓨터의 최하위 레벨 계층인 논리회로(하드웨어)단부터 OS와 high level language까지 두루두루 섭렵하고 실습하여 최종에는 테트리스를 만드는것이 목표인 스터디입니다.
  • 시간관리하기 . . . . 1 match
         시간관리 책들을 보고 처음부터 거대 시스템을 만들어서 한꺼번에 자신에게 적용하려고 하는 사람들에게서, 소프트웨어 개발방법론인 XP 에서의 다음의 주문은 어쩌면 의외의 효과를 가져오는 것 같다.
  • 시간맞추기 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 시간맞추기/김태훈zyint . . . . 1 match
          //게임 시작했을 때 시간 가져오기
  • 시작이반 . . . . 1 match
         '발명광'이라 불리는 프랭클린은, 번개가 칠 때 연을 날리는 실험을 함으로써 번개가 전기임을 증명하여 피뢰침을 발명한 것으로 유명하다. 어느 날 그는 또 하나의 발명을 하여 친구 집에 뛰어가 자랑스럽게 그것을 보여 주었다. 그런데 계속되는 그의 발명에 약간 싫증이 난 친구는 "도대체 그렇게 유치한 것을 만드는게 뭐가 대단하며, 무슨 소용이 있나?" 라고 말했다. 그러자 프랭클린은 옆에 누워 있던 갓난아이를 가리키며 이렇게 반문하였다. "그렇다면 이 아기는 무슨 쓸 데가 있는가?"
  • 신재동/내손을거친책들 . . . . 1 match
         (Professional)소프트웨어 개발 - 스티브 맥코넬
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트/첫주차소스1 . . . . 1 match
         * 임시 개발중 소스
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트/첫주차소스2 . . . . 1 match
         [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • 안전한장소패턴 . . . . 1 match
         '''떠버리, 과시적인 사람, 아는체 하는 사람, 또는 지나치게 경쟁적이거나 대립적이거나 적대적인 사람은 다른 사람을 불편하거나 불안하게 만들고 아이디어를 배우고 나누고 만드는데 좋지 않은 환경을 조성한다.'''
  • 알고리즘8주숙제 . . . . 1 match
         || 작성자 || 개발시간 || 풀이 ||
  • 알카노이드 . . . . 1 match
          * JAVA 공부와 더불어 추억의 게임 벽돌깨기 만들기
  • 양아석 . . . . 1 match
         [게임프로그래밍]
  • 여사모 . . . . 1 match
         배열은 만드는 명령문이 아니야.
  • 여섯색깔모자 . . . . 1 match
         평소에 의견을 교환 하다가 보면 어느새 자신의 자존심을 지키려는 논쟁 으로 변하게 되는 경우가 많다. 이 논쟁이란게 시간은 시간대로 잡아 먹고, 각자에게 한가지 생각에만 편향되게 하고(자신이 주장하는 의견), 그 편향된 생각을 뒷받침 하고자 하는 생각들만 하게 만드는 아주 좋지 못한 결과에 이르게 되는 경우가 많다. 시간은 시간대로 엄청 잡아 먹고... 이에 대해서 여섯 색깔 모자의 방법은 굉장히 괜찮을거 같다. 나중에 함 써먹어 봐야 겠다. 인상 깊은 부분은 회의를 통해서 지도를 만들어 나간후 나중에 선택한다는 내용이다. 보통 회의가 흐르기 쉬운 방향은 각자 주장을 하고 그에 뒷받침 되는것을 말하는 식인데, 이것보다 회의를 통해서 같이 머리를 맞대서 지도를 만든후 나중에 그 지도를 보고 같이 올바른 길로 가는 이책의 방식이 여러사람의 지혜를 모을수 있는 더 좋은 방법이라고 생각한다. 이 책도 PowerReading 처럼 잘 활용 해보느냐 해보지 않느냐에 따라서 엄청난 가치를 자신에게 줄 수 도 있고, 아무런 가치도 주지 않을 수 있다고 생각한다. - [상협]
  • 영어와친해지기 . . . . 1 match
         새내기, 2학년, 3학년, 그리고 원서를 비교적 많이 접해본 4학년들 까지도 영어에 대한 부담감을 많이 가지고 있는것 같습니다. 무조건 영어를 공부해야 하는건 아니지만, 개발자로 성장하기 위해서는 영문 레퍼런스나 논문을 읽는 정도에 대한 부담감은 적게 갖고 있어야 된다고 생각합니다.
  • 위키메뉴얼 . . . . 1 match
         지금 제작중인 위키메뉴얼은 위키에 익숙하지 않은 사람을 위해 만드는 것이기 때문에 위키페이지로 제작하지 않습니다.
  • 위키요정 . . . . 1 match
         하지만 위키는 일전에 창준이형 말씀대로 NoSmok:WikiGardening 처럼 구두를 수선하는 것보다 정원을 다듬는 은유법이 더 어울리는 것 같다. 망가지지 않도록 끊임없이 관리하는 것, 정원일이란 그대로 두면 인간에게 불편한 자연을 좀더 편하게 즐길수 있게 만드는 작업이라서 그러한 것일까?
