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  • MoreEffectiveC++/Techniques2of3 . . . . 60 matches
         Reference counting(이하 참조 세기, 단어가 길어 영어 혼용 하지 않음)는 같은 값으로 표현되는 수많은 객체들을 하나의 값으로 공유해서 표현하는 기술이다. 참조 세기는 두가지의 일반적인 동기로 제안되었는데, '''첫번째'''로 heap 객체들을 수용하기 위한 기록의 단순화를 위해서 이다. 하나의 객체가 만들어 지는데, new가 호출되고 이것은 delete가 불리기 전까지 메모리를 차지한다. 참조 세기는 같은 자료들의 중된 객체들을 하나로 공유하여, new와 delete를 호출하는 스트레스를 줄이고, 메모리에 객체가 등록되어 유지되는 비용도 줄일수 있다. '''두번째'''의 동기는 그냥 일반적인 생각에서 나왔다. 중된 자료를 여러 객체가 공유하여, 비용 절약 뿐아니라, 생성, 파괴의 과정의 생략으로 프로그램 수행 속도까지 높이고자 하는 목적이다.
         이러한 그림을 참조 세기에서 말하는 중 객체에 대한 자료의 공유를 적용시킨 그림은 다음과 같을 것이다.
         // StringValue의 사 생성자, 초기화 목록으로 refCount 인자 1로 초기화
          strcpy(data, initValue); // 스트링
         // String의 사 생성자, 초기화 목록으로 StringValue에 값을 할당한다.
         다음과 같다. 여기에서 "More Effective C++" 라는 문자열을 공유한다면, 참조세기가 이루어 지는 것일 거다. 그러기 위해서 String의 사 생성자는, 참조 카운터를 올리고, 자료를 새로 생성할것이 아니라, 그냥 포인터만 세팅해 주는 일을 해야 한다. 이런 과정을 구현하면
         // String 클래스의 사 생성자, 초기화 목록으로 StringValue의 포인터를 세팅한다.
         여기서의 요점은 참조세기가 적용되지 않은 String 클래스보다 더 효율이 높아 진다는 점이다. 이 책 전반에 계속 언급했듯이, 생성과 파괴 같은 시간과, 공간의 많은 비용을 소모하는 식이 아닌, 해당 포인터만을 사하므로, 일단, 생성시의 비용을 아낀다.
         다음에 구현해야할 사항은 할당(assignment)관련한 구현 즉 operator= 이다. 사 생성자(copy constructor)를 호출이 아닌 할당은 다음과 같이 선언되고,
         이것의 구현은 약간은 잡한데, 이유는 생성과 파괴가 동시에 있어야 하는 상황을 고려해야 하기 때문이다. 그래도 아직 앞으로 다루어야할 내용에 비해 상당히 간단한 편이다. 자세한 설명은 소스에 주석을 참고하라
          === Copy-on-Write : 쓰기에 기반한 사 ===
         이러한 생각은 컴퓨터 과학에서 오랫동안 다루어 져있던 것이다. 특히나 OS(operating system)설계시에 Process가 공유하고 있던 데이터를 그들이 수정하고자 하는 부분을 사해서 접근을 허락 받는 루틴에서 많이 쓰인다. 흔이 이러한 기술에 관해서 copy-on-write(쓰기에 기반한 사, 이후 copy-on-write를 그냥 쓴다.) 라고 부른다.
          === Pointers, References, and Copy-on-Write : 포인터, 참조, 쓰기에 기반한 사 ===
         String 사 생성자가 아마 s2가 s1의 StringValue를 공유하게 만들것이다. 그래서 당음과 같은 그림으로 표현될 것이다.
         String의 사 생성자는 이러한 상태를 감지할 방법이 없다. 위에서 보듯이, s2가 참고할수 있는 정보는 모두 s1의 내부에 있는데, s1에게는 non-const operator[]를 수행하였는지에 관한 기록은 없다.
         이런것을 해결할수 있는 방법으로는 최소한 세가지를 생각할수 있는데, '''첫번째'''는 이것을 없는걸로 취급하고, 무시 해 버리는 것이다. 이러한 접근 방향은 참조 세기가 적용되어 있는 클래스 라이브러리에 상당한 괴로움을 덜어 주는것이다. 하지만 이러한 문제를 구현상에서 완전히 무시할수는 없는 노릇이다. '''두번째'''로 생각할수 있는 방법은 이러한것을 하지 말도록 명시하는 것인데, 역시나 잡하다. '''세번째'''로, 뭐 결국 제거야만 할것이다. 이러한 분제의 제거는 그리 어렵지는 않다. 문제는 효율이다. 이런 중에 관련한 문제를 제거하기 위해서는, 새로운 자료 구조를 만들어 내야하고, 이것의 의미는 객체간에 서로 공유하는 자료가 줄어 든다는 의미이다. 즉, 비용이 많이 들어간다. 하지만 어쩔수 없지 않을까?
         사 생성자에서는 참조 뿐만 아니라. 공유를 거부할때 역시 감안해야 하므로, 수정해야 한다.
         의문 둘, 사 생성자는 refCount를 항상 0으로 세팅해 버린다. 사실 사할때는 refCount는 상관이 없다. 이유는 새로운 객체의 값이라, 이것은 항상 어떤 객체와도 공유하고 있지 않기 때문에 refCount를 초기화 시킨다.
         유도 받은 클래스에서 참조 카운터에 관련한 코드를 없애기, 말처럼 쉬운 일은 아닌것 같다. 거기에다가 String같은 형의 구현을 위해서는 non-const operator[]에 따른 공유 여부까지 따져 줘야 하지 더욱 잡해 지는 문제이다. 현재 String의 값을 보관하는것은 StringValue인데 이렇게 표현되어 있다.
         StringValue 객체의 refCount의 증감을 위해서는 상당히 많은 양의 코딩이 들어가야 할것이다. 사할때, 재 할당 받을때, 그리고 해당 값이 파괴되어 질때, 이런 모든것을 자동화 시키는 것이 이번 장의 목적이다. 여기서 StringValue를 전장에 언급했던 스마트 포인터 기술을 적용해서 이런 참조 세기에 관해서 재사용을 넘어 자동화를 시켜 보자.
  • MoreEffectiveC++/Techniques1of3 . . . . 54 matches
         가상 생성자의 방식의 한 종류로 특별하게 가상 자 생성자(virtual copy constructor)는 널리 쓰인다. 이 가상 사 생성자는 새로운 사본의 포인터를 반환하는데 copySlef나 cloneSelf같은 사의 개념으로 생성자를 구현하는 것이다. 다음 코드에서는 clone의 이름을 쓰였다.
          // 가상 사 생성자 virtual copy constructor 선언
          virtual TextBlock * clone() const // 가상 사 생성자 선언
          virtual Graphic * clone() const // 가상 사 생성자 선언
         보다시피 클래스의 가상 사 생성자는 실제 사 생성자를 호출한다. 그러므로 "사" 의미로는 일반 사 생성자와 수행 기능이 같다 하지만 다른 점은 만들어진 객체마다 제각각의 알맞는 사 생성자를 만든다는 점이 다르다. 이런 clone이 NewsLetter 사 생성자를 만들때 NLComponent들을 사하는데 기여를 한다. 어떻게 더 쉬운 작업이 되는지 다음 예제를 보면 이해 할수 있을 것이다.
          NewsLetter(const NewsLetter* rhs); // NewsLetter의 사 생성자
          // it은 rhs.components의 현재를 가리키는 인자로, 사되어야 할 객체이다.
          // 형을 가리는 작업 없이 그냥 clone을 이용해 계속 사해 버리면 각 형에 알맞는
          // 생성자가 불리면서 사 되는 것이다.
         STL이 생소하다면 나중에 익혀라 하지만 위의 아이디어는 주석문으로 인해 이해가 갈것이다. 가상 사 생성자로 인해서, 객체 사가 상당히 간편해 진다.
         비멤버 함수의 가상(virtual)관련 사용에 대하여 더 다루자면 내용이 잡해 진다. 이에 대한 관련 사항은 Item 31을 참고하라
         '''첫번째'''로 만들어지는 객체의 위치이다. 위의 제시된 두가지의 방법에서, Printer 정적(staitc) 객체가 하나는 friend로 클래스의 제어권을 획득한 함수 내부에 있고, 또 하나는 클래스 멤버 메소드 내부에 있다. 함수에 있는 경우에는 정적(static) 객체는 항상 만들어져 있다. 이 의미는 해당 코드의 프로그램이 시작될때 부터 아예 객체가 만들어 진다는 의미이다. 즉, 한번도 그 객체를 사용하지 않아도, 객체는 이미 만들어져 비용을 지출하게 한다. 반면에, 함수 멤버 메소드 내부에 정적(static)객체를 만들 후자의 경우에는 객체를 만드는 역할을 하는 메소드인 Printer::thePrinter 가 제일 처음 호출될때 객체가 생성된다. 이것은 C++에서 "사용하지 않는 객체에 대한 비용은 지불하지 않는다."의 설계 다소 잡한 이념에 근간을 둔 개념이다. 그리고 이러한 잡한 개념은 당신을 해깔리게 만든다.
          CopyMachine c; // 사기 기능의 인자.
         자, 이런걸로 한가지 재미있는 것을 만들수 있다. 만약 당신이 C++상에서 더이상 상속 되지 않는 클래스를 만들고 싶을때 어떻게 해야 할까?(주:참고로 Java나 C#의 경우 언어 설계 때부터 아예 해당 기능을 수행을 위한 키워드를 제공한다. 하지만 C++는 제공하지 않는다. 이런 방법을 설계자가 생각한건지, 차후 C++의 개발자들이 생각한건지 놀라울 뿐이다. 바로 이전에 나온 가상 사 생성자의 아이디어와 비슷하다고 해야 할까)
          static FSA * makeFSA(const FSA& rhs); // 사 생성자
         // 사 생성자
          Printer(const Printer& rhs); // 다음과 같은 함수는 사 방지를 위해
         Printer p3 = *p2; // 에러! 사 생성자 역시 사역으로 설정되어 있다.
          void init(); // 생성자에 코드 중을 피한다.(어차피 같은 코드 쓰니까.)
         자 다음과 같이, UPNumber 클래스는 Heap상에서만 사용할수 있는 객체만을 생성 할수 있다. 이것의 대안으로는 Item 26 마지막에 나온 예제와 같이 모든 생성자 만을 사역(private)화 시키는 것이지만, 이 아이디어의 문제는 많은 생성자가 모두 사역(private)으로 있어야 하고, 그것들을 반드시 기억해야 한다는 점이다. 기본 생성자는 물론, 사 생성자를 전부 선언해 주어야 한다. 그렇지 않으면 컴파일러는 기본적으로 모두 공역(public)으로 취급하고 지역 변수를 만들수 있다. 결과적으로, 파괴자만을 사역(private)화 시키는 것이 간단하다.
  • AcceleratedC++/Chapter8 . . . . 43 matches
         반자를 생각해보자. 만약 특정 자료구조가 반자를 리턴하는 멤버함수를 갖는 다면 반자를 인자로 받는 function들에 대해서 그 자료구조는 유효하다고 판단할 수 있다.
          || find(c.begin(), c.end(), val) || 일반적인 함수의 작성 가능. 반자를 통해서 반자가 제공하는 방식으로 동작가능 ||
          === 8.2.1 알고리즘과 반자 ===
          STL 함수를 보면 인자로 받는 반자(iterator)에 따라서 컨테이너의 함수 사용 유효성을 알 수 있다.
          예를 들자면 find(B, E, D)같은 함수의 경우 ''아주 단순한 제한적 연산만을 이용''하기 때문에 대부분의 컨테이너에 대해서 사용이 가능하다. 그러나 sort(B, E)같은 경우에는 ''기본적인 사칙연산들을 반자에 대해서 사용''하기 때문에 이런 연산을 지원하는 string, vector 만이 완벽하게 지원된다.
          STL은 이런 분류를 위해서 5개의 '''반자 카테고리(iterator category)'''를 정의하여 반자를 분류한다. 카테고리의 분류는 반자의 요소를 접근하는 방법에따른 분류이며, 이는 알고리즘의 사용 유효성 여부를 결정하는데 도움이 된다.
          '''''※ 모든 순차반자에서는 -- 연산을 할 수 없다.'''''
          상기 2개의 구현 모두 begin, end iterator를 순차적으로 접근하고 있음을 알 수 있다. 상기의 함수를 통해서 순차 읽기-전용의 반자는 '''++(전,후위), ==, !=, *'''를 지원해야한다는 것을 알 수 있다. 덧 붙여서 '''->, .'''와 같은 멤버 참조 연산자도 필요로하다. (7.2절에 사용했떤 연산자이다.)
          상기와 같은 반자를 '''''입력 반자(input iterator)'''''라고 함.
          class In 형의 반자는 함수가 진행되는 동안 반자를 통해서 읽기 연산만을 수행한다. class Out 형의 반자는 *dest++ = *begin++; 의 연산을 통해서 쓰기 연산을 수행한다. 따라서 class Out 반자는 '''++(전,후위). =''' 연산자만을 평가할수 있으면 된다.
          class Out 반자를 출력에 배타적으로 사용하려면 '''++ 연산이 대입문 사이에서 1번이상은 무효'''가 되도록 만들어 주어야한다.
          상기 요구사항을 만족시키는 경우의 반자를 '''''출력 반자(Output iterator)'''''라고 함.
          모든 컨테이너는 back_inserter(class T)를 통해서 출력 반자를 리턴시킬 수 있다. 이 반자는 write-once의 특성을 가진다.
          여기서 beg는 입력 반자, 출력 반자 2가지의 특성을 모두 만족시켜야 한다.
          '''*, ++(전,후위), ==, =, ., ->'''와 같은 연산이 가능하다면 '''''순방향 반자(forward iterator)'''''라고 함.
          순방향 연산자의 모든 연산을 지원하고 '''--'''연산을 지원한다면 이 반자는 '''양방향 반자(bidirection iterator)''' 라고 부른다. 표준 라이브러리 컨테이너 클래스들은 모두 양방향 반자를 지원함.
          임의 접근 반자의 경우 '''양방향 반자의 모든 특성'''과 함께 다음과 같은 연산을 만족한다.
          임의 접근 반자르 이용하는 알고리즘은 sort. vector, string 만이 임의 접근 반자를 지원한다. list는 빠른 데이터의 삽입, 삭제에 최적화 되었기 때문에 순차적인 접근만 가능함.
          === 8.2.7 반자 범위 및 끝 지난 값 ===
          반자의 끝값으로 컨테이너의 마지막 요소에서 한개가 지난 값을 사용하는 이유
  • AcceleratedC++/Chapter11 . . . . 34 matches
         3장에서 작성한 Student_info 타입은 사, 대입, 소멸시에 어떤 일이 수행되는지 명세되어있지 않음.
         실제로 클래스를 제작할 경우에는 클래스의 생성, 사, 대입, 소멸의 고려하여 설계되어야한다.
         //첫번재 요소와 마지막 요소에 대한 반자 리턴
         Vec<int> vi = 100; // not working. 암묵적으로 Vec를 생성하고 그 값을 vi 에 사한다. refer 11.3.3
          list의 반자를 구현하는 경우라면 ++ 연산을 통해서 노드로 연결된 다음 노드를 리턴하는 함수를 오버로딩해야하나, 여기서는 배열의 요소를 가리키므로 단순이 포인터를 리턴하는 것 만으로 우리는 임의 접근 반자를 구현하는 것이 가능하다.
          === 11.2.5 반자를 리턴하는 연산 ===
          //반자들을 리턴하는 새로운 함수들
         우리가 사, 대입, 소멸시 하는 일에 대해서 명시적으로 정하지 않으면 컴파일러는 정해진 자신만의 방법으로 이런 일을 하는 정의를 만들어서 작동하게 된다.
          '''사 생성자'''
          사 생성자는 생성자의 이름은 기타 생성자와 같으나 인자로 자신이 호출된 객체의 타입을 갖는 생성자를 의미한다.
          함수의 인자를 사하는 것을 포함해서, 사본을 만든다는 의미를 정의하고 있기 때문에 매개변수를 레퍼런스 타입으로 하는 것이 좋다.
          보통 디폴트 사 생성자의 경우에는 클래스의 멤버 변수들을 단순히 사만 하게 됩니다. 이때 만약 그 멤버 변수가 포인터의 형태라고 한다면 문제가 발생하게 된다.
          이 경우 한쪽의 객체가 수정되거나 소멸되면 이를 사한 객체도 그 영향을 받게되기 때문이다.
          따라서 포인터의 경우 새로운 주소 공간을 할당받고 그 대상이 되는 값을 사해야지 이런 문제가 발생하지 않는다.
          역시 다른 생성자와 마찬가지로 create() 함수를 이용해서 사를 행하도록 만든다.
          대입 연산자는 사 연산자와 달리 왼쪽항을 제거하고 새로운 값으로 대체시킵니다. 사 생성자는 수행 시점에 왼쪽항의 객체가 처음 만들어진 상태이기 때문에 해제할 대상이 없지만, 대입 연산자는 기존데이터가 있는 상태에서도 대입을 할 수 있기 때문에 사 생성자와 비슷하게 구성되어야 한다.
          Vec::operator= 이 아니라, Vec<T>::operator= 가 원래의 이름이다. 그러나 일단 operator=가 Vec<T>의 멤버라는 사실이 밝혀지면 더이상 템플릿 한정자를 반할 필요가 없다.
          C++은 = 가 객체의 초기화, 사 시에 동일하게 사용되기 때문에 사 생성자와, 대입연산자의 구분이 없다.
          = 가 초기화 되지 않은 객체에 사용되면 사 생성자로, 초기화된 객체에 사용되면 대입 연산자로 사용된다.
          '''리턴값에서의 사 생성자의 사용, 대입연산자의 사용'''
  • MoreEffectiveC++/Exception . . . . 30 matches
         방법은 올바르다. 예외시에 해당 객체를 지워 버리는것, 그리고 이건 우리가 배운 try-catch-throw를 충실히 사용한 것이다. 하지만.. 잡하지 않은가? 해당 코드는 말그대로 펼쳐진다.(영서의 표현) 그리고 코드의 가독성도 떨어지며, 차후 관리 차원에서 추가 코드의 발생시에도 어느 영역에 보강할것 인가에 관하여 문제시 된다.
         localWidget이 operator>> 로 전달될때는 사의 과정이 일어나지 않는다. 대신 operator>> 안의 참조 w가 localWidget과 묶여서 어떠한 과정을 처리하게 된다. 하지만 예외의 처리에서 localWidget은 좀 다른 이야기를 만들어 나간다. 예외가 값이나, 참조를 잡든 잡지(pointer는 잡지 못한다.) 않든 상관 없이 localWidget의 사본이 만들어지고, 그 사본은 catch로 저낟ㄹ 된다. 왜냐하면 passAndThrowWidget의 영역을 벗어나면 localWidget의 파괴자의 호출이 되기 때문에 반드시 이렇게 되어야 한다. 이것은 C++ 에서 예외는 항상 사본으로 전달된다는 이유가 된다.
         이런 사의 과정은 아무리 파괴의 위험이 없는 예외라도 이루어 진다. 예를 들자면
         해당 사본은 구지 사할 필요가 없을 것이다. 하지만 catch 는 사해 나가고 그래야만 catch 에서 localWidget의 사본을 편집해서 이용할수 있다. 이러한 사의 규칙은 함수 전달과 예외 인자 전달의 차이점을 설명해 준다.
         객체가 예외를 위하여 사가 될때 사는 해당 객체의 사생성자(copy constructor)에 의하여 수행 된다. 이 사생성자는 객체의 dynamic형이 아닌 static 형에 해당하는 클래스중 하나이다. 개념의 확인을 위해 위 소스의 수정 버전을 생각해 보자
          throw rw; // rw의 형 즉 Widget의 사생성자가 작동하여 사해 예외를 발생시킨다.
          throw; // 해당 객체를 다시 사하지 않고 던지며, 해당 예외를 propagete 한다.
          throw w; // 해당 객체를 다시 사해서 그 사본을 propagate한다.
         주석에 되어 있는데로, 생각해 보라. throw가 사생성자를 호출하지 않아서 효율적이다. 그리고 throw는 어떠한 형이든 예외를 전달한는데 상관하지 않는다. 하지만, 사실 예외자체가 그 형에 맞게 던져지므로 걱정이 없다. 하지만 catch문에서 예외를 던지는 객체의 형태를 바꿀 필요성이 있을때 후자를 사용해야 겠다.
         이렇게 값으로 전달하면 두번의 사가 일어나는걸 예상할수 있다. throw시 한번 catch시 한번 ok? 비효율이다.
         우리는 지금까지 사에 의한 지불을 생각할수 있는데 참조의 전달은 반대로 사하는 작업이 없다. 즉, 한번의 사 이후 계속 같은 객체를 사용하게 되는 셈이다.
         우린 아직 포인터 전달에 의한 걸 의논하지 않았다. 하지만 포인터를 이용해 예외를 던지(전달:throw)하는 것은 함수상에서 포인터를 전달(pass)하는 것과는 다른걸 알수 잇을 것이다. 즉, 포인터의 사본이 이동하는데, 이렇게 되면 pointer를 전달하는 쪽의 영역에서 throw에 의해 튀어 나가면 포인터가 가리키고 있는 객체는 소멸되므로 포인터에 의한 예외 전달(던지는것:throw)는 피해야 한다. (전역의 static 객체의 포인터라면 이야기는 달라진다. 뒤에 다룬다.)
          * 첫째로 예외 객체는 항상 사 된다.
         자, 먼저 pointer(by pointer)에 관한 전달을 생각해 보자. 이론적으로 이 방법은 throw위치에서 catch구분으로 예외를 특별한 변화 없이 느린 프로그램 수행 상태에서 전달하기에 가장 좋은 방법이다. 그 이유는 포인터의 전달은 해당 예외 객체가 사되는 일없이 포인터 값만 전달되는 방법만을 취해야 하기 때문이다. 말이 좀 이상한데 예외를 보면서 설명한다.
         Item 12에서 언급한것과 같이 예외는 사되어서 전달된다. 그걸 생각해라.
          catch ( exception *ex) { // exception* 을 잡고 아무런 객체도 사되지 않는다.
         Catch-by-value는 표준 예외 객체들 상에에서 예외 객체의 삭제 문제에 관해서 고민할 필요가 없다. 하지만 예외가 전달될때 '''두번의''' 사가 이루어 진다는게 문제다. (Item 12참고) 게다가 값으로의 전달은 ''slicing problem''이라는 문제를 발생시킨다. 이게 뭐냐 하면, 만약 표준 예외 객체에서 유도(상속)해서 만들어진 예외 객체들이 해당 객체의 부모로 던저 진다면, 부모 파트 부분만 값으로 두번째 사시에 사되어서 전달되어 버린다는 문제다. 즉 잘라버리는 문제 "slice off" 라는 표현이 들어 갈만 하겠지. 그들의 data member는 아마 부족함이 생겨 버릴 것이고 해당 객체상에서 가상 함수를 부를때 역시 문제가 발생해 버릴 것이다. 아마 무조건 부모 객체의 가상 함수를 부르게 될 것이다.(이 같은 문제는 함수에 객체를 값으로 넘길때도 똑같이 제기 된다.) 예를 들어서 다음을 생각해 보자
          cerr << ex.what(); // 값으로 부모만 사했기 때문에 what() 가상함수는 exception상의
         자자 그럼 남은건 오직 catch-by-reference(참조로서 예외 전달)이다. catch-by-reference는 이제까지의 논의를 깨끗이 없애 준다. catch-by-pointer의 객체 삭제 문제와 표준 예외 타입들을 잡는거에 대한 어려움, catch-by-value와 같은 ''slicing'' 문제나 두번 제되는 어려움이 없다. 참조로서 예외 전달에서 예외 객체는 오직 한번 사되어 질 뿐이다.
  • 병역문제어떻게해결할것인가 . . . . 30 matches
         == 병으로 무 ==
          * 기간이 병역 무중 가장 짧다는 것이 최대 장점.
          * 18개월로 줄어들면서 1년 반 무 후 엇학도 가능해짐
          * 두가지 일을 한다. 청음, 시추공 관리. 청음실에서 2인 1조 혹은 단독으로 근무하며 지하 폭발음을 청음한다. 시추공 관리는 감시 범위가 꽤 넓어 돌아다니는 운동량이 상당할 수 있다. 근무 난이도가 이지만 이 많다.
          * 불일 경우 : GP 를 같이 들어가거나, 수색대 수색 경계에 참여하거나 훈련에 참가한다.
          * 일 경우 : 훈련이 전혀 없다. 청음실에서 행하게 독서와 부족한 공부를 하며 군생활을 할 수 있다. 사단 직할 소속으로 대대에 파견 근무갈 경우 누구도 간섭하지 않는다.
          * 일반 육군보다 2개월 긴 20개월을
          * 2019년 기준 공군 무기간이 22개월로 줄어듬에 따라 훈련소 5주 + 특기교육 3주를 겪고 해당 성적에 따라 (TO가 나온 부대 중에) 원하는 부대에 들어가게 된다.(2020년 현재 21개월까지 줄어듬.)
          * 산업기능요원과 전문연구요원 같은 경우 무만료 전까지 4주 기초군사훈련 기간을 선택할 수 있음. 무기간에도 포함 됨.
          * 무기간(기초군사훈련 4주 포함) : 현역 - 34개월, 보충역 - 23개월
          * 자세한 사항은 [https://inclue.kr/3 무 정보], [https://inclue.kr/4 구직 정보]를 참조하면 됩니다.
          * 무기간(기초군사훈련 4주 포함) : 36개월
         == 전환무 ==
          * 전환무들은 모두 2023년 폐지 예정입니다.
          * 2023년 폐지 예정입니다. 따라서 간단하게만 적어둡니다. 무기간은 18개월
          * 의무해양경찰도 존재하긴 함. 이쪽은 무기간은 해군과 동일하게 20개월
          * 경찰서 대신 소방서에 근무한다고 생각하면 됨. 이쪽도 무기간은 해군과 동일하게 20개월
         == 장교로 무 ==
          * 학사학위 취득(예정)자가 지원할 수 있는 제도로 약 3년간 무합니다.(훈련기간은 무기간이 아니라고 하더군요)
          * 우리 학교 학생이 3군의 군장학생으로 선발될 경우 육군 ROTC를 제외하면 전원 학사장교로 임관합니다.(무기간 의무3년+장학금수혜기간)
  • MoreEffectiveC++/Efficiency . . . . 27 matches
         프로그래머의 노력이 당신의 소프트웨어의 성능 개선에 촛점을 맞추게 된다면 80-20 규칙은 당신의 생활을 '''간편하게(윤택하게)''', 혹은 좀더 '''잡히(어렵게)''' 만들어 나갈것이다. '''간편하게(윤택하게)''' 쪽을 생각한다면, 80-20 규칙은 당신이 성능에 대하여 솔직히 어느 정도 평범한 코드의 작성을 대다수에 시간을 보낼수 있음을 의미한다.왜냐하면 당신이 일하는 시간의 80%에 작성된 것은 시스템의 성능에 관해 특별히 해를 끼치지 않는다는 의미이기 때문이다. 저의미는 아마 많은 부분이 당신을 위한 말은 아니지만, 그것은 당신의 스트레스 정도를 다소 줄여줄수 있다. '''잡히(어렵게)'''를 생각해 본다면 80-20 규칙은 만약 당신이 성능문제를 가지고 있다면 당신 앞에 놓여진 일은 험하다는 걸 의미한다. 왜냐하면, 당신은 오직 그 문제를 일으키는 작은량의 코드들을 제거해야 하고, 성능을 비약적으로 향상시키는 방법을 찾아야 하기 때문이다. 이렇게 80-20 규칙은 두가지의 반대되는 다른 관점에서의 접근이 주어진다.:대다수 사람들은 그렇게하고, 옯은 방법을 행해야 할것이다.
          String s2 = s1; // String 사 생성자를 부른다.
         String 사 생성자의 적용시, s2는 s1에 의하여 초기화 되어서 s1과 s2는 각각 "Hello"를 가지게된다. 그런 사 생성자는 많은 비용 소모에 관계되어 있는데, 왜냐하면, s1의 값을 s1로 사하면서 보통 heap 메모리 할당을 위해 new operator(Item 8참고)를 s1의 데이터를 s2로 사하기 위해 strcpy를 호출하는 과정이 수행되기 때문이다. 이것은 ''''eager evaluation''''(구지 해석하면 '''즉시 연산''' 정도 일것이다.) 개념의 적용이다.:s1의 사를 수행 하는 것과, s2에 그 데이터를 집어넣는 과정, 이유는 String의 사 생성자가 호출되기 때문이다. 하지만 여기에는 s2가 쓰여진적이 없이 새로 생성되는 것이기 때문에 실제로 s2에 관해서 저런 일련의 사와, 이동의 연산의 필요성이 없다.
         lazy 접근 방법은 좀더 훨씬 적은 수행을 이끈다. s1의 사로 s2를 제공하기 대신에 s2가 s1의 값을 공유해 버리는 것이다.
         지금 위에서 이렇게 접근하는 방식은 작고, 간단한 부분을 언급하는거에 불과하다 그래서, 누가 무엇을 공유했는지 알고 있고, 반환되는 값으로, 언급한 new와 사에 추가비용되는 지출을 줄일수 있다. s1,s2가 공유하는 데이터 구조의 상태는 클라이언트들에게 명확하다. 그리고 그것은 확실히 다음에 제시될 예제같이 값을 쓰지 않고 읽기만을 요구할때는 아무런 걱정할 점이 없다.
         이와 같은 구문의 사용으로, String의 convertToUpperCase 함수를 적용하면, s2의 값의 사본을 만들어야 하고, 수정되기전에 s2에 그걸 s2의 종속되는 데이터로 만들어야 한다. convertToUpperCase 내부에 우리는 lazy 상태가 더이상 지속되지 않도록 하는 코드를 넣어야 한다.:s2가 마음대로 다룰수 있도록 s2의 공유된 값의 사본을 사해야 한다. 반면에 만약 s2가 결코 수정되지 않을 것이라면, 이러한 s2만의 값을 사하는 일련의 과정이 필요 없을 것이다. 그리고 s2가 존재하는 만큼 값도 계속 존재해야 한다. 만약 더 좋게, s2가 앞으로 결코 변하지 않는다면, 우리는 결코 그것의 값에 대한 노력을 할필요가 없을 것이다.
         값의 공유에 관하여 좀더 자세하게 이 문제에 논의를 제공할 부분은 Item 29(모든 코드가 들어있다.)에 있다. 하지만 그 생각 역시 lazy evaluation이다.:결코 당신이 정말로 어떤것을 필요하기 전까지는 그것의 사본을 만드는 작업을 하지 않것. 일단 그보다 lazy 해져봐라.- 어떤이가 당신이 그것을 제거하기 전까지 같은 자원을 실컷 사용하는것. 몇몇 어플리케이션의 영역에서 당신은 종종 저러한 비합리적 사의 과정을 영원히 제거해 버릴수 있을 것이다.
         첫번째 operator[]는 문자열을 읽는 부분이다,하지만 두번째 operator[]는 쓰기를 수행하는 기능을 호출하는 부분이다. 여기에서 '''읽기와 쓰기를 구분'''할수 있어야 한다.(distinguish the read all from the write) 왜냐하면 읽기는 refernce-counting 구현 문자열로서 자원(실행시간 역시) 지불 비용이 낮고, 아마 저렇게 스트링의 쓰기는 새로운 사본을 만들기 위해서 쓰기에 앞서 문자열 값을 조각내어야 하는 작업이 필요할 것이다.
          LargeObject(ObjectID id); // 디스크에서 객체의 구(부르기)
         자 그럼 디스크에서 구(자료를 부르기)되어지는 LargeObject의 비용을 생각해 보자:
          void restoreAndProcessObject(ObjectID id) // 객체
         lazy 로의 접근에서 이런 문제는 LargeObject가 만들어 질때 디스크에서 아무런 데이터를 읽어 들이지 않는 것이다. 대신에 오직 객체의 "껍데기"(shell)만 만들어 주고, 데이터는 객체 내부에서 특정 데이터를 필요로 할때만 데이터 베이스에서 데이터를 구하는 것이다. 여기 그런 관점에서 "damand-paged" 방식으로 객체 초기화를 적용한 방법이 있다.
         그러므로 몇가지의 m1에 대한 할당이 m3를 변화시키지 않는다는 확신을 가지고 있어야 한다. Matrix<int>의 내부에 할당된 operator 내부에 m3의 값이 m1의 계산 이전에 계산되어 있거나, m1의 과거 값에 대한 사본을 가지고 있고 m3는 그것에 의존해야 한다. 다른 함수들도 이러한 행렬의 변경을 위하여 다른 형식의 함수들도 이런 비슷한 것을 감안해야 할것이다.
         각 값 간의 의존성과,;데이터 구조의 유지를 위하여, 값들, 의존성이나 두가지의 결합 방법을 저장해야 한다.; 그리고 많은 수치 계산이 필요한 분야에서 사, 더하기 할당, 같은 operator의 overload 것이 필요하다. 반면에 lazy evaluation의 적용은 프로그램 실행중에서 정말 많은 시간들과 많은 자원들을 아낄수 있다. 그래서 lazy evaluation의 존재를 정당화 시켜 줄것이다.
         이런 네가지의 예제는 lazy evaluation이 다양한 영역에서 활용될수 있음을 시사한다.:필요없는 객체의 제 피하기, operator[]에 읽기와 쓰기를 구분하기, 데이터 베이스 상에서의 필요없는 자료 읽기를 피하기, 필요없는 수치 계산을 피하기. 그럼에도 불구하고 그것은 정말 훌륭한 생각만은 아니다. 단지 해치워야 할일을 미루어서 처리하는 것이기 때문에 만약에 당신의 부모가 계속 감시를 한다면 당신은 계속 그런 일들을 해주어야 한다. 마찬가지로 프로그램 상에서도 모든 연산들이 필요하다면 lazy evaluation은 어떠한 자원의 절약도 되지 않는다. 거기도 만약 당신의 모든 계산이 반드시 필요한 중요한 것들이라면, lazy evaluation은 아마 처음에 허상 데이터들과 의존 관계같은 것의 처리를 위하여, 실제보다 더 많은 연산을 하게되어 수행 속도를 느리게 할것이다. lazy evaluation은 오직 당신의 소프트웨어 상에서 피할수 있는 계산이 존재할 때만 유용히 쓰일수 있다.