  • 위키의특징 . . . . 1 match
          * 블로그에 비해서 다양성을 가진다. 만드는것도 노력하고 배우면 훨씬 더 다양하고 자신의 취향과 구미에 맞게 꾸미기 좋다.
  • 유용한팁들 . . . . 1 match
         = 인덱서를 만드는데 유용한것 =
  • 육군일반병 . . . . 1 match
         아무리 좋은 곳으로 빠진다고 해도 그곳이 지옥일 수 있습니다(최후방 PX병도 "X"뺑이 쳤다며 할 말이 많습니다). 결국 최종 선택은 자신이 합니다. 자기가 좋은 곳과 나쁜 곳을 스스로 만드는 것입니다.
  • 이기적인유전자 . . . . 1 match
          * 이 책에서 내가 처음 접한 개념이 밈 이라는 개념이다. 이 밈은 이기적인 유전자가 모든 생명체를 대상으로 하는 특성이라는 점과 다르게 인간에게만 적용되는 특성이다. 이 밈은 문화와 비슷하게 보일 거 같은데, 구체적으로 예를 들면 곡조나 사상, 표어, 의복의 양식, 단지 만드는 법, 아치 건조법 등이 모두 밈의 예이다. 유전자가 유전자 풀 내에서 번식함에 있어서 정자나 난자를 운반체로 하여 몸에서 몸으로 날아다니는 것과 같이 밈이 밈 풀 내에서 번식할 때에는 넓은 의미로 모방이라고 할 수 있는 과정을 매개로 하여 뇌에서 뇌로 건너다니는 것이다. 밈은 비유로서가 아닌 엄밀한 의미에서 살아 있는 구조로 간주해야 한다고 한다. 네가 내 머리에 번식력이 있는 밈을 심어 놓는다는 것은 문자대로 네가 내 뇌에 기생한다고 하는 것이다. 나의 뇌는 그 밈의 번식용의 운반체가 되어 버리는 것이다. 예를 어 '사후에 생명이 있다는 믿음'이라는 밈은 막대한 횟수에 걸쳐 세계 속의 사람들 속에 육체적으로 실현되어 있다. 이 밈이 인간의 본성과 어떠한 관계가 있냐 하면은, 밈의 목적 달성을 위해서 이타적인 행동을 하는 사람들을 설명할 수 있는 개념이 된다. 예를 들어 '착하게 살아야 한다'라는 하나의 밈만 해도 주위에서 흔하게 볼 수 있고, 이밈은 자신의 복제자를 널리 퍼뜨리기 위해서 실제로 그에 맞는 행동을 하게 되고, 그러한 행동에 그에 상응하는 대가도 기대할 수 있게 된다.(예를 들어 착한 행동에 대한 칭찬 및 포상) 이 밈이라는 개념은 인간의 이타적 행동에 대한 설명해 주고 또한 왜 그러한 이타적 행동이 필요한지 밈의 관점에서 설명해주고 있다. 주의할 점은 이것은 하나의 관점이지 이게 전부는 아니라는 점이다. 이 밈이라는 개념은 내가 이책을 읽으면서 얻은 큰 수확중 하나이다.
  • 이덕준 . . . . 1 match
         제로페이지 9기이며 삼성SDS의 국방개발팀/NCW그룹에 재직 중 입니다.
  • 이동현 . . . . 1 match
         자바라는 언어도 그렇다. 프로그램 만드는데 이처럼 간단할수가
  • 이영호/지뢰찾기 . . . . 1 match
         아래 소스는 지뢰찾기 분석한 것을 coder가 제작한 게임 소스 그대로 C언어로 완벽하게 구현한 것이다. (아마 M$에 있는 소스와 완벽히 똑같을 것이다.)
  • 이차함수그리기 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 이태양 . . . . 1 match
          * 모든 게임. 모든 언어. 모든 컴퓨터
  • 인수/Smalltalk . . . . 1 match
          * 짜놓고 생각 : 이건 스몰토크프로그래밍이 아니다. C++/Java의 냄새가 너무 많이 나는것 같다. 부분부분을 좀더 간단하게 할 수 있을것 같기도 하다. 책을 더 봐야 할듯 싶다. 인스턴스 생성할때도 인자를 넘겨 받을 수 있을 텐데 잘 안된다.(지금 보니까 그렇게 하지 말라 한다. 대충 찾아보니 팩토리 메소드를 많이 쓰는것 같다. 또 클래스 메소드 만드는법 알아낼라고 줄기차게 삽질을 했다.--;) do라는 좋은게 있었군.
  • 임지혜 . . . . 1 match
          || 셋째날 || 북주기 밥먹기 게임 ||
  • 자료병합하기 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 자리수알아내기 . . . . 1 match
         || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드&변수테이블 ||
  • 장용운 . . . . 1 match
          * 2015년 앤젤스캠프 팀 미니게임지옥
  • 장용운/곱셈왕 . . . . 1 match
          위키 열심히 쓰는 건 좋은 일이니까 미안할 건 없어요 ㅋㅋ 근데 같이 쓰는거니깐 개인적인 용도로 만든 페이지는 이름 아래에 넣어주거나 하면 좋을 것 같아요. ''멀티게이'' 페이지도 처음엔 하위 페이지로 만들까 했는데 그건 내용 자체가 링크 한 줄만 있더라구요; 그래서 그냥 링크로 바꿨어요. 뻘한 내용이라도 이것저것 적을 게 있다면 페이지 만드는 걸 제한하진 않습니다 ㅎㅎ 다만 만들기 전에 진짜 필요한 페이지인지는 한번 생각해보고 만들어주세요~ - [김수경]
  • 정렬 . . . . 1 match
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
  • 정모/2002.10.30 . . . . 1 match
          * 고객을 모집합니다. 고객은 저희와 함께 개발하며, 프로그래밍적 지식이 없어도 상관 없습니다.
  • 정모/2002.5.16 . . . . 1 match
          * HCI(Human Computer Interaction)발표 하겠습니다. 이번 심리학과 리포트 때문에 작성하던 것인데, 같이 하시는 분께서 관련 업계 종사자라서, 너무 많은 자료 때문에 제가 치일 정도 입니다. 일단 방대한 자료는 필요시 드릴수 있고, (관련 논문, Samsung 개발자료 etc, xp, aqua, palm guide line 등) 발표 골자는 기본적으로 심리학의 이해 시간에 발표 자료 기반으로 컴공과에 맞추어 발표 하겠습니다. 못했지요. 약간 아쉽네요. 차후 HCI자료가 필요하신분이 있거나, 이런 분야도 있구나 란걸 알고 싶으면 세미나 해드립니다. --상민
  • 정모/2003.5.13 . . . . 1 match
         3. 게임제작 Study
  • 정모/2004.1.20 . . . . 1 match
          * 스네이크 - 텍스트체제, 이동및 게임기능 구현
  • 정모/2004.10.5 . . . . 1 match
          * Flex - 매크로미디어사. XML를 이용해 Flash 결과물을 만드는 툴 코딩으로 플래시 구현가능
  • 정모/2004.2.3 . . . . 1 match
          * TheJavaMan 은 프로젝트 참여자 전원이 참여하는 프로젝트인 비행기 게임 만들기를 새로 시작
  • 정모/2004.5.21 . . . . 1 match
          - 게임 제작
  • 정모/2004.9.14 . . . . 1 match
          * 회의 뭐 했습니까... 듣기로는 짜장면 먹었다던데... 아 글구 스터디는 어떻게 됐습니까? 저는 홈페이지 만드는 그런 스터디 하고 싶습니다~ -성만(??)
  • 정모/2005.12.29 . . . . 1 match
          || 세균게임 || 화요일 - 어떻게 할지 목요일 - 어떻게 만들지 구상하였슴 ||
  • 정모/2006.1.12 . . . . 1 match
          - 제안 : 회원증 (비효율성), 뱃지 (크게 만드는건 어떨까?), 교통카드, USB, 볼펜, 라이터, 스티커
  • 정모/2006.12.16 . . . . 1 match
          * 상섭 - 어떤 주제에 대해서 계속 이어져 나가는 소모임을 만드는 것이 도움이 될 것 같다.
  • 정모/2006.12.20 . . . . 1 match
          * 위키개발 2007
  • 정모/2006.5.22 . . . . 1 match
          - 문법에 알맞은 게임을 내서, 가르쳐 주기는 보다 자연스럽게 배우는게 어떨까??
  • 정모/2007.1.29 . . . . 1 match
          주제선정 : xp책, 요리책(자기만의 요리), 배를 만들어 타자, *소설책, 추리소설, *보드게임(선호형), 영자신문(어렵따)
  • 정모/2007.3.27 . . . . 1 match
          => 개발툴 : 이클립스 3.2, jtk1.6
  • 정모/2011.3.14 . . . . 1 match
          * 항상 새로운 시도가 정말 긍정적인 변화 인거 같습니다. 이번 정모에서 시작을 간단하지만 세 명제씩 써서 맞추는 게임, 서로 서로에게 더 관심을 갖는 계기다 되어서 좋았다고 생각합니다. 또한 황현 학우의 오브젝트 씨 세미나도 짧은 시간에 새로운 언어, 표현 이런걸 짜임새 있게 접할 수 있어서 유익했습니다. 생선은 솔직한 심정으로 별로 귀엽진 않았구요. 서지혜 학우가 소개한 대안언어 축제도 새로운 정보였어요.