         이런 일을 행하는데에 가장 간단한 방법은 이미 계산된 값을 저장시켜 놓고, 다시 필요로할때 쓰는거다. 예를들어 당신이 직원들에 관한 정보를 제공하는 프로그램을 만든다고 가정하자, 그리고 당신이 자주 쓰인다고 예상할수 있는 정보중 하나는 직원들의 개인방(사무실 or 침실 or 숙소) 번호 이다. 거기에 직원들의 정보는 데이터 베이스에 저장되어 있다고 가정한다. 하지만 대다수(당신이 작성하는거 말고) 프로그램을 위하여 직원들의 개인방 번호는 잘 쓰이지 않는다. 그래서 데이터 베이스에서 그것을 찾는 방법에 관한 최적화가 되어 있지 않다. 당신은 직원들의 개인방 번호를 반적으로 요구하는 것에 대한 데이터 베이스가 받는 과도한 스트레스에 어플리케이션단에서 특수한 구조로 만드는 걸 피하려면, findCubicleNumber 함수로서 개인방 번호를 캐시(임시저장) 시켜 놀수 있다. 이미 가지고 있는 개인방 번호에 대하여 연속적으로 불리는 요구는 데이터 베이스에 매번 쿼리(query)를 날리는것보다는 캐쉬를 조사하여 값을 만족 시킬수 있다.
         그리고 이 임시 객체는 함수가 반환 값을 위하여 사한다.
         T(lhs) 라는 표현은 T의 사 생성자를 호출한다. 이것은 lhs와 동일한 값을 가지는 임시 객체를 생성한다. 이 임시 객체는 operator+=의 rhs로서 쓰이고, 그것은 operator+가 반환하는 결과 값이 된다. 이 코드는 필요없는 비밀(cryptic)로 보인다. 이것 처럼 하는 것이 더 낳지 않을까?:
  • Linux/필수명령어/용법 . . . . 26 matches
         -s : 중되고 겹치는 빈 행은 하나의 빈 행으로 처리한다.
         : 파일을 현재의 위치나 다른 디렉토리로 사(copy)한다.
         -a : 가능한한 원 파일의 구조와 속성을 그대로 사한다.
         -b : 사할 때 덮어쓰게 되는 파일은 백업을 만든다.
         -d : 심볼릭 링크는 심볼릭 링크로 사한다. 그리고 원본 파일과의 하드 링크 관계를 유지한다.
         -f : 사 위치에 존재하는 파일을 제거하고 사한다.
         -i : 사시 같은 이름의 파일이 존재한다면 덮어쓸 것인가 확인한다.
         -P : 원본 파일의 소유자, 그룹, 권한, 시간 기록을 그대로 사한다.
         -r : 파일과 하위 디렉토리에 포함된 파일 모두를 재귀적으로 사한다.
         -R : 디렉토리를 재귀적(recursive)으로 사한다.
         만일 파일명2가 이미 존재하는 파일의 이름이라면 기존에 있던 파일은 사라지고 새로운 사본 파일로 바뀐다. 이것이 원하지 않는 결과라면 -i 옵션을 주어서 확인 작업을 거칠 수 있다. -i 옵션은 파일명2가 이미 존재하는 이름이라면 그대로 사할 것인지 아닌지를 선택할 수 있게 물어온다.
         -a : 검사도중 발견된 에러를 자동적으로 구한다.
         -r : 검사도중 에러가 발견되면 구할 것인가를 물어온다. 이것은 하위 호환성을 위한 것으로서 사실상은 사용되지 않는다.
         -a 옵션을 사용하였다면 검사도중 발견된 오류는 자동으로 구된다. -r 옵션을 사용한다면 반드시 -s 옵션을 함께 사용해야 한다. fsck는 기본적으로 한꺼번에 몇 개의 검사를 병행하는 병렬 작업을 하기 때문에 하나의 에러를 발견하더라도 다른 검사는 계속 수행되고 있다. 검사 시간을 최대한 절약하기 위해서 병렬 작업을 하기 때문에 사용자의 수정과 다른 검사 작업의 호홉이 맞지 않을 수 있다. 그러므로 -s 옵션을 주어서 오직 하나의 검사 작업만 진행되도록 해야 한다. 그러나 -r 옵션은 하위 버전과의 호환성을 위한 것으로서 사용자는 -a 옵션만을 사용하는 것으로서 충분하다. 파일 시스템을 지정해 주지 않으면 /etc/fstab 파일에 나열된 파일 시스템을 검색한다.
         유닉스 파일 시스템의 링크 개념의 자세한 내용에 대해서는 다른 자료를 참고하라. 파일을 사하는 대신 링크를 사용하면 디스크 공간을 매우 절약할 수 있다.
         : MSDOS 파일 시스템으로 혹은 DOS 파일 시스템의 파일을 사한다.
         -t : 텍스트 파일 사시 CR/LF 문자를 \n 하나로 바꾼다.
         컴퓨터 사이에서 파일을 사할 때 사용된다. “remote cp"에서 이름이 유래한다.
         -r : 하위 디렉토리까지 재귀적으로 모두 사한다.
         -x : 사되는 모든 데이터에 암호화 과정을 거친다.
  • 반복문자열 . . . . 26 matches
         === 반문자열 ===
         || 허아영 || C || || [반문자열/허아영] ||
         || 최경현 || C || || [반문자열/최경현] ||
         || 조현태 || C/C++ || || [반문자열/조현태] ||
         || 남도연 || C/C++ || || [반문자열/남도연] ||
         || 김소현 || C || || [반문자열/김소현] ||
         || 문보창 || C++ || || [반문자열/문보창] ||
         || 이규완 || C || || [반문자열/이규완] ||
         || 김태훈 || C || || [반문자열/김태훈zyint] ||
         || 김정현 || JAVA || || [반문자열/김정현] ||
         || 이도현 || C || || [반문자열/이도현] ||
         || 이병민 || C || || [반문자열/이병민] ||
         || 이정화 || C || || [반문자열/이정화] ||
         || 박세영 || C || || [반문자열/박세영] ||
         || 김대순 || C || || [반문자열/김대순] ||
         || 김유정 || C || || [반문자열/김유정] ||
         || 이재경 || C || || [반문자열/이재경] ||
         || 성우용 || C || || [반문자열/성우용] ||
         || 임다찬 || C || || [반문자열/임다찬] ||
         || 이태양 || C# || || [반문자열/이태양] ||
  • EffectiveC++ . . . . 25 matches
          그 상수에 대한 단 한개의 사본이 있다는 것을 확신하기 위해서 static으로
         이 class에는 치환 연산자나 사 생성자가 없다. 이런 클래스는 좋지 못한 결과를 발생시킨다. [[BR]]
         직접 사 한다.[[BR]]
          // 사 생성자가 정의 되지 않았기 때문에 C++에서 제공하는 default 치환 연산자 호출.
         이하 사 생성자에 관한것.
         doNothing(s); // deault 사 생성자 호출. call-by-value로 인해
          // localString은 s안에 있는 포인터에 대한 사본을 가지게 된다.
         '' * 클래스 안에 포인터를 조물딱 거리는 멤버 변수가 있을 경우에는 그 클래스에 사 생성자와, 치환 연산자를 꼭 정의해 주어야 한다...''
         상속과 관련하여 유사한 문제가 사 생성자에서도 생길 수 있다. 밑의 코드를 보자.
         Derived 클래스의 사 생성자를 보면 Base클래스의 멤버 변수는 초기화 시키지 않음을 알수 있다. 이런 문제를 피하기 위해서는 밑의 코드와 같이 Base클래스의 사 생성자를 호출해 주면 된다.
         이젠 Derived클래스의 사생성자를 호출해도 Base클래스의 멤버 변수역시 잘 사 된다.
         최소한의 완전한 클래스 인터페이스를 추구한다(?) 이말은 클래스내에 군더더기 즉 비슷한 일을 하는 멤버 함수가 존재 하지 않는다는 의미도 된다. 그리고, 그 클래스는 그만큼 잡하지않을 것이다. 그리고, 최소한의 인터페이스로 이 클래스를 사용하는 사용자가 모든 일(?)을 할수가 있어야한다. [[BR]]
         그런데, 왜 최소한인가? 여러가지 일을 할수 있는 멤버 함수들을 계속 추가해 나가면 안되는 것인가? 대답은 안된다. 왜 안되는 것일까? 당신은 멤버 함수가 10개 있는 클래스와 100개가 있는 클래스중 어떤것이 이해하기 쉽다고 생각하는가? 나 만 쓰려는 클래스가 아닌이상 다른 사용자들이 쉽게 이해 할수 있도록 만들어야 하지 않겠는가? 그렇기 때문에 최소한의 인터페이스를 추구하는 것이다. 그리고, 관리적인 면에서 볼때 적은 함수들을 가진 클래스가 용이하다는 것이다. 중된 코드라던지 아니면 개선할 것들을 향후에 하기 쉽다는 것이다. 또한, document를 작성한다 든지 할때 적은 멤버 함수들을 가진 클래스 쪽이 용이하다는 것이다. 마지막으로 아주 긴 클래스 정의는 긴 헤더 파일을 초래 한다. 일반적으로 헤더 파일들은 프로그램이 컴파일될 때마다 매 번 읽혀져야 하기 때문에 필요 이상 긴 클래스 정의는 프로젝트 주기 중의 총 컴파일 시간을 갉아 먹는다. 그런 이유들 때문에 최소한의 클래스 인터페이스를 추구하는 것이 좀더 나은 판단이라는 것이다.
         plato는 returnStudent함수에서 인자로 넘어가면서 임시객체를 만들게 되고 함수 내에 쓰이면서 s로 또 한번 생성되고 함수가 호출이 되고 반환 될때 반환된 객체를 위해 또 한번 사 생성자가 호출된다.
         f(NULL); // ?-_-? 굉장히 잡 미묘하다-_-; 선언에 따라서 0이 될수도 (void*)0이 될수도 0L이 될수도 등등의 경우가 있다.
         결론은 되도록이면 이렇게 잡하게 들어가는 경우를 만들지 않으면 된다.
         C++언어 클래스 기본 치환 연산자를 멤버의 사로 정의되어 있으므로
         중된 operator *의 사용시 메모리 누출이 불가피하다.
         이것 말고도 인라인 함수의 함수포인터를 취할 때 컴파일러에 따라 파일마다 정적 사본을 생성시킬수도 있다.
         이는 성능상의 이유인데 디폴트인자와 동적으로 결합시 잡하고 느리게 작동한다.
  • 새싹교실/2012/AClass . . . . 25 matches
          * 목표 : C부터 시작하여 자료구조까지 정ㅋ
          * 코딩한 것은 그냥 파일에 사붙여넣어도 되고, .c파일을 보내주셔도 됩니다.
          * 습 및 생략한 기초 내용
         -중 for문 사용.
          * 습과제
          * 예습, 습 열심히! :-)
          미리 예습을 해오니 수업듣기 훨씬 편했다.앞으로는 예습 습을 철저히 해야겠다.
         ==== 습 ====
         저번주 과제 낸 것 중에 피라미드 다이아몬드 별찍기를 다시 한번 습해야겠습니다.
         포인터 변수 예습 습해오겠습니다.
         ==== 습 ====
          습 예습해서 새싹 교실 의미를 많이 깨닫고 싶습니다.
          아직 개념이 잘 이해되지 않았기 때문에 과제를 하면서 습하고 이중포인터와 이차원배열에 관하여 이해해봐야 겠습니다.
         ==== 습과제 ====
          * 동적할당
          * 이중포인터, 동적할당 습 링크드리스트 수업
          저번 학기에 배운 c언어를 습했다. 포인터를 습했는데 다시 공부해야 겠다.
          방학 내내 소홀했던 티가 난다. 습을 열심히 해야겠다. :-)
          습했는데 하나도 기억이 안난다! C언어 책을 다시 펴봐야겠다.
          * swap
  • HolubOnPatterns/밑줄긋기 . . . . 23 matches
          * 싱에서는 스트레이트, 잽, 훅, 이 세가지 펀치를 기반으로 다른 모든 종류의 펀치가 나온다고한다. ~~~ 이러한 기본 자세가 튼튼하다면 그만큼 다른 펀치를 배우는 데도 진입 장벽이 낮아지기 때문이다.
          * 패턴은 이와 같이 일반적인 해결 방법이기 때문에 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 디자인패턴을 사해 붙여넣는 것은 거의 불가능하다.
          * 생각 없이 패턴을 사하고 붙여넣는 것은 마음대로 낙서를 한 뒤 멋진 그림을 주장하는 것과 같은 우매한 것이다.
          * 미래에 변화될 것이라 생각하기 때문에 코드를 잡하게 하는 것은 좋은 생각이 아니다.(적어도 내 경우는 미래를 예측하려 할때마다 내 예상이 빗나갔다.)
          * 요구 기능을 구현하는게 어렵다며 맘대로 다른거 붙이는 사람도있음.. 예를들면 파일을 삭제할때 구기능을 만들기 싫어서 확인 다이얼로그를 띄우지.. - [서지혜]
          * 구현은 잡한데 돈을 조금 준다면 삭제해버리겠지. - [김수경]
          * 인터페이스는 패턴 전체를 도입하는 것과는 달리 그다지 잡성을 증가시키지 않는다. 반면 기능 변경이나 추가 시 리팩토링이 쉬워진다.
          * OO는 컴퓨터 프로그램에 내재하는 피할 수 없는 잡성을 조직화 하는 것이지, 잡성 자체를 제거하는 것이 아니다.
          * 이러한 룰을 따르면 문제점을 고치거나 새로운 기능을 추가함으로써 발생하는 변화가 한곳에 집중된다. 이때 유지 보수가 용이하다는 것과 잡하지 않다는 것을 혼동하지 말기 바란다.
          * 셀룰러 오토마타(Cellular automata)의 프로그램 구현은 OO 시스템의 훌륭한 예가 된다. 셀룰러 오토마타 프로그램은 잡한 문제를 정확히 객체 지향적인 방식으로 해결한다.
          * 유지 보수성의 최대 적 중 하나인 중 코드를 작성해야 한다.
          * 어떤 사람들은 이러한 방식으로 CRC카드를 이용해 실제 프로그램까지도 디자인하지만 이 방식은 잡한 대규모 프로그램까지 수용할 정도로 효율적이지는 않다. 대부분의 프로그래머는 정식 프로세스를 사용하여 UML로 동적 모델과 정적 모델을 개발한다.
          * 즉 아무도 필요하다고 요구하지 않은 부분까지 유연하다. 이와 같은 잡도를 필요로 하는 시스템이 실제로 있을지는 모르겠지만, 스윙을 사용하다 보면 "왜 이정도의 유연성이 필요할까?" 라는 생각을 자주하게 되며, 또한 과도한 유연성으로 인한 잡함이 별 이점 없이 개발 기간을 길게 만든다.
          * 형진이가 지도해준 동적 모델링으로 우리가 하고있던 DB와 임상이 하는 SE를 모델링했을때는 참 재밌었지. 확실히. 내가 짠 프로그램보단 잡도가 낮아보였어. 부럽. - [김준석]
          * 단순한 클래스 계층 구조는 잡한 계층 구조보다 만들고 유지 보수하기 쉽다. 또한 인터페이스를 이용하여 구현 상속이 하는 것과 같은 작업을 수행할 수도 있다.
          * 이들 다이어그램을 프로그래머인 내 아내 데어드리에게 처음 보여주었을 때 그녀의 반응은 "너무 잡해요. 이런 다이어그램은 보고싶지 않은걸요?" 였다. 하지만 앞으로 여러분과 함께 할 것과 같은 방식으로 시스템에 대해 살펴보고 난 뒤에 그녀의 반응은 "이 다이어그램의 표현력은 정말 대단하군요! 풍부하다(rich)는 말이 적합할 것 같아요"로 바뀌었다.
          * '잡한'에서 '풍부한'으로의 전이는 중요한 것이며, 여러분이 별 어려움 없이 패턴을 응용할 수 있을 때 일어나는 현상 중 하나이다.
          * 이벤트 통지가 사본으로부터 이루어지므로 구독 객체가 구독을 취소한 후에도 이벤트 통지를 할 가능성이 있다.
          * 뒤에서 살펴볼 코드3-3에 있는 Publisher 클래스는 사를 너무 많이 하는 문제를 멋지게 해결한다.
          * 그 양이 얼마나 될지 불분명하기 때문에 ''느낌이 들어 비효율적이지 - [김준석]
  • 새싹교실/2012/startLine . . . . 23 matches
          * 1회차 내용의 습.
          * 제어문(조건문, 반문)의 문법과 몇몇 주의해야 될 부분들(switch문의 break 사용, 반문에서의 종료 조건 등).
          * 중첩된 반문으로 별 찍기 - 상당히 특이하게 반문을 사용했다. 생각이 좀 좋은듯 -_-
          * 서민관 - 제어문의 사용에 대한 수업(if문법, switch.. for...) 몇몇 제어문에서 주의해야 할 점들(switch에서의 break, 반문의 종료조건등..) 그리고 중간중간에 쉬면서 환희가 약간 관심을 보인 부분들에 대해서 설명(윈도우 프로그래밍, python, 다른 c함수들) 저번에 생각보다 진행이 매끄럽지 않아서 이번에도 진행에 대한 걱정을 했는데 1:1이라 그런지 비교적 진행이 편했다. 그리고 환희가 생각보다 다양한 부분에 관심을 가지고 질문을 하는 것 같아서 보기 좋았다. 새내기들이 C를 배우기가 꽤 힘들지 않을까 했는데 의외로 if문이나 for문에서 문법의 이해가 빠른 것 같아서 좀 놀랐다. printf, scanf나 기타 헷갈리기 쉬운 c의 기본문법을 잘 알고 있어서 간단한 실습을 하기에 편했다.
          * 간단한 이전 시간(if문, 반문)의 습과 배열의 사용에 대해 알아보았다. 그리고 이번 시간에 주로 한 내용은 함수가 왜 필요한지와 함수를 만드는 법, 함수를 사용하는 법 등이었다. 개인적으로는 함수를 꽤 중요하게 생각하는 만큼 함수의 필요성을 잘 캐치해 줬으면 좋겠다. 그리고 새삼 드는 생각이지만 환희의 질문이 중요한 부분을 잘 찌른다는 생각이 든다. 별다른 언급도 없었는데 함수 내에서 변수의 scope나 함수 내부의 이름 겹침 등에 대한 질문이 있었다. 그리고 중간에 함수 사용의 예제로 printf문을 약간 이상하게 쓴 코드를 보여줬는데 의외로 감을 잘 잡은 것 같았다. 현재 진행상황으로는 다음에 포인터를 다뤄야 할텐데 함수를 쓰는 것을 조금 더 연습을 시킬지 바로 포인터를 나갈지 고민이다. 당장 포인터를 했다가 어려워하지 않을까 모르겠다. - [서민관]
          * 처음에 간단하게 재현, 성훈이의 함수에 대한 지식을 확인했다. 그 후에 swap 함수를 만들어 보고 실행시의 문제점에 대해서 이야기를 했다. 함수가 실제로 인자를 그대로 전달하지 않고 값을 사한다는 것을 이야기 한 후에 포인터에 대한 이야기로 들어갔다. 개인적으로 새싹을 시작하기 전에 가장 고민했던 부분이 포인터를 어떤 타이밍에 넣는가였는데, 아무래도 call-by-value의 문제점에 대해서 이야기를 하면서 포인터를 꺼내는 것이 가장 효과적이지 않을까 싶다. 그 후에는 주로 그림을 통해서 프로그램 실행시 메모리 구조가 어떻게 되는지에 대해서 설명을 하고 포인터 변수를 통해 주소값을 넘기는 방법(call-by-reference)을 이야기했다. 그리고 malloc을 이용해서 메모리를 할당하는 것과 배열과 포인터의 관계에 대해서도 다루었다. 개인적인 느낌으로는 재현이는 약간 표현이 소극적인 것 같아서 정확히 어느 정도 내용을 이해했는지 알기가 어려운 느낌이 있다. 최대한 메모리 구조를 그림으로 알기 쉽게 표현했다고 생각하는데, 그래도 정확한 이해도를 알기 위해서는 연습문제 등이 필요하지 않을까 싶다. 성훈이는 C언어 자체 외에도 이런저런 부분에서 질문이 많았는데 아무래도 C언어 아래 부분쪽에 흥미가 좀 있는 것 같다. 그리고 아무래도 예제를 좀 더 구해야 하지 않을까 하는 생각이 든다. - [서민관]
          해봐야 할 것 - 디버깅, 가변인자함수 조사, 습. - [이성훈]
          * swap 함수에 대해서 습.
          * 함수의 호출과 값 사(call-by-value).
          * 저번시간에 했던 swap 함수에 대해서 간단하게 습을 하고 swap 함수의 문제점에 대해서 짚어보았다. 그리고 포인터의 개념과 함수에서 포인터를 사용하는 방법 순으로 진행을 해 나갔다. 새삼 느끼는 거지만 call-by-value의 문제점을 처리하기 위해서 포인터를 들고 나오는 것이 가장 직접적으로 포인터의 필요성을 느끼게 되는 것 같다. 그리고 개념의 설명을 하기에도 편한 것 같고. 그 후에는 포인터에 대한 부분이 일단락되고 성훈이나 재현이처럼 malloc이나 추가적인 부분을 진행할 예정이었는데 환희가 함수의 사용에 대해서 질문을 좀 해 오고 그 외에도 약간 다른 부분을 다루다 보니 진도가 약간 늦어졌다. 그래도 포인터에서는 이해가 가장 중요하다고 생각하는 만큼 조금 천천히 나가는 것도 괜찮다고 본다. 그리고 앞으로의 목표는 일단 처음에 잡아둔 목표까지 무사히 완주하는 것이다. 원래 첫 진도 예정에 다양한 것들이 담겨있는 만큼 목표만 이루어도 충분히 괜찮은 C 실력이 길러지지 않을까 싶다. - [서민관]
          * 포인터에 대한 대략적인 개념 - 잡하지만 숙달되면 나아질듯 합니다.
          * 함수까지 독학하는데 1달이었다. 당연히 혼자하는 거니까 농떙이치면서 했지만... 그렇기에 누군가의 가르침을 받으면서 해보니 무지막지한 속도로 C를 정할 수 있게 된 것 같다. 이런 기회에 그저 감ㅋ사ㅋ하다. - [이성훈]
          * 함수와 구조체 문법 습.
          * 경험했던 일 : 함수를 만드는 이유. 슈도 코드의 편리성. 포인터와 구조체 습.
          * 함수와 구조체 문법에 대한 습과 '함수형 프로그래밍'에 대해서 다루었다. 습은 시험이 끝나고 잊어버렸을 테니까 한 것이고 중요한 것은 뒤쪽에서 했던 함수형 프로그래밍 부분이다. 전체적인 내용은 프로그램을 의미단위(함수)로 쪼개는 의사코드를 적고 함수의 껍데기를 만든 후에 내용물을 채워 나가는 방식이었다. 개인적으로 내 새싹에서 꼭 다루고 싶었던 내용의 절반에 해당하는 부분이라 고민을 많이 했는데, 그래도 전하기는 잘 전한 것 같다. 다음으로는 가르쳐야 할 나머지 절반인 설계에 대한 실습을 좀 해 봐야 할 것 같다. - [서민관]
         char c[10]; // c의 타입?, 1. 선언과 동시에 0으로 초기화 해 보기., 2. 반문을 이용해서 원소마다 초기화 해 보기., 3. c[0]의 타입?
         Account를 그냥 넘겨주게 되면 call-by-value로 Account의 사본을 가지고 money를 증가시키기 때문에
          * 시간잡도.
          for( ; (*now).nextNode != NULL ; ){ //now의 다음이 있는동안 반
  • Android/WallpaperChanger . . . . 21 matches
          // 서비스에 대한 스레드에 연결된 Handler. 타이머 이용한 반 처리시 사용.
          || 4/22 || DB연동 성공 Activity간 통신 확인 Service 실행 성공 개선점 : 1. DB중현상 2. 삭제가 안됨. 3. 크기 조절. ||
          * [이승한]님의 Java상의 enum은 문자열 비교로 인해 임베이디드와 반코드에서는 성능을 저해시키는 요인이 될수 있다.
         일반적으로, 빠르거나 효율적인 코드라는 것은 메모리 할당을 최소화 하고, 꽉 짜인 코드를 작성하고, 특정 프로그래밍 언어나 잠재적으로 성능상 문제가 될만한 프로그래밍 어법들을 피하는 것을 말합니다. 객체지향 용어로 말하자면, 이러한 일이 가장 빈번히 일어나는 곳은 메소드 레벨이며, 이와 비슷하게 실제 코드 라인들과 반문 등에서 발생합니다 .
         주의 깊게 향상된 반문(Enhanced For Loop)을 사용하라
         입력 데이터 셋에서 문자열을 추출할 때, 사 생성된 것 대신 원본 데이터의 부분문자열을 받으십시오. 새로운 String 객체가 만들어졌더라도 원본 데이터의 char[]을 공유할 것입니다.
         유사한 가이드라인은, 결코 "for"문의 두 번째 조건에서 메소드를 호출하지 말라는 것입니다. 예를 들어, 다음 코드는 간단하게 int 값으로 캐쉬 할 수 있는 경우임에도 큰 낭비가 되는 getCount()메소드를 매번 반 마다 실행하게 됩니다:
         주의 깊게 향상된 반문(Enhanced For Loop)을 사용하라
         향상된 반문(때로 "for-each"로 알려진 반문)은 Iterable 인터페이스를 구현한 컬렉션들을 위해 사용될 수 있습니다. 이러한 객체들로, 반자는 hasNext() 와 next()을 호출하는 인터페이스를 만들기 위해 할당됩니다. ArrayList의 경우 여러분이 직접 탐색하는 것이 좋을 수 있습니다만, 다른 컬렉션들에서는 향상된 반문 구문이 명시적인 반자의 사용과 동등한 성능을 보여줍니다.
         그럼에도, 다음 코드로 향상된 반문의 만족스러운 사용법을 볼 수 있습니다:
         zero() 는 반되는 매 주기마다 정적 필드를 두 번 부르고 배열의 길이를 한번 얻습니다.
         two() 는 자바 언어의 1.5버전에서 소개된 향상된 반문 구문을 사용합니다. 컴파일러에 의해 생성된 코드는 배열 참조와 배열의 길이를 지역 변수로 사해주어, 배열의 모든 원소를 탐색하는데 좋은 선택이 될 수 있습니다. 주 루프 내에 추가적인 지역 읽기/저장이 만들어지고(명백하게 "a"에 저장), one()보다 쪼금 느리고 4 바이트 길어지게 하긴 합니다.
         좀 더 명확하게 모든 것을 종합하자면: 향상된 반문 구문은 배열과 잘 동작하지만, 추가적인 객체 생성이 있게 되는 Iterable 객체와 함께 사용할 때엔 조심해야 합니다.
         임베디드 시스템을 위해 좋고 효율적인 코드를 작성하는 최선의 방법은 여러분이 작성하는 코드가 실제로 무엇을 하는지 이해하는 것 입니다. 여러분이 정말로 반자를 할당하기를 원한다면, List에 향상된 반문을 반드시 사용하십시오; 부주의한 부작용이 아닌 신중한 선택을 통해서 말입니다.
          1. 근데 안드로이드는 잡하구나.. 아직 멀었네
  • AcceleratedC++/Chapter5 . . . . 20 matches
          * 그렇다. 메모리 낭비가 있는 것이다. for루프가 끝날때에는 중되는 두개의 벡터가 존재하는 것이다. 그래서 우리가 쓸 방법은 만약 f면 fail에 추가하고, f 아니면 그 자리에서 지우는 것이다. 반갑게도 이런 기능이 있다. 근데 졸라 느리다. 입력 데이터의 양이 커질수록 성능 저하는 급격하다. 벡터에서는 중간에 하나를 지우면, 메모리를 통째로 다시 할당하고, 지워주는 짓을 해야한다. O(n*n)의 시간이 필요한것으로 알고 있다. 벡터는 임의 접근이 가능한 대신, 중간 삽입이나 중간 삭제의 퍼포먼스를 포기한 것이다. 이제부터 여러가지 방법을 살펴볼 것이다.
          * 왜 students.erase(students[i]) 하지 않는가? 모든 컨테이너에 일관성을 제공하기 위해서라고 한다. 바로 반자라 불리우는 것을 이용해, (포인터보다 반자가 먼저 나오네요.) 동일한 방법으로 제어를 할수 있는 것이다.
          * 그림 보면 알겠지만, 사 겁나게 해댄다. 하나 지울때마다 그 뒤에 있는걸 다 사하는 것이다. 만약에 모두 fail이라면? 끔찍하다.
          * 위의 벡터는 임의 접근이 필요하지 않다. 그냥 순차적으로 접근할 뿐이다. 임의접근을 포기함으로써 생기는 여러가지 이득이 있는 컨테이너가 있을 것이다. 그보다 먼저 컨테이너를 효과적으로 제어할수 있게 해주는 반자라는 것을 먼저 살펴보자.
          * 여태껏 잘쓰던 벡터형 변수[n]은 벡터의 n번째 요소를 말한다. 지금까지 하던거 보면 루프 안에서 ++i 이거밖에 없다. 즉 순차적으로만 놀았다는 뜻이다. 우리는 알지만 컴파일러는 알길이 없다. 여기서 반자(Iterators)라는 것을 알아보자.
          * 인수曰 : STL을 사용할때에는 반자를 이용하는 것이 표준이라 한다.
          * 인덱스로 짠 코드를 반자로 짠 코드로 바꾼 예
          * 표준 컨테이너에 정의 되어 있는 반자의 종류는 다음 두가지다.
          * begin()과 end()는 각각 컨테이너의 맨 처음 요소를 가리키는 반자와, 맨 마지막에서 한칸 지난 것을 가리키는 반자를 리턴해준다.
          * ++i : 그냥 쓰면 된다. 각 컨테이너마다 구현은 다를테지만, 놀라울 정도의 추상화로 사용자들로 하여금 모르고 써도 되게 만들었다. 반자를 하나씩 증가시키는 것이다.
          * (*i).name : 반자 i가 가리키는 요소의 멤버 name을 말한다. 괄호를 꼭 써주자. 우선순위가 .이 *보다 높기 때문에 에러난다.
          * begin()이 맨 처음 요소를 가리키는 반자를 리턴해준다고 했다. 그럼 i를 더하면? i번쨰 요소를 가리키는 반자가 리턴될것이다.
          * 인덱스 쓰던 함수를 반자로만 바꿔 보자.
          * 또 신기한게 보인다. 왜 students.erase(iter) 해준것을 또 iter에다 대입해주었는가? 삭제하면 반자가 모두 갱신되기 때문이다. 지운 뒷부분은 몽땅 재할당 해야하니... 지금은 무슨 말인지 몰라도 좋다. 그렇다는 것만 알아두자. erase는 방금 지운 바로 그 부부을 리턴해준다.
          * 이렇게 말이다. 하지만 안된다. 아까 말했듯이, 하나 지우면 그 뒤의 반자는 모두 갱신되기 때문에, 미리 저장해놓은 end_iter는 쓸모가 없어진다. 쓰레기 값이 남는 것이다.
          * string도 vector처럼 쓸수 있다. 실제로는 vector<char>이니... vector의 대부분의 기능을 지원한다. []과 반자는 물론 size() 등등도..
  • EffectiveSTL/Container . . . . 19 matches
          * 전자에는 vector, string, deque 등이 있다. 뭔가 또 잡한 말이 있긴 한데 그냥 넘어가자. 대충 insert, delete가 일어나면 기존의 원소가 이동한다는 말 같다.
          * Random Access Iterator(임의 접근 반자)가 필요하다면, vector, deque, string 써야 한다. (rope란것도 있네), Bidirectional Iterator(양방향 반자)가 필요하다면, slist는 쓰면 안된다.(당연하겠지) Hashed Containers 또 쓰지 말랜다.
          * Standard Node-based Container들은 양방향 반자(bidirectional Iterator)를 지원한다.
          * 컨테이너에 넣을 때나 뺄 때, 사를 한다.
          * 컨테이너에 Object를 넣을때에는, 그 Object의 사 생성자(const reference)와, 대입 연산자를 재정의(const reference) 해주자. 안그러면 사로 인한 엄청난 낭비를 보게 될것이다.
         vw.push_back(sw) // 어떻게 될까. 사되면서 SpecialWidget만의 특수성은 제거되고, Widget의 특성만 남게 된다.
          * 불필요한 객체의 사를 막기 위해 디자인 되어있다.(잘 이해가 안간다.)
         // 명시적인 반문을 쓴다.
          * copy, push_back 이런것은 넣어줄때 insert iterator를 사용한다. 즉, 하나 넣고 메모리 할당 해주고, 객체 사하고(큰 객체면... --; 묵념), 또 하나 넣어주고 저 짓하고.. 이런것이다. 하지만 assign은 똑같은 작업을 한번에 짠~, 만약 100개의 객체를 넣는다면 assign은 copy이런것보다 1/100 밖에 시간이 안걸린다는 것이다.(정확하진 않겠지만.. 뭐 그러하다.)
          * 또 하나의 문제점, insert 메소드는 실행할때마다 새로운 공간을 할당하기 위해 하나씩 밀린다. 만약 컨테이너가 n개의 객체를 가지고 있고, 거기다 m개의 객체를 insert로 넣으면.. n*m만큼 뒤로 땡기느라 시간을 낭비하게 된다. int같은 기본 자료형이면 괜찮을지도 모르지만.. 만약에 객체가 큰 경우라면, 대입 연산자, 사 생성자 이런것도 저만큼 호출하게 된다. 미친다.
          * range 멤버 메소드는 주어진 두개의 반자로 크기를 계산해서 한번에 옮기고 넣는다. 벡터를 예로 들면, 만약에 주어진 공간이 꽉 찼을때, insert를 수행하면, 새로운 공간 할당해서 지금의 내용들과, 넣으려는 것들을 그리로 옮기고 지금 있는걸 지우는 작업이 수행된다. 이짓을 100번 해보라, 컴퓨터가 상당히 기분나빠할지도 모른다. 하지만 range 멤버 메소드는 미리 늘려야 할 크기를 알기 때문에 한번만 하면 된다.
          * STL에서 반자로 돌리는건 표준 스타일이란다. 그렇게 하도록 하자.
          c.erase(i++); // 지워야 할 값이면 일단 지우고 반자 하나 증가시켜준다. 후위 연산자는 그 값을 미리 사를 하기 떄문에 가능한 일이다.
          } // 그냥 지우면 그 반자는 void가 된다. 안좋다--;
          * 반자를 이용해서 루프를 돌다가 어떤 걸 지우면, 그걸 가리키고 있던 반자는 갱신된다. 다음에 어떻게 될지 장담 못한다는 뜻이다. 주의하자.