  • 정모/2011.3.7 . . . . 1 match
          * 활동 공유로 읽었던 책을 간단히 소개하면서 내용을 되새김질하는 계기가 되어 좋았다. 루비를 다운받아 irb를 사용해 실습을 해보았다. 성현이가 OMS로 영화 재해석을 했다. 동영상도 실행되고, 효과음도 나왔다면 더 재밌는 발표가 될 수 있었을 텐데 강의실이나 상황이 열악해서 안타까웠다. 마지막에 시간이 모자라서 코드레이스를 하지 않고, 간단히 Snowball Keyword 게임을 했는데 규칙을 잘못 이해하고 얘기하여 바로 탈락했다. 다음에는 좀 더 의도를 잘 파악하도록 집중해서 들어야 겠다. - [강소현]
  • 정모/2011.4.4/CodeRace/김수경 . . . . 1 match
          * [TDD]로 개발하려 했는데 rake aborted! No Rakefile found. 라는 메세지가 뜨면서 테스트가 실행되지 않아 포기함. 한시간동안 계속 찾아봤지만 모르겠다. 영어 문서를 읽으면 답이 있을 것 같은데 더 이상은 영어를 읽고싶지않아ㅜㅜㅜㅜㅜㅜ
  • 정모/2011.5.16 . . . . 1 match
          * 후기 1빠로 써요~~ (그리고 이제 정회원 신청하면 정회원~) 오늘은 새싹 골든벨때문에 11학번이 많았지요. 게다가 11학번의 OMS!! 플밍진경대회를 소개해준 경진군이었어요. 재밌었다..기보다는 집중하도록 만드는 ppt였어요. 그리고, 골든벨.(승자는 나!) 74^34 의 값을 출력하는 문제에서 진경이까지 탈락!!! 좀 헷깔리는 것도 있었는데 문제풀면서 나름 정리된거도 있어서 좋았구요, 새싹 지원금 제가 지금 신청해도 처리되는지 궁금하네요.(제가 쓴 후기가 아까워서..하나에 1500원인데ㅠㅠ) + 정회원 신청은 인사게시판에 할게요. - [김태진]
  • 정모/2011.5.2 . . . . 1 match
          * 특정 국가에 있다고 해서 그 국가의 서비스만 개발하는 것은 아니다.
  • 정모/2011.5.23 . . . . 1 match
          * 자바 개발자 컨퍼런스
  • 정모/2011.7.18 . . . . 1 match
          * 인원이 적었던게 아쉬웠습니다. 좋은 얘기는 그래도 여전히 많이 나오네요. OMS는 점점 익숙해져가는 단계인것 같아서 좋습니다. 갑자기 서버를 만들고 싶어지네요. 프로젝트를 발표하면 Addon을 만드는 결의를 다지고 갑니다. 다음주에도 좋은 정모가 되기를 - [김준석]
  • 정모/2011.7.4 . . . . 1 match
          * 재학생으로 지낼 수 있는 마지막 학기라고 생각하니 역대 제로페이지 활동 중 가장 많은 프로젝트/스터디에 참가하게 되었습니다. 그 동안의 지피 활동에 비해 프로젝트/스터디 활동을 참 적게 했던게 부끄럽네요ㅠ 역시 공부와는 거리가 먼... 뭐 하나 도중하차 하지 않고 끝까지 하고 싶어요. 곱창은 검색한 보람이 있었고 오락실에서 아무 게임도 못한건 아쉬웠습니다. (테크니카라도 배워야 하나...ㄱ-) - [지원]
  • 정모/2011.9.20 . . . . 1 match
          * [http://onoffmix.com/event/3672 개발자를 위한 공감세미나]
  • 정모/2012.1.27 . . . . 1 match
          * 학회실 지원 및 지원금(근로 장학생 명목?)에 관한 이야기가 나왔고, 학생회 입장은 ZP와 학생회가 반반 나누어 'PC실 관리팀'을 만드는 방향으로 제안서?를 써보기로 하였고, 저는 오늘 정모 의견에 따라 ZP에서 자체적으로 6피를 관리하는 것으로 써서 교수님께 제출하며 다시 의견을 나누어 보는 것으로 하였습니다.
  • 정모/2012.10.15 . . . . 1 match
          * 일과시간에는 게임을 하지 않도록 합시다.
  • 정모/2012.2.24 . . . . 1 match
          * [http://wiki.zeropage.org/wiki.php/%EC%A0%9C12%ED%9A%8C%20%ED%95%9C%EA%B5%AD%EC%9E%90%EB%B0%94%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%20%EC%BB%A8%ED%8D%BC%EB%9F%B0%EC%8A%A4%20%ED%9B%84%EA%B8%B0 제12회한국자바개발자컨퍼런스후기]
  • 정모/2012.3.19 . . . . 1 match
          * 학생회에서 게임하지 않기 라는 캠페인을 할거라고 하네요.
  • 정모/2012.4.9 . . . . 1 match
          * 용운이가 게임테크 다녀온 이야기
  • 정모/2012.5.21 . . . . 1 match
         미리 위의 유형을 미리 준비하기 힘들죠. 자칫 의견으로 흐를수 있구요. 은근히 시간 많이 걸리고 보통 30분짜리를 만들어 옵니다. 그럼 아예 데블스 캠프 한 코너로 만드는거죠. 아예 모여서 1시간동안 이걸 준비한 후(10~20장 이미지)에 30분 쉬고 1시간 동안 5분씩 12명이 발표해 버리는 겁니다. 3분이면 20명이 할수 있겠네요. 3,4학년에 있을 수많은 발표 과정을 압축해서 경험할 수 있을 것 같습니다.