  • STL/vector/CookBook . . . . 19 matches
         = int형 배열을 int형 벡터에 사해 보자. =
          // v벡터에다가 사 [0,10) 처음엔 폐구간
          for(VIIT it = v.begin() ; it != v.end(); ++it) // 제대로 사됐나 결과 보기
          * typedef으로 시작하는 부분부터 보자. 일단 반자라는 개념을 알아야 되는데, 사실은 나도 잘 모른다.--; 처음 배울땐 그냥 일종의 포인터라는 개념으로 보면 된다. vector<int>::iterator 하면 int형 vector에 저장되어 있는 값을 순회하기 위한 반자이다. 비슷하게 vector<Object>>::iterator 하면 Object형 vector에 저장되어 있는 값을 순회하기 위한 반자겠지 뭐--; 간단하게 줄여쓸라고 typedef해주는 것이다. 하기 싫으면 안해줘도 된다.--;
          * 다음엔 vector<int> v~~ 이부분을 보자. vector<T> 에는 생성자가 여럿 있다. 그 중의 하나로, 배열을 사하는 생성자를 써보자. 그냥 쓰는법만 보자. 단순히 배열 사하는 거다. C++ 공부했다면 성안당 10장인가 11장에 사 생성자라고 나올것이다. 그거다.--; 그냥 2번 원소에서 5번원소까지 사하고 싶다. 하면 vector<int> v(&ar[2], &ar[6]) 이렇게 하면 되겠지?(어째 좀 거만해 보인다.--;) 마지막은 개구간이라는걸 명심하기 바란다.
          * for 부분을 보면 앞에서 typedef 해준 VIIT 형으로 순회하고 있는것을 볼수 있다. vector<T>의 멤버에는 열라 많은 멤버함수가 있다. 그중에 begin() 은 맨 처음 위치를 가르키는 반자를 리턴해준다. 당연히 end()는 맨 끝 위치를 가르키는 반자를 리턴해주는 거라고 생각하겠지만 아니다.--; 정확하게는 '맨 끝위치를 가르키는 부분에서 한 칸 더간 반자를 리턴'해주는 거다. 왜 그렇게 만들었는지는 나한테 묻지 말라. 아까 반자는 포인터라고 생각하라 했다. 역시 그 포인터가 가르키는 값을 보려면 당연히 앞에 * 을 붙여야겠지.
          * 또 하나 살펴볼게 있다. 아까 예제에서는 반자로 벡터 내부를 순회했었다. 하지만 벡터는 임의접근을 허용한다. 배열처럼 ar[4] 이런식으로 쓸수 있단 말이다. 편한대로 써주자.
          * container 에 값이 저장될때는 사 과정이 수행된다. 그래서 값이 간단한 int, double형 에 대한 containter는 그렇게 문제가 되지 않된다.
          * 덩치가 큰 자료형을 container에 저장할때 마다 사가 수행된다면, 많은 낭비가 발생한다.
          * 여기서 잡담 하나. 객체를 parameter로 넘길때도 사가 수행되지 않는 참조를 사용하자.
          * 노파심에서 말하는 건데.. 함수로 객체를 넘길때는 꼭 참조! 참조! 입니다. 값이 안 바뀌면 꼭 const 써주시구여. 참조 안 쓰고 값 쓰면 어떻게 되는지 이펙티브 C++에 잘 나와 있습니다.(책 선전 절대 아님) 사 생성자를 10번 넘게 호출한다는 걸로 기억함.
  • ViImproved/설명서 . . . . 19 matches
          앞에 붙는 수치 행/칼럼 번호 (z G | ) 스크롤양 (^D ^U) 반 효과 (대부분의 경우)
          마지막 명령반 사용 도트 명령어(.) 택스트변경시(d s c ..) 작업 동작 반
          :sh↓ 쉘의 임시사용 vi로 귀시(^d, exit 사용)
          :!cmd↓ 명령어 cmd를 실행하고
          파일
          $vi -r 화일명 시스템이 불시에 꺼졌거나(인터럽 발생시), 저장을 하지 않고 나왔을 때 파일의 변경 내용을 구함
          ESC 삽입을 종료하고 명령어 모드로
          text
          p 버퍼의 내용(change, delete, yank)을 현재줄 이전에 구한다
          P 버퍼의 내용(change, delete, yank)을 현재줄 다음에 구한다
          문서
          이 연산을 한줄에 반해서 적용한다(/g)
          이 연산을 한줄에 반해서 적용한다(/g)
          사 yw 한 단어를 버퍼에 기록시킨다
         매크로설정(반되는 작업시) 작 성 :map<키><기능> <키> 는 10자 까지
         . 마지막 명령어 반 ^n 아래로 이동(명령어 모드) :rew 화일의 맨 위로
         !! 마지막 쉘 명령어 반 r 현재 문자를 교체 :set <option> set 설정
         remap remap map된 문자들을 반적으로 적용
  • AcceleratedC++/Chapter14 . . . . 17 matches
         내부의 한 개체를 가리키는 포인터와 비슷한 객체를 적절히 사용하면 불필요한 사가 행해지는 성능상의 문제를 해결할 수 있다.
         만약 객체 x가 y를 가리킨다면 x를 사한다고 해서 y도 볼사될까?
         || * 포인터를 사하는 것은 그 대상 객체를 사하는 것과는 다름. [[HTML(<BR/>)]] * 포인터의 소멸이 그 객체의 소멸을 의미하지 않는다. (memory leak) [[HTML(<BR/>)]] * 포인터 소멸시키지 않고, 객체를 소멸할경우 dangling pointer 발생. [[HTML(<BR/>)]] * 포인터 생성시 초기화하지 않으면, 포인터를 바인딩되지 않은 상태가된다. ||
          || * Handle은 객체의 참조값 [[HTML(<BR/>)]] * Handle은 사가 가능하다 [[HTML(<BR/>)]] * Handle 객체가 다른 객체에 바인딩되어 있는지 확인이 가능 [[HTML(<BR/>)]] * Handle클래스가 가리키는 객체가 상속구조의 클래스형을 가리킨다면 virtual 에 의해 지정된 연산에대해서 다형성을 제공한다. ||
          Handle(const Handle& s) : p(0) { if (s.p) p = s.p->clone(); } // 사 생성자는 인자로 받은 객체의 clone() 함수를 통해서 새로운 객체를 생성하고 그 것을 대입한다.
          Handle<Core> cp; // Handle 클래스가 생성과 소멸을 자동화하기 때문에 사 생성자, 대입 연산자, 소멸자가 필요 없다.
         어떤 경우에 프로그래머는 Handle이 대상 객체를 사하는 형태가 아니라 단지 가리키는 형태로만 사용되기를 바랄 수 있다. 즉 동일한 객체를 2개의 다른 Handle 이 가리킬 수 있다는 말이다.
         이를 위해서 우리는 이전의 클래스에 '''카운터(counter, 계수기)'''를 추가하고 객체의 생성, 사, 소멸시 이 카운터를 적절하게 갱신한다.
         Student_info s2 = s1; // s1의 값을 s2로 사한다. 하지만 내부의 객체는 같은 객체를 가리킨다.
         필요없는 사는 일어나지 않지만 이 경우 프로그래머가 원치 않을 경우에도 동일한 객체를 가리키는 일이 발생한다.
          동일한 내용의 객체를 사한 객체를 만들어준다.
          대신에 가리키는 대상의 핸들이 1개인 경우에는 이런 사를 행하지 않는다.
         //Str.h - 치기가 귀찮아서 그냥 사함. -_-
          === 14.4.1 제어할 수 없는 타입 사하기 ===
          === 14.4.2 언제 사가 필요할까요? ===
          이럴경우 operator[] const를 통해서 리턴되는 값은 make_unique를 통해서 사된 것을 리턴함으로서 원본 객체의 데이터의 변형을 방지하는 것이 가능하다.
  • MoreEffectiveC++/Miscellany . . . . 17 matches
         이런 좋은 소프트웨어를 만들기 위한 방법으로, 주석이나, 기타 다른 문서 대신에 C++ 내부에 디자인으로 구속해 버리는 것이다. 예를들자면 '''만약 클래스가 결코 다른 클래스로 유도되지를 원치 않을때''', 단시 주석을 헤더 파일에 넣는 것이 아니라, 유도를 방지하기 위하여 C++의 문법을 이용한 기술로 구속 시킨다.;이에 대한 방법은 '''Item 26'''에 언급되었다. 만약 클래스가 '''모든 인스턴스를 Heap영역에 생성시키고자 할때''', 클라이언트에게 말(문서)로 전달하는 것이 아니라. '''Item 27'''과 같은 접근으로 제한 시켜 버릴 수 있다. 만약 클래스에 대하여 사와 할당을 막을려고 할때는, 사 생성자와 할당(assignment) 연산자를 사역(private)으로 만들어 버려라. C++은 훌륭한 힘과, 유연성, 표현성을 제공한다. 이러한 언어의 특징들을 당신의 프로그래밍에서 디자인의 정책을 위해서 사용하라.
         모든 클래스에서 할당(assignment), 사를 잡아라. "비록 아무것도 하지 않는 것"이라도 말이다. 왜냐하면 그것들이 지금 할수 없는건 미래에도 할수 없다는 의미이다. 만약 이러한 함수들이 구현하기에 어렵게 한다면, 그것을 private로 선언하라. 미래에도 동작시키게 하지 않다는 의미다. 컴파얼러가 만들어내는 함수에 대한 모호한 호출을 할리가 없다. (기본 할당 생성자나 기본 사 생성자가 종종 발생되는 것처럼)
         이식성 있는 코드를 만들어라. 이식성 있는 프로그램의 제작은 그렇지 않은 경우보다 매우 어려운게 아니다. 그리고 눈에 보일 만큼 성능면에서 이식성 없는 코드를 고집해야 하는 경우는 희귀하다.(Item 16참고) 특정한 하드웨어를 위한 프로그램의 디자인에서도, 얼마 안있어 하드웨어 성능이 동일한 수준의 성능을 가져다 주므로, 이식성 있도록 만들어라. 이식성 있는 코드의 작성은 플랫폼 간의 변환에 쉽고, 당신의 클라라이언트 기반을 공고히 하고, 오픈 시스템의 지원에 관하여 좋다. 만약, 한 OS에서 성능이 실패해도, 쉽게 구할수 있다.
         이와 같은 내용들을 아무리 반해서 말하곤 하지만, 대부분의 프로그래머들은 현재의 시류를 그대로 고집한다. 훌륭한 안목의 C++ 전문가가 말하는 충고에 관해서 생각해라.
         이렇게 반에서 말하는거 같이 현재의 시류를 생각하는걸 주시하라. 클라이언트가 '''지금''' 늘어나고 있는 의견들에 대하여 어떻게 해야 하는가? 어떤 클래스 멤버가 '''지금''' 파괴자를 가지고 있는가? 계층상에 어떤 클래크가 '''지금''' 파괴자를 가지는가?
          * 당신의 인터페이스에게 일반적인 기능을 제공하고, 에러를 방지하도록 디자인 해라. 부정확하게 사용하기 어렵게 하고, 정확하게 사용하기 쉽게 만들어라. 예를 들어서 클래스에 대한 사나 할당에 대한 연산자를 없애서, 사, 할당을 못하게 하라. 부분적인 할당에 대하여 옙아하라. (Item 33참고)
         예외 관한 주의가 필요 없는 보통의 경우에, 이 함수는 잡하고, 비용 부담이 필요할 것으로 보인다.
         우리는 Lizard에 좀더 적당한 할당 연산자를 더해서 dynamic_cast로 인해 발행하는 비용과 잡성을 제가 할수 있다.
         일단, 오직 한종류의 프로토콜을 통하여 오직 한종류의 패킷만을 전송한다고 가정하자. 아마도 다른 프로토콜과 패킷의 존재를 알고 있을 것이다. 그렇지만 당신은 그들을 지원하지 않고, 미래에도 이들을 지원할 계획이 없을 것이다. 당신은 패킷에 대한 추상 클래스(패킷을 표현하는 개념을 위한)를 사용할 패킷의 concrete 클래스와 같이 만들것인가? 만약 그렇게 한다면 당신이 패킷의 기본 클래스의 변화 없이 차후에 새로운 패킷 형태를 추가하는 것을 바랄수 있다. 그것은 새로운 형태의 패킷이 추가될경우 패킷과 관련하여 재컴파일할 수고를 덜어 줄것이다. 그렇지만 그런 디자인은 두개의 클래스를 요구한다. 그리고 지금 당신에게는 하나만이 필요하다.(당신이 사용하는 패킷만을 표현하는 클래스) 없을지도 모르는 미래를 위한 확장을 위해서 당신의 디자인을 잡하게 하는 것을 해야 할까?
          * '''수치 계산 어플리 케이션에 대한 지원'''. 잡한 숫자, C++ 텍스트에 중심 예제로 마지막에 표준 라이브러리에 포함되었다. 더불어, 라이브러리는 aliasing을 제한하는 특별한 배열 클래스(valarray)가 포함되어 있다. 라이브러리는 또한 몇가지의 일반적인 유용한 수치 계산의 함수들, 부분적 합과 인접하는 이웃의 차이를 포함하는 것들, 을 지원한다.
         string 형의 디자인에 반영된 이러한 접근은-템플릿의 일반화- 표준 C++ 라이브러리를 통해서 반되어 진다. IOStream? 그들은 템플릿이다.; 인자(type parameter)는 스트림에서 만들어지는 문자형으로 정의되어 있다. 잡한 숫자(Complex number)? 역시 템플릿이다.;인자(type parameter)는 숫자를 어떻게 저장할지 정의되어 있다. Valarray? 템플릿이다.;인자(type parameter)는 각 배열에 최적화된다. 그리고 STL은 거의 모든 템플릿의 합체이다. 만약 당신이 템플릿에 익숙하지 않다면, 지금 한발작 내디뎌 보아라.
         그렇지만 이 템플릿은 좋다, 개다가 일반화 까지 할수 있다. 시작과 끝에 연산자를 보아라. 사용된 연산자는 다르다는 것, dereferencing, prefix증가(Item 6참고), 사(함수의 반환 값을 위해서? Item 9참고)를 위해서 쓰였다. 모든 연산자는 우리가 overload할수 있다. (DeleteMe 모호) 그래서 왜 포인터 사용하여 찾기를 제한하는가? 왜 허용하지 않는가 포인터 추가에서 이러한 연산자를 지원하기 위한 어떤 객체도 허용할수 없을까? (hy not allow any object that supports these operations to be used in addition to pointers?) 그래서 이렇게 하는것은 포인터 연산자의 built-in 의미를 찾기함수(find function)을 자유롭게 할것이다. 예를 들어서 우리는 리스트 에서 다음 리스트로의 이동을 해주는 prefix increment 연산자의 linked list객체와 비슷한 pointer를 정의할수 있다.
  • 논문번역/2012년스터디/서민관 . . . . 16 matches
         전처리, 특징 추출, 통계적 모델링을 위한 방법들을 소개하고, 작성자에 독립적인 방법, 수의 작성자, 한 명의 작성자의 필기 인식 등에 대한 실험들도 이루어질 것이다.
         이것은 방대한 어휘에 대해 글자나 단어의 경계가 존재하지 않기 때문에 이러한 작업의 잡도가 올라가기 때문이다.
         하지만 컴퓨터의 계산 능력의 증가가 더 잡한 처리를 가능하게 하였기 때문에 필기 텍스트 인식 기술을 더 살펴볼 만한 가치는 있다.
         그리고 작성자에 독립적인 방법과 수 작성자, 단일 작성자에 대해 완전한 영어 문장 데이터베이스에 기반한 몇몇 실험들을 소개할 것이다.
         [15]에서 한 실험이 단일 작성자에 의한 데이터베이스에서 행해진 반면에, [1, 18]에 나타난 시스템들은 수 작성자의 데이터를 이용해서 테스트를 했다.
         작성자에 독립인 경우 뿐만 아니라 수 작성자에 대한 실험도 IAM과 Bern 대학에서 수집한 필기 형태를 이용하여 이루어졌다.
         우리는 작성자 독립인 경우의 실험을 위해 250명 이상의 작성자가 만든 카테고리 [a..f]의 형태들을 이용했다. 그리고 수 작성자인 경우의 실험을 위해 6명의 작성자에 의해 만들어진 c03의 일부를 이용하였다.
         문자 모델들의 반으로 구성된 결합 모델이 전체 텍스트 라인을 인식하기 위해서 사용된다.
         전처리 동안 보완할 수 없었던 다양한 필기 방식의 차이를 고려해서 우리는 [13]에 기술된 접근방식과 유사하게 수 작성자와 작성자에 독립적인 인식을 위한 문자 allograph 모델을 적용하였다.
         따라서 문자 당 하위 항목의 수와 allograph HMMs의 수는 발견적으로(heuristically) 결정된다. 예를 들어 수 작성자 시스템일 경우 allograph의 수가 주어진 작성자의 수와 같음을 추정할 수 있다.
         우리는 우리의 필기 인식 시스템을 평가하기 위해 세 종류의 실험을 했다. 단일 작성자, 수 작성자, 작성자와 독립인 경우.
         수 작성자의 수필 인식 작업을 위해 IAM 데이터베이스에서 c03의 하위집합에 있는 440줄의 텍스트 라인들이 학습을 위해 사용되었고, 109줄이 테스트를 위해 사용되었다.
         작성자 독립적인 경우에 allograph 모델을 응용하는 것은 수 작성자 실험과 비교해서 뚜렷한 향상을 나타내지는 않았다.
         우리는 분할이 없는 off-line 수필 텍스트 인식을 위한 시스템을 소개하였다. 그리고 단일 작성자, 수 작성자, 작성자에 독립적인 경우에 대한 몇몇 실험도 행하였다.
         이 인식 정확도는 문자 수준에서 통계적인 문자 모델을 적용한 기준선 시스템에 비해서 상당히 향상되었다. 그리고 특징 공간의 선형 판별 해석을 행하는 것으로 수 작성자와 작성자에 독립적인 경우에 대해 인식 정확도가 향상되었다.
         allograph 문자 모델을 사용하는 것으로 인식 정확도 측면에서, 수 작성자인 경우에 특히, 더 많은 향상이 이루어질 것이다.
  • Bigtable기능명세 . . . . 15 matches
          로드밸런싱/태블릿 서버
         태블릿 구 ★★
         마스터 구 ★★
         == TS 구 ★★★★★ ==
          1. 로드 밸런싱 중간에 target이 다운된다면 : 마스터는 로드밸런싱을 위해 다른 target을 선택. 이후 TS 구를 한다.
          1. 로드 밸런싱 중간에 source가 다운된다면? : TS
         == 태블릿 구 ★★ ==
         커밋로그에서 로그를 읽어와 memtable 구하는 것
         == 마스터 구 ★★ ==
         마스터 서버 다운시
          1. merge compaction등으로 두개의 sstable만들면 sstable의 수참조를 막을 수 있다.
          1. TS
          1. 마스터
          1. Locker와 DFS의 구는 논외로 한다.
          1. 만기/실패시
  • AcceleratedC++/Chapter6 . . . . 14 matches
          * 5장에서 본것처럼 우리가 다루는 컨테이너들은 내부 사정은 다를지라도, 우리는 그것을 모르고도 똑같이 쓸 수가 있다. 즉 일관된 인터페이스를 제공한다는 것이다. 컨테이너나 반자와 마찬가지로 표준 라이브러리도 일관된 인터페이스를 제공한다. 벡터를 배웠으면 리스트도 금방 쓸수 있는 것처럼, 하나의 알고리즘 쓰는 법을 배우면, 다른 것 쓰는 법도 금방 알수가 있다.
          * 음. 또 새로운 것이 보이지 않는가? copy는 generic algorithm의 예이고, back_inserter는 반자 어댑터의 예이다. 이게 무엇인지는 차근차근 살펴보도록 하자.
          * Generic algorithm이라는 컨테이너의 부분이 아닌 알고리즘이다. 파라메터로 반자를 받는다. 비슷하지 않은가? .이 없다 뿐이지 그냥 쓰자.
          * 다음으로 반자 어댑터(Iterator Adapters)를 살펴보자. 반자 어댑터는 컨테이너를 인자로 받아, 정해진 작업을 수행하고 반자를 리턴해주는 함수이다. copy알고리즘에 쓰인 back_inserter는 ret의 뒤에다가 copy를 수행한다는 것이다. 그럼 다음과 같이 쓰고 싶은 사람도 있을 것이다.
          * find_if의 인자를 보면, 앞의 두개의 인자는 범위를 의미한다. 첫인자~두번째인자 말이다. 마지막 인자는 bool형을 리턴하는 함수를 넣어준다. 즉 predicater이다. 그러면 find_if는 주어진 범위 내에서 predicator를 만족하는 부분의 반자를 리턴해 준다.
          * 5장에서는 string(i,j) 대신에, substr이라는 함수를 이용했었는데, 이번에 쓰지 않은 이유는 substr은 반자를 인자로 받지 않기 떄문이다.
          * 참 깔끔하다. rbegin()은 역시 반자를 리턴해주는 함수이다. 거꾸로 간다. equal함수는 두개의 구간을 비교해서 같을 경우 bool 의 true 값을 리턴한다. 파라매터로 첫번째 구간의 시작과 끝, 두번째 구간의 시작 iterator 를 받는다. 두번째 구간의 끝을 나타내는 iterator 를 요구하지 않는 이유는, 두개의 구간의 길이가 같다고 가정하기 때문이다. 이는 equal 함수의 동작을 생각해 볼때 합당한 처리이다.
          remove_copy_if함수: 처음 2개의 전달인자 범의의값들을 4번째 전달인자 함수를 만족하지 않는 함수만 3번째 전달인자에
          ''컨테이너와 반자의 관계''
          partiton, remove_if, erase, insert와 같은 연산은 erase된 반자를 무효화시킨다.
          따라서 저장된 반자에 관해서 프로그래밍을 하면서 조심해야할 필요가 있다.
          따라서 상기와 같은 함수를 이용한 뒤에는 이전에 할당된 반자가 유효하다고 보고 프로그램의 로직을 만들어서는 안된다.
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨9 . . . . 14 matches
         == 지난시간 습 ==
          * Rand함수의 쓰임, seed값을 초기화시켜줘야 제대로된 rand가 나옵니다. 습합시다.
          * 일등이다 야홍호오호오홍호오호옿 ice breaking이 저장되지않았다니... 슬픕니다ㅜ_ㅜ제꺼가 제일길었는데... 숙제 다시 풀어보다가 생각나서 후기쓰려고 들어왔는데 일등이네요 하핫 오늘은 축젠데 노는건 내일부터 해야겠네요ㅠ_ㅠ 지지난 시간 습을 했습니다. 스택구조에대해서 다시한번 배웠고, 파일입출력을 배웠습니당(사실 습). 파일은 구조체로 작성되어있는데, 파일이 있는 주소와 파일을 어디까지 읽어왔는지를 기억하는 변수가 포함되어 있다고 배웠어요. 그래서 while문에서 fgets로 읽어온 곳이 null이면 break하라는 if문을 4번거쳐서(파일 내용이 4줄일경우) printf가 4번실행된다는 것을 알았어용.(맞낰ㅋㅋㅋ) 그리고 숙제로 나온 문제를 풀어주셨는데 2번이 어려웠었는데 수..수학때문이었던 것 같네용... 아직까지 dev의 공식을 모르겠어요. 나름 수학열심히했었는데.. 다시해야하나봐요ㅠ_ㅠ 수학이 모든 학문과 연관되어있다니..싫어도 꼭 제대로 공부해야할 것 같습니다ㅜ_ㅜ(그래도 선대는싫어요.)c공부도열씨미하고 수학공부도열씨미할게용 하하하하 후기 길다!! 숙제 도와주셔서 감사합니당♥히히힛 - [이소라]
          * 이번 수업때 배운건 셀렉션소트와 버블소트.... 둘을 모두 손봉수교수님 강의자료를 보면서 공부했는데 숙제를 할때 셀렉션소트를 해야 하는걸 버블소트로 써버려서 다시 하고 있어요 ㅜㅜ 다시 하는 김에 이번 수업에 배운 셀렉션소트에 대해서 또 한번 공부를 하게되어 참 유익했습니다.(과제에 관한 힌트때문만은 아니에요 ㅋㅋㅋ) 오름차순이나 내림차순으로 정열하게 할 수 있는 소트들중 셀렉션소트와 버블소트와의 차이점을 알게 되었고(이중 첫번째 것과 비교&교환하고 이후의 것들도 두번째 것과 교환하는 셀렉션소트에 대한 이해부족으로 과제에 애를 많이 먹었습니다ㅋㅋ) 과제도 이제 점점 어려워지네요ㅋㅋ 습이 정말정말 중요하다는 것을 계속해서 깨닫고 있습니다. 기말고사 준비를 해야겠어요ㅋㅋㅋ - [서원태]
          * Bubble이 왜 Bubble일까? Selection이 왜 Selection일까? 그것의 이름만 생각해도 온전히 너에게 얻는것은 있을것이다. 도움이 되엇다니 다행이네 알고리즘이 좀 재미는있었나 이게 좀 지루한것이라. 말빨이 좀 잇어야하는데. 웩. 우리는 습을 하면서 대부분의 1시간을 보내지. 정말정말 중요하거든. 습의 중요성을 깨닫는다니 다행이다. 더욱 열심히 습해보자 그리고 벌써 기말고사 준비하면 지친다 ㅋㅋ - [김준석]
          * 애들이 왜케 후기가 빨라진 고에여..아직 목요일인뎅?,..ㅠㅠㅠㅋㅋㅋㅋ이번 시간은 정말롱! 유익햇어요 항상 그랬지만은 이번주는 특히! 왜냐면 수업에 빠졌었어서..ㅎㅎㅎ 뭔가 이해도 팍팍됐구요오 이번 시간에는 버블소트랑 셀렉션소트랑..과제 2,3번과 음..그 저번 시간 습 파일 입출력! 그리고 while문에서 4번돌아가는거...힝 이거는 들어도들어도 계속 알것같으면서 모르겠어요!ㅠㅠ 어려워이잉 수업시작 되기전에 저 엄청 졸렸는데 수업할 때 맛있고 재밌어서 깼어요 잠! ㅋㅋㅋ 저 은근 열심히 들었는뎅..ㅎㅎㅎ 그리고 코딩도 해봤어요! 직접! 꺅! 근데 생각보다...할 수있었어욬ㅋㅋㅋㅋ코딩 맡겨보는거 좋은거같애요 오빠!히히 이제 이거 한번 습하구 과제 마무리하러 가야게써용!! -[이진영]
          * 흐음.. 이번주는 정말 기분이 좋아^^ 후기를 이렇게 빨리써주다니. 이번 시간에는 나조차 생각못한 재밌는 시간이었나? 여튼.. 다음시간에도 파일 입출력 습합니다. while문이 4번돌아가는건 fget함수 특성상 입력에서 \n을 만나면 거기서 끊어주기 때문이지=ㅂ=! 함수 특성에 대해서는 좀더 알려드리겠습니다. 가르쳐야될게 많아졌네. 그리고 역시 젤 좋은건 먹을것에 대한 유혹인가봐. ㅋㅋㅋ 아이셔 잔뜩 먹이면.. 잠 안올려나. 음.. 실험을 해봐야겠어! 여튼 진영이도 이렇게 후기 올리느라 새벽에 수고가 많아. 하번 훑어봐주고 과제 화이팅!! - [김준석]
          * 헉 설마 꼴지에요?? 이럴수가 ㅜㅜ 이진영자식 !! 아 그럼 후기를..쿨럭 어쨋든 점점 잡해지는거 같아요 ㅜㅜ 요즘 코딩을 안해서그런지 좀 어렵긴 하네요... 하아 어려워요 기말고사 얼마 안남았는데.. 또 열심히 습을 해야겠죠?? 그래도 수업시간에 습을 해서 그나마 계속해서 기억을 해서 정말 다행이에요 ㅠㅠ
  • 1002/Journal . . . . 13 matches
         그림을 보고 나니, Inheritance 나 Delegation 이 필요없이 이루어진 부분이 있다는 점 (KeywordGenerator 클래스나 BookSearcher, HttpSpider 등) Information Hiding 이 제대로 지켜지지 않은것 같다는 점, (Book 과 관련된 데이터를 얻고, 검색하여 리스트를 만들어내는 것은 BookMapper 에서 통일되게 이루어져야 한다.) 레이어를 침범한것 (각각의 Service 클래스들이 해당 로직객체를 직접 이용하는것은 그리 보기 좋은 모양새가 아닌듯 하다. 클래스 관계가 잡해지니까. 그리고 지금 Service 가 서블릿에 비종속적인 Command Pattern 은 아니다. 그리고 AdvancedSearchService 와 SimpleSearchService 가 BookMapper 에 촛점을 맞추지 않고 Searcher 클래스들을 이용한 것은 현명한 선택이 아니다.)
         구조를 살피면서 리팩토링, KeywordGenerator 클래스와 HttpSpider 등의 클래스들을 삭제했다. 테스트 96개는 아직 잘 돌아가는중. 리팩토링중 inline class 나 inline method , extract method 나 extract class 를 할때, 일단 해당 소스를 사해서 새 클래스를 만들거나 메소드를 만들고, 이를 이용한뒤, 기존의 메소드들은 Find Usage 기능을 이용하면서 이용하는 부분이 없을때까지 replace 하는 식으로 했는데, 테스트 코드도 계속 녹색바를 유지하면서, 작은 리듬을 유지할 수 있어서 기분이 좋았다.
         테스트 코드 작성을 위한 일부 코드 사 & 메소드 추가 & 클래스 추가.
         그리고, 이전에 ProjectPrometheus 작업할때엔 서블릿 테스팅 방법을 몰랐다. 그래서 지금 ProjectPrometheus 코드를 보면 서블릿 부분에 대해 테스트가 없다. WEB Tier 에 대한 테스팅을 전적으로 AT 에 의존한다. 이번에 기사를 쓸때 마틴 파울러의 글을 인용, "WIMP Application 에 대해서 WIMP 코드를 한줄도 사하지 않고 Console Application 을 만들수 있어야 한다" 라고 이야기했지만, 이는 WEB 에서도 다를 바가 없다고 생각한다.
         Prometheus 를 보면 테스트가 통과했다 안했다를 반한다. 학교 도서관 시스템의 안정성이 그리 뛰어나지 않기 때문이다. (바꾸고 난 뒤 오히려 맨날 문제를 일으킨다. 똑같은 조건식에서 한번은 검색이 되고 한번은 검색이 안되니.. 쩝)
         이전에 ["1002/책상정리"] 가 생각이 나서, 하드 안에 있는 소스, 문서들에 대해 일종의 LRU 알고리즘을 생각해보기로 했다. 즉, Recent Readed 라는 디렉토리를 만들고, 최근에 한번이라도 건드린 코드, 문서들은 Recent Readed 쪽에 사를 하는 것이다. 그리고, 읽었던 소스에 대해서는 라이브러리화하는 것이다. 이렇게 해서 한 6개월쯤 지난뒤, 정리해버리면 되겠지 하는 생각.
          * TDD의 테스트들은 마치 모래주머니 같다. 묵직한 느낌을 주면서 프로그래밍 한 것들을 이해하게 하니까. 그리고, 갈수록 느끼는 것이지만, 테스트 없는 리팩토링은 정말 상상하기 어렵다. 요새는 중간중간 테스트를 작성하지 않는 코드들도 이용하고 있다. 조심스럽긴 하지만, 모듈의 잡도,중요도에 따라 적당히 골라쓸 수 있을 것 같다.
         데이터 중되는 것 삭제하고, 이전 로그들 정리하고.. 이로서 다이어리 두께 2/3 으로 줄이는데 성공.
         이번에는 TDD 로 하되, TDD쪽보다는 PBI 에 더 주안을 두고 했다. 이런 수학공식 구하기 스타일의 문제의 경우는 StepwiseRefinement 와도 같은 PBI가 굉장히 유용하다는 생각이 든다. 첫번째 문제 풀때 코드-테스트-재정의 식으로(중보다는 재정의에 더 신경썼기 때문에) 넘어가는게 거의 1분을 넘어가지 않았다.
          * 개인적으로 드는 생각은, 중을 줄이는 것 보다 의도, 의미가 분명하도록 코드를 짜는것이 순위가 더 높아야 될것 같다. (근데, 조금 겁이나는건, intention 의 우선순위를 높이다 보면 refinement 를 너무 깊게 들어가게 된다. 하지만 개인적으론 이것이 더 유용하다고 생각한다. 금방 중되는 부분이 보이기 때문에.)
         즉, Application Class 의 인스턴스가 만들어지기 위해선 MainFrame 클래스가 완성되어야 한다. 그런데, MainFrame 에서는 Application 의 인스턴스를 요구한다. 그렇기 때문에 Application의 getInstance를 호출하고, 아직 인스턴스가 만들어지지 않았으므로 또 getInstance 에선 Application 의 Class 를 새로 또 만들려고 하고 다시 MainFrame 클래스를 생성하려 하고.. 이를 반하게 되는 것이였다.
          * Simple Design 에 대해서 내가 잘못 생각한 것 같다. Up-Front Design 자체를 구체적으로 들어갔을때 얼마나 잡할 수 있는지도 모르면서 처음부터 Simple Design 을 논할수 있을까 하는 생각도 해본다. 생각해보니, 여태껏 내가 그린 전체 UML Class Design 은 거의 다 Simple Design 이겠군. -_-; (Interface 들 Method 이름도 결정 안했으니까.)
  • CToAssembly . . . . 13 matches
         C/C++같은 고급언어의 컴파일러는 고급언어를 어셈블리코드로 변환할 수 있다. GNU C/C++ 컴파일러의 -S 옵션은 프로그램 소스에 해당하는 어셈블리코드를 생성한다. 반, 함수 호출, 변수 선언과 같은 기본적인 구조가 어셈블리어로 어떻게 대응하는지 알면 C 내부를 이해하기 쉽다. 이 글을 이해하기위해서는 컴퓨터구조와 Intel x86 어셈블리어에 익숙해야 한다.
         = 산술계산, 비교, 반 =
         잡한 프로그램을 만들때 우리는 해결할 문제를 체계적으로 나눈다. 그리고 필요할때마다 호출할 함수를 작성한다. 목록 3은 어셈블리어 프로그램의 함수 호출과 반환을 보여준다.
         일반적으로 함수는 함수가 사용할 변수들을 정의한다. 이 변수들을 유지하려면 공간이 필요하다. 함수 호출시 변수값을 유지하기위해 스택을 사용한다. 프로그램 실행중에 반되는 재귀호출시(recursive call) activation record가 유지되는 방법을 이해하는 것이 중요하다. esp나 ebp같은 레지스터 사용법과 스택을 다루는 push와 pop같은 명령어 사용법은 함수호출과 반환방식을 이해하는데 중요하다.
         명령어 popl %eax는 스택 최상위에 있는 값(4 바이트)을 eax 레지스터에 사하고 esp를 4만큼 증가한다. 만약 스택 최상위에 있는 값을 레지스터에 사하고 싶지 않다면? 명령어 addl $4, %esp를 실행하여 스택포인터만 증가하면 된다.