  • 정모/2012.6.4 . . . . 1 match
          * [김준석]학우의 Mp3 태그달기, 새싹들과 함께하는 Planting 게임
  • 정모/2013.1.22 . . . . 1 match
          * [송정규] 학우의 내가 좋아하는 게임회사(Valve사)
  • 정모/2013.1.8 . . . . 1 match
          * 현재 [김태진],[서민관],[김민재],[이재형]이 만드는
  • 정모/2013.5.20 . . . . 1 match
          * [김해천]학우의 : 보드게임을 정복하는 방법
  • 제로Wiki . . . . 1 match
          * 자신이 페이지 만드는 데에 참여하고 싶은 페이지는 그 페이지가 있는 카페에 가서 그 페이지를 저장할때 카페에 자신의 개인위키를 지정함으로써 자신의 개인 위키에 그 페이지를 등록 시킨다. 그러면 그 페이지와 자신의 개인 위키가 공유 관계를 가지게 한다.(공유 관계 : 공유 중인 페이지가 업데이트(수정) 될 경우 공유 관계에 있는 모든 위키에 그것이 반영된다.)
  • 제로스 . . . . 1 match
          * 현재 프로젝트의 방향은 정하지 않은 것으로 보이니까 공룡책으로 이론 공부를 하고 Nachos라는 교육용 OS 프로그램 분석을 병행하면서 여기서 얻은 지식으로 OS를 만드는 접근 방법을 사용하는 것이 어떨까 하는데 다들 의견이 어떠신지 궁금? -- 이론 : Operating System Concepts -- 실습 : Nachos - [진석]
  • 조윤희 . . . . 1 match
         앗싸! 야구게임도 성공!!!+_+
  • 조현태/놀이/지뢰파인더 . . . . 1 match
          계획 전면 수정. 알고리즘 및 소스 재작성 돌입. 과거 단순 "로봇을 이용해서 마호로매틱 쵸비츠..는 아니고 어쨋든 멋지게 만들어 보자!" 에서 "로봇만 이용하는건 넘흐 어려벙~ 다른걸 섞어봐야겠어~!" 로 변경. 사용하기가 편하고 검색속도가 빠른 기존의 방법과 정확도가 높은 로봇을 밀가루와 팥이만나 붕어빵이 되듯.. 잘 섞어보기로 결정했다. 새로 모든소스를 작성하고 기존 소스의 심각한 문제점이었던, 어설픈 분할과 최악의 테스트 조건(윈도우 지뢰찾기는 실행해서 어떤 맵이 나올지 모른다. 또한 테스트 시간이 길고 준비가 필요하다)을 극복하기 위해서 수정을 가했다. 좀더 체계화된 분할로 좀더 보기편하고 소스에 간지가 흐르도록 하였으며, 테스트 주도개발의 내용에서 눈꼽의 반만큼을 이용, 편리한 테스트 환경을 만들었다. (나름대로 진보환 환경과 소스!) 가슴은 아팠지만 재앙보다야 나을거라고 생각한다. 그리고 로봇..그 부분은 아직 경험이 없어서(데블스 캠프에 만들어 본게 다..)그런지 조금 빡세다. 뭐 그래도 한번 실패도 했으니, 더 쉽게 만들어 질 것이라고 생각하고 만들기로 결정했다. - 2005.08.13
  • 졸업논문 . . . . 1 match
          * 기민한 웹 개발 프레임 워크의 데이터베이스 추상화 : [django]의 사례
  • 졸업논문/결론 . . . . 1 match
         기존의 웹 어플리케이션을 만들 때 설계한 대로 데이터베이스를 사용하도록 프로그래밍 하는 시간을 줄였다. 기민하게 웹 어플리케이션을 작성할 수 있기 때문에, 개발자는 데이터베이스를 올바로 설계하고 사용자에게 정말로 필요한 기능을 구현하는 데 집중할 수 있다. 또한 실제로 사용하기에 부족한 점이 있더라도, 프로토타입을 만들어 보려면 더할 나위 없이 좋은 프레임워크라고 생각한다.
  • 졸업논문/서론 . . . . 1 match
         이러한 맥락에서 python언어로 만든 django라는 프레임워크가 존재한다. RoR과 마찬가지로 django를 이용하면 기민하게 동적으로 웹 사이트를 만들 수 있다.[4] Django에서는 모델, 뷰, 템플릿, 세팅 등을 이용하여 웹 사이트를 구축할 수 있는 특징과 함께, 관리자 인터페이스를 자동으로 제공해주는 장점을 가진다. 또한 모델과 데이터베이스를 자동으로 동기화 해주고, 데이터를 삽입, 변경, 삭제할 때 웹 개발자가 직접 데이터베이스에 질의를 던지지 않아도 되도록 데이터베이스 접근을 추상화하였다.