         먼저 스택포인터의 값을 기준포인터 레지스터(base pointer register) ebp에 사한다. 기준포인터는 스택의 다른 위치를 접근할때 사용할 고정된 기준점이다. foo를 호출한 코드에서도 ebp를 사용하므로, 값을 esp 값으로 대체하기 전에 스택에 사한다. 명령어 subl $4, %esp는 스택포인터를 감소하여 정수를 담기위한 (4 바이트) 공간을 만든다. 다음 줄은 값 10을 ebp에서 4를 뺀 (4 바이트) 주소에 사한다. 명령어 movl %ebp, %esp는 스택포인터를 foo 시작시 가졌던 값으로 되돌리고, popl %ebp는 기준포인터 레지스터의 값을 되돌린다. 스택포인터는 이제 foo를 시작하기 전과 같은 값을 가진다. 아래 표는 main 시작과 목록 4의 (main에서 반환을 제외한) 각 명령어 실행후 레지스터 ebp, esp와 3988에서 3999까지 스택 주소의 내용이다. 우리는 main의 첫 명령어 실행전에 ebp는 값 7000, esp는 값 4000을 가지며, 스택 주소 3988에서 3999까지 임의의 값 219986, 1265789, 86이 저장되있다고 가정한다. 또, main에서 call foo 다음에 나오는 명령어의 주소가 30000이라고 가정한다.
         리눅스 시스템호출에 대한 최신 문서가 많아서 여기에 반하지 않겠다.
         또, 인라인 어셈블리 명령어는 프로그램의 가장 안쪽 반문의 속도를 빠르게한다. 예를 들어, 어떤 같은 각도에 대한 sine과 cosine은 fsincos x86 명령어로 얻을 수 있다. 아마도 아래 두 목록은 이 점을 잘 이해하도록 도와줄 것이다.
         #설명 : 반문을 사용하여 비트 위치 찾기
         GCC의 최적화는 asm 표현이 있더라도 실행시간을 최소화하기위해 프로그램 코드를 재배열하고 재작성하려고 시도한다. asm의 출력값을 사용하지 않는다고 판단하면, asm과 아규먼트 사이에 키워드 volatile이 없는 한 최적화는 명령어를 생략한다. (특별한 경우로 GCC는 출력 연산수가 없는 asm을 반문 밖으로 옮기지 않는다.) asm은 예측하기 힘든 방식으로, 심지어 호출간에도, 옮겨질 수 있다. 특별한 어셈블리 명령어 순서를 보장하는 유일한 방법은 모든 명령어를 모두 같은 asm에 포함하는 것이다.
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의2 . . . . 13 matches
          에 여러 개의 글자들을 사 또는 이동할 수 있습니다. 단지 일터가 일반 텍
          경우도 있지만 지금의 경우처럼 잡한 결과를 남기는 경우도 많습니다.
          이와 같이 잡한 결과를 좀 더 쉽게 보기 위해서, 지금까지와는 다른 명령
          3. 나타난 결과가 지나치게 잡하면 <Ctrl-I>를 사용하여 "탐색기"
          * <Ctrl-I>: 명령을 실행하고 난 결과가 잡할 때, 결과값을 탐색한다.
          지금도 일요일이면 TV에서 권 추첨을 합니다. 이 때가 권을 산 사람들의
          희비가 엇갈리는 순간이겠지요 아래의 명령은 주택권을 추첨하여 여섯 개
          권을 추첨할 때에는 같은 숫자가 두 번 이상 나오면 다시 추첨을 합니다. 그래
          서 중된 수가 나오지 않도록 하는데요... 아래의 명령은 바로 이러한 원리를 그
          <바탕글 2> 권 추첨 프로그램
          <바탕글 2>는 단순히 중된 숫자만 나오지 않는 것이 아니라, 작은 수에서
          큰 수로, 즉 오름차순으로 정렬된 결과를 남깁니다. 이제 정말 권 추첨 프
  • 새싹교실/2011/데미안반 . . . . 13 matches
          * [강소현] - 열성적으로 질문을 해주어서 좋았습니다. A언어도 있는지의 여부를 물었었는데 저는 몰랐었는데 실제로 존재하더라구요 ㅎㅎ 가벼운 내용이라도 의문이 드는 사항이라면 언제든지 위키나 문자로 질문해주면 최대한 답변을 달도록 노력하겠습니다. 다음 시간에는 이전에 실습했던 것의 습과 scanf 이후로 나갈 예정입니다. PPT 준비에 디자인도 없이 급하게 만든 티가 났었는데, 다음 시간에는 조금 더 준비를 해가겠습니다:)
          * 반
          * 중첩 반
          * [박성국] - 오늘은 printf 를 쓰지 않고 for 과 while or do while을 사용하여 어떻게 문장을 반하는지에 대하여 자세히 배웠다. 이해가 차근차근 잘되어서 좋은 수업 이었다.
          * [이준영] - 반문을 배웠습니다. for문과 while, do while 을 배웠는데 다 비슷한 문법 같습니다.
         while을 중첩하는 방법도 배웠는데 매우 잡한것 같습니다.
          * [강소현] - 반문은 괜찮지만, 중첩을 하면서 안드로메다로 간 듯 합니다. 다음 시간에 다시 중첩을 해보도록 하겠습니다. 좀 더 쉽게 설명할 방법이 없을까 고민되네요 @ㅁ@;; 그리고...준영이가 콩나물 잘 못먹는다는 의견을 무시하고 콩불을 먹으러 가서 죄송합니다ㅠㅠ 소수의 의견을 묵살하지 마세요!하면서도 가길래 ㅋㅋ 아...성국이는 매운 거 잘 못 먹는 줄 몰랐고..저는 또 늦게 먹었다고 속쓰리고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이래서 의견은 존중해줘야 하는 거였군요!!(?!) 앞으로는 모두의 의견을 종합하여 해결봐야겠어요 ㅠㅠㅠㅠㅋ
          * [이준영] - rand와 srand를 배우고 그동안 배웠던 반문과 조건문을 활용해 간단한 게임을 만들어보았습니다. 문장이 조금 길어져서 잡했어요.
          * [강소현] - while, if, break, continue 등 예전에 배웠던 것들을 게임을 통해 습을 하는 시간을 가졌습니다.
          * [강소현] - 함수의 형태를 반환형이 있는 지의 여부와 매개변수가 있는 지의 여부에 따른 4 가지를 실습하여 차이를 알아보았습니다. 그리고 재귀함수에 대한 진도도 나갔으나, 아무래도 그냥 함수 한번 호출하고 끝낼 때보다 이해가 잘 가지 않는 듯 합니다. 다음 시간에 한번 더 습할 예정입니다. 재귀함수로 만드는 factorial이나 gcd 같은 것을 점화식을 설명하고 보여주면 좀 더 이해가 쉽지 않을까 싶었습니다.
          * 재귀함수
          * [강소현] - 한 시간은 정말 금방 가네요. 근데 왜 학교 수업 들을 때는 그리 길었던거지!? 재귀함수를 사용할 경우 항상! 빠져나올 수 있는 '''조건'''을 걸어야 한다는 것을 습했습니다. 뭔가 도미노 원칙 어쩌구 하긴 했지만 정확한 게 아니라 비슷하다-고 했던거에요. 정확한 건 3학년 알고리즘 시간에 divide&conquer을 배우면...<< 간단히 설명하자면 한번에 풀기 힘드니까 나눠서 풀자는 내용입니다.
  • BigBang . . . . 12 matches
          * 제어문, 반문, 변수, I/O
          * namespace : 이름 중을 막기 위해 사용
         ==== 제어문, 반문 ====
          * 제어문과 반문은 어찌보면 동치.
          * 포인터 값을 전달하는 Call-by-reference의 경우는, 포인터 값을 사의 방식으로 전달하게 되므로, 일종의 call-by-value라고 볼 수 있다.
          * #ifndef NAME : #define NAME이 되어있지 않는 경우에 작동한다. 주로 헤더파일 중 include를 막기 위해 사용한다.
          * set(집합, 순서가 없는 리스트, 중을 허용 안함), multiset, map(key와 value가 짝을 지어서 set으로 저장된다), multimap (set과 map은 input 될 때, valanced tree 형태로 저장되기 때문에 search time이 항상 log n을 유지할 수 있다. 즉, 들어온 순서와 정렬 순서가 일치하지 않게 된다.)
          - 기본 생성자, 사 생성자(copy constructor), 사 대입 연산자(copy assignment operator).
          * 사 생성자 - 어떤 객체의 초기화를 위해 그와 같은 타입의 객체로부터 초기화할 때 호출되는 함수.
          * 사 대입 연산자 - 같은 타입의 다른 객체에 어떤 객체의 값을 사하는 용도로 쓰이는 함수이다.
  • HelpOnPageDeletion . . . . 12 matches
         페이지 지우기를 사용할 수 있는 위키의 경우 {{{DeletePage}}} 액션을 통해 페이지를 지우실 수 있습니다. 페이지를 지운다는 것은 가장 최근의 편집 사본이 지워진다는 것이며, 페이지의 모든 변경내역은 여전히 남아있게 됩니다.
         == 페이지 구하기 ==
         모니위키 1.1.2 이전에는 수동으로 구하는 방법이 있었고 모니위키 1.1.3 이후에는 {{{revert}}}액션을 따로 지원하고 있습니다.
         === 수동 구 ===
         지워지거나 손상된 페이지를 구하려면 [[Icon(info)]]를 통해서 페이지 변경내역을 볼 수 있어야 합니다. 단축키로 '''i'''를 누르면 변경 내역을 보여줍니다.
         raw 혹은 [[GetText(source)]]라고 되어있는 링크를 누르면 텍스트 형식의 위키문법이 브라우져에 보여지게 되며, 이를 그대로 사한 후에 해당 페이지에서 [[Icon(edit)]] 아이콘을 눌러 해당 페이지를 편집하여, 편집 폼에 사했던 텍스트 내용을 붙여넣기 한 후에 저장합니다.
         === 구 액션 ===
         구 액션은 남용이 가능하므로 비밀번호로 제한이 걸린 `protected`액션이므로 위키에 따라서 일반 사용자가 사용하지 못할 수 있습니다.
         이러한 경우에는 일반 사용자가 구하려면 위의 '''수동 구'''를 참조하여 구하시면 됩니다.
  • 새싹교실/2011/Noname . . . . 12 matches
          * 모이는 시간을 잘못 알려주어서 한사람 밖에 오지 못 하였습니다. 한 사람밖에 오지 못 하여서 진도를 많이 빼지 못 하고 습과 질문 위주로 공부를 하였습니다. 시간을 확실하게 정하고, 다음부터는 애들이 나오지 못 하여도 진도를 위주로 공부를 해야겠습니다. - [박정근]
          * 연산자의 종류들과 #define함수의 활용법에 대해서 배웠습니다. 아직 C프로그래밍이 익숙지 않아서 간단한 함수도 어렵게 느껴졌다. 여러 예재로 우선 C프로그래밍에 익숙해 져야 겠다. 수업이 끝난 후 습을 꼭 해야겠다. - [김창욱]
          * 저번에 제어문 할 때에는 창욱이가 없었지만 오늘은 창욱이만 나왔기 때문에 제어문 수업을 다시 했습니다.생각보다 이해가 빠르네요. 예제라던가 문제등을 좀더 준비해가야겠습니다. 또 진도를 더 빨리빨리 빼서 중간고사에 맞출 수 있도록 맞추어 봐야겠습니다. 이제 제어문 끝냈고 드디어 반분을 할 차레입니다. 개인적으로 별찍는 문제가 가장 재미있었기에 다음번에는 그 문제를 풀어보도록 합시다ㅎㅎ - [박정근]
          * 반문(for문, while문, do while문)
          * 반문을 공부하면서 별찍기를 해보았는데 생각보다 많이 어려우 하더라구요. 그래서 반문에 대한 문제를 좀 더 준비해 왔습니다.(별찍기가 오래걸려 풀어보지는 못 했지만..ㅠ) 아무래도 문제를 더 많이 풀어보도록 해 봐야 겠습니다. 반문은 많이 써보는게 좋으니까요ㅎㅎ - [박정근]
          * 여러가지 종류의 반문에 대해서 배웠습니다. 여러가지 형태의 별을 찍어 보았는데 재밌는 것 같습니다. 상황에 따라서 편한 반문을 사용해야 겠습니다. 다양한 별을 찍으면서 반문에 대해 익숙해 져야겠습니다. 저번주에 배운 내용인데도 불구하고 많이 까먹어서 습을 해야 겠습니다.
          * 시험기간을 대비하여 많은 문제들을 풀었습니다. 반문을 이용한 달력출력과 별찍기, 기출문제들을 풀었습니다.
  • Z&D토론백업 . . . . 11 matches
         데블스와 제로페이지가 하나의 이름을 갖는 학회로 합쳐지길 바라며 모든 자원을 공유하길 바랍니다. 그리고 합쳐진 학회에서 목적이 뚜렷하고 그 목적과 생명주기를 같이하는 조직의 생성과 소멸이 반되길 바랍니다. --이덕준
          *제가 말씀드린 ''고학번이 주도적인 프로젝트 운영''이라는 것이 생각난건 99년에 과거 전시회 자료를 뒤져 볼때 였습니다. 전시회 참여 작품중에 무엇가 '대단한걸~' 하고 느끼는 많은 부분이 3학년과 4학년의 작품이고, 1,2학년의 작품이라면 3,4학년의 도움이 있는 작품들이 많았습니다. 위 글에도 잠깐 언급했지만, 인터넷과 함께 학생들이 접할수 있는 주제의 다양성 때문에 3,4학년 이라도 완전히 방향을 잡은 사람은 소수입니다. 하지만 분명 1,2학년에 비하여 그 질이 높아진 것은 분명하죠. 일단 고학번 혹은 고학년 주도적인 프로젝트의 의미는 단순히 고학년의 2명 이상의 프로젝트 활동이 좀더 활성화 되어야 한다는 생각에서 언급을 한것입니다. 군입대를 마치고 왔거나, 병특 이후에 학한 회원들이 단체로 프로젝트를 추진하는것을 아직 보지 못했습니다. zp의 정모 토론에서 꾸준히 제기되어 왔던 이야기는 개인 스터디이고, 이중에 학회의 양에 부정적 영향을 끼치는건 1학년의 관리 부실과 개인 스터디이고, 2학년의 개인 스터디는 학회의 양과 질에 둘다 부정적 영향을 끼치는 것 같고, 학회의 질에 부정적 영향을 끼치는건 3,4학년의 개인 스터디이라고 생각합니다. 프로젝트의 용이성과, 개인 스터디에 해당하는 Semi project와 관심분야를 공개하는 개인 페이지로 다른 사람의 참여의 유도를 해서 Regular project로 만들어 나가려는 토양의 제공을 위해 현 zp에서는 위키를 통한 프로젝트 추진을 장려하고 있으며, 이제 저도 고학년에 고학번이니 쿨럭 열심히 해야죠. ^^;; '''주도적'''의 표현에서는 저학년이 고학년의 프로젝트 모습을 보면서 관심분야를 넓히고, 안목을 익히는데 있습니다. 물론 같이 하는것이 주도적의 마지막 종착점이고, 예를 들자면 현재 OS 만들기를 하고 게시는 선배님 위키에, 관심있는 00들이 접근하는것이라고 할수 있죠. -- 상민
          * 답변 겸 해서 발전 방안(?)이라 생각되어 남깁니다. ZP에는 군제대나 병특제대후 학한 회원이 거의 없습니다. 왜 그럴까요? 먼저 군제대후 학한 사람들의 경우를 보면 다시 발을 들여놓기 힘든 분위기라는 것입니다(제가 느끼기에 말이죠.). 어느 누구도 학한 사람들에게 ZP로 귀하기를 요청하지 않은 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다..(저도 요청하지 않았지만..--;). 신입생 모집할 때 1학년 수업에만 들어가지 말고(아직 이렇게 하겠죠?) 2/3/4 학년 수업에도 들어가서 모집을 하면 되겠지요.. 병특 끝나고 귀한 사람이 없는 건 당연합니다..^^ 제가 96학번인데, 우리 학번중에서 병특 끝난 사람이 한명인가 거든요. 이 경우도 공익이라서 빨리 끝난 경우라.. 아무튼 98 학번들중에는 되돌아 올 사람이 좀 되겠지요.. 딴 애기로 빠졌는데.. 2/3/4 학년 수업에도 들어가서 회원 모집을 하면 많은(?) 학생들은 다시 불러들일 수 있지 않을까 생각됩니다.. 군대를 갔다오면 머리가 빈다고는 하지만 그래도 좀 지나니깐 잘하더군요.. 그들도 ZP의 일원으로 만들면 고학번 주도적인 프로젝트를 진행할 수 있을 듯합니다. 머.. 이 경우의 고학번 주도 프로젝트라고해서 대단한게 나오지는 않겠지만..학회가 살아 움직이는데 도움이 되지 않을까 생각합니다. 참고로 동국대 전산과의 한 모임은 군대문제가 없는 사람들만 뽑더군요. 여자나 학한 사람이나 병특할 사람이나.. 제가 보기엔 잘 돌아 가는 것 같았습니다. ZP에서는 신입생도 뽑고 학생도 뽑아서 잘 섞으연 이들보다 잘 되지 않을까요? - 김수영
          * 동국대 전산학과 정말 인상 깊네요. 현재 zp의 모습이 오는 사람 막지않고 가는 사람 잡지 않는다 식입니다. 현재 학회로 끌어들이는 공식적인 절차가 없고 지금까지 확실히 학생에 대한 포용에 대한 방법에 대한 의논이 없었습니다. 말씀처럼 2/3/4학년도 동시에 회원 모집에 하거나, 관심있는 사람들의 서슴없는 참여의 유도를 만들어 나가는것이 좋을것 같은데, 그럼 최소한 말씀하신 공식적인 홍보가 지금의 올해 정도에 좋다고 생각합니다. 일단 단순히 기초적인 홍보활동으로 사람이 모이는걸 지켜보아야 할것같고(이후 공식화 시키는 방향으로), 시점은 학기초에 한번과, 현재 00,01들이 계획하는 위의 계획 대로 여름방학때 밤샘 세미나가 계획되어 있는데, 여름 방학전에 그러한 홍보 전략을 통해서 밤셈세미나에 전체는 아니라도 최소한 절반은 참가하여 포용하는 방법 정도가 생각나는데요. 고학번이 많아져야 더 재미있어 질꺼 같은데. --상민
  • 데블스캠프2005/RUR-PLE . . . . 11 matches
          * 중 피하기 5분 + 예전 소스에서 중 제거(10분)
          * 실제로 로봇에 프로그래밍 해서 그 로봇이 현실에서 자신이 프로그래밍 하는데로 움직이는것을 보면 정말 좋겠지만 여건이 안되는 만큼 -_-; 화면으로나마 그 로봇이 움직이는 것을 보면서 프로그래밍 해볼 수 있다. 여기에서 작성하는 코드들이 무슨 쓸모가 있을까 싶기도 하겠지만, 추후에 실제 로봇의 동작을 프로그래밍해서 넣는다면 여기서 쓰이는 방식과 비슷하게 넣을것이다.(하드웨어적으로 잡한것을 명령어로 추상화 시킨다음에 그 명령어을 적절하게 합적으로 사용하여 원하는 행동을 로봇이 하게 만드는 식으로..) 즉 말그대로 로봇 프로그래밍을 간접적으로나 해볼 수 있다.
          * 컴퓨터 프로그램을 작성할때는 반을 하지 마라.
         == 중 피하기 ==
          * repeat 명령어를 써서 여러번 수행해야 하는 함수(명령어 포함)을 한번에 방 횟수만 지정해서 사용할 수 있다.
          * 벽 만들기 연습에서 한 코드들을 함수화 해서 중 제거를 한다.
          * 아그래 그림처럼 로봇이 방안을 한바퀴돌게 해보자. 방 크기에 따라서 반 횟수를 다르게 해줘야 한다. 크기가 5라면 5*4=20 이런식으로..
          * while문을 사용하여 중된 씨앗의 개수가 2 이상인 임의의 개수일 경우에도 처리 가능하게 위 소스를 수정한다.
          * 아래 그림과 같이 좀더 잡한 여러개의 column 에서도 작동해야 한다.
  • Gof/Mediator . . . . 10 matches
          * 어떤 객체들의 집합이 잘 정의되었지만, 잡한 방법으로 통신할 때. interconnection의 결과는 구조화되지 못하고 이해를 어렵게 한다.
          5. MediatorPattern은 제어를 집중화한다. Mediator는 interaction의 잡도를 mediator의 잡도와 맞바꿨다. Mediator가 protocol들을 encapsulate했기 때문에 colleague객체들 보다 더 잡하게 되어질 수 있다. 이것이 mediator를 관리가 어려운 monolith 형태를 뛰게 만들 수 있다.
         WidgetChanged의 잡성은 그만큼 다이얼로그 잡성을 높인다. 물론 큰 다이얼로그는 다른 이유로 인해서 바람직하지 못하지만, mediator 잡성은 다른 application들에서 패턴의 잇점을 완화시킨다.
         MediatorPattern의 또다른 application은 coordinating complex updates에 있다. 하나의 예는 Observer로서 언급되어지는 ChangeManager class이다. ChangeManager는 중 update를 피하기 위해서 subjects과 observers중간에 위치한다. 객체가 변할때, ChangeManager에게 알린다. 그래서 ChangeManager는 객체의 dependecy를 알리는 것으로 update를 조정한다.
         예컨대, Seminar:ElevatorSimulation 에 여러가지 배우(엘레베이터, 사람, 층, ...)들이 존재할 경우, 사람은 층을 참조, 사용하고, 층은 다시 갖고 있는 사람을 참조하고, 엘레베이터는 사람을 참조, 사용하고 하는 식으로 잡한 (순환) 의존관계가 존재한다. 이럴 때 MediatorPattern을 쓰게되면 이 잡한 의존고리를 끊을 수 있다.
  • LUA_3 . . . . 10 matches
         만약 조건이 수인 경우에는 아래와 같습니다.
         2. 반
         반문은 일정 범위를 조건을 만족하는 동안 반 수행할 수 있도록 하는 명령문 입니다.
         [ for 변수 = 시작값, 종료값, 단계값(기본은 1) do 반 될 명령문 end]
         [ while 조건 do 반 될 명령문 end ]
         마지막으로 repeat 문을 살펴 보겠습니다. repeat는 C의 do~while과 유사합니다. 하지만 다른 점이 있습니다. 우선 while 문과 달리 꼭 한 번은 실행 된다는 점, 그리고 조건이 거짓일 동안 반 된다는 점, 그리고 마지막으로 do ~ end 블록이 아니라 repeat ~ until 로 구성 되어 있다는 점 입니다. 문법은 아래와 같습니다.
         [ repeat 조건이 거짓일 경우에 반 될 명령문 until 조건 ]
         3. 마지막 반문 빠져 나가기...
         루아에도 break가 있습니다. 조건문과 break를 통해 조건에 따라서 반문을 빠져 나갈 수 있습니다. 간단히 예제를 살펴 보고 끝내겠습니다.
  • RubyLanguage/Expression . . . . 10 matches
         = 반문 =
          * while도 수식자로 쓸 수 있음: 수식된 식을 주어진 조건이 참인 동안 반
          * while과 달리 조건식이 거짓일 때만 반
         == 반자 ==
          * Integer class의 method. Integer가 나타내는 횟수만큼 반
          * break: 반 구조를 빠져나감
          * next: 현재의 남은 반 구조를 패스하고 다음 반을 수행함
          * redo: 현재의 남은 반 구조를 다시 수행함 (조건을 검사하지 않음)
          * retry: 맨 처음부터 반을 다시 시작함
  • 데블스캠프2009/화요일후기 . . . . 10 matches
          * '''서민관''' - 개인적으로 이번 화요일 수업에서 가장 마음에 드는 수업이었습니다. 이런 식으로 시간의 흐름에 따라서 추상화 개념이 발전하는 모습을 보고 있으니 참 대단하다는 생각이 들었습니다. 그리고 반을 줄이기 위한 방법들(ex - 반문, 자료형, class) 각각이 무엇을 위해서 만들어졌는지를 알아보는 것으로 평소에 아무 생각 없이 썼던 것을 다시 한 번 생각해 보는 기회가 되었습니다. 그리고 수업을 듣고 나니 추상화를 통해서 긴 프로그램 코드를 각각의 함수로 쪼개는 방법이 왜 중요한지도 조금 더 잘 알겠네요.
          * [김준석] - 같은 것을 반하기 위해 우리는 자주 copy &paste를 사용한다. 단순히 키보드 두번만 누르면 똑같은 것이 한번더 만들어지는 좋은 단축키 이다. 하지만 사실 이 반되는것을 우리는 단순히 단축키를 누름으로서 만들어지는것은 과거의 저급언어를 사용할때나 만들어지는 반의 숙달이다. 평소 자주 알고리즘을 연구하자는 말을 들을것이다. 문제를 푸는것 만에는 사실 극히 특별한 알고리즘이 필요없다고 생각한다. 살면서 어떻게든 간단반으로 대부분은 풀수 있을테니까. 알고리즘을 연구하는것은 우리가 사용하는 컴퓨터의 부담을 줄이기 위해 만들며 이는 단순 반되는 계산과정을 줄여줘 자원의 낭비를 줄여준다. 이렇듯 컴퓨터의 반은 줄이면서 직접 키보드를 치며 반하고있는 나의 자원소비량은 어떤가? 나는 왜 반을 하고 있는가? 이 긴 코드를 줄일수 있는 방법은 정녕 없는것인가?라는 컴퓨터 알고리즘을 생각하듯 나를 위한 알고리즘을 생각을 해보았나? 대부분의 문서를 한장으로 줄여서 요약할수 있다는것을 가르쳐주는 One Page Proposal이라는 책에서는 "온갖 미사여구를 넣어 50page나 100page가 넘어가는 문서는 문서를 받은 사람의 책상에서 쌓이고 쌓여 결국에는 보여지지도 못하고 세절기에 들어가 버린다. 정말 자신이 있다면 알짜배기만 모아서 1Page로 보기 좋게 만들어라." 맞는 말이다. 아무리 길게 만든 프로그램이라도 20줄도 안되는 프로그램과 성능이 똑같다면 당연히 보기도 좋고 관리하기도 좋은 20줄 프로그램을 쓰겠지.이 20줄 프로그램을 쉽게 만들기위해 사람은 자신이 편리하게 개발과 연구를 했다. 그렇게 편리하도록 발달하는 과정. 그 생각을 잘보여준 세미나였다고 생각한다. 과연 네이버에서 자동완성됬던 Kesarr.
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨3 . . . . 10 matches
         이소라 : 만우절에 교을 입었다. 그러고 고등학교를 갔다. 그러고 친구들만났고 고딩 수업을 들었어요. 애들 수업중에 돌아다녔더니 선생님이 잡아서 교실에 집어넣고 공부를 어떻게 했는지 애들에게 말을 해달라 했다. 저말고 여러명간 애들이 '지금은 놀아라. 100일이 되야 똥줄이 타서 공부를 하지'라고 했다. 그리고 애들은 다 서성한 이상을 간다고 예상하는데 깨주고 왔다. 이게 금요일이였고 선대 수업을 빼먹고 간거였어요. ㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊㅋㅊ 교실에 갔더니 여자애들만 교이었어요. 토요일에 친구랑 영화 '그대를 사랑합니다'봤습니다. 슬펐습니다. 엉엉 ㅠㅠ 토요일에 고등학교친구랑 저희동네에서 먼데 봤어요. 어떤 음식점에 들어갔는데 따른 고등학교 친구가 또 들어와서 서프라이징!!!! 근데 별로 안친함. 아빠랑 그날 술먹음. 아빠가 엄청많이 취하고 나도 취했음. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
         이진영 : 오늘 아침에 일어났는데 오늘이 토요일인줄 알았음 ㅠ.ㅠ 꿈꿔서. 근데 엄마한테 신난다고 얘기했더니 엄마가 의아해함 . 토요일이라고 밥먹고 놀고있었는데 엄마가 화요일이라고 내 꿈을 깼다 ㅠ.ㅠ 만우절날 교을 입고 베스킨에 갔는데 소라가 거기 있던 사람들이 '얘넨 진짜 고딩인가봐'라고해서 기분이 좋았다. 일요일에 과외를 시작했어요.(초딩이 고1을 가르친다) 그때 어머니가 오셔서 5만원 추가금액을 줌. 통장이 꽉차서 좋음 ㅠㅠ ~~~! 그리고 선대하는 시간에 과외공부해서 난감해용 ㅠ.ㅠ 그리고 토요일에 처음으로 고진감래 주란걸 먹어봤는데?? 맥주잔에 소주잔을 넣고 콜라를 넣어요. 그리고 또 소주잔을 넣고 소주를 넣어요 그리고 맥주를 맥주잖에 넣으면. 참 쉽죠? 그리고 흔들면 거품이 섞이면서 맛이나는데 첨은 쓰다가 뒤에 콜라맛덕택에 달아서 고진감래 주임. 그리고 그거먹고 빙글빙글@_@ 얼굴이 터질것 같았다. 심장이 배에서도 뛰고 귀에서도 뛰었어요@_@_@///
         강원석 : 지난주 수요일. 파마를 했어요. (근데 왜 모르겠지) 아 직모라 못알아보나보다~~~~~~. 그리고 교양수업 드랍! 정치와 사회! 예에~~~!!!!! 나도 드랍학생~~! 세속적인 이유로. 그리고 소모임 쿠션즈에 들었어요. (진영 : 난 강제 가입됬음 ㅠㅠ 오늘 회식있는데 안감) 이거 끝나고 달려갈꺼에요. 총MT갔어요. 금요일 장보기 맴버라 장을 봣는데 상현이 형이 요리를 잘해요. 소원 적는 부분에서 '쿠션즈 잘되게 해달라','키크게 해달라'(어릴때 빌었어야지 - > 어릴때도 빌었겠지). MT를 가자마자 백화수을 꺼내서 마심. 밤에 다 행사 다하고 술게임을 하고 사발로 벌주를 시작해서. 벌주를 마시고 죽었음. 그리고 일요일은 자고. 어제는 교양학교 졸업식에서 또 술을줬어요 ㅠㅠ 애들이랑 청량고추 먹는 게임해서 걸렸는데 갑자기 중원이형이 와서 흑기사를 해준데요 그래서 먹이고 원래 흑기사 소원을 들어주는거 있어서 청량고추 2개를 먹었어요. 근데 1개 밖에 못먹음=ㅂ=. 그자리에서 청량고추 먹은 애들 다 죽음 ㅠㅠ. 집에 갈려고 가는데 친구를 만남. 평소에 꾸밈이 없는애였는데 갑자기 꾸며입고 와서 '쟤 미팅을 했구나'라고 생각하고 근데 파트너가 별로였다함. 그러면서 놀다가 집에 감.
          * 지난시간의 습!
          * 후기는 이렇게 쓰면됩니다. 오늘은 2주차의 습. 중요하고 중요하기 때문에 다시 습하는거야~~ 왜냐하면 여기를 모르고서는 코딩을 할수 없거든. 2주차를 다시 확인해주면 좋겠어~! [새싹교실/2011/무전취식/레벨2] 그렇고.. 흠흠. 다음에는 이렇게 강의 시간을 줄이는 일은 없을꺼야. 습을 하니까 어떤지가 젤 궁금한데 어떠니? 잘 배우고 있는것 같아? - [김준석]
          * 습을 했습니다 오늘은 한시간밖에 수업을 하지않았네요 ㅠㅠ 오빠도 일이있으셨고 저도 창설 팀플을 하기위해 갔지용..ㅠㅠ 오늘은 아이스브레이킹이 젤로 재밌었어요ㅋㅋㅋㅋㅋ 사실 진짜 별로 한게 없었던 주였는데... 생각도안났고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 쓰다보니 젤 많이 썻어요ㅋㅋㅋ 습은 정말 중요한 것 같습니당☞☜ 배열도 잠깐 맛보기했었는데 배열 정말 못해요!!!ㅋㅋ 배열 빨리 들어가서 정확하게 알고 쓸 수 있었음 좋겠습니당ㅎ_ㅎ!!!!! -[이소라]
  • 새싹교실/2012/Dazed&Confused . . . . 10 matches
          * 사실상 첫 수업이었다. 어떻게 가르쳐야 할까 고민하다가 나름 PPT를 만들어 보긴 했는데 (그래봤자 [http://winapi.co.kr/ winpai]에서 다 붇이었지만 -_-) 허허허.... 모르겠다 -_-a 뭐.. 어찌되었든 간에 일단 이론적으로 PPT를 보면서 설명을 하면서 진행을 했는데.. 알긴 아는 거 같은데... 음.. 좀 더 같이 해 보면 알겠지- 그래도 잘 따라와 준 것 같아 고마웠다. 많이 부족한 놈을 선생으로 둔 새싹들도 고생 많았어요 -ㅅ- 다음엔 더 준비 해 올게요a 근데 왜 회고지엔 소라 게임에 대한 이야기만 있는거지.. 에잇 - [권순의]
          * 새로운 용어들 #define, getchar, rand, <math.h>등에 대해서 알게 되었다. 이런 새로운 용어들을 습해 봐야겠다. winapi를 알게 되어 조금 더 찾아 볼 수 있어 좋았다 - [박승우]
          * 드디어 반 아해들이 맨붕을 하기 시작했습니다. 뭐 놀라운 결과도 아니지만,, 직접 보니 ...하네요. 이번에도 ppt를 열심히 붙해서 나누어 줬습니다. 그렇게 하나하나 알려주다가 포인터부터 조금씩 힘들어 하더니 재귀함수 부분에서 실습을 원하길래 피보나치를 짜 보라고 시켰습니다. 표정들이 맨붕 탄을 맞은 것 같더군요. 음... 그래서 결국 준비한 부분은 다 못 나갔습니다. 다음에 이어서 해야겠네요. 4주차 내용이 끝나면 한번 전반적으로 실습 위주로 시켜야 겠습니다. - [권순의]
          * Pointer, 재귀함수, 메모리 등 많은 것을 배우는 시간이었다. 그러나 이 모든 것들이 다 새로운 것이다 보니 심하게 맨붕을 경험하게 되었다. 다음에 차근차근 습하는 시간을 가져야 겠다.
          * 오늘 강의는 지난 주 내용을 습하는 것 위주로 진행되었습니다. 그래도 한 번 했던 내용이라 저번 주 보다는 이해하는 정도가 다르더군요. 그래서 다시 한번 재귀함수를 통한 피보나치 수열을 짜 보게 했습니다. 저번 주 보다는 그래도 나은 결과를 보여주었습니다. 그래도 지속적으로 반 학습 시켜야 할 듯 싶습니다. 그와 동시에 실습도 여러번 필요 할 듯 하군요.. - [권순의]
          * 함수, 재귀함수, 배열, 메모리 주소, 포인터 등을 습하였다. 지난 주에 이해되지 않았던 부분에 대해서 상세히 설명해 주셔서 좋았다. 직접 피보나치 수열을 작성해 보면서 재귀함수의 사용을 익힐 수 있어 좋았다. - [김민재]
          * 오늘 다시 습을 했다. 습을 하며 특히 저번에 재귀함수를 못 했었는데 오늘 다시 공부하여 재귀함수를 이용해 피보나치 수열을 짤 수 있어 좋았다. 앞 부분도 조금 더 실습을 많이 했으면 좋겠다. - [박승우]
  • 이영호/개인공부일기장 . . . . 10 matches
         습 차원, 제대로된 깊은 지식을 가지가 위해 아래의 것들을 익힌다.
          IAT구 방법.
         23 (토) - Compilers(정말... 정말 이 책 못보겠다. 어렵다. 미치겠다. 같은 부분 3번 읽고서 반정도 이해 되니 이거 무슨 왜 배워야되는지 이유를 알아야 머리에 들어오는데 그냥 무지막지하게 이론만 쓰다니.), Socket/System Programming in C (지난주 습, 고급입출력, Broadcast/Multicast)
         22 (금) - Compilers, C++(은닉성, 추상성, 상속성, 생성자, 파괴자 등등등등등) -> 다음주 금요일까지 습까지 완료하자.
         20 (수) - C언어 습(정렬과 검색 -> 몇몇개의 일반적인 알고리즘), Compliers(울만 저) 공부 시작함.
         - 20 (수) - C언어 책 6권 습 끝냄. (안녕하세요 터보 C, Teach Yourself C, C언어 입문 중,고급, C언어 펀더멘탈, 쉽게 배우는 C프로그래밍 테크닉)
         19 (화) - C언어 습(메모리구조 & 비디오 입출력 -> Assembly기반)
         18 (월) - C언어 습(파일 입출력 & 스트림), 카네기 행
         16 (토) - Socket/System Programming in C (Signal 처리와 Process간의 Pipe 사용법(IPC)), 유리수, 카네기 행론.
  • 정수민 . . . . 10 matches
         * 로또권 당첨돼는 번호가 나올때까지 무한 반하는 프로그램입니다. *
          printf("중 횟수입력 : ");
          /*중을 없앤다음에*/
          printf ("권 %d개를 사서 당첨되었습니다.n", g-1 );
          리팩토링이란 말이 있길래 코드를 한 번 봤어요. 배열 리팩토링이란 어느 부분을 말하고 있는지 잘 모르겠지만, 이전에 더 쉬운 리팩토링부터 해나가야 하지 않을까 싶어요. 이를테면 randem_x, randem_y같은 함수는 무슨 일을 하는가요? 하는 일이 너무 많지 않은지 의심해보세요. 코드가 중되는 부분을 줄여나갈 수도 있겠죠. --[Leonardong]
          -충고 감사합니다아~~ ㅎㅎ 나름대로 나누어 봤는데 ;; 이게 제대로 인지는 모르겠군요 =_=; 중 부분만 어떻게 손보면 인제 나름대로 완성입니다 ㅋㅋ
         제동이형이 지적해주신거 수정하다가... 실행을 해보니 또 중이 생기더군요 [.........;] 찾아보니 와일문에서 ( i==6 ) 이라고 조건을 달아서 아예 수행을 못하게 해놨었다는.......;; 암튼 인제 또 수정해서 문제 없심 +_+ ㅋ
         * 로또 권 번호 자동생성기 프로그램입니다. *
          /*중돼는 숫자를 없앱니다.*/
  • 2011년독서모임 . . . . 9 matches
          * 먼지의 여행은 대학을 졸업하고 변변찮은 직장조차 얻지 못하고, 뒤늦게 자신이 해왔던 일이 무의미했었다 좌절하던 주인공이 우연히 순례자 부부를 만나면서 하게된 여행기입니다. 돈을 벌어 악착같이 살아야한다는 강박에서 벗어나 돈 없이 세계여행을 갑니다. 처음에는 순례자 부부를 따라다니며 그 사람들을 따라하려하지만, 이 역시 그저 남의 경험을 얻어먹으려는 행위로 밖에 여겨지지 않아 자신이 혼자 여행을 떠납니다. 콜키타에 있는 마더하우스에서 고아원 봉사활동을 하며 아이들의 순수함을 보며 깨달음을 얻고, 그 때 그 때를 즐기는 삶을 살게 됩니다. 돈 없이도 사람이 행할 수 있다는 것을 깨닫습니다.
          * 매----우 유명하고 대중적이며 영화화에 게임도 나온 해리포터 시리즈입니다. 호그와트라는 미지의 세계는 아니지만 아무나 갈 수 없는 곳으로 가서 마법을 공부하고 경기를 하고 시험도 보고 싸움도 합니다. 해리포터가 재미있었던 이유는 예상치 못한 곳에서 일어난 반전 때문이었습니다. (가장 멍청해보인 허당 퀴렐 교수가 볼드모트의 심이었고 알고 보니 론의 동생 지니가 낚였고 톰 마볼로 리들은 볼드모트의 리즈시절이었고 희대의 악당인줄 알았던 시리우스 블랙은 해리포터 아빠친구이자 그의 대부였다는 사실, 우승컵은 알고보니 포트키 등등...) 다른 학우들도 동의했지만 해리포터는 후반부로 갈수록 조앤 롤링 아주머니의 기대치에 대한 부담감 때문인지 재미가 없어집니다. 극적인 요소를 더하려고 각 편에 한명씩 죽고 (5편 시리우스, 6편 덤블도어) 반전도 이젠 그런가보다 해집니다. 가장 재밌던건 역시 1~3편이었던거 같아요.
          * [송지원] - 디즈니 영화 '라푼젤(원제:Tangled)'을 보고 가장 읽고 싶었던 동화 원작이 라푼젤이었는데 순의가 도서관 가서 빌리는 김에 같이 빌렸습니다-_-; 막상 빌려 보니 원작의 라푼젤이라기 보다는 몇판에서 삭제된 내용의 라푼젤을 반영하면서도, 약간은 막장 드라마가 되어버린..(고텔 아주머니의 남자에 대한 반감은 그 전에 상처로 인한 건데 그 남자가 알고보니 고텔에게 수한 거였고 뭐 고딴) 19금 라푼젤이었어요. 전체적인 스토리들을 보며 느꼈지만 그림동화는 역시 어른들을 위한 동화였어요.(음?) 다음에는 진짜 원작을 빌려보고 싶습니다.
          * [강소현] - 자존감은 열등감에 대한 예시 : 극 방안 = 4 : 1 로 구성되어있는 책입니다. 앞의 예시들을 보면서 공감+우울함을 느끼다가 극 방안을 보면서 그냥 그렇구나하고 넘어가게 됩니다. 방법은 결국 상담을 통해 원인을 되집어보고, 그것을 인정하는 것이더라구요. 근데, 이게 또 쉽지 않은게 제가 한번 생각을 시작하면 되씹으면서 무한 땅파기 스킬을 시전하기 때문에ㅠㅠ 칭찬은 칭찬으로, 조언은 조언으로 듣는 날이 언젠가 오겠지요 ~ㅁ~ 중요한 건 역시 사람과의 대화인듯 싶습니다. 인터넷은 그런 점에서 그닥 좋은 방안이 되지 못하지요. 방학동안 미쿡물 먹으며(!) 평안이나 되찾아야겠습니다ㅎㅎ 3-1학기가 사람을 많이 폐인으로 만들었어요 ㅋㅋ 고3 때 이후로 이리 부정적인 마인드가 커지게 만들다니 역시...으으.. 3-2학기가 걱정되네요 ㅠㅠ
          * 3학년이 정말 힘든 시기랍니다ㅠㅠㅠ 잘 극하기 바라구 어려운 일 있으면 얘기해주길 (도움이 별로 안되서 문제인가...) - [지원]
          * [권순의] - 파피용이란 책은 제목만 보면 감옥 탈출 이야기인가? 라는 생각을 들게 하지만, 이 책의 내용은 우리가 알고 있는 바퀴벌레 잡아먹는 이야기가 아닌 지구라는 거대 감옥을 탈출하는 이야기랄까요. 전반적인 내용을 보다 보니 이건 성경과 베르나르 베르베르의 다른 소설 '아버지들의 아버지'에서 작가가 자신이 생각하는 인류의 기원은 외계에서 왔을 것이다라는 생각의 조합이 만들어낸 이야기였습니다. 그래서 이 소설 읽고나서 베르나르 베르베르가 라엘리안 무브먼트(인류의 기원이 외계인이 만들어낸 자신들의 제 생명체들이다 라고 주장하며 카톨릭에서 이야기 하는 신 = 외계인이라고 설명하는 단체. 인간 제를 찬성하고 실제로도 인간 제를 성공했다고 전 세계를 상대로 구라를 친 집단이기도 하다.)의 사상을 가지고 있는건가 라는 생각을 하게 되기도 하였습니다.
  • C/C++어려운선언문해석하기 . . . . 9 matches
         선언문을 직면했을 때 이를 어떻게 해석하는가를 알려주기 위한 글입니다. 매우 기본적이고 평범한 예제에서 시작해서 작한 경우까지
         예제에서 제시된 것과 같이 잡한 선언문을 사용하여 이해하기 어려운 코드를 작성하는것은 결코 좋은 프로그래밍 습관이 아니겠죠.
         원리만 따지자면 이 관계는 무한히 반될 수 있습니다. 따라서 우리는 float형을 가리키는 포인터를 가리키는 포인터를 가리키는 포인
         터를 선언할 수도 있습니다. 몇 단계 더 반해도 됩니다.
         const가 포인터와 결합되면 조금 잡해집니다. 예를 들어서 다음과 같은 변수 p, q가 선언되었습니다.
         typedef는 typedef는 "* 또는 &가 형이 아닌 변수에 적용된다"라는 규칙을 극하게 해줍니다. 다음과 같이 typedef 를 사용하게 되면
         이 규칙은 매우 간단하지만 어떠한 잡한 선언문이라도 해석할 수 있게해줍니다.
         대합니다. 모든 선언문이 해석될 때 까지 이 과정을 반합니다.
         중에서 예제를 사해왔습니다.
  • EffectiveSTL/Iterator . . . . 9 matches
          * 반자는 STL을 이해하는데에 필수적인 개념이다.
          * STL이 제공하는 반자는 4가지다. (iterator, const_iterator, reverse_iterator, const_reverse_iterator)
          * 이 큰장에서는 각 반자들의 특성과, 반자를 효율적으로 쓰는 방법을 다룰 것이다.
         == 각각의 반자가 의미하는 것 ==
         VIIT i(ri.base()); // 앞에서도 말했지만 reverse 시리즈의 base()메소드를 호출해주면 그냥 시리즈로 바뀐 반자를 리턴해준다.
          * 어째 그림이 좀 이상하긴 한데..--; 각각의 반자가 가르키는 위치를 나타낸 것이다. 보면 알겠지만 ri에서 base()를 호출해줬는데도 가르키는게 같지가 않다.
          * 결론부터 말하자면, base()메소드가 원하는 반자를 리턴해주는건 아니다. 삽입할떄는 되지만, 원소를 지울때는 꼬인다.
         v.erase( (++ri).base() ); // 끝. 이러면 ri는 2를 가르키게 되고 base() 호출후 리턴되는 반자는 3을 가르킨다. 그걸 지우면 된다.
  • HanoiProblem . . . . 9 matches
         재귀함수가 사용되는 대표적인 예 몇가지를 보여줍니다. 재귀함수 사용에도 그 종류가 다른데, 대표적인 종류들을 보여주는 것이 중요합니다. "아, 재귀함수라는 것이 이렇게도 사용될 수 있구나!" 퍼뮤테이션/콤비네이션, 피보나치수열, 트리검색, 팩토리알, 조건문과 재귀호출로 반문(while) 만들기 등이면 충분하지 않을까 합니다.
         순서효과는 잡한 것과 쉬운 것이 있을 때 어느 것을 먼저 제시받느냐에 따라 문제를 푸는데 걸리는 시간에 큰 차이가 있다는 것입니다.
         한 그룹은 예를 들은 잡한 문제를 먼저 제시받았고, 다른 그룹은 단순한 문제(예컨대 2번만에 8을 9로 바꾸는 것) 두개를 먼저 제시받았습니다.
         첫번째 그룹은 한 문제를 푸는데 평균 406초 이상 걸렸지만, 두번째 그룹은 잡한 문제를 푸는데 97초 걸렸고, 세 문제를 모두 푸는데 192초 밖에 걸리지 않았습니다.
         이를 HanoiProblem에 적용하면, 3개(혹은 5개, 6개)의 원반 문제가 잡하다면, 하나, 둘 등의 좀 더 단순한 문제를 먼저 풀고 거기서 문제풀이의 "구조적 유사성"을 발견해 낸 뒤에 좀 더 어렵거나 좀 더 일반적인 (즉 원반 n개) 문제에 도전하는 것이 효과적이라는 말이 됩니다.
         반대로 문제가 너무 단순해서 잡할 경우에는 오히려 100개, 200개 등의 잡/일반적인 경우를 생각하는 것이 도움이 될 수도 있습니다.
         종종 미로가 너무 잡할 때 목적지에서 거꾸로 내려오는 것이 더 간단할 때가 있습니다. TestDrivenDevelopment도 이 방법을 사용합니다. 자신이 원하는 것을 컴퓨터에게 설명해 주고, 그 목적지에서 거슬러 내려옵니다.
         HanoiProblem이 잡하게 느껴진다면, 우선 목적지에 도달한 상태, 즉, 모든 원반이 다른 막대기로 옮겨가 있는 상태를 상정합니다. 다음에는 여기에서 바로 직전의 상태로 거슬러 내려옵니다.
  • STL/list . . . . 9 matches
         // for 에서 반자 이용 순회
         // while 에서 반자 이용순회
          cout << "for 문에서 반자 이용 순회" << endl;
          cout << "while 문에서 반자 이용 순회" << endl;
         for 문에서 반자 이용 순회
         while 문에서 반자 이용 순회
         list 의 반자는 양방향 반자로서 임의 접근 반자가 지원하는 연산을 제외한 기타 모든 연산자에 대한 연산을 지원한다.
  • SmallTalk/강좌FromHitel/소개 . . . . 9 matches
         과를 초래하여, 필요 이상으로 잡한 언어 명세를 만들게 되었으며, 기존의 구
         없는 것으로는 개발 속도가 있습니다. 요즘과 같이 업무 처리 요구가 잡한 경
         우에는 해당 기능을 수행하는 모른모 역시 매우 잡하게 구성될 수 밖에 없습니
         Smalltalk가 바로 그러한 시스템입니다. 분명히 몇 줄 안 되는 반 수행문
         체지향 언어인 Smalltalk와의 단순 반문 실행 성능은 매우 큰 차이를 보였습니
         매우 작으며, 따라서 C++나 Java언어와 같이 언어 명세와 문법이 잡한 언어에
         다. C++나 Java와 같이 언어 명세와 문법이 매우 잡하여, 그것을 익히는데 상
         것을 이해했다면, Smalltalk 언어의 80% 이상을 정했다고 해도 과언이 아닐 것
         이런 것들을 공부하면서 동시에 잡한 언어 명세를 공부하는 것과, 단순한 언어
  • SmallTalk_Introduce . . . . 9 matches
         과를 초래하여, 필요 이상으로 잡한 언어 명세를 만들게 되었으며, 기존의 구
         없는 것으로는 개발 속도가 있습니다. 요즘과 같이 업무 처리 요구가 잡한 경
         우에는 해당 기능을 수행하는 모른모 역시 매우 잡하게 구성될 수 밖에 없습니
         Smalltalk가 바로 그러한 시스템입니다. 분명히 몇 줄 안 되는 반 수행문
         체지향 언어인 Smalltalk와의 단순 반문 실행 성능은 매우 큰 차이를 보였습니
         매우 작으며, 따라서 C++나 Java언어와 같이 언어 명세와 문법이 잡한 언어에
         다. C++나 Java와 같이 언어 명세와 문법이 매우 잡하여, 그것을 익히는데 상
         것을 이해했다면, Smalltalk 언어의 80% 이상을 정했다고 해도 과언이 아닐 것
         이런 것들을 공부하면서 동시에 잡한 언어 명세를 공부하는 것과, 단순한 언어
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨4 . . . . 9 matches
          * 연산자 결합순서와 우선순위에 대해 간단히 알았고 다음시간에 또 습하도록 하겠습니다.
          * 이소라 때리기 게임을 만들어보았습니다. 그 내용 순서는 ' 시작 -> 내체력, 이소라 체력 설정 -> {현재 상태 출력 -> 내 공격 선택,이소라 공격 선택 -> 공격 -> 상태 확인}(반) -> 종료.' 였습니다. 이게 숙제로 나가는거죠?
          // 그리고 반
          * 이렇게 쓰면 됩니다. 점점 어려워지는 난이도!! 역시 뭔가 재미있고 신나는 컨텐츠가 필요해. 그래도 초롱초롱하게 말잘듣고 잘배우는 학생들이 옆에 있으니 행함. 얘들아 미안해 그래도 단순 암기는 단순 암기야 ㅠㅠ 이건 외워야돼!!! 여튼 오늘 수업은 어려웠겠지만 적당한 쉬는시간과 먹을것 그리고 이소라 때리기 게임으로 분위기를 몰아가려하였습니다. 나쁘지 않았어요=ㅂ= 태도 굿! 그리고 숙제를 풀때도 참 즐겁게 코딩하던 여러분. 그리고 특히 이소라때리기 게임할때 즐거워하던 '이진영'. 이 모습들이 제 마음에 남는 날이었어요. 다음시간에는 정말정말 재미있게 하드코딩을 시켜봐야겠습니다. - [김준석]
          * 푸훗. 그래서 내가 매일 다시 점검하잖니? 시험 전이니까 습하고 습하고 습하는 시간을 가지도록 하자. -[김준석]
          - 습하세요. 담시간에 또 물어봅니다.
          1. 피 회 추가. +1점
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨7 . . . . 9 matches
         == 지난시간 습 ==
          * Call-By-Value : 어떤 값을 부를때값을 사해서 넣음.
          * Call-By-Reference : 어떤 값을 부를때 C에서는 주소값을 사하여 부른 개체에게 주소값을 넘겨받아 주소값을 참조하는 기술.
         void changeXY(int *x, int * y) //x와 y에는 main에서 넘겨주는 변수의 "주소값"이 사되는겁니다!
          * 이걸 너무 늦게 올리게 되는군. 드디어 나오는 pointer 대마왕!! 이거이거 쓰는법이 정말 힘들게 하지요~ 난 컴퓨터가 아니라. 이건 너무 힘든 개념입니다. 요즘 너무 지루하게 가르치고 있는건지 아니면 시간대가 졸려운 시간인건지 모르겠습니다만 문제가 있는것 같아요. 졸리거든요. 이제 부터 아이스브레이킹 20% 습 40% 진도 40% 시간이 될듯합니다. 한번 읽어보는것만으로 큰 힘이 되는 개념이라 생각하고 갈키고 있으니 후기 쓸때도 잘 부탁드립니다. 길게 써요 좀. - [김준석]
          * 이제 포인터라는걸 배웠는데 너무 어렵습니다. 주위 친구들은(능력자들) 미리 배워놔서 잘 쓰고 있다는 말을 들으니 너무 부러워요ㅋ. 인터넷에 보니까 포인터배열,배열포인터라는게 있더군요 이게 뭔 소린지ㅋㅋㅋㅋ 다 자기하기 나름이지만 계속해서 난이도가 높아지는 C프로그래밍이 무서워지기 시작합니다ㅋㅋ C과제도 점점 어려워지는데 자기스스로 한게 반정도 쯤? 나머지는 인터넷,선배님 찬스ㅋㅋ 방학동안에 C공부를 엄청나게 해야할것 같아요. 기말고사도 1달을 앞두고 있는데 중간고사때처럼 망치면 안되니까 열심히 습을 해야겠습니다 - [서원태]
          * 지난 시간 습을 하고! 드디어 그 포인터라는 것을 들어갔습니다..학기초에 소라가 포인터 포인터@.@ 라고할때 그 포인터가 이렇게 일 찍 다가올 줄은 몰랐네요..ㅋㅋㅋ ㅠㅠ오빠가 잘 설명 해주셔서 대충은 알 것같아요 ㅎㅎㅎㅎ 하지만 꽉 잡고 싶어용! 앞으로 3년은 편해진다고 하시기에......ㅎㅎㅠㅠ 이제 첨 시작 한거니까 겁먹지 않을 테여요!! ㅎ ㅔ헹~~!습을 마니 해서 좋아요!! - [이진영]
          * 우린 습을 위주로 가르키지! 지식이란 좀 숙성되는데 시간이 걸리니까!!! 포인터를 가르치는건 매우 힘들지용 사람은 기본적으로 계산에 약해.. 그래서 연결되고 연결되고 연결되는 관계를 모르지용... 하지만! 계속 계속 포인터 써보다 보면 느는게 포인터 입니다! 이번 학기 말에는 MFC도 건들여보았으면 좋겠는데 말이지. -[김준석]
  • 새싹교실/2012/해보자 . . . . 9 matches
          * 반
          - while: 조건식을 만족하는 경우 무한 반으로 처리
          - for: 조건식을 만족할때 까지만 반 처리
          - 무한반의 성질이 있기 때문에 영원히 빠져나오지 못하는 프로그램을 만들 수 있다.
          - 임의로 무한반의 상태를 벗어나게 할 수 있다. -> break,return
          - continue 아래에 있는 명령어들을 처리하지 않고 반문의 처음으로 다시 돌아간다.(물론 조건식을 다시 확인)
          * for를 사용하는 경우: 반처리할 횟수가 명확할 때
          * while을 사용하는 경우: 반처리할 횟수가 명확하지 않을 때(특정 조건이 되어야 반을 그만두게 할 때)
  • 새싹교실/2013/라이히스아우토반/2회차 . . . . 9 matches
          * 구구단으로 반문 익히기
          * 구구단으로 반문 익히기
          // 반할 코드
         C : 반문이 끝나고 수행할 연산. 보통은 i++ 같은걸 한다.
         그래서 저는 열심히 습하고 열심히 해야겠다고 깨달았습니다.
         오늘은 반문을 이용해서 구구단 실습을 했습니다 ㅋㅋ
         그냥 소스 사해서 붙여넣으면 되나요,,?
         2. for 문을 통한 반
         위 5가지를 배웠다. 좀 더 잡한 프로그래밍을 하고싶다.
  • 이기적인유전자 . . . . 9 matches
          * 본 감상 : 이 책에서 강조하는 것이 유전자는 끊임없이 자신의 제자를 널리 퍼뜨리려고 하는 성질이 있다는 것이다. 그래서 생명체는 유전자의 목적 달성을 위해서 움직이는 하나의 기계라고 가정한다. 이에 사람도 포함된다. 유전자는 끊임없이 자신의 제자를 널리 퍼뜨리려고 한다. 그래서 이기적으로 행동하게 된다. 자신의 제자를 퍼뜨리기 위해서 생존 확률이 더 높아야 하고, 더 잘 생존하려면 이기적으로 되어야 하기 때문이다. 이에 맞추어서 사람을 보면 맞는 부분이 상당히 많다. 사람은 자신의 자손이 후세까지 널리 번영하기를 바라고, 옛날에 가장 큰벌중 하나가 삼대를 멸하는 벌이라는 점을 보아도 이를 확인할 수 있다. 따라서 사람의 본성도 이기적이라고 보는 것이다. 그런데 재밌는 점은 이책의 '마음씨 좋은 놈이 일등한다. ' 라는 부분에서의 글이다. 이 부분에서는 각각 마음씨 좋은파, 배신파, 보파 등등이 나오고 이 각 파들이 행동할 경우에서 각 파들이 어떻게 흥성하는가 또는 소멸해 가는지가 나와 있다. 이 부분에서는 결국 배신파 와같은 행동을 하는 유전자는 널리 퍼질 수 없음이 증명되었고, 보파나, 2번 배신당할 경우에만 보하는 파등이 어떻게 마음씨 나쁜 배신파 보다 유리한지등이 나와 있다. 이 부분을 보고 사람들이 호혜적인 행동을 하거나 이타적인 행동을 하는점에 대한 하나의 이유가 될 수 있거나, 그러한 행동을 하는 유전자가 지금까지 살아남고 널리 퍼질 수 있었던 이유도 알 수 있었다. 즉 이타적인 행동이나 호혜적인 행동을 하는 이유와 그러한 행동이 필요하다는 점등을 알 수 있었다.
          * 밈( 새로운 자기 제자) 이라는 개념에 대해서
          * 이 책에서 내가 처음 접한 개념이 밈 이라는 개념이다. 이 밈은 이기적인 유전자가 모든 생명체를 대상으로 하는 특성이라는 점과 다르게 인간에게만 적용되는 특성이다. 이 밈은 문화와 비슷하게 보일 거 같은데, 구체적으로 예를 들면 곡조나 사상, 표어, 의의 양식, 단지 만드는 법, 아치 건조법 등이 모두 밈의 예이다. 유전자가 유전자 풀 내에서 번식함에 있어서 정자나 난자를 운반체로 하여 몸에서 몸으로 날아다니는 것과 같이 밈이 밈 풀 내에서 번식할 때에는 넓은 의미로 모방이라고 할 수 있는 과정을 매개로 하여 뇌에서 뇌로 건너다니는 것이다. 밈은 비유로서가 아닌 엄밀한 의미에서 살아 있는 구조로 간주해야 한다고 한다. 네가 내 머리에 번식력이 있는 밈을 심어 놓는다는 것은 문자대로 네가 내 뇌에 기생한다고 하는 것이다. 나의 뇌는 그 밈의 번식용의 운반체가 되어 버리는 것이다. 예를 어 '사후에 생명이 있다는 믿음'이라는 밈은 막대한 횟수에 걸쳐 세계 속의 사람들 속에 육체적으로 실현되어 있다. 이 밈이 인간의 본성과 어떠한 관계가 있냐 하면은, 밈의 목적 달성을 위해서 이타적인 행동을 하는 사람들을 설명할 수 있는 개념이 된다. 예를 들어 '착하게 살아야 한다'라는 하나의 밈만 해도 주위에서 흔하게 볼 수 있고, 이밈은 자신의 제자를 널리 퍼뜨리기 위해서 실제로 그에 맞는 행동을 하게 되고, 그러한 행동에 그에 상응하는 대가도 기대할 수 있게 된다.(예를 들어 착한 행동에 대한 칭찬 및 포상) 이 밈이라는 개념은 인간의 이타적 행동에 대한 설명해 주고 또한 왜 그러한 이타적 행동이 필요한지 밈의 관점에서 설명해주고 있다. 주의할 점은 이것은 하나의 관점이지 이게 전부는 아니라는 점이다. 이 밈이라는 개념은 내가 이책을 읽으면서 얻은 큰 수확중 하나이다.
  • 지금그때/OpeningQuestion . . . . 9 matches
         수업 예습, 습 -- 효과가 엄청납니다(특히 학습후 10분에 습하면). 늘 갖고 다니는 책(전공/비전공) 조금씩 보기. 도서관 가서 자료 찾아보기, 새로 들어온 책 구경하기, 모르는 거 해결하기, 동기, 선후배에게 물어보기. 자기의 요즘 화두 고민해 보기 등.
         = 수전공 =
          * 전공도 힘든데, 수전공은 정말 힘들다고 한다.
          * 여러회사에서 수, 부전공의 적극적 인정을 못 봤다
          * 수전공 학위를 얻는것보다도 더 중요한 것은 문제해결능력이 향상된다는 것이다.
          * 심화전공과 수(부)전공을 선택해야 하는 기로에 있다면 어느것을 선택하겠는가?
          * 심화전공보다는 수(부) 전공하고 싶다
          * 수전공은 다양한 아이디어들을 제공한다
  • 코드레이스/2007/RUR_PLE . . . . 9 matches
          * 실제로 로봇에 프로그래밍 해서 그 로봇이 현실에서 자신이 프로그래밍 하는데로 움직이는것을 보면 정말 좋겠지만 여건이 안되는 만큼 -_-; 화면으로나마 그 로봇이 움직이는 것을 보면서 프로그래밍 해볼 수 있다. 여기에서 작성하는 코드들이 무슨 쓸모가 있을까 싶기도 하겠지만, 추후에 실제 로봇의 동작을 프로그래밍해서 넣는다면 여기서 쓰이는 방식과 비슷하게 넣을것이다.(하드웨어적으로 잡한것을 명령어로 추상화 시킨다음에 그 명령어을 적절하게 합적으로 사용하여 원하는 행동을 로봇이 하게 만드는 식으로..) 즉 말그대로 로봇 프로그래밍을 간접적으로나 해볼 수 있다.
          * 컴퓨터 프로그램을 작성할때는 반을 하지 마라.
         == 중 피하기 ==
          * repeat 명령어를 써서 여러번 수행해야 하는 함수(명령어 포함)을 한번에 방 횟수만 지정해서 사용할 수 있다.
          * 벽 만들기 연습에서 한 코드들을 함수화 해서 중 제거를 한다.
          * 아그래 그림처럼 로봇이 방안을 한바퀴돌게 해보자. 방 크기에 따라서 반 횟수를 다르게 해줘야 한다. 크기가 5라면 5*4=20 이런식으로..
          * while문을 사용하여 중된 씨앗의 개수가 2 이상인 임의의 개수일 경우에도 처리 가능하게 위 소스를 수정한다.
          * 아래 그림과 같이 좀더 잡한 여러개의 column 에서도 작동해야 한다.
  • 토비의스프링3/오브젝트와의존관계 . . . . 9 matches
          * UserDao 코드가 동작하는지 확인하기 위해 너무 잡한 작업이 필요.
          * add() 메소드와 get() 메소드에 동일한 코드가 중되어 있다.
          * DB 커넥션을 가져오는 코드가 수백군데에 중으로 존재하게 되어
         === 중 코드의 메소드 추출 ===
          * 커넥션을 가져오는 중된 코드를 분리한다.
          * UserDao : getConnection() 메소드를 추출하여 중을 제거
          * 오브젝트 생성 코드 반을 분리한다
          // ConnectionMaker를 설정하고 생성하는 코드가 반
          // 중 코드 분리
  • ACM_ICPC/2011년스터디 . . . . 8 matches
          * 6월 1일 12시 01분, 드디어 (제가 짠 알고리즘으로, 소트해서!)졸리점퍼 Accept에 성공했습니다! 여러가지 시도를 해봐도 문제가 없었는데 왜 안되나 하다가, 결국 입출력의 문제.-_-;; 띄어쓰기도 인식하는 더러운...; 사실 코드자체가 너무 잡해서 그걸 발견하기까지 시간이 오래 걸린 문제도 있으니, 코드를 좀 더 간결화 하는 방법도 생각해보아야 겠다고 생각했어요. 아무튼 전 다 했어요~_~(이 후기가 아니고 수업에 대한 후기를 써야하는데 말이죠;) -[김태진]
          * 생각보다 진행이 디뎠습니다. 입출력 문제가 생각보다 잡하네요. 하지만 이래저래 여러번 해결하다보니 어느 정도 감이 잡히는 것 같기도 합니다. 졸리점퍼 숏코딩을 할까 하는데, 만약 한다면 처음 해보는 숏코딩이 되겠네요. 중도가서 책을 빌리고 공부해봐야겠습니다.(으아아 대출한도 초과) -[정진경]
          * 다들 중 케이스에서 갯수 세는 부분에서 막힌듯;;
          * 왜 바꾼거 없이 한번 더 제출했더니 submit일까요;;? 하지만 이중for문으로 해서 뭔가 찜찜했기에 고민고민하다 잡도n으로 해결봤습니다. ㅇㅅㅇ
          * [김태진] - 진경이 출생의 비밀..은 아니고 KOI 은상의 배경이 된, 세 용액이라는 작년 정올 1번문제를 풀어보았습니다. 다들 알고리즘 잡도는 무시하고 Time Limit Exceeded라도 띄워보자고 짜는데, 이상하게 Wrong Answer.. 값이 int범위에서 해결되지 않아 줄줄 새고 있었습니다-- 범위를 제대로 생각해봐야겠다는 것을 염두함과 동시에 잡도에 관해서도 좀 더 생각해봐야겠네요.
          * [강소현] - java가 그냥 느리기만 한 것은 아니었어! long 만세~ㅁ~ 하면서 time limit exceeded를 띄웠지요. 자...이제 시간 잡도를 고려해야 할텐데...결국은 원점으로...ㅠㅠ
          * 세 용액문제는 스페셜저지가 준비중이라 수정답을 찾아내지 못하고 있습니다. 그래서 패스하기로하고, 약간 다른문제의 인공위성을 풉니다.
  • 상협/모순 . . . . 8 matches
          * 나는 이말에 대해서 이 소설을 읽기 전까지는 그렇게 크게 느껴지는게 없었는데.. 소설을 읽고 나서는 이말에 대해서 느껴지는게 많아 졌다. 인생을.. 미리 짜여진 계획대로.. 마음대로.. 된다고 한다면 행할까? 자기가 하고 싶은것은 다 할수 있고, 못하는게 없다면?? 과연 행할까~?? 어떠한 불행도 없는 행을 행이라고 할수 있을까? 하는 생각을 해본다. 인생이 그렇게 만만하지는 않을거 같고, 그렇게 만만하게 사는게 좋을거 같지는 않다. 나의 인생도 내 계획대로 된것도 아닌고.. 지금 생각하면 그게 더 재밌는 삶을 살 수 있게 만든건 아닌지 하는 생각이 든다.
          * 이책을 읽으면서 행과 불행에 대해서 생각해 보았다. 그리고 사랑에 대해서도 생각해 본다. 진정한 행은 불행이 있기에 존재할 수 있는거 같다. 불행이 없는 삶은 행또한 없는 삶이다. 행이라는 것도 어떠한 기준이 필요할텐데 그 기준으로서 불행이 적합하기 때문이다. 모......순..... 그렇다면 어떤 방패도 뚫을 수 있는 창이 있기에 어떤 창도 막을 수 있는 방패도 존재 한다고 말할 수 있는 건가?..어떤 창도 막을 수 있다는 말에서 어떠한 창이라는 말이 어떠한 방패도 뚫을 수 있을 만한 창이라는 가정이 숨어 있다. 즉 어떠한 창도 막을 수있다는 말은 필연적으로 어떤한 방패도 뚫을 수 있는 창이라는 존재의 기반 위에서 존재 할 수 있는 것이다. 그 말의 성립 여부를 떠나서 그 말의 존재라는 기반위에서 생각하면 두 말은 서로의 불가분의 관계에 있는 것이다. 세상사의 모든 관계가 그런건 아닐까?..
  • 새싹교실/2011/Pixar/3월 . . . . 8 matches
          * 그런데 위 코드는 3+4의 값이 뭔지 확인해보기 위해 너무 잡한 일들을 해요. 3+4가 7인 것을 왜 굳이 출력해야하죠?