  • 주민등록번호확인하기 . . . . 1 match
         || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드&변수테이블 ||
  • 중위수구하기 . . . . 1 match
         || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드&변수테이블 ||
  • 지금그때 . . . . 1 match
          * 지금그때는 단지 고학년이 저학년에게 경험을 나누어주는 정도의 행사는 아니라고 생각합니다. 마치 개구리 올챙이적 시절 기억못하듯이, 그때 궁금해 했지만 지금은 왜 궁금했는지 조차 모르는 그런것, 지금과 다르게 생각했던 그시절 기억들. 그런것을 고학년도 경험을 할 수 있는 기회되지 않을까요?? 때로는 우리가 조언해 주고 있는 사람들이 가지고 있는 신선한 질문들은 자신을 자신의 일을 한번 더 돌아볼수 있게 만드는 기회를 주기도 하지 않나요?? - 이승한
  • 지금그때2004/전통과사유20040329 . . . . 1 match
         2004년 3월 29일 기존 [지금그때2003]의 준비와 진행을 맡았던 사람들과 [지금그때2004]를 준비하는 사람들의 접점을 만드는 시간을 가졌습니다.
  • 지금그때2005/리허설 . . . . 1 match
         준비한 게임이나 행사들을 미리 진행해보고 단점과 장점을 미리 파악하는 자리
  • 지금그때2005/회의20050308 . . . . 1 match
          === 질문릴레이 보안 게임 구체사항 ===
  • 지금그때2006/세부사항 . . . . 1 match
         = 중간게임 =
  • 지금그때2006/후기 . . . . 1 match
         또한 게임을 쉬는 시간에 넣어 행사에 재미도 더하고 집중도 시킬 수 있어 좋았구요. ^^
  • 지금알고있는걸그때도알았더라면 . . . . 1 match
         앞서 가는 사람은 내가 만드는 길이 뒷 사람을 어렵게 하지 않을까 두려워해야 하고, 만약 자신이 잘못된 길을 만들었다면 뒷 사람을 위해 표지를 남겨야 할 것이다. "길이 위험하니 돌아가세요."
  • 진법바꾸기 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 창섭/배치파일 . . . . 1 match
         저장할때도 워드프로세서 고유의 포맷(예" .hwp 확장자를 가지는 아래아한글 데이터 파일)으로 저장하면 인식이 되지 않으므로 아스키 파일로 저장해야 합니다.가장 편리한 방법은 일반 문서 에디터( 도스의 Edit, Q에디터,U에디터 등)를 이용하거나 도스의 'Copy Con' 명령으로 배치 파일을 만드는 것입니다.다음과 같이 'Copy con 파일명' 형식으로 입력하고 엔터를 누르면 도스 프롬프트 상태에서 편집할 수 있는 상태가 됩니다.
  • 책분류Template . . . . 1 match
          * B) * 4 : 최소 두 번은 읽게 만드는 양서다.
  • 최대공약수 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 최소정수의합 . . . . 1 match
         || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 축적과변화 . . . . 1 match
         그렇지만 이런 "계단"의 기회는 일상에서의 축적, 직선의 느릿느릿한 진행이 없이는 좀처럼 접하기가 쉽지 않다. 아니, 접하더라도 그냥 스쳐보내기 쉽다. "감동"이라는 것은 주어지는 것이 아니다. 나와 타자가 공조하여 만드는 대화다.
  • 컴퓨터공부지도 . . . . 1 match
          * 내 생각엔 일단.. : 윈도우 컨트롤(VC 등의 리소스 편집기에서 제공 되는 모든 컨트롤들) 을 다루는 법을 완전히 습득 하자. 리스트 컨트롤, 트리 컨트롤, 탭 컨트롤 등의 모든 컨트롤을 자유자재로 원하는 모양(비트맵) 으로 바꿔서 사용할 수 있을때 까지 하자. 완전히 습득하면 어떤 프로그램이든 50% 이상 개발 기간이 단축될 것이다. -- ["김정욱"]
  • 코드레이스/2007/RUR_PLE . . . . 1 match
          * 실제로 로봇에 프로그래밍 해서 그 로봇이 현실에서 자신이 프로그래밍 하는데로 움직이는것을 보면 정말 좋겠지만 여건이 안되는 만큼 -_-; 화면으로나마 그 로봇이 움직이는 것을 보면서 프로그래밍 해볼 수 있다. 여기에서 작성하는 코드들이 무슨 쓸모가 있을까 싶기도 하겠지만, 추후에 실제 로봇의 동작을 프로그래밍해서 넣는다면 여기서 쓰이는 방식과 비슷하게 넣을것이다.(하드웨어적으로 복잡한것을 명령어로 추상화 시킨다음에 그 명령어을 적절하게 복합적으로 사용하여 원하는 행동을 로봇이 하게 만드는 식으로..) 즉 말그대로 로봇 프로그래밍을 간접적으로나 해볼 수 있다.
  • 코바예제/시계 . . . . 1 match
         시간 객체에 대한 인터페이스는 ObjTimeServer이며 getTime()이라는 메소드를 가지고 있는데 getTime()는 문자 형식으로 현재의 시간을 반환해 준다. CORBA 객체를 작성하는 첫번째 단계는 인터페이스를 만드는 것이다. 인터페이스는 IDL로 작성되며 인터페이스는 IDL 컴파일러로 컴파일된다. 이 IDL 컴파일러는 기본적으로 사용자가 이용하는(예를들면 VisiBroker) ORB에 포함되어 있는 것이다. IDL로 작성된 인터페이스를 컴파일하면 컴파일러는 두 개의 코드 파일을 생성해 준다. 이 코드 파일들은 각 IDL 컴파일러가 사용하도록 약정된 프로그래밍 언어로 되어 있다. 여기에서 사용하는 ORB는 Java ORB이므로 코드 파일은 Java(Stub, Skeleton)로 되어 있을 것이다. IDL 컴파일러에 의해 생성되는 코드는 프록시 객체(proxy object) 및 스켈레톤 코드이다. 클라이언트는 프록시 객체를 사용하여 IDL로 표현된 인터페이스 타입의 객체 레퍼런스에 대한 호출을 생성한다. 바꾸어 말하녀 프록시 객체는 클라이언트가 작업을 위해 사용하는 대리("stand-in") 객체인데 원격 객체가 마치 지역 객체처럼 보이게 해준다는 것이다. 스켈레톤 코드는 이러한 인터페이스를 지원하는 객체에 액세스하기 위해 사용된다. 생성되는 코드는 위치 투명성을 구현한다. 위치 투명성을 통해 객체 레퍼런스를 변환하여 네트웍 연결을 퉁해 원격 서버로 보내며, 객체 레퍼런스에 대한 오퍼레이션에 따르붙는 파라미터를 ["마샬링"]하고, 이를 객체 레퍼런스가 지시하는 객체의 현재 메소드에 전달하여 메소드를 수행하고 그 결과를 반환하려고 하는 것이다. 바꾸어 말하면 클라이언트는 IDL 컴파일러에 의해 생성된 프록시 객체를 가지고 작업을 하는데, 그것이 마치 지역 객체로 작업하는 것처럼 보일 것이라는 의미이다. ORB와 통신하는 것이 프록시 객체의 임무이며 ORB는 네트웍 연결을 관리하고 파라미터를 실제 서버 함수에 넘겨주며 결과를 리턴한다. 이런 식으로 수행에 대한 투명성을 유지한다.
  • 코바용어정리 . . . . 1 match
         각각의 언어 매핑에 대해(아마도 객체 어댑터에의 의존하게 되겠지만) 각각의 타입의 객체를 구현하도록 해주는 메소드에 대한 인터페이스가 존재할 것이다. 이 인터페이스는 일반적으로 업콜(up-call) 인터페이스일 것이다. 구현 객체의 개발자는 그 인터페이스에 따라 루틴을 작성하게 되고 ORB는 스켈레톤을 통해서 그 루틴을 호출하게 될 것이다. 그러나 스켈레톤의 존재가 그에 사응하는 클라이언트 스텁의 조재를 의미하지는 않는다는 것이다. 이말은 클라이언트가 DII를 통해서 리퀘스트를 만들 수도 있다는 것이다. 또한, 어떤 언어 맵핑은 스켈레톤을 사용하지 않는데, 이것은 Smalltalk에시는 대체적으로 맞는 말이다.
  • 콤비반장의메모 . . . . 1 match
          이 기술을 개발한 플렉스플레이사와 스펙트라디스크사는 각기 DVD 겉혹은 내부에 화학물질을 첨가해 DVD를 이용하기 시작한 시간에서부터지정된 시간까지만 내용을 볼 수 있도록 하고 있다.
  • 큰수찾아저장하기 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 파스칼삼각형 . . . . 1 match
         || 도전자 || 총개발시간 || 소스라인수('''주석제외''') || 사용언어 || Source ||
  • 파스칼삼각형/sksmsvlxk . . . . 1 match
         각 숫자의 배열을 이딴 식으로 만드는게 포인트.
  • 페이지제목띄어쓰기토론 . . . . 1 match
          DeleteMe) 위키네임이 주는 편리한 기능이란, 손쉽게 같은 내용의 중복을 방지하고 하나의 집약된 문서를 만드는 것인가요? 초기에 노스모크에서 일어난 한글 띄어쓰기 문제가 곧 영문의 경우에도 임의로 띄어쓰게 한 결과를 낳았고, 이로 인해 발생한 문제는 '중복된' 페이지의 양산,혹은 사용자가 원하는 페이지를 쉽게 찾을 수 없는데에서 기인하는지 알고 싶습니다. 전, 순수하게 띄어쓰기 자체가 사람이 문자나 내용을 인지하는데 나쁜 영향을 준다고는 생각하지 않습니다. (현재 자연스러운 글쓰기 형태는 지금 쓰는 문서처럼 띄어쓰기를 허용하니까요. 물론, 제목의 경우에도 예외라 생각하지 않습니다.). 정리해서, 띄어쓰기 자체가 띄어쓰지 않는것보다 좋지 않다고 생각하시는건지, 아니면 위키와 결부된 기능상의 문제인지 알고 싶습니다. -- 이선우
  • 프로그래머가알아야할97가지/ActWithPrudence . . . . 1 match
         기술적 부채는 대출과 마찬가지다. 그로 인해 단기적인 이익을 얻지만, 전액을 상환하기 전까지는 이자를 지불해야 한다. 이런 코드 내 지름길 때문에 기능을 추가하거나 코드를 구조조정하기 어려워진다. 이런 지름길은 결함과 안정적이지 못한 테스트 케이스가 자라는 밑거름이 된다. 이를 오래 방치하면 방치할수록 더 나빠진다. 수정을 하려고 할 때 즈음이면 코드를 구조조정하고 수정하기 훨씬 어렵게 만드는 그다지 좋지 않은 설계가 애초의 문제 위에 켜켜이 쌓여 있을 수 있다. 사실상, 다시 돌아가서 고쳐야 할 때는 일이 너무 심각해져서 반드시 고쳐야 할 때뿐이다. 그 때엔 일정이나 위험을 감당할 수 없어 고치기 어려운 경우가 다반사이다.