          * C언어를 처음으로 공부했어요 ㅎㅎ 고급언어 저급언어?? 에 대해서 배웠고 다른 언어들에대해서도 간단히 들었다. 그리고 변수와 자료형에대해서도 배웠어요. 너무 신기했어요 처음으로 C를 공부해봐서 ㅠㅠ.,... 자랑은아니지만.. 앞으로 배울거 생각하면 너무기대되요 ㅎㅎ 제가 습을 잘 안해서 ㅠㅠ 걱정이 되지만 앞으로 최선을다해!! 습 해올께요 - [이승열]
          * 지난시간
          * 아이스브레이크를 너무 오래한것같아서 조금 아쉬웠어요ㅠㅠ. 습하고 수업하고 그러는거 정말 괜찮았는데 1시간밖에안해서 아쉬웠어요ㅠㅠ. 정말 교수님한테 듣는 수업에 비해서 엄청 쉬우셔서 쉽고 재밌게 배우고 있어요 ㅎ_ㅎ. int하고 char, 정수,변수 그거를 제가 다 까먹어서 다시 한번 집에서 한번 해봐야댈것같아요 ㅠㅠ. 앞으로도 이렇게만 배웠으면 좋겠어욬ㅋㅋㅋ. 누나감자칩먹고싶어요 크크. -김연석-
          * 새싹교실을 처음들었는데 대학생활 한달만에 제대로 된 수업을 들은 느낌입니다. 오늘 많은 것을 배운 것 같습니다. 2시간동안 수업들었는데 딱히 수업이 긴거 같진 않았고요 재밌었어요 printf랑 assert 도 처음 배웠고 C언어 시간에 하나도 알아듣지 못한 것을 여기서 많이 배우고 가네요 앞으로 습도하고 예습?은 쫌힘들어도 습은 철저히 해서 C언어를 잘하고싶어요~~~~~~-오상준-
          * 세번째 c프로그래밍수업 새싹교실을 했습니다. 연산자에 대해서 배웠습니다. 연산자는 사칙연산이랑 나머지를 구하는거등이 있었고, assert를 이용해서 확인해보면서 & 나 | 등 배우고 printf에 대해서도 배웠어요 내일은 수업이 없다고 하니 오늘 한것을 습을 열심히 하겠습니다~! 점점 잘할수 있을거같다는 마음이 드네요 . -이승열-
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨8 . . . . 8 matches
         == 지난시간 습 ==
          * Ice Breaking이 날이갈수록 흥미진진한 얘기가 나옵니다. 재밌네. 오늘은 습을 좀 많이 했죠. 기초가 중요한겁니다 기초가. pointer도 쓰는법은 생각보다 간단하지. 간단한 파일입출력도 해봤고. 정말 정말 잘하고있어. 수업태도도 나아지고있고. 이제 앞으로 나머진 들러리지만 알아두면 좋을 팁이라고 생각합니다. 하지만, 앞에서 배운 많은 개념을 잊어먹은것 보니까 이건 사태의 심각성이 있네 역시 습하길 잘했어. 그리고 winapi사이트좀 자주가. 거긴 볼것이 많아. 그리고 후기좀 자세히봐=ㅂ= 후기쓸때도 그날 배운것 배껴서라도 올려내고!! - [김준석]
          * 훗 1등. 지난주에 못와서 습을 했어도 좀 아리까리 하네요. array쪽부터 차근차근 다시 습을 해봐야 할것 같습니다. 오늘 파일 입출력을 배웟는데 신기했어요. 저런걸 pointer로 하는지는 몰랐는데.... 그리고 구조체에 대해서 간단하게 배웠어요. 앞으로 계속해서 저랑 마주하게 될 아이들이니깐 열심히 공부해야 할것 같아요. - [강원석]
          * 파일 입출력...을 배웠지요 저 나름 열심히 쳐다봤는뎅 잘 모르겟네욧.. 구조체란 것도..너무 생소 해요!! fgets도 ㅠㅠ 으아아악 모르는거 투성이가 나와버렸어요@.@ 제눈은 빙글 빙글..ㅋㅋ 음 저도 왠지 고등학교 때 html 잠깐 아주 조금 배웠었는데 이런것 한 것 같기두 해용..히히 저도 죄송하여요 선생님♥..오빠가 없었다면 전 C 찌질찌질 왕찌질이 였을꼽니당...ㅎㅎ 근데 지금 포인터때매 너무 혼란하네용 더 알려주세요>.< ..습도 할꼽니당!! -[이진영]
          * 우왕=ㅂ= 귀엽게 써주었네~! 진영이 너무 귀엽다 ㅠㅠ 파일 입출력은 다음시간에 습할겁니다. 이렇게 한번씩 생각해본다니 신난다!! 뭘해볼까!? 빠지지 말고 와야되요!!! 그리고 포인터에 대한 질문 고마워요. 뒤에 또 다시 습 하겠습니다. 포인터는 중요하고 중요하고 중요한것이니까요. 아싸 신난다~! - [김준석]
  • 새싹교실/2012/나도할수있다 . . . . 8 matches
          * for, while 문
          * 소라때리기 게임에 MP,마법공격,체력회 기능추가하기
          * 지난주에 수업했던 for,while의 습으로 시작했다. 1부터 10까지의 합을 구하는 프로그램을 짜보라고 했는데 쉽게 하지 못하고 많이 버벅거렸다. 둘다 집에 비주얼 스튜디오가 없어서 습을 안한 것 같다. 그리고 소라때리기 게이을 타이핑하게 하고, 소라때리기 게임에서 쓰이는 함수들을 설명해주었다. 그런데 한번에 너무 많은 양을 배워서 그런지 이해도가 떨어지는 것 같아서 다음주에 보충수업을 하기로 했다. 다음주 과제로는 MP를 추가해서 마법공격, 체력회을 추가해오는것을 내주었는데 아마 안해올것 같다. -추성준
          * 시작하자마자 while로 1부터 10까지 더했다. 나는 버벅거렸다. 근데 조언을 구하면서 해봤다. 게임코드도 베껴써봤다. define은 메인함수 바껭서 하는 거라고 배웠다. select=getch() 이거가 좀 헷갈렸다. break가 나오면 멈춘다고 한다. 오늘 정말 여러가지를 배운거 같다. 때리기 게임안에 많은 함수가 들어있는게 신기했다. 습도 좀 더 열심히 해야겠다. 집에 비쥬얼스튜디오도 깔고 스스로 하는 습관을 들여야겠다. -신윤호
          * 소라때리기 게임을 만들었다. for,while습하고 오늘 여러가시 새로운거를 많이 많이 배웠다.다음에 여러가지 스킬을 만들어야 되요..ㅠㅠ너무 한꺼번에 많을걸 배웠어요....과제는 2주에
          * for, while 문 2차
  • 새싹교실/2012/벽돌쌓기 . . . . 8 matches
          : 조건문(if, switch), 반문(for, while) 설명
          : 2회차
          * 일반적으로 많이 쓰이는 반문과 조건문을 설명하는 데에 있어 시간을 많이 투자하였고, 본 강사의 예제 코드를 따라 입력하게 한 뒤, 디버깅을 통하여 어떻게 구현되는가를 설명하였다.
          * 허나 1회차의 내용을 제대로 습하지 않아 1회차 내용을 다시 설명하는 데 시간이 조금 걸렸고, C언어를 배우는 데 있어서 필요로 되는 프로그래밍 능력 또한 키워주어야 한다고 판단 되었다.
          * 2회차의 습이 아예 안되어있어 2회차 습에 있어서 1시간정도 진도 시간을 소모하였다.
          * 추가적으로 습의 문제에 있어 회차마다 과제를 하나 내주어 습을 반강제적으로 하게끔 유도하겠다.
  • 새싹교실/2013/양반/3회차 . . . . 8 matches
          * 지난 시간 내용
         반문 : while문, for문, do-while문
         === 반문(루프) while ===
         조건이 루프의 끝에 위치하므로, 루프 본체를 먼저 실행하고, 조건을 검사하여 그 값이 참인 동안 반한다.
         for문 - 루프의 반 횟루를 알고 있을 때 적합한 반문이다.
         수식 3 - 조건식에 사용된 변수를 증가시키거나 감소시키기 위한 식으로 루프의 각 반후 실행
         * 초기화 부분은 처음에 한 번만 실행하고, 수식 2,3 은 루프의 반 전후에 실행된다,
  • 02_C++세미나 . . . . 7 matches
         == 반문 ==
          * 일반적으로 몇번 반 해야할지 알때는 for, 잘 모를떄는 while을 쓴다.
         그렇다면 대체 왜 이다지도 잡한 포인터를 쓰는가? 내가 알기로는 포인터는 C 와 C++ 언어에서만 존재하는 기능이다. 동시에 사람들이 C 와 C++ 를 어려워하는 이유이기도 하다. 왜 사람들은 C 에만 있는 기능인 포인터를 어려워 하는가. 그건 포인터를 써야만 하는 어떤 '이유' 가 있는게 아닐까? 재미있게도, 사람들이 C 언어를 좋아하는 이유가 '포인터의 강력함' 때문인 경우가 많다.
         func 함수의 a 변수로 사해주는 형식으로 호출이 이루어진다.
          * 전 c 세미나를 준비하고있는 00학번 김남훈이라고 하는데요. c++ 세미나가 제가 하는거하고 상당부분 중되는듯 한데.. 어쩌죠? 사실 02학번이 중간고사까지 배운내용에 대해 세미나를 한다고 하면, c 나 cpp 가 그다지 차이가 없기도 하고. 일단 저는 10일에 할까 생각중입니다.
          * 포인트를 하니 또 재이가 생각나는 군......재이는 잘 구르고 있나...아..이제 구를 때는 갔군..언제 제대더라~
  • AcceleratedC++/Chapter12 . . . . 7 matches
         이 클래스는 사 생성자, 대입 연산자, 소멸자가 하는 모든일을 Vec클래스에 일임한다.
         클래스는 기본적으로 사 생성자, 대입 연산자의 기본형을 제공한다. 위의 클래스는 이런 연산에 대한 기본적인 요건을 만족하기 때문에 const char* 가 const Str& 로 변환되어서 정상적으로 동작한다.
         s=Str("hello"); // 의 임시객체를 만들어서 만들어진 임시객체가 디폴트 사 생성자를 통해서 할당되게 된다.
          지역변수로 생성된 r를 사생성자를 통해 생성된 임시 객체로 리턴시킨다.
         이 것을 해결할 방법은 data의 사본을 만들어서 그 것을 리턴하고 사용이 끝난 뒤에는 사본을 제거하는 방식으로 해결이 가능하다.
         || copy(char* ) || 인자로 받은 char*의 공간에 내부의 문제들을 사해 넣는다. char*공간은 프로그램가 할당하고 해제하는 공간이다. ||
  • AcceleratedC++/Chapter4 . . . . 7 matches
          * 함수를 호출할때에는 함수를 만들때 주어졌던 parameter lists를 충족시키는 값들을 넣어줘야 한다. 물론 순서도 맞춰줘야 한다. arguments라고도 한다. arguments는 식이 될수도 있다. 그 뒤에 함수로 넘어간 parameter들은 함수 내에서 지역 변수(함수가 끝나면 소멸되는)처럼 작동하게 된다. 즉 그 값들을 사하게 되는 것이다. 이를 call by value라 한다.
          * 또한, 아까 함수 호출하면서 parameter로 넘겨줄때에는 그 값을 사를 한다고 했다. 저렇게 함수를 호출함으로써, 원래 vector를 손상시키지 않고, 사본 vector에서 sort를 해서 작업을 처리해 줄수가 있다. 비록 시간이 좀 더 걸리긴 하지만..
          * const vector<double>& hw : 이것을 우리는 double형 const vector로의 참조라고 부른다. reference라는 것은 어떠한 객체의 또다른 이름을 말한다. 또한 const를 씀으로써, 저 객체를 변경하지 않는다는 것을 보장해준다. 또한 우리는 reference를 씀으로써, 그 parameter를 사하지 않는다. 즉 parameter가 커다란 객체일때, 그것을 사함으로써 생기는 overhead를 없앨수 있는 것이다.
          * grade 함수를 보면, vector는 const 참조로 넘기고, double은 그렇지 않다. int나 double같은 기본형은 크기가 작기 때문에, 그냥 사로 넘겨도 충분히 빠르다. 뭐 값을 변경해야 할때라면 참조로 넘겨야겠지만... const 참조는 가장 일반적인 전달방식이다.
          * read_hw 함수를 보면, 사는 하지 않고, 그 값을 변경하기 위해 참조만 썼다.
  • Gof/Composite . . . . 7 matches
         드로우 에디터나 회로설계 시스템과 같은 그래픽 어플리케이션은 단순한 컴포넌트들의 차원을 넘어서 잡한 도표들을 만들어내는데 이용된다. 사용자는 더 큰 컴포넌트들을 형성하기 위해 컴포넌트들을 그룹화할 수 있고, 더 큰 컴포넌트들을 형성하기 위해 또 그룹화 할 수 있다. 단순한 구현방법으로는 Text 나 Line 같은 그래픽의 기본요소들에 대한 클래스들을 정의한 뒤, 이러한 기본요소들에 대해 컨테이너 역할을 하는 다른 클래스에 추가하는 방법이 있다.
         하지만, 이러한 접근방법에는 문제점이 있다. 비록 대부분의 시간동안 사용자가 개개의 객체들을 동일하게 취급한다 하더라도, 이러한 클래스들을 이용하는 코드는 반드시 기본객체와 컨테이너 객체를 다르게 취급하여 코딩해야 한다는 점이다. 이러한 객체들의 구별은 어플리케이션을 잡하게 만든다. CompositePattern은 객체들에 대한 재귀적 조합 방법을 서술함으로서, 클라이언트들로 하여금 이러한 구분을 할 필요가 없도록 해준다.
          * 기본 객체들과 합 객체들로 구성된 클래스 계층 구조를 정의한다. (상속관계가 아님. 여기서는 일종의 data-structure의 관점) 기본 객체들은 더 잡한 객체들을 구성할 수 있고, 계속적이고 재귀적으로 조합될 수 있다. 클라이언트 코드가 기본 객체를 원할때 어디서든지 합 객체를 취할 수 있다.
          * 클라이언트를 단순하게 만든다. 클라이언트는 각각의 객체와 합 구조체를 동등하게 취급할 수 있다. 클라이언트는 그들이 다루려는 객체가 Composite 인지 Leaf 인지 알 필요가 없다. 이러함은 composition 을 정의하는 클래스들에 대해 상관없이 함수들을 단순하게 해준다.
         CompositePattern의 또다른 예는 각각의 자산들을 포함하는 portfolio인 financial domain 에서 나타난다. portfolio 를 각각의 asset 의 인터페이스를 구성하는 Composite 로 구현함으로써 잡한 asset의 포함관계를 지원할 수 있다.
  • LightMoreLight . . . . 7 matches
         우리 학교에는 도 불을 켜고 끄는 마부(Mabu)사람이 있다. 전구마다 불을 켜고 끄는 스위치가 있다. 불이 꺼져 있을 때 스위치를 누르면 불이 켜지고 다시 스위치를 누르면 불이 꺼진다. 처음에는 모든 전구가 꺼져 있다.
         마부라는 사람은 특이한 행동을 한다. 도에 n개의 전구가 있으면, 도를 n번 왕한다. i번째 갈 때 그는 i로 나누어 떨어지는 위치에 있는 스위치만 누른다. 처음 위치로 돌아올 때는 아무 스위치도 건드리지 않는다. i번째 왕은 (이런 이상한 행동을 하면서) 도를 한 번 갔다가 오는 것으로 정의된다. 마지막 전구의 최종 상태를 알아내자. 과연 그 전구는 켜져 있을까 아니면 꺼져 있을까?
         도에 있는 n번째 전구를 나타내는 2^32-1 이하의 정수가 입력된다. 0은 입력의 끝을 의미하며 그 값은 처리하지 않는다.
  • STLErrorDecryptor . . . . 7 matches
         마) 별로 잡해보이진 않지만, 문제는 이 작업을 손으로 모두 해주어야 한다는 겁니다. 여기까지 다 읽으신 분은 이제 본문으로 들어갑시다.
         가) Visual C++가 설치된 디렉토리로 이동하고, 여기서 \bin 디렉토리까지 찾아 들어갑니다. (제 경우에는 D:\Program Files2\Microsoft Visual Studio .NET\Vc7\bin입니다.) 제대로 갔으면, 원래의 CL을 백업용으로 모셔다 놓을 폴더를 하나 만듭니다. (제 경우에는 '''native_cl'''이란 이름으로 만들었습니다.) 그리고 나서 CL.EXE를 그 폴더에 사해 둡니다.
         라) 이렇게 편집한 Proxy-CL.INI를 윈도우 디렉토리에 사합니다. 윈도우 디렉토리란 윈도우 98/ME 등에선 \WINDOWS이겠고, 윈도우 NT/2000/XP 등에선 \WINNT 이겠지요. 즉 운영체제와 프로파일 파일들이 들어 있는 곳입니다. 프록시 CL은 기본적으로 이 윈도우 디렉토리에서 읽은 Proxy-CL.INI을 가지고 동작 옵션을 정합니다.
         마) 이제, STLfilt.zip의 압축을 푼 디렉토리에서 프록시 CL을 사해서 VC의 \bin 디렉토리에 붙입니다.
         ''참고) 대화 상자의 상단을 보면 "CL.EXE를 CL.STL로 사했다"란 메시지가 보이는데, 이는 프록시 CL도 백업용으로 하나 사해 둔다는 뜻이니 괘념치 않아도 됩니다. ''
         참고2) 이 대화 상자가 뜨지 않고 "MSVCP60.DLL이 없다" 라는 메시지가 나오면 이 DLL을 시스템 디렉토리에 사해 주세요.
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의4 . . . . 7 matches
         이 글에서 제공되는 Smalltalk 명령을 사하여 일터에 붙여 넣어서 실행하
         쳐 넣고 실행하여 결과를 관찰하는 것이 훨씬 좋습니다. 단순히 사해서 붙
         그러나 명령을 사하고 붙이는 것은 전혀 이러한 효과를 볼 수가 없습니다.
         잡한 구조를 가지고 있는 객체의 내용을 좀 더 잘게 쪼개어 탐색하기 편리
         객체 탐색기는 잡한 구조의 객체를 효율적으로 들여다보는데 매우 큰 몫을
         탐색기가 매우 잡해 보이겠지만, 이 창에 익숙해질 때쯤이면 여러분은
         것과 비슷하다고 하겠습니다. 벌레잡개 창은 그 구조와 동작이 매우 잡하
  • VendingMachine/세연/1002 . . . . 7 matches
          4. 중 - 중되는 부분에 대해 함수 & 메소드로 추출.[[BR]]
         그리고, 메소드로 추출하면 좋은점이, 코드를 고칠 부분을 메소드 내로 시야의 폭을 줄일 수 있습니다. 작은 메소드라도 추출해두면 나중에 다시 메소드를 모으거나, 중을 없애기가 편리합니다.
         단, 이러한 중줄이기 & 일반화는 중이 발생되었을때 (2 or 3 strike) 해주는 것이 쉽습니다. 처음부터 모든 중될 부분을 다 예측해 낼 수는 없습니다.
         이것을 한번 더 중을 줄이면
  • 데블스캠프2002/날적이 . . . . 7 matches
         "열심히 하겠습니다", "좌절했습니다" 등의 닫힌 소감만 쓰는 것보다 구체적 경험과 그에 대한 분석까지 쓰는 것이 자신은 물론 다른 사람에게도 도움이 될 것입니다. 자신이 실패한 경우 그 경험에 대해 구체적으로 생각하고 분석해보고 차후 조정을 하지 않으면 똑같은 실패를 반하기 쉽습니다.
          * 진행 과정 중에 장애를 어떤식으로 극 했는지/못했는지
          * Scenario Driven 관계상 중간중간 실제 프로그램 구현시 어떻게 할것인가를 자주 언급되었다. 'What' 과 'How' 의 분리면에서는 두 사고과정이 왕되는 점에서 효율성이 떨어진다고 생각한다.
          다른 사람들은 8방향으로 가는 걸 했지만, 저는 {왼쪽,가운데,오른쪽}, {위쪽,가운데,아래쪽}으로 생각해서 해서 더 잡해지고 엉성해졌네요.[[BR]]
          그리고 처음에는 스위치 함수안의 이프문을 사용했는데 중되는 명령문들이 아주 많이 나와서 소스가 너무 잡하게 보였습니다. (재동
          * 은지 : 랜덤워크 - 반되는 switch문과 정리되지 않은 알고리즘으루 마구잡이루 껴맞춘게 아닌가..
  • 데블스캠프2003/넷째날/Linux실습 . . . . 7 matches
          * y => 사하기
          * yy => 한줄 사하기
          * nyy => 현재 줄 이하로 n개의 줄을 사(n은 임의의 숫자)
          * yw => 한단어
          * nym => n개의 단어 사(n은 임의의 숫자)
          * 이런 것 외에도 수많은 사 붙이기 관련 명령어가 있습니다.(n번 붙이기 등등)
          * 물론 명령모드에선 copy&paste만 할 수 있는 것이 아니라 지우기, 구하기 등의 명령어가 있습니다.
  • 바람의딸걸어서지구3바퀴반 . . . . 7 matches
          * 이책에서는 한비야의 세계여행을 재밌게 전해준다. 이책에서 인상깊은 구절은 킬리만자로 산을 올라갈때 천천히 자신의 속도로 꾸준히 올라간다면 누구나 올라갈 수 있다고 하는 구절이다. 인생도 마찬가지로 누가 어떤 속도로 가던지 자신의 속도를 알고 자신의 속도로 꾸준히 나간다면 못 이룰게 없다. 또 얻은 교훈은 세상은 사람이 만들어낸 각종 규칙, 규범들로 돌아가지만 말만 잘하면 얻고자 하는것을 얻을 수 있다. 결국 그런 규칙, 규범도 사람이 만든 것들이기에.. 그리고 반드시 환경이 편하고 몸도 편해야 행한건 아니란것도 느꼈다. 오히려 더 행을 방해하는 조건으로 작용할 수도 있다. 환경이 아주 불편하고 바빠도 사람은 아주 행할 수 있고, 오히려 행하기에 더 좋은 조건일 수 도 있다. 오지일 수록 더 행해 보이는 이유도 이러한 이유 때문일지도 모르겠다. 행은 내 안에 있다. 그리고 세계에는 지금의 나의 환경과는 비교할 수 없을 만큼 불편하고 좋지 못한 환경에서도 행하게 사는 사람이 많다는걸 느끼고 지금의 생활에 감사하자는 생각을 했다. 그리고 한비야가 어떤 외국인과 만나서 같이 등산하는데 그 외국인 행동이 꼴볼견이고 싫어할 행동만 했다고 그런다. 그런데 알고보니 그 외국인은 마약에 중독되었다가 마약을 끊고 나서 지독한 우울증에 시달리고 있다고 한다. 그 말을 듣고 쉽게 다른 사람을 판단해서는 안되겠다는 생각이 들었다. 역시 사람 사는 일에는 원인이 있고 결과가 있다. 또 무슨일을 하던지 목표를 잡고 나서 세부적인 계획을 세워서 차근 차근 해 나간다면 아무리 큰 목표라도 이룰 수 있겠다는 생각도 들었다. 사람은 계획에 있어서는 치밀해야겠단 생각이 들었고, 꾸준한 계획들의 실천이 있어야만 원하는 성과를 이룰수 있다는걸 느꼈다.
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨2 . . . . 7 matches
          * 여기다 이렇게 쓰면됩니다. 오늘은 수업 두번째날 진경이는 멘토때문에 못오고 나는 머리를 이상하게 잘랐지. 시작하기전 기분은 안좋았지만 게속 말하다 보니까 내 기분이 좋아지긴 하더라. 새싹 수강생들이 있어서 기분이 좀 나아진것 같다. 너희들에게 밥먹이는 돈은 아깝지 않다!!! 뭐.. 이제부터 힘든것을 가르키기 시작한 날이었고 습은 하기 힘들겠지만. 다음시간에 습을 하고 나가니 꼭 참고해주도록 다음시간에는 간식을 우적우적 하면서 합니다. - [김준석]
          * 수업시간에 제어문을 여러개 배우고 수업이 끝난 뒤 선배님들이 저녁식사로 롤을 사주셔서 맛있게 먹었습니다. 그리고 집에가서 구구단 짜보기를 하려고 했는데 이번주가 과제폭풍이라서 과제만 하다 시간이 다 가버렸어요ㅋ 주말에는 MT도 간다는데 습할 시간을 빨리 따로 둬서 습을 많이 해야 할 것 같아요. 수업은 지난 수업보다 어려워 진것 같아서 조금은 힘들었어요. 앞으로 조금씩 더 어려워 질 것 같은데 따로 책을 준비해서 혼자서도 여러가지 예습을 해야 할 것 같아요. 다음주엔 뭘 배우게 될지 기대가 됩니다. - [서원태]
          * 오호~ 조금 난이도가 있지? 다음주에는 2주간 배운 내용을 습하는 실습시간이 될것같아. 꽤 어려운 과제가 기다리고 있을지도. 신기할껄 ㅋㅋ -[김준석]
          * 형 머리는 너무 신경쓰지 마세요....(;;;) 근데 왠지 수업보다 롤과 폴짝폴짝들이 머리속에 남는것같은 이기분은 뭘까요 ;; . 이번주에 한것도 습조금~~(?) 하고 예습도 조금~~(?) 해서 C언어에 대해서 좀더 빨리 배워보고 싶네요 ㅠ 다음주에는 또 뭘할까요.. 내일 봉봉수업시간인데 내일은 뭘할까요.. 노트북가져가서 왠지 피카츄배구만 안하면 될거같은데.. 우걱우걱 - [강원석]
          * 크크크 이해하지 못한걸 궁금해한다는건 다음에 큰 도움이 되지. 다음시간에 도 습하고 들어갈꺼야. 좀 졸렸지 ㅠㅠ? 미안해 원래 이부분에서 다 졸더라구. 담시간에는 뭐좀 또 먹으면서 졸음을 쫓아내며 하자 ㅋ -[김준석]
  • 새싹교실/2012/AClass/5회차 . . . . 7 matches
         - 5X5배열을 우선 배정, 1,2,3,4,5를 우선 0행에 출력, 마지막 4행에 도달했을 때 4열 출력, 마지막 4행에 도달했을 때 4행 출력, 0행에 도달했을 때 (전체 행수-1)만큼 출력 ... 반....
          * 이진탐색은 이미 데이터들이 정렬 된 상태 + 중값이 없을 때 가능한 탐색방법이다.
          만약 데이터들이 정렬이 되 있지만 중값이 존재하면 중된 값 중 하나만 찾으며,
         습과제
         1.6.1.1 습과제
          - 4. 탐색의 완료 될 때까지 1 ~ 3번 과정을 반합니다.
  • 새싹교실/2012/사과나무 . . . . 7 matches
          * 오늘은 이소라때리기라는 게임을 했다. 새 강사님과 시작을 해서 어려울 줄 알았는데 정말 친절하게 가르쳐주셨다. 알고리즘대로 구동되는 프로그램이 신기했다. 지난시간보다 더 많은 예약어를 이용했고, rand()라는 것도 사용했다. 가장 신기했던 것은 k와 p를 아닌 다른 문자를 이용했을 대 default문장이 나와 k와 p를 누를 수 있게 유도해준 것이다. 지난시간과 달리 조금 더 긴 프로그램을 짜봤는데 만들어져가는 과정이 눈으로 확인되니까 조금 더 욕심을 내보고 싶다. 앞으로 2탄을 더 잡하게 만들고 싶다. - [김도익]
          * 제어문과 반문에 대해 1차적인 개요를 공부했다. 제어문들끼리 그리고 반문들끼리 상호호환이 된다는 것도 공부했다. 반문을 이용해 구구단을 짜보았다.
          * 제어문과 반문에 대해 다시 공부했다.
          * 제어문을 반하고 19X19단을 3단씩 출력하기를 했다. 제엄누과 반문을 이용해서 직접 프로그래밍 해보는 일을 중점적으로 했다. 직접 짜보는 일이 큰 도움이 된다는걸 체감했다. 느리지만 꼼꼼히 해야할 것 같고, 여러번 만나는 것보다 해볼 수 있는 과제가 많이 나오는 것이 좋다고 느꼈다. - [김성원]
  • 새싹교실/2012/우리반 . . . . 7 matches
          * 오늘은 수업에 늦게 와서 혼자 수업 받았다. 그래도 생각보다 빨리 끝나서 신났다 ㅋㅋ 반문에 대해서 배웠는데 역시 아직 어려운 것 같다..ㅋㅋ 그리고 자꾸 쓰다가 오타가 나서 오류가 떴는데 찾기 힘들었다. 온점과 쉼표를 내 눈은 구별하지 못하는 것 같다..... 앞으로 쓸 때 정성을 담아서 써야겠다 ㅋㅋ -[이미경]
          * 습 : %d
          * [이미경] - switch, while, for을 배웠습니다. 반문은 아직 어려운것 같아요 ㅠㅠ... 열심히 연습해서 저도 현란하게 *을 가지고 놀고 싶어요.....ㅋㅋ 그리고 자꾸 괄호 쓸 때 실수해서 에러뜨는데 주의해야할 것 같아요..
          * c는 습을 안하면 다 까먹어요.. 열심히 습하겠습니다..! [장윤화]
          * 점심약속 빨리 끝내고 와서 오늘은 함수를 배웠다. int main()이런 함수를 연달아 써서 함수간의 연결이나 끊김같이 조금은 잡한 것을 배웠다. 아직 구성이 눈에 않익어 힘들지만 이해가는 부분도 꽤 있었다. 원래 하는날이 아닌데 해주신다고 하신 태진이형 감사합니다 ^^ -[권도현]
          오늘은 scope를 배웠다. 함수안의함수 구조가 단순했지만 코드를 처음써보니 어렵게 느껴졌다. 서치, 함수안의함수 스코프 수업시간내에서 배웠지만 기억이 나질 않았다. ㅠ 앞의수업 코딩연습을 하면 뒤수업이 나가고 이게 반되서 자꾸 못하는거같다. 먼저것, 뒤에것 같이 코딩연습을 해봐야 겠다. -도현-
  • 새싹교실/2013/케로로반 . . . . 7 matches
          * 드디어 실습에 들어갔습니다. 실습 주제는 반문 이해하기 였습니다.
          * for문과 while문을 다시 습하고. do while문과의 차이점을 설명했습니다.
          - 시험 점수를 입력받는데, 90점 이상이면 A, 80점 이상이면 B, 70점 이상이면 C, 60점 이상이면 D, 50점 이하이면 F를 출력하는 기능을 만들고, 사용자가 -1을 입력할 때 까지 계속 반될 수 있도록 하세요.
          * 시험 전 습 1
          * 시험 전 습 2
          * 15회차 내용
          * 배열
  • 시간관리인생관리/요약 . . . . 7 matches
          * 계속해서 단계 1,2를 반하면 다음날 해야 할 일들의 목록을 만들고 반드시 그것들을 하는 단계까지 발전할 수 있다.
          * 저항을 극하는 법을 배우면 능력을 최대한도로 발휘할 수 잇다.
          * 모임에 준비하고, 모임에 참석하러 가고, 회하는데 사용한 모든 시간을 포함시켜라.
          ==== 저항을 극하기 위해 처음에는 짧은 분출 속에서 일을 하라 ====
          ==== 어떤 문제가 반해서 일어난다면, 시간을 내서 그것으 분석한 후에 효과적인 시스템을 개발하라. ====
          * 당신은 심지어 그에 맞는 장을 하고, 도서관에 가서 휴대폰을 꺼놓은채 완전히 몰두 할수도 있다.
          * 같은 방법을 재귀적으로 반해라
  • 정규표현식/스터디/반복찾기 . . . . 7 matches
         === 정확한 반 횟수 ===
         === 반 횟수 범위 설정 ===
         === 최소 반 횟수 찾기 ===
          이경우 검색되는 범위는 <B> AK</B>, <B>HI</B>, <B> AK</B> and <B>HI</B> 세개가 일치되고 이것은 과하게 일치했다고 할수 있을것이다. 그럼 이렇게 중되는것을 어떻게 방지할수 있을까? 위에서 말한 물음표(?)를 쓰면된다.
         이제 슬슬 정규표현식의 진짜 의미가 들어난다. 정규 표현 패턴을 사용하여 반찾기를 하면 이제 까지 배워온 것을 이용해 구간으로 정확하게 원하는 문자를 찾아낼수 있을것이다.
         다음을 이용한다면 반찾기 정규표현식은 중도 방지할수있는 강력한 도구로 만들수 있을것이다
  • Bioinformatics . . . . 6 matches
         DNA에 존재하는 4종류의 염기는 아데닌(adenine), 구아닌(guanine), 티민(thymine), 시토신(cytosine), 우라실(uracil)이다. 이들 중에서 피리미딘(pyrimidine)이라고 부르는 thymine, cytosine, uracil은 질소와 탄소로 구성된 6각형의 고리로 되어 있다. 퓨린(purine)이라고 부르는 adenine, guanine은 더 잡하여, 질소와 탄소로 구성된 6각형과 5각형의 이중 고리로 이루어진다. nucleotide에서 이들 염기들은 deoxyribose의 1번 탄소에 공유결합으로 연결되어 있으며, 인산기는 5번 탄소에 역시 공유결합으로 연결되어 있다. adenine, guanine, cytosine, thymine, uracil은 각각 A, G, C, T,U 로 표기된다.<그림 1>
         왓슨과 크릭은 DNA의 구조, 특히 쌍을 이룬 nucleotide의 상보성이 유전물질의 정확한 제기작의 핵심임을 알았다. 그들은 "우리가 가정한 염기쌍 형성원리가 유전 물질의 기작을 제시하고 있음을 느낄 수 이었다."라고 말하였다. 그들은 이중 나선의 두 가닥이 분리되고 그 각각의 가닥을 주형 (template)으로 하여 새로운 상보적 사슬이 형성된다는 단순한 제모델을 만들었다.
         그림 1을 참조하면 DNA는 2중 나선형 구조로 되어있다. 이것이 세포 분열 과정에서 DNA에 유전암호를 사한 mRNA로 바뀌며 이 mRNA가 Ribosome에 들어가면 tRNA는 mRNA에 담겨있는 DNA유전암호를 분석하여서 대응되는 amino acid를 가져온다. 이런 과정이 반되고, amino acid사이에는 peptide결합을 이루면서 이는 단백질로 형질 발현이 된다. -- 진행중..