  • 프로그래머가지녀야할생각 . . . . 1 match
         너무나 이상적이고 추상적인 생각이겠지만 '프로그래머는 사회에 이익이 되는 프로그램을 만들어야 한다'는 근본적인 생각을 갖는 건 어떨까요? 예를 들어 재미있는 오락도 좋겠지만 장애인이나 나이 많이 드신 분들을 위한 보조용프로그램 같은 것들이 많이 개발되어야 한다고 생각합니다. 전에 정보요원단 활동을 할 때 우리나라에 보급되어 있는 장애인용 프로그램들이 많이 부족한 현실을 봤었는데... 내가 만든 프로그램이 남에게 도움이 된다면 그보다 좋을 일이 또 있을까요? ^^ -- jeppy
  • 프로그래밍언어와학습 . . . . 1 match
          * 학교에서 C++ 배운다고 하드웨어 건드리나. -_-; (전전공이라면 몰라도..) 컴퓨터공학과의 경우 학교에서 C++ 배워도 어셈블러 레벨까지 다루는 사람이 별로 없다고 할때, C++ 을 배웠다고 시스템레벨 까지의 깊은 이해가 필요없었다는 점인데.. 글을 읽으면, 마치 '교육용 언어로 C, C++ 을 배웠다면 시스템 레벨까지 이해할 것' 처럼 쓴 것 같다고 생각. (C, C++ 포인터를 레퍼런스 이상의 개념으로 쓴적이 있었나.. --a) 차라리 '우리는 전전공 출신에 하드웨어제어 해본 사람 뽑습니다' 라고 할것이지..쩝. Domain-Specific 한 부분을 생각치 않고서는 시스템 프로그래머에게서는 늘 자바와 Script Language 는 '군인을 나약하게 만드는 무기' 일 수밖에 없으니까.
  • 프로그래밍잔치/첫째날 . . . . 1 match
          * 언어를 이용하면서 중간중간 해당언어의 특징, 개발환경 등에 대해 이야기 나누기.
  • 프로젝트전용위키 . . . . 1 match
         여기서 '프로젝트'라 함은 '소프트웨어 개발'뿐이 아닌 '서적 번역,요약' 등의 내용을 포함합니다. --[이덕준]
  • 피보나치 . . . . 1 match
         ||도전자||총개발시간||소스라인수('''주석제외''')||사용언어|| Source ||
  • 피보나치/조재화 . . . . 1 match
         세번째로 만드는 프로그램~~(피보나치수열)
  • 하욱주/Crap . . . . 1 match
          cout << num <<"번을 택하셨습니다. 그럼 게임을 진행합니다." <<endl
  • 학술터위키와제로페이지위키링크문제 . . . . 1 match
         A : 그러니깐 프론트 페이지를 만드는것과, 거기에 필요한 아이템들을 제공하는 것이죠. 공동 강의록같은 경우 정통부에서 초기에는 주도적으로 적어 나갈 것이고, 족보 같은것도 수집하여 올려 활성화를 위해서 힘쓸것입니다. 그리고 나머지 부분에서 제로페이지에서 완료된 페이지를 링크걸고자 한다는 이야기 입니다.
  • 호너의법칙 . . . . 1 match
          || 작성자 || 작성언어 || 개발시간 || 코드 ||
  • 홍길동 . . . . 1 match
         || 스터디 || 프로젝트 || 게임 ||
  • 황재선 . . . . 1 match
          * [실시간멀티플레이어게임프로젝트]
  • 황현/Objective-P . . . . 1 match
          * 개발자의 편의를 돕는 Gin 프레임워크가 동봉될 예정이다. (접두어: GN)
  • 후기 . . . . 1 match
         대안언어가 보여준 많은 새로운 생각이 널리 퍼지지 않아 안타깝다. 혁신을 이루려면 많은 사람이 그 아이디어를 받아들여야 한다던데, 대안언어축제 이후에 어떠한 변화가 있을까? 새로운 아이디어를 적용한 코드를 작성할 수 있을까? 새로운 프로그램을 만드려고 할 때, 현재 사용하는 언어보다 더 적당한 언어를 선택할 수 있을까? 기존에 개발하던 프로그램이 있을 때는 새로운 언어로 갈아탈 수 있을까? 창의적인 아이디어와 실용성 사이 간격을 좁혀서 대안언어가 정말로 대안이 되길 꿈꿔본다.
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