  • CCNA/2013스터디 . . . . 6 matches
          * 모듈화 처리 - 잡한 문제를 쉽게 해결
          * 수의 네트워크 장비나 호스트가 동일한 미디어에 연결되어 있어 두 대의 호스트가 동시에 데이터를 전송할 경우 콜리전이 일어나는 범위
          * 수의 네트워크 세그먼트를 연결하거나 패킷을 전송
          * 수의 네트워크간의 데이터 전송
          * 멀티 링크: 수의 링크로 트래픽 분산
          - 구조가 상당히 잡해서 생략...
  • CryptKicker . . . . 6 matches
         입력은 한 개의 정수 n이 들어있는 행으로 시작되며 그 다음 줄부터는 한 줄에 하나씩 n개의 소문자로 쓰인 단어들이 알파벳 순으로 입력된다. 이 n개의 단어들은 호화된 텍스트에 들어갈 수 있는 단어로 구성된 사전이다. 사전 뒤에는 몇 줄의 텍스트가 입력된다. 각 줄은 앞에서 설명했던 방법에 따라 암호화된다.
         각 줄을 호화하여 표준 출력으로 출력한다. 여러 문장으로 호화될 수 있다면 그 중 아무 결과나 출력하면 된다. 가능한 풀이가 없다면 알파벳 모든 문자를 아스테리스크(*)로 바꾸면 된다.
         단일환자 방식은 암호화 방식중에서도 기초적이고 풀기도 쉬운 방식이다. 호화된 한줄의 원본 문장만 가지고 있어도 거의 모든 암호를 풀어내 버릴수 있기 때문이다.
         하지만 호화된 문장이 없다면?? 그럴때에도 풀이 법이 있다.
         이와같이 꽤 많은 문서와 문장의 알파벳의 출현빈도와, 특정한 글자쌍을 추측 하다보면 어느순간 호화가 완성되어진다.
  • C언어정복 . . . . 6 matches
         == 제로페이지 새싹스터디 모임 C언어정 ==
         [C언어정/3월30일]
         [C언어정/4월6일]
         [C언어정/3월30일-내용정리]
         [C언어정/4월60일-내용정리]
         [C언어정/3월30일-숙제]
  • DPSCChapter1 . . . . 6 matches
         우리는 Gang of Four 책에서 이미 잘 문서화된 정보는 반해서 공부하지 않는다. 대신, 우리는 자주 그것을 참조해야한다. 여러분 또한 그렇게 해야한다.
         ''Smalltalk Companion에서, 우리는 패턴의 'base library'를 추가하지 않습니다. 그것보다, 우리는 base library들을 Smalltalk 의 관점에서 해석하고 때?灌? 확장하여 Smalltalk 디자이너와 프로그래머를 위해 제공할 것입니다. 우리의 목표는 '''Design Patterns'''을 대체하려는 것이 아닙니다. '''Design Patterns''' 대신 Smalltalk Companion을 읽으려 하지 마시고, 두 책을 같이 읽으십시오. 우리는 이미 Gang of Four에서 잘 문서화된 정보를 반하지 않을겁니다. 대신, 우리는 GoF를 자주 참조할 것이고, 독자들 역시 그래야 할 것입니다. -- 문체를 위에거랑 맞춰봤음.. 석천''
         다른 이론적인 테두리안에서 프로그램(''전통적인 절차식 스타일'')을 한 후 객체 지향 언어를 배우는 것은 어렵다. Smalltalk 안에서 합된 응용 프로그램 하는 것을 배우는 것은 잡한 새로운 기술과 문제에 대한 새로운 사고 방식을 요구한다.(" e.g Rosson & Carroll, 1990; Singley, & Alpert, 1991") "Smalltalk" 라는 산을 오르는 것은 확실히 사소한 것이 아니다. 일단 당신이 간단한 Smalltalk 응용 프로그램을 만드는 데 자신이 있는 경지에 닿았다고 해도, 아직 전문가의 경지와는 분명한 차이가 있다.
          * 객체의 환경설정과 상호작용, 이러한 서로 협력하는 객체들이 해결해야할 문제들의 정렬 등에서 반되는 패턴에 대해
         하지만 ''Smalltalk Companion''은 ''Design Patterns'' 문서를 단순하게 반 하는것 이상이고 C++ 코드가 있을 경우 Smalltalk 예로 바꾼다. 결과적으로, 우리가 추가적인 분석, 분류, 혹은 기존의 패턴에 대한 약간의 불일치하다고 느끼는 많은 상황이 있다. 그러므로, 우리의 많은 토의가 다른 객체 지향 언어에 잘 적용되야 할 것이다.
  • DataCommunicationSummaryProject/Chapter8 . . . . 6 matches
          * moblie voice 네트워크에서 가장 잡한 구성요소는 MSC(Mobile Switching Center)이다.
          * 이것은 네트워크에서 각각의 폰에 대해서 그 핸드폰에도 있는 보안 인증 코드의 사본을 가지고 있다.
          * 더 빠른 처리를 위해서 HLR과 VLR에도 인증 코드가 때때로 사되기도 하지만 그것들은 결코 공중을 통해서 전달 되지는 않는다.
          * GGSN은 인터넷에게 GPRS의 잡합을 감춘다.
          * IP 패킷의 잡의 구조때문에 이러한 통합이 방해되었다.
          * 모바일 네트워크는 잡하고 고정된 토대가 필요하다. 전화망과 인터넷이 비슷한...(해석잘안됨)
  • MFCStudy_2001/진행상황 . . . . 6 matches
          정말 열심히 짰는데 거의 다 됐을 무렵 멀티미디어 타이머란 병이 플밍을 말리게 했다. 결국
          *1월 2일 : 메뉴 만들기[[BR]]Option으로 Ball Size, Paddle Size, Ball Speed를 사용자가 선택하도록 하기 위해서 필요. Ball Size는 11,13,15 Pixel 중에서 하나를 선택해야 함 - 중 선택할 수 없도록하기 위한 처리..--;나중에 보니 1학기때 실습예제로 있었는데 몰라서 한참을 삽질) 그리고 게임중일때는 Option메뉴를 선택할 수 없도록 하기 위한 처리까지 했다.
          * 1월 6일 - 돌을 찍었습니다. 근데 창을 가리고 다시 원이 안 되네요... 지금 계속 공부하는 중입니다.-_-
          * 1월 11일 4시현재 - 삼일동안 손을 뗐다가(다른 사정으로..) 이제 막 래스터 연산으로 돌만 골라서 찍는 거 했습니다. 근데 여전히 창 원이 안 되는군요.-_-;;
          * 1월 12일 7시 22분 현재 - 창 원은 아직 안 됩니다. 자석효과(돌이 격자에만 찍히게 하는 것)까지 구현했습니다.
          * 1월 13일 1시 40분 현재 - 화면 원 되고, 2인용 오목 완성입니다. -,.- 근데 6목이 안 잡히네요. -_-
  • NSIS . . . . 6 matches
         보통 프로그램을 개발하고 나서 '만들었다' 로 끝나는 경우가 많다. 하지만, 정작 배포때에는 할일이 많다. 특히 제어판 프로그램 등록/삭제 에 등록되는 방식이라던지, 레지스트리를 건드린다던지, Program Files 폴더에 사한다던지. 이 경우에는 보통 전용 Installer 프로그램을 쓰게 되지만, 아직 제대로 써본 적이 없었던 것 같다.
         === 해당 dll 들 system32 의 디렉토리에 사해주기 ===
         ;system32 에 사해줄 dll 들도 일단 사해준다.
         이용 예 : windows 의 system32 디렉토리에 dll 들을 사해줄 때.
          ; 사할 화일을 추가하기.
  • ProgrammingPearls/Column3 . . . . 6 matches
          * 우리의 리팩토링이다. 엄청난 중이 있는 예제를 보자. 이건 C++로 하기가 좀 그러니, 책에 주어진 대로 VB를 예로 들어보자. 메뉴의 아이템이 10개가 있다. 하나를 클릭할때마다 그 아이템에 체크를 하고 싶다. 중 짱!인 예제로 다음과 같은 예제가 있을수 있다.
          * 딱 보면 알겠지만, 굉장히 우울하다. 저런게 10번 반되는 것이다. 쓰잘데기 없는 코드가 무려 110 줄이나 된다. 하지만 리팩토링을 공부했다면 쉽게 빼낼수가 있을 것이다. 그 방법으로 VB에서는 각각의 메뉴 아이템을 배열로 만들수가 있다. 배열로 만든 다음 메소드 추출을 이용하면, (예제는 C++로 다시 바꾼다.--; 비베 문법을 잘 몰라서.)
          * 반되는 코드는 배열로 반든 다음 루프를 돌리자
          * 잡한 구조는 캡슐화를 하자 -> 클래스
          * 이 컬럼의 주제 : 데이터는 잡한 코드를 적절한 자료 구조로 바꿈으로써, 프로그램을 구성한다.
  • Refactoring/BadSmellsInCode . . . . 6 matches
         중코드 코드
          * 같은 클래스내에 2개이상의 메소드들에 중코드 존재시 - ExtractMethod
          * 두개 이상 서브클래스 내 중코드시 - ExtractMethod 한뒤 PullUpField
          * 두개이상의 연관없는 클래스 내의 중코드 - ExtractClass
          * 조건 & 반문 - DecomposeConditional
          * GUI 클래스에서 데이터부가 중될때 - DuplicateObservedData
  • ReverseAndAdd . . . . 6 matches
         일단 어떤 수를 받아서 그 수를 뒤집은 다음 뒤집어진 수를 원래의 수에 더하는 과정을 뒤집어서 더하기라고 부르자. 그 합이 회문(palindrome, 앞뒤 어느 쪽에서 읽어도 같은 말이 되는 어구. 예:eye, madam, 소주만병만주소)이 아니면 회문이 될 때까지 이 과정을 반한다.
         예를 들어 처음에 195에서 시작해서 다음과 같이 네 번 뒤집어서 더하기를 반하면 9339라는 회문이 만들어진다.
         대부분의 정수는 이 방법을 몇 단계만 반하면 회문이 된다. 하지만 예외도 있다. 회문을 찾을 수 없는 것으로 밝혀진 첫번째 수는 196이다. 하지만 회문이 없다는 것이 증명된 적은 없다.
         어떤 수가 주어졌을 때 회문이 있으면 출력하고, 그 회문을 찾기까지 뒤집어서 더하기를 반한 횟수를 출력하는 프로그램을 만들어야 한다.
         테스트 데이터로 쓴이는 수는 모두 뒤집어서 더하기를 1,000번 미만 반해서 회문을 찾을 수 있는 수고, 그렇게 만들어진 회문을 4,294,967,295보다 크지 않다고 가정해도 된다.
         N개의 각 정수에 대해 회문을 발견하는 데 필요한 최소한의 반 횟수를 출력하고, 스페이스를 한 칸 출력한 다음, 그 회문을 출력한다.
  • XMLStudy_2002/Start . . . . 6 matches
         2. BODY 엘리먼트에 P엘리먼트가 한번도 오지 않거나 여러번 반해서 위치할 수 있는 예
          *내부 엔티티 : 주로 반적으로 사용해야 할 문장을 내부 엔티티 선언하고 사용하면 편리
         === 반 지시자 ===
          *플러스 기호(+) : 요소가 임의의 수만큼 반해서 나타날 수 있다. 단, 적어도 한 번은 나타나야 한다.(즉, 요소가 한 번 이상 나타나야 한다.)
          *별표(*) : 요소가 없을 수 있다. 만일 있는 경우는 임의의 수만큼 반될 수 있다(즉, 요소는 0번이상 반해서 나타난다).
  • [Lovely]boy^_^/Diary/7/8_14 . . . . 6 matches
          * 러닝 + 하체 운동 + 부 운동
          * 만약에 A배열과 B배열이 있다. A배열에 B배열의 값을 그대로 사하고 싶으면.. 난 처음에 파이썬이니까 간단하겠지 하고
          이랬다. 절대 안된다;; for써서 원소 하나하나씩 사해줘야 한다. C++의 참조 변수처럼 A바꾸니까 B도 같이 바뀌더라;;
          * 책 사한거 일주일 내로 다 보기
          * 늦게 가서 하체 운동, 부 운동 조금만 했다.
          * 죽도록 고생만 한 선우지만 이젠 가족도 만났고.. 병도 치료될 거 같고..행해졌으면 좋겠다.
  • callusedHand/physicalExercise . . . . 6 matches
         5초 동안 잡아 당겼다가 놓기를 3-5회씩 반한다.
         양손의 손가락을 힘껏 쫙 편채 2초 정도 가만히 있다가 다시 2초 동안 주먹을 쥐기를 3-5회 반한다.
         손바닥을 앞으로 향한 채 두 팔을 앞으로 쭉 뻗는다. 깊은 숨을 들이 쉬면서 천천히 두 손을 끌어 당긴다. 3-5초 동안 이런 자세를 유지하다가 숨을 내쉰다. 3-5회 반한다.
         배영을 하는 것처럼 한 팔을 먼저 뒤로 돌리고 다시 다른 팔을 돌린다. 이런 동작을 3-5회 반한다.
         어깨를 천천히 귀 쪽으로 올렸다가 다시 뒤로 돌려서 내린다. 이런 동작을 3-5회 반한다.
         등을 쭉 폈다가 활처럼 구부린 후, 똑바로 앉아서 고개를 꼿꼿이 세운다. 천천히 오른쪽 귀를 오른쪽 어깨에 대면서 고개를 돌려 앞으로 숙였다가 다시 든다. 이런 동작을 2-3회 반한다.
  • 같은 페이지가 생기면 무슨 문제가 있을까? . . . . 6 matches
          * 일단 중 페이지가 생기고 고치는 것은 어떨까요? --NeoCoin
          * 논의를 읽다 보니 새로 생각나서 적어봅니다. 중 페이지가 생긴다면 발견자가 고칠 때 사람마다 기준이 달라서 한번에 해결이 되는 것이 아니라, 이사람은 이렇게 고치고 저사람은 저렇게 고쳐서, '''쉽게'''정리가 안 되지 않을까 싶네요 - [Leonardong]
         [현재 위키에 어떤 습관이 생기고 있는걸까?]의 공원 길의 예제와 같이 중 페이지가 생기고, 발견자(위키 사용자-WikiGnome)가 중 페이지를 한두장 고칠 필요가 느껴질때 한두장 해결해나가는 일종의 아래에서 위로(BottomUp)의 해결 방식을 이야기 하는 것입니다.
         타 위키에서 비슷한 논의들을 보면서 이 방법이 적당하다는 생각합니다. [Leonardong]의 어떻게는 무엇인가요? ''페이지를 생성할때, 검색해서 찾아 중 페이지를 만들지 않는다.'' 가 기본 전략인것 같은데 맞나요? --NeoCoin
          앞에서도 썼듯 ''페이지를 생성할 때, 검색을 자동으로 해준다. 그래서 검색 결과를 보여주고 페이지를 새로 만들지, 아니면 원래 페이지에 덧붙여서 쓸 지 사용자가 결정하게 한다. 그러다면 검색 결과를 무시하지 않는 한, 중 페이지가 줄어들지 않을까''라는 생각이 기본입니다. 검색범위를 페이지 이름으로 할지 전체 글을 대상으로 할 지는 생각을 못 해 보았지만요. 페이지를 손으로 고치는 방식을 대체할 것은 생각 못했지만, 제가 생각한 방식은 페이지를 만들기 전에 할 수 있으므로, 페이지를 만들고 나서 해결하는 '''아래에서 위로''' 방식과 혼합해서 쓸 수 있다고 생각합니다. 써 놓고 보니 페이지 이름하고는 빗나간 이야기이긴 하지만 어떻게 손이 한 번이라도 덜 가는 구조를 만들까 하다 보니 이런 글을 썼습니다.-[Leonardong]
  • 루프는0부터? . . . . 6 matches
         첫번째 것은 0부터 번호를 매기고 !=를 사용하는데 반해, 두번째 것은 1부터 번호를 매기고 <=로 비교합니다. 반횟수는 둘다 동일합니다. 두번째 것보다 첫 번재 것을 더 성호하는 이유가 있을까요?
         조건식이 r!=rows라면, 루프가 끝날 때 r==rows라는 사실을 알수 있습니다. 불변식은 r개의 행을 출력했따는 사실을 말해 주기 때문에, 정확히 rows개의 행을 출력했다는 것을 알 수 있습니다. 한편, 만약 조건식이 <=rows라면, 그로부터 알 수 있는 사실은 최소한 rows개의 행을 출력했다는 사실 뿐입니다. 따라서 그 이상을 출력했을 수도 있는 것입니다. 0부터 번호를 매기게 되면 정확히 rows번의 반을 수행했는지 확실히 하고자 할 때, R!=rows를 조건식으로 사용할 수 있습니다. 또한, 반횟수가 rows번 또는 그 이상이 되기만을 원한다면, r<rows를 사용할 수 있습니다. 만약 1부터 번호를 매기다면 최소 rows번의 반만을 원할때 r<=rows를 사용할 수 있습니다. 하지만, rows가 정확한 숫자가 되도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 그런 경우에는 좀더 잡한 조건식인 r==rows+1과 같은 방법을 사용 할수 있습니다. 하지만 이렇게 잡하게 해서 얻을수 있는 이득은 거의 없습니다.
  • 새싹교실/2011/AmazingC/5일차(4월 14일) . . . . 6 matches
          * 반
          * 조건식을 만족하는 동안 증감식 수행하면서 명령 반 실행
          * 명령을 반할 횟수를 알고 있을때 사용
          * 조건식을 만족하는 동안 무한번 명령 반
          * 따라서 명령을 반할 횟수를 모르고 있을때 사용하면 편리
         [이가희] - 지금까지 배운 부분중에 가장 중요한 부분이라고 생각되는 반문과 조건문! if, while, for! 뒤에 별찍는게 좀 무서워보이긴 합니다만 열심히 해보겠습니다^_^ 오빠도 시험 잘보세요~ 아니 잘 보시고 계신가요 ㅋㅋㅋㅋ?
  • 새싹교실/2011/Pixar/4월 . . . . 6 matches
          * 오늘은 목요일에 안해서 좀 많이했다! if제어문과 for 제어문에 대해서 배웠다. 별찍기도 배웠다 흑흑 너무어려워요 문제내시면 마추어보고 서로 고쳐보는등 실습위주로 재밌게 수업했다. 많은것을 배울수 있어서 좋았다..ㅋㅋㅋ.. 숙제도 있으니 습하는겸 열심히 해야겠다. 누나 프링글스 먹구싶어요. ..
          1. 조건문, 반문을 오늘로 마치려고 했는데… if else, for만 가르쳐줘서 한 주 더 해야겠어요~ while은 시간상 못 한 거지만 조건문 Switch case를 깜빡하다니ㅜㅜㅜㅜ
         별찍기 습하기
         오늘도많은걸배운날입니다. while과 if for 등등 많은것을 배우고 습햇습니다.
         오늘은 변수종류에대해서 배웠다 local,global,static등에 대해배웠고, 반문을 사용하여달력도 만들어보았고, 함수에 대해서도 배웠다.
         저번에 빠져서 처음에 좀 이해못하기도했는데 오늘도 잘이해했다. 습 열심히 해야겠다. ㅋㅋㅋ 시험 못봐서 죄송합니당 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨10 . . . . 6 matches
         == 지난시간 습 ==
         김태진 : 저번주말에 부산에 내려갔습니다. 목요일 저녘에 갔기때문에 금요일 창설은 다해놓고 구경하러갔습니다. 그리고 금요일 저녘에 들은 소식은 Fail Fail~~~ ㅠㅠ. 축제도 못본건 아쉽긴 하지만 그래도 집에가서 이런저런거 먹고 잘 쉬다온건 행했음. 프로그래밍 경진대회 나갔는데 한종이랑 송치완이랑 같이 나갔음. 분명 MSDN까지만 쓰기로 되있었는데 송모군이 MSDN하면서 www.google.co.kr를 통해 검색을 하다가. 야. 이거 문제 똑같애 하다가 들켜서 강퇴당함.
         이진영 : 이젠 몰르는게 많음. ㅋㅋ 다음주가 두려움. 습하겠슴. 끝.
         김준석 : 급전환해서 과제를 풀게됬습니다. 개념정리는 습해서 잘 이해하는것 같음. 뿌듯하기도 합니다. 그렇지만 아직 코딩을 위주로 안해서 약한것 같습니다. 다음시간도 코딩을 해봅시다.
          * 으앜 오늘도 자느라 교양과목을 빼먹게되네요. 과제는 금요일 C수업까지 듣고 해보려고 합니다~ 코딩은 아무도 모르게 혼자 하는것이 편한것 같아요ㅋㅋ 누가 보고있으면 두려워서 제대로 못하겠어요. 자신감을 키우기위해 반해서 코딩을 해보는게 관건이겠지요? 다음시간에도 코딩을 해야하니까 새싹교실수업에 앞서 코딩연습좀 해보고 수업에 임해야겠습니다. 그리고 주석달기 숙제 여기다 쓰는건줄 알았는데 소라가 안쓴거 보니까 다른곳에 올리는건가???? 주석도 짜면서 1,2번은 한번 해보려고 합니다. 마지막 과제인데 어렵네요. 모든강의가 다 마지막 과제는 어렵게 나오나봐요ㅋ - [서원태]
          * 하 이번주 너무 정신이 없어요 숙제 과제 습 전부 하나도 못했어요 완전 ㅜㅜ 그저께는 엄마 생신인데도 완전 정신없어서 가족끼리 밥도 못먹고 ㅜㅜ 아 아 아 아 아 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ 정신없어요 도와주세요 ㅠㅠ- [원석]]
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트/첫주차소스3 . . . . 6 matches
         -목적 : 숙주가 죽지 않게 유지하면서 일정 시간 내에 자신을(또는 팀의 총 바이러스수를) 최대한 많이 제하기
          1. 바이러스는 이동(방향, 속도), 제(조직 내에서만)만 선택 가능
          2. 제를 선택하면 바이러스가 있는 조직에 일정 데미지(건강상태도-1)를 주고 자신을 제 하고 빠져나옴
          3. 각 조직은 건강상태도가 있음(0-10까지) 0 이면 죽음, 일정한 회속도도 가짐(하루에 1씩 증가)
          4. 살아 있는 조직은 일정 시간당 일정 세포 분열을 함(하루 1-2회), 그때 안에 있는 바이러스도 같이 제됨
  • 위키설명회2005/PPT준비 . . . . 6 matches
          위키 설명회, 신입생 모집및 환영회, 날, 지금 그때, 각종 세미나, 스터디, 데블스 캠프, 구피 관리
          ==> (2004년 9월 9일 날에 모여서 수정한 회칙)
         자들 간의 소통이 반되고 방해받게 된다. 이에 대한 대안으로서 도큐먼트 방식은 이미 완성된 텍스트가 아닌 점점 완성되어가는 텍스트를 지향하고
         2.
         솔직히 저도 이번 위키설명회2005를 준비하면서 위키를 자세하게 들여다 본것은 처음인데. 당황스러울 정도로 잡하더군요.
         각 위키마다 언어습과이나 문화가 틀리고 사용법도 틀리고... 처음에는 쉽게 시작할지라도 조금만 깊히 알려고 들면 너무나 잡해져버리 더군요.
  • 작은자바이야기 . . . . 6 matches
          * 이상하네요; 그냥 주소 사해서 주소창에 넣으면 잘 뜨는데 -_-a - [권순의]
          * 데이터를 테이블로 저장할 때 중된 값이 있는 경우에는 테이블이 나눠져있는 경우와 비교해서 다른 테이블을 찾지 않아도 되기 때문에 검색 비용이 적다.
          * 하지만 중된 값이 있는 경우에는 업데이트시 값이 있는 부분을 전부 찾아서 수정해야 하므로 업데이트 비용이 비싸다.
          * 반대로 데이터의 중을 없애고 테이블을 나눴을 경우는 업데이트 비용이 줄어들고 검색의 비용이 늘어난다.
          * 정규화를 할 경우 테이블간의 중된 값을 없앤다.
          * 사해서 가져왔더니 날짜 바꾸는 걸 까먹은듯 ;;; - [서민관]
  • 토비의스프링3/밑줄긋기 . . . . 6 matches
          * 이 문제의 핵심은 변하지 않는, 그러나 많은 곳에서 중되는 코드와 로직에 따라 자꾸 확장되고 자주 변하는 코드를 잘 분리해내는 작업이다.
          * 고정된 작업 흐름을 갖고 있으면서 여기저기서 자주 반되는 코드가 있다면, 중되는 코드를 분리할 방법을 생각해보는 습관을 기르자.
          * 예외를 처리할 때 반드시 지켜야 할 핵심 원칙은 한 가지다. 모든 예외는 적절하게 구되든지 아니면 작업을 중단시키고 운영자 또는 개발자에게 분명하게 통보돼야 한다.
          * 예외를 회피하는 것은 예외를 구하는 것처럼 의도가 분명해야 한다.
          * 한 가지 변경 이유가 발생했을 때 여러 군데를 고치게 만든다면 중이다.
  • 2학기파이선스터디/ 튜플, 사전 . . . . 5 matches
         - 튜플은 리스트와 같은 시퀀스 형이므로 시퀀스 형이 갖는 일반적인 연산을 모두 갖는다 (인덱싱, 슬라이싱, 연결, 반, 길이 연산 등)
         * 튜플을 이용하여 좌우변에 수개의 자료를 치환할 수 있다.
         6. D.copy() : 사전
         >>> a = d # 사전 레퍼런스 사. (사전 객체는 공유된다)
         >>> a = d.copy() # 사전 사. (별도의 사전 객체가 마련된다.)
  • ACM_ICPC/2012년스터디 . . . . 5 matches
          * 멘탈을 회합시다.
          * 스미스 수로 자신감을 회합시다.
         (=> 여기서 이진검색트리의 최악의 경우 시간잡도를 줄이기 위해서 AVL Tree가 구현되어졌는데, 레드블랙트리는 AVL의 일종입니다. 정올 할 때 꼭 배울 필요성은 없습니다..)
          (이건 이분매칭의 시간잡도를 가장 줄이는 방법인데, 꼭 알 필요는 없습니다)
          * 지역본선 문제 기. H번, G번등.
  • AcceleratedC++/Chapter10 . . . . 5 matches
         포인터(pointer) 임의 접근 반자로서, 배열의 요소들을 접근하기 위해서는 필수, 다른 용도로도 많이 이용된다.
          그렇지만 언뜻보기에도 코드가 2번째의 경우 코드가 상당히 잡하다는 것을 알 수 잇습니다.
          포인터도 일종의 반자이다. 이사실에서 배열의 포인터를 이용한 접근을 생각해볼 수 잇다.
          포인터는 임의 접근 반자이다. 따라서 vector와 같이 임의 접근이 된다.
          '''※ 출력 버퍼링에 관한 내용은 자세하게 나온 책이 많으므로 참고하면 좋을 듯. C책이기는 하지만 터보 C 정을 보면 출력 스트림의 버퍼링에 관한 자세한 설명이 있다. '''
  • DataStructure/Graph . . . . 5 matches
          * 이짓을 반한다.
          반한다.
          * for n-1 번 반
          * 초기 행렬을 A(-1)[i, j] 로 한다. 반할수록 괄호 안의 값을 올려준다. 이걸 n-1까지 반한다.
  • Gof/Facade . . . . 5 matches
         서브시스템을 구축하는 것은 잡함을 줄이는데 도움을 준다. 일반적인 디자인의 목적은 각 서브시스템간의 통신과 의존성을 최소화시키는 것이다. 이 목적을 성취하기 위한 한가지 방법으로는 단일하고 단순한 인터페이스를 제공하는 facade object를 도입하는 것이다.
         예를 들기 위해, 어플리케이션에게 컴파일러 서브시스템을 제공해주는 프로그래밍 환경이 있다고 하자. 이 서브시스템은 컴파일러를 구현하는 Scanner, Parser, ProgramNode, BytecodeStream, 그리고 ProgramNodeBuilder 클래스를 포함하고 있다. 몇몇 특수화된 어플리케이션은 이러한 클래스들을 직접적으로 접근할 필요가 있을 것이다. 하지만, 대부분의 컴파일러 시스템을 이용하는 클라이언트들은 일반적으로 구문분석(Parsing)이나 코드 변환 (Code generation) 의 세부적인 부분에 대해 신경쓸 필요가 없다.(그들은 단지 약간의 코드를 컴파일하기 원할뿐이지 다른 강력한 기능을 알 필요가 없다.) 그러한 클라이언트들에게는 컴파일러 서브시스템의 강력하지만 저급레벨인 인터페이스는 단지 그들의 작업을 잡하게 만들 뿐이다.
          * 잡한 서브 시스템에 대해 단순한 인터페이스를 제공하기 원할때. 서브시스템은 종종 시스템들이 발전되어나가면서 더욱 잡성을 띄게 된다. 대부분의 패턴들은 패턴이 적용된 결과로 많고 작은 클래스들이 되게 한다. 패턴의 적용은 서브시스템들이 더 재사용가능하고 커스터마이즈하기 쉽게 하지만, 커스터마이즈할 필요가 없는 클라이언트들이 사용하기 어렵게 만든다. Facade는 서브시스템에 대한 단순하고 기본적인 시각을 제공한다. 이러한 시각은 대부분의 클라이언트들에게 충분하다. 커스터마이즈가 필요한 클라이언트들에게만이 facade를 넘어서 볼 필요가 있는 것이다.
          2. 서브시스템과 클라이언트 간의 연결관계를 약하게 해준다. 종종 서브시스템 컴포넌트는 클라이언트와 강한 연결관계를 가지기도 한다. 약한 연결관계는 클라이언트에게 영향을 미치지 않으면서 서브시스템의 컴포넌트들을 다양하게 만들어준다. Facade 는 시스템과 객체간의 의존성을 계층화 하는데 도움을 준다. Facade는 잡함이나 순환의존성을 없애준다. 이것은 클클라이언트와 서브시스템이 비의존적으로 구현되었을때의 가장 중요한 결과일 것이다.
  • ProjectPrometheus/Journey . . . . 5 matches
          * 패키지 분리를 하고, 관련 경로 화일들을 수정을 하면서, 중이 없는 코드가 얼마나 강력한지가 보인다. 정말정말 고칠 부분이 많이 줄어든다. (사람이건 툴이건 덜 고생하게 된다.)
         Test 들이 있으면 확실히 좋은점은, 깨진 테스트들이 To Do List 가 된다는 점이다. 구순서는? 깨진 테스트들중 가장 쉬워보이는 것이나, 그 문제를 확실하게 파악했다고 자부하는 테스트들을 먼저 잡고 나가면 된다.
         다행히 모듈화가 잘 되어있었고, Test 들이 있었기에 ["neocoin"] 과 ["1002"] 는 주로 깨진 테스트들을 바로잡기로 했다. 일단 도서관들의 HTML 을 얻고, Local HTML 문서에 대해 데이터들을 잘 추출해내는지에 대한 테스트를 먼저 구했다.
         Object-RDB Mapping 에 대해서는 ["PatternsOfEnterpriseApplicationArchitecture"] 에 나온 방법들을 읽어보고 그중 Data Mapper 의 개념을 적용해보는중. Object 와 DB Layer 가 분리되는 느낌은 좋긴 한데, 처음 해보는것이여서 그런지 상당히 잡하게 느껴졌다. 일단 처음엔 Data Gateway 정도의 가벼운 개념으로 접근한뒤, Data Mapper 로 꺼내가는게 나았을까 하는 생각.
          * Req를 받는 작업은 중이라 기록하지 않는다. 후회되는 부분도 준비 소흘을 비슷하게 생각한다.
  • ProjectVirush/Idea . . . . 5 matches
          첫째 '실시간'이다. 실시간으로 돌아가는 프로그램은 커다란 제약을 가지게 된다. 무엇보다 '슈퍼 울트라 잡한 연산을 해서는 안된다.'는 것이다. 맵이 너무나도 큰 나머지, 또는 맵을 검색하는 알고리즘이 너무 자세한 나머지 "왼쪽 끝에서 오른쪽 끝까지 이동하도록 명령하니 1분동안 길을 찾느라 멈추었어요." 라는 소리를 들어서는 안된다. 물런 이런 과장된 일은 없겠지만, 실시간으로 진행되는 만큼 끊김없이 느껴질 수 있는 부드러운 연산이 가능해야 한다는 것이다. 더욱이 멀티플레이인 만큼 이 문제는 더욱더 중요해 진다. 플레이어 1이 잡한 연산을 수행시켜버렸다고 해서 플레이어2까지도 버벅되서는 조금 곤란해 진다. 이러한 문제를 감안해서 어떻게든 연산을 빠르게 만들어야 한다.
         의 게임도 이런 길을 걷지 않도록 노력은 해보아야 할것이다. 실시간이라고 해서 강한 인공지능을 부여했더니 몇년동안 자리를 비워도 꿋꿋하게 성장해서도 안된다. 또 규칙이 단순해서 오늘은 '성장' 내일은 '정지' 이런식으로 반하면 수학적으로 최적화된 성장 알고리즘이 나온다. 와 같이 되면 재미가 없어질 것이다.
          6. 백혈구는 진화할때 일부의 성능이 떨어지는 DNA를 그대로 제한다 (E)
          8. 백혈구는 기습, 매과 같은 간단한(G) 전술을(F) 가끔(G, A) 구사할 수 있다.
  • ProjectZephyrus/ServerJourney . . . . 5 matches
          * ok 완료. 문제는 내가 {{{~cpp command.CommandManager.getCommand()}}}에서 해당 패킷에서 {{{~cpp DeleteBuddy}}} 객체를 만든게 아니라 {{{~cpp InsertBuddy}}} 객체를 만들어 주어서 였다. 금요일에 pair시 이부분을 그대로 사해서 붙여 두었었거든, 한줄 바로 잡으니 잘 돌아 간다. 네 의도대로 인지, 테스트 해봐라 --상민
          * 중 접속 방지 작업, sync 문제에 관해서는 약간 고민을 더해야 할듯 하다. Rename
          * 잘하긴요.... 해본거라 그렇죠..머..^^ 몇번의 삽질끝에... {{{~cpp writeLoginCmd}}} 완성.. 하지만.. 버디 리스트를 갖고 있는 테이블인 {{{~cpp PZContactList}}}은 중 허용 문제때문에.. 프리머리 키도 없고... 나중에 속도문제가 생기지 않을까 하는 걱정이 됩니다.. 좀더 생각해봐야겠습니다...^^ 그리고 재동군이 이제 합류하나여? --상규
          * 현재 상태에서는 속도에는 신경 쓰지 말자, 일단 구조만 잘 정의 해놓으면, 개선 사항은 얼마든지 체계적으로 생각 날것이라고 생각 된다. 현재는 체계적으로 생각 나지 않지 않그런가? 당장 그날 구현만 해도 JDBC의 몇가지 api로 중 부분의 속도 개선의 여지가 보이는데, 너무 많이 생각하면 해골 잡하니, '''기능 구현''' 에만 중점을 두자. 이제 DB는 인터페이스만 정의 하면 완전 따로 놀수 있을것 같다. --상민
  • Ruby/2011년스터디 . . . . 5 matches
          * 블록을 통해 반자를 구현할 수 있다.
          * 반자를 이용하여 간단한 코딩이 가능
          * 아직 블록과 반자가 익숙하지 않다.
          * 루비는 간편한 반자를 많이 제공한다.
          * times 메서드는 현재 반 실행 횟수를 넘겨준다.
  • VisualStuioDotNetHotKey . . . . 5 matches
         가끔 연속된 연속기만으로는 부족한경우가 있다. 이럴때, 몇번의 키동작으로 레코딩하여, 이것을 반하고 싶은경우가있다. 이때 Ctrl+Shift+R 을 누르고, 원하는 동작들을 수행후, 다시 Ctrl+Shift+R을 눌러 종료한다. 이 중간동작을 원하는 위치에서 반하고 싶다면 Ctrl+Shift+P 를 누른다.
         Ctrl + V와는 달리 클립보드에 있는 사된내용을 돌아가면서 붙여준다. 따로 사를 해주거나 할 필요는 없다. 그냥 Ctrl+C로 계속 원하는것을 사하면 된다.
  • ZeroPageServer/SubVersion . . . . 5 matches
         리눅스 계정의 시스템에서 다음의 명령어를 통해서 출력되는 문장을 사해서 관리자에게 보내주면 된다.
          '''약간 잡하지만 보안이 확실한 두번째 방법'''
          사용자에게 사되었을 때 어느정도의 안전성을 보장한다. 만약 설정하지 않으면 파일만 있다면 기타의
          상단에 Public key for pasting into OpenSSH authorized_keys file 란에 있는 내용을 사해서
          ~/.ssh/authorized_keys 에 붙여넣는다. (내용을 전체를 사해야 된다. 그렇지 않으면 인증이 안된다. 전체는 한줄로 이루어진다)
  • 니젤프림/BuilderPattern . . . . 5 matches
         빌더 패턴은 소프트웨어 디자인 패턴의 하나이다. 빌더 패턴은 잡한 객체를 생성하는 방법과, 표현하는 방법을 정의하는 클래스를 별도로 분리한다. 이 분리로서 얻어지는 효과는, 동일한 생성 과정이 다른 표현을 얻어낼 수 있게 되는 것이다.
         쉽게 말해서, 아주 잡한 오브젝트를 생성해야하는데, 그 일을 오브젝트를 원하는 클래스가 하는게 아니라, Builder 에게 시키는 것이다. 그런데 자꾸 나오는 생성/표현 의 의미는, 바로 director 의 존재를 설명해 준다고 할 수 있다. director 는 Building step(construction process) 을 정의하고 concrete builder 는 product 의 구체적인 표현(representation) 을 정의하기에.. 그리고, builder 가 추상적인 인터페이스를 제공하므로 director 는 그것을 이용하는 것이다.
         잡한 데이터구조를 생성해야 할 때. 너무 간단한가?
         보시다 시피 Builder Pattern 과 Abstract Factory Pattern 은 많이 비슷하다. 차이점이라면 약간 미묘하다고도 할 수 있는데, Abstract Factory Pattern 은 무엇이 만들어지는가 에 초점을 맞추고 있고, Builder Pattern 은 어떻게 만들어 지는가에 초점을 맞추고 있다고 풀이할 수 있다. 물론 두 종류의 Creational Pattern 은 Product 을 제공하는데 첫번째 책임이 존재한다. 가장 큰 차이점이라면, Builder Pattern 은 잡한 오브젝트를 한단계 한단계 만들어서 최종 단계에 리턴해주고, Abstract Factory Pattern 은 여러 종류의 generic 한 product 를 여러종류의 concrete factory 가 생성하기 때문에 각각의 오브젝트가 만들어질 때마다 product 를 받을 수 있게 된다.
         Builder Pattern : 잡한 오브젝트를 어떤 방식으로 조합하여 만들어낼지 에 대한 방법을 제공한다. (encapsulate) 예를 들자면, 건축업자와 계약을 해서 집을 건설 할 때, 건축업자(builder) 에게 평면도(product 의 윤곽)를 제공하면 건축업자는 일련의 작업을 거쳐서 집(complex object)을 만들어 낸다.
  • 데블스캠프2008/등자사용법 . . . . 5 matches
         홍창의 교수님을 만난게 가장 큰 행이었어요 ~!!!!
         평소에 꾸준히 예습 보다는 습 위주로 공부하고
         예습과 습을 철저히
         노트는 사보다 손으로 배끼는게 더 도움이 많이 되요
         1.노트는 사를 하는것 보다 손으로 배끼는게 이해가 더 잘되요
  • 새싹교실/2012/새싹교실강사교육/4주차 . . . . 5 matches
         - 변수, 제어문, 함수, 배열, 포인터, 구조체 습 + File I/O -
         2. 구글 협업 과제 확인 및 느린 습 후 수업 진행
         2.2 절대경로를 통한 파일 사 예제
          printf("성공적으로 사가 완료되었습니다!\n");
  • 새싹교실/2012/주먹밥 . . . . 5 matches
          * if문, switch()case: default:}, for, while문의 생김새와 존재 목적에 대해서 알려주었습니다. 말그대로 프로그램의 중을 없애고 사용자의 흐름을 좀 더 편하게 코딩할수 있도록 만들어진 예약어들입니다. 아 switch case문에서 break를 안가르쳤네요 :(
          * 함수 : 사용자의 행동을 이름으로 추상화해서 계속 쓰는 반을 줄여준다.
          * 함수가 사용될떄 C는 기본적으로 Call-by-value를 사용합니다. 항상 값사를 통해 변수의 값들을 전달하죠.
          * 답변 : 객체 지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)입니다. 프로그래밍 설계 기법이죠. 전에도 얘기했듯이 프로그래밍 설계 기법은 프로그래머의 설계를 도와 코드의 반을 줄이고 유지보수성을 늘리는데 있습니다. 하지만 생산성이 있는 프로그래머가 되고싶다면 API를 쓰고 알고리즘을 병행해서 공부해야 된다는것을 알리고 싶습니다. 그리고 단순히 Class를 쓰는것과는 다른기법입니다. 객체 지향적으로 설계된 C++이나 Java에서 Class를 쓰기때문에 Class를 쓰는것이 객체지향으로 알고있는 사람들이 많습니다. 그건... 아니죠. 절차지향 프로그래밍과 다른점은 차차 가르쳐 드리겠습니다. C에서 Class란 개념이 설계상으로 발전했는지 알려드렸습니다. 함수 포인터와 구조체였죠. 그게 원형입니다.
          *
  • 새싹교실/2013/라이히스아우토반/1회차 . . . . 5 matches
          * printf, scanf 습하고, 그 이외의 stdio.h에 있는 입출력 함수들을 소개할 겁니다.
          * 진도를 더 나간 다면, 변수 개념 -> 조건문 -> 반문 순으로 진행할 생각.
          * printf, scanf 습하고, 그 이외의 stdio.h에 있는 입출력 함수들을 소개할 겁니다.
          *-> printf도 제대로 안배웠길래 건너 뜀. (습이 아니라서 )
          * 진도를 더 나간 다면, 변수 개념 -> 조건문 -> 반문 순으로 진행할 생각.
  • 새싹교실/2013/록구록구/3회차 . . . . 5 matches
          * 조건문, 반문 익히기
          * 반
          반문의 원리
          * '''반문을 이용한 별 찍기!!'''
          요렇게 출력 하면 됩니다.. 대신 반문을 사용해야겠죠??
  • 수면과학습 . . . . 5 matches
          11일 수명 박탈 이후 수면 회 ( Gulevich, Dement&John(1966) )
          REM 53% 회
          ==> 회을 위해서는 서파 수면, REM수면의 중요도 시사, 수면의 회은 곧 정신력의 회이며, 맑은 정신력의 기준은 알파파를 기준으로 삼는다.
  • 임베디드방향과가능성/정보 . . . . 5 matches
         너무 낙관적으로 말씀드린 것도 같군요. 제 생각에 적어도 정부가 임베디드 분야에 차세대 산업이 될 것이라고 판단한 것은 옳다고 봅니다. 우리 정부만 그런게 아니고 세계적인 대세죠. 하지만 그에 따라 그 분야에 종사하는 사람 대우가 좋을 것이냐? 이것도 낙관적이라 말씀드리지 못합니다. 정부가 많은 인력을 쏟아 붙는다면 단순한 작업, 노가다식 일만 하면 it산업의 재탕이 될 것입니다. 적어도 정부가 나서는 일에서 엔지니어가 행한 경우는 없었죠. 하지만 임베디드는 그 뜻처럼 타분야와 관련성이 높기 때문에 전문성을 기르기도 좋다고 생각합니다.(즉, pc산업과는 다르다..는 것이죠.)
         사기의 경우는 OA기기가 주로 사용되는 곳이 사무실이고 이 경우에는 사의 편리성을 위해 사기에 PC가 임베디드 되었다고 해야 옳겠죠.(이 경우 pc가 임베디드시스템이 된 것이군요(?)..)
         사기는 3000여개의 부품이 쓰이는 종합시스템입니다.(광학,전자공학,기계공학 등등)
  • 정모/2004.8.9 . . . . 5 matches
          === 학생 데려오기 ===
          *제대 후 학하신 선배님들의 제로페이지로의 귀를 뀌함
          *같이 함께 노는 행사(신편전과 같은 의미, 날)
  • 제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기/유상민의후기 . . . . 5 matches
         듣다 보면 피곤하다. 1시간 제약인데 말이 느리고 동일 리듬으로 반된다.
         소프트웨어 진흥원에서 이런식으로 가이드를 한다는 부분이 충격이었다. 컨설팅 후 참여 인원이 지속하기 너무 어렵지 않을까 싶다. 본인이 정립했으므로, 시중에 참고할 만한 관련 서적은 당연히 없고 용어 정의 부터 모호하다. 인상 깊은건 중간에 발표자와 프로그래머의 '행'에 대한 언급을 많이 하는데.. 난 이거 듣고 많이 우울해 졌다.
          * 부족점 ~ 동어 반이 너무 많았다. 즉, 내용에 중이 많았는데, 발표자가 강조하고 싶어서 자꾸 반해서 이야기하고 있었다. 발표 시간이 짧은데 이를 잘 모르는거 같다. 발표 -> 인터뷰 형식이었는데 같은 내용을 두번했다.
  • 조현태/놀이/지뢰파인더 . . . . 5 matches
          거기다 알고리즘이 생각보다 잡해서 머리를 썩히고 있다. 끄응...역시 자료구조를 정하는게 가장 중요한 일인겨..;;
          계획 전면 수정. 알고리즘 및 소스 재작성 돌입. 과거 단순 "로봇을 이용해서 마호로매틱 쵸비츠..는 아니고 어쨋든 멋지게 만들어 보자!" 에서 "로봇만 이용하는건 넘흐 어려벙~ 다른걸 섞어봐야겠어~!" 로 변경. 사용하기가 편하고 검색속도가 빠른 기존의 방법과 정확도가 높은 로봇을 밀가루와 팥이만나 붕어빵이 되듯.. 잘 섞어보기로 결정했다. 새로 모든소스를 작성하고 기존 소스의 심각한 문제점이었던, 어설픈 분할과 최악의 테스트 조건(윈도우 지뢰찾기는 실행해서 어떤 맵이 나올지 모른다. 또한 테스트 시간이 길고 준비가 필요하다)을 극하기 위해서 수정을 가했다. 좀더 체계화된 분할로 좀더 보기편하고 소스에 간지가 흐르도록 하였으며, 테스트 주도개발의 내용에서 눈꼽의 반만큼을 이용, 편리한 테스트 환경을 만들었다. (나름대로 진보환 환경과 소스!) 가슴은 아팠지만 재앙보다야 나을거라고 생각한다. 그리고 로봇..그 부분은 아직 경험이 없어서(데블스 캠프에 만들어 본게 다..)그런지 조금 빡세다. 뭐 그래도 한번 실패도 했으니, 더 쉽게 만들어 질 것이라고 생각하고 만들기로 결정했다. - 2005.08.13
          드디어 로봇 완성. 저번보다 더 간지나는( 구조화가 잘된) 알고리즘 표현과, 훨씬 편한 테스트 환경으로 저번에 비하면(어디까지나 비해서다. 아직 어려운 점이 많아 고생을 많이 했으며, 새로운 자료구조가 본인이 만든 탓인지 뭔가 잡하다.ㅎ) 순풍에 돛을 단듯 아주 순조롭게 진행되었다. 그래서 로봇을 완성. 손과 눈을 api로 바꿔주고 지뢰찾기를 향에 발싸~!... 실패... 만능은 아니라서 시작한 지점에 2가 떡하니 나와준다면.. 얘도 찍어야 한다. (물런 찍어야 하는 상황에서 사람보다야 높은 적중률을 보이도록 설계했으나.. 이런 최악의 상황은 사람이나 프로그램이나.. 오히려 사람이 낮다.) 두번째.. 오옷..1초만에 성공... 세계신기록이야~ ~_~ 후후후.. 아~ 이날아갈듯한 기분..ㅎ (혼자 행에 겨워서 뒹굴었다.ㅎ) 세번째.. 알수없는 오류가 깊은산속 옹달샘에서 발생.......OTL.ㅎ 그래도 어쩄꺼나!!! 성공시켰다. 후후후.. 이제 남은 디버그따위..ㅎ 사뿐히 해결해주짓..(역시 테스트 환경이 좋으니 작업이 잘 진행된다. 꼭 염두해두자.ㅎ) 어쨋든 오류가 떠도 지금은 행하다.ㅎ ~_~ 일해야 되서 지금은 못해도.. 시간나는데로 해서 완성시켜주마~ >ㅁ<;;; - 2005.08.14
  • 페이지제목띄어쓰기토론 . . . . 5 matches
          * 사람들마다 띄어쓰기의 기준이 다를 수도 있다. 합명사의 경우 기준이 애매하다.
         전 wiki:NoSmok:페이지이름띄어쓰기 에서 내린 김창준선배님의 결론에 동의하는 입장입니다. 합명사는 띄어쓰기를 마음대로 해도 되거든요. 어쩌면 이미 익숙해졌기에 이런 말을 할 수 있는지 모르겠지만, 띄어쓰기로 인한 불편은 아직 못느꼈습니다. --데기
         문제를 시스템과 관련해서 제한을 두지 말고 생각해봅시다. 한글 띄어쓰기가 더 사용하기에 좋은지, 아니면 붙여쓰더라도 별다른 불편이 없는지. 만약 띄어쓰는게 더 좋은 방법이라고 모인모인을 수정해볼수도 있겠죠? 예를들어, 한글의 경우 마음대로 띄어쓰기를 하는 경우가 중된 페이지를 생성하는데 문제가 된다면, 검색시나 새로운 페이지 생성시 white space 를 제외한 검색으로 페이지를 보여줄수도 있겠지요. 생각해보면 다른 '구현' 방법도 찾을 수 있을것 같습니다. 문제는, '문제'자체가 어떠한게 더 좋은 방법인지를 이야기해보도록 합시다. -- 이선우
          DeleteMe) 위키네임이 주는 편리한 기능이란, 손쉽게 같은 내용의 중을 방지하고 하나의 집약된 문서를 만드는 것인가요? 초기에 노스모크에서 일어난 한글 띄어쓰기 문제가 곧 영문의 경우에도 임의로 띄어쓰게 한 결과를 낳았고, 이로 인해 발생한 문제는 '중된' 페이지의 양산,혹은 사용자가 원하는 페이지를 쉽게 찾을 수 없는데에서 기인하는지 알고 싶습니다. 전, 순수하게 띄어쓰기 자체가 사람이 문자나 내용을 인지하는데 나쁜 영향을 준다고는 생각하지 않습니다. (현재 자연스러운 글쓰기 형태는 지금 쓰는 문서처럼 띄어쓰기를 허용하니까요. 물론, 제목의 경우에도 예외라 생각하지 않습니다.). 정리해서, 띄어쓰기 자체가 띄어쓰지 않는것보다 좋지 않다고 생각하시는건지, 아니면 위키와 결부된 기능상의 문제인지 알고 싶습니다. -- 이선우
  • 2학기파이선스터디/if문, for문, while문, 수치형 . . . . 4 matches
         <객체>는 순서를 갖는 자료여야 한다. 반횟수는 <객체>의 크기가 되는데, for문 안에서 continue를 만나면 for가 있는 행으로 이동하고 break를 만나면 <문2>를 수행하지 않고 for문을 빠져나간다. else이후의 <문2>은 for문을 정상적으로 다 끝냈을 때 수행한다. 다음은 1부터 10까지의 합을 구하는 예이다.
         for 문에서 요소의 값 뿐 아니라 인덱스 값도 함께 사용하려면 enumerate() 내장함수를 이용한다(파이썬 2.3 이상). enumerate() 내장함수는 (인덱스, 요소값) 튜플 자료를 반적으로 넘겨준다.
         헤더 부분의 조건식이 참인 동안 내부의 블록이 반 수행되는 while문은 조건이 거짓이 되어 빠져나올 경우에 else부분이 수행되지만, break로 빠져나올 때에는 else 블록을 수행하지 않는다. while문 안에서 continue를 만나면 헤더 부분으로 이동하고 break를 만나면 while문을 완전히 빠져나온다.
         소수형 상수는 실수부+허수부로 표현되는데 허수부에는 J, j를 숫자뒤에 붙여야 한다. 실수부와 허수부는 각각 실수형 상수로 표현된다.
  • 5인용C++스터디/멀티미디어 . . . . 4 matches
         - SND_LOOP : 지정한 사운드를 반적으로 계속 연주한다. 이 플래그는 반드시 SND_ASYNC와 함께 사용되어야 한다.
          SND_LOOP 플래그를 지정하면 반적인 효과음이나 배경음악을 연주하는 등의 설정을 할 수 있을 것이다. 연주를 중지시키려면 PlaySound 함수의 첫 번째 인수를 NULL로 하여 다시 호출해 주면 된다. 따라서, 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 연주가 중지될 것이다. 주의할 것은 SND_LOOP 플래그는 반드시 SND_ASYNC와 함께 사용해야 한다. 만약 동기화 연주방식으로 반연주를 하면 무한 루프로 빠져버릴 위험이 있다.
          MCI는 멀티미디어 요소에 대한 지원을 장치독립적으로 제공하는 일종의 라이브러리이다. 이것은 PlaySound 함수가 하지 못하는 여러 가지 일을 할 수 있지만, 사용 방법은 훨씬 더 잡하다.
  • AcceleratedC++/Chapter13 . . . . 4 matches
          상기의 경우 Grad 객체를 인자로 전달할 경우 Grad객체의 Core객체의 요소만 사되어 함수의 인자로 전달되기 때문에 Core::grade()가 호출되어서 '''정적바인딩(static binding)'''이 수행된다.
          === 13.4.2 핸들 객체 사 ===
          현재 상태의 클래스로는 사생성자가 필요한 곳에서 과연 cp에 할당된 객체가 Grad인지 Core인지를 확인할 방법이 없다.
          이를 해결하는 것은 사 생성자를 virtual 로 할당하고 이러한 일을 컴파일러에게 위임시키는 방법이다.
  • CC2호 . . . . 4 matches
          * 반
         || [반문자열] || [반문자열/김유정] || [반문자열/이재경] ||
  • CppUnit . . . . 4 matches
          * 해당 프로젝트가 있는 곳의 debug 등의 디렉토리에 해당 lib 디렉토리에 있는 testrunnerd.dll 을 사해준다. 이는 Project Setting - Post-Build-step 의 Post-build-command 에 다음을 추가해주면 컴파일 할때마다 dll 화일을 자동으로 사해준다.
         로 수정한뒤, testrunnerd.dll 를 해당 프로젝트화일에 사해주면 된다.
         또 이 부분은 제대로 작동하지 않는 듯 하네요. 사가 안 되어도 작동은 하니까 아직까지 문제는 없습니다만;;-[Leonardong]
  • Downshifting . . . . 4 matches
         미친 듯이 일하면서 행감을 못 느끼는 사람들에게 일을 좀 줄이고 행감을 찾으라는 이야기를 한다. 일중독에 빠져 놓치기 쉬운 가족관계, 여가생활, 종교활동, 봉사활동을 하면서 새로 얻게 된 시간을 활용해 보라고 권유한다.
         굳이 일과 행에 한정해서 생각하지 않는다면 유용한 충고로 받아들일 수 있다. 정말 원치 않는데도 하고 있는 것을 줄이고 자기가 즐기는 것을 좀더 많이 하면 좀더 행할 것이다.
  • Eclipse . . . . 4 matches
          * Eclipse를 설치할때 JRE를 Eclipse가 못찾아서 실행 되지 않는 경우가 있다. 특히 학교의 Win98에서 이러하다. 이럴 경우 '''Eclipse 폴더 내에 jdk1.4이상의 jre폴더를 사'''하면 Install Complete라는 이미지와 함께 Eclipse가 세팅되고 실행 된다. 이후 해당 Eclipse의 실행 포인트 역시 jre의 vm이 되는데,
         || Ctrl+Alt+Up/Down || 라인 or 선택영역 제(영역선택후 이용 가능) ||
          혹시 그 큰 규모라는 것이 어느정도 인지 알수 있을까요? 라인을 쉽게 세기 위해서 현 Eclipse를 새로 하나 사해서 Eclipse용 metric 툴은 http://metrics.sourceforge.net/ 를 설치하시고 metric전용으로 사용하여 쓰면 공정-'Only counts non-blank and non-comment lines inside method bodies'-하게 세어줍니다. (구지 사하는 이유는 부하를 많이 줍니다.) -- NeoCoin
  • EightQueenProblemSecondTryDiscussion . . . . 4 matches
          * 하고 나니 아쉬웠던점 - 여유가 있었는데, 만들고 나니 기존에 생각했었던 방법과 비슷하게 되어버렸다는 점. 좀 더 여유를 가지고, 현재 생각한 방법 자체가 잡한 방법이 아닐까 생각하면서 더 쉬운방법을 생각해낼 수 있었을텐데.. 다른 사람들의 소스를 보니 Queen에 대한 대각선 처리 알고리즘 부분이 훨씬 더 단순하게 할 수 있겠더라는.
          ''알고리즘에도 OAOO를 적용할 수 있습니다. 정보의 중(duplication)이 있다면 제거하는 식으로 리팩토링을 하는 겁니다. 이 때 정보의 중은 신택스 혹은 세만틱스의 중일 수 있습니다.''
  • EnglishSpeaking/2011년스터디 . . . . 4 matches
          * 목표 : 중앙도서관 English Lounge 정!!
          * 막연하게 Free Talking을 하면 아직 어색한 우리들, 어떠한 방법으로 이를 극할 것인가?
          * [송지원] - 말하기를 할 때마다 느끼지만 자신이 하고자 하는 말을 다른 언어로 표현하는게 참 쉽지가 않아요. 쉬운 말이라고 해도 안써버릇 하면 단어라던가 어휘가 생각이 나지 않고, 처음에 6피에서 영어로 입을 트자니 어찌나 부끄럽던지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 해외경험도 있는 주제에 이렇게 허접한 영어 실력이라니 막막해지네요ㅠㅠ 그래도 열심히 해야겠다는 생각에 지금 심슨 영상도 뽑아내고 있고 그래요-_-; 앞으로 우리 울렁증을 극해보아요 화이팅 ㅠㅠ
          * [권순의] - 어 이거 안 썻었네-_-; 우리 동네 이야기를 하다보니 참 노원구라는 동네는 있을건 정말이지 다 있는 거 같네요. 구에서 정말 지 쪽에는 신경을 많이 쓰는 거 같긴 한데... 교통이 안 좋아 -_-;; (지도 보면 서울 변두리가 노원입니다. 어디 나가려면 한시간은 기본으로 잡고 나가죠;;) 뭐 아무튼,, 영어로 동네 소개 하면서 다시한번 우리 동네를 돌아보게 되어(?) 좋았습니다.
  • Gof/Command . . . . 4 matches
         때때로 MenuItem은 연속된 명령어들의 일괄수행을 필요로 한다. 예를 들어서 해당 페이지를 중앙에 놓고 일반크기화 시키는 MenuItem은 CenterDocumentCommand 객체와 NormalSizeCommand 객체로 만들 수 있다. 이러한 방식으로 명령어들을 이어지게 하는 것은 일반적이므로, 우리는 수명령을 수행하기 위한 MenuItem을 허용하기 위해 MacroCommand를 정의할 수 있다. MacroCommand는 단순히 명령어들의 sequence를 수행하는 Command subclass의 구체화이다. MacroCommand는 MacroCommand를 이루고 있는 command들이 그들의 receiver를 정의하므로 명시적인 receiver를 가지지 않는다.
          * logging change를 지원하기 원할때. logging change 를 지원함으로서 시스템 충돌이 난 경우에 대해 해당 command를 재시도 할 수 있다. Command 객체에 load 와 store operation을 추가함으로서 change의 log를 유지할 수 있다. crash로부터 구하는 것은 디스크로부터 logged command를 읽어들이고 Execute operation을 재실행하는 것은 중요한 부분이다.
         이 방법은 단지 단순한 명령어에대한 해결책일 뿐임을 명심하라. track을 유지하거나, receiver와 undo state를 argument 로 필요로 하는 좀더 잡한 명령들은 Command의 subclass를 요구한다.
         history list 에 위치하기 전에 사되여야 할 command는 Prototype으로서 작용한다.
  • InternalLinkage . . . . 4 matches
         예를들어, 함수 f가 InternalLinkage를 가지면, 목적코드(Translation Unit) a.obj 에 들어있는 함수 f와 목적코드 c.obj 에 들어있는 함수 f는 동일한 코드임에도 별개의 함수로 인식되어 중된 코드가 생성된다.
          ''DeleteMe 이 말도 이해가 안갑니다. 주제로 시작한 inline은 중 코드를 감안하고 성능을 위해서 쓰는 것이 아니 었던가요? 무엇이 문제인가요? inline 이 아닌 함수들은 ExternalLinkage로 전제 되었다고 볼수 있는데, 지적해야 할것은 inline의 operation에 해당하는 코드가 아니라, static 같은 변수가 중을 예로 들어야 할것을... --NeoCoin''
          (->)''즉.. static 이라해도 각각의 obj 파일에 코드가 따로 들어가.. 객체가 중 생성된다는 이야기인가..?''
  • JavaNetworkProgramming . . . . 4 matches
          if(args.length !=2) //넘어오는 args가 파일이 원본 사본 두개여야한다.
          FileOutputStream out = new FileOutputStream(args[1]); //사본 파일
          *PushbackInputStream : 입력 스트림으로 데이터의 읽기 구 기능을 지원한다. 다시 말하면, 데이터가 입력 스트림으로 다시 넣어져서, 다음 번에 읽기를 수행할 때에 다시 읽혀질 수 있게 된다.
          *PushbackReader : PushbackInputStream과 마찬가지로 ,푸시백 버퍼를 제공하여 이미 읽은 문자의 구기능을 제공해 주는 클래스이다.
  • LearningGuideToDesignPatterns . . . . 4 matches
         DesignPatterns 의 저자들은 Pattern들간의 연결관계들을 제시하지만, 이것이 또한 Pattern들에 대한 navigation이 되지는 못한다. 책 전반에 걸쳐 많은 패턴들이 연결 관계를 보여주며, 또한 그것은 다른 패턴들 학습하기 이전에 공부하는데 도움을 주기도 한다. 그리고 어떤 Pattern들은 다른 패턴들에 비해 더 잡하기도 하다.
         아마도 가장 잡한 creational pattern 일 것이다. PrototypePattern 은 종종 CommandPattern 과 같이 이용된다.
         가장 잡한 Pattern중 하나이다. 이 Pattern의 이용 예제는 다음 패턴인 InterpreterPattern 에서 서술된다.
         InterpreterPattern 은 잡하다. 이 Pattern은 FlyweightPattern 와 VisitorPattern 과 관계있으며, 이해를 돕는다.
  • MySQL . . . . 4 matches
         ZeroPage Server의 경우 MySQL의 자료 저장 디렉토리가 {{{~cpp /var/lib/mysql}}} 이므로 해당 디렉토리 내의 자료를 사 하는 것으로 가능하다. 사중 mysql을 정지 시키는 것을 권장한다.
         개인이 자신의 자료만을 백업하기를 원할때에는 위에 언급된 디렉토리에서 자신의 데이터 베이스에 해당하는 디렉토리를 사 하는 것으로 백업이 가능하다.
         
  • OptimizeCompile . . . . 4 matches
         모든 최적화 작업은 시간 효율에 대하여, 혹은 공간 효율에 대하여 최적화를 하게 되는데, 밑의 각 섹션에 따라 분리 할 수 있다. 이 작업들은 서로 상호 보완적으로 이루어지거나 혹은 상호 배제적으로 이루어 질 수 있다. (e.g. latency 를 줄일 경우 코드 길이가 길어지거나 잡도가 증가할 수 있다.)
         컴파일러는 constant propagation 과 constant folding 을 반하여 수행한다. 각각 서로의 가능성을 만들어 줄 수 있으므로, 더이상 진행 할 수 없을 때까지 진행한다.
         컴퓨터가 할 수 있는 연산 들은 각각 그 연산이 수행되는데 걸리는 시간의 차이가 있다. 연산에 잡도에 의해서 이루어지는 현상인데, 극단적인 예를 들자면, shift 연산은 보통 2 클럭에 처리되는 반면에, 나누기 연산의 경우 80-90 클럭을 소모하게 된다.(i8088자료) 이런 연산에 대한 computation time 의 차이를 줄이는 최적화 방법을 strength reduction 이라고 한다.
         와 같은 코드에서 a[i] 의 주소는 루프가 진행됨에 따라 계속 evaluate 된다. 그럼 a + (i * 8) 이 매번 반되게 된다. 이러한 연산은 단순히 루프가 진행되며 a 의 주소에 8 씩을 더해주는 것으로 해결될 수 있다.
  • PatternOrientedSoftwareArchitecture . . . . 4 matches
          * Scenario1 - top-down communication, 가장 잘 알려진것이다. 클라이언트가 레이어 N에게 요청을 한다. 그러면 레이어 N은 홀로 모든 작업을 할 수 없기 때문에 하부 작업을 레이어 N-1에게 넘긴다. 그러면 레이어 N-1은 자신의 일을 하고 레이어 N-2에게 하부 작업을 넘기고, 이런식의 과정이 레이어 1에 도달할때까지 이루어 진다. 그래서 가장 낮은 수준의 서비스가 수행된다. 만약 필요하다면 다양한 요청에 대한 응답들이 레이어 1에서 레이어 2, 이런식으로 레이어 N에 도달할때까지 이루어진다. 이러한 top-down 소통의 특징은 레이어 J는 종종 레이어 J+1로부터 온 하나의 요청을 여러개의 요청으로 바꿔서 레이서 J-1에게 전한다. 이는 레이어 J가 레이어 J-1보다 더 추상적이기 때문이다. 덜 추상적인것이 여러개 모여서 더 추상적인것이 되는 것을 생각해보면 이해가 갈것이다.(예를 들어 잡한 소켓 프로그래밍을 자바에서는 간단한 명령어로 금방 한다.)
          * task(과업,일) 들을 레이어에 배치하기 위한 추상적인 기준을 정의 하여라. 실제적인 소프트웨어 개발에서 우리는 종종 추상적인 기준들의 혼합을 사용한다. 예를들어서 하드웨어적인 관점에서 저 수준의 레벨들의 모습을 정하고, 개념적인 잡성으로 고 수준의 레벨을 정한다.
          * Refine layering. 위의 1~4번 과정을 반 하여라.
          * 각 레이어를 체계화 하여라. 어떤 레이어가 잡하면 component들로 나누어 져야 한다.
  • ProjectVirush/ProcotolBetweenServerAndClient . . . . 4 matches
         || 회원 가입 || join id pw e-mail || join true || 아이디, 비밀번호, 이메일 || 가입 성공 | 아이디 중 ||
         || 제작실 || make 증식속도 잠기 독성 감염율 DNA 이름 || make true || 바이러스 정보 || 이름 같으면 make false ||
         || 예약(zone->lab) || reserve getHuman 1(지역 번호) 2006:1:16:12:19:14 || reserve true || 지역 번호, 날짜, 시간 || 예약 여부(서버 시간보다 빠른 시간, 중된 시간 => X) ||
         || 예약(lab->zone) || reserve setHuman 1(지역 번호) 2006:1:16:12:19:14 || reserve true || 지역 번호, 날짜, 시간 || 예약 여부(서버 시간보다 빠른 시간, 중된 시간 => X) ||
  • REFACTORING . . . . 4 matches
          * 뭔가 비슷한 코드를 만들 것이고, 중됨이 있은 경우에 당신은 주춤할 것이다. 하지만 어쨌든 일단 중되는 내용이 있더라도 만들어라.
         Three Strike 법칙은 외우기 쉬워서 처음 Refactoring 을 하는 사람들에겐 적당하다. 하지만, 저 법칙은 주로 중이 일어날 때의 경우이고, Rename Method/Field/Variable 같은 Refactoring 은 지속적으로 해주는 것이 좋다.
          - VC용 Refactoring 도구는 없나요? C++ 이라는 언어에서 Refactoring 이라는 개념을 적용시키려면 TDD in VC++ 처럼 약간 잡한 과정이 필요하겠지만요;; - [임인택]
  • Ruby/2011년스터디/세미나 . . . . 4 matches
          * 문자열 반출력 메소드 만들어보기
          * 블럭을 이용한 반자 함수
          a.each {|x| puts x+1} # bloack은 사 전달인가?(maybe)
          * 입력받은 문자열 반 출력해보기
  • STL/vector . . . . 4 matches
         vector<int>::iterator iter; // 내부의 데이터들을 순회하기 위해 필요한 반자.
         vector<int>::const_iterator i; // 벡터의 내용을 변경하지 않을 것임을 보장하는 반자.
         // for 에서 반자를 이용한 순회 1
         // while 에서 반자 이용순회
  • SwitchAndCaseAsBadSmell . . . . 4 matches
         ["가위바위보"] 구현 코드들을 보면 케이스 문을 많이 쓰거나 혹은 비슷한 구조의 if 문이 중된 경우가 많습니다.
         케이스문이 줄줄이 나오는 것이나 비슷한 구조가 반되는 것이나 모두 "나쁜 냄새"(Moa:BadSmell )입니다. 조금이라도 나쁜 냄새가 나면 바로바로 냄새 제거를 해야 합니다. 예컨대, 반되는 케이스문은 테이블 프로그래밍(Table/Data Driven Programming)으로 해결할 수 있습니다.
         그리고, 사고의 도구들을 적극적으로 활용하기 바랍니다. 스테이트 다이어그램이나, 심지어는 x,y 좌표계를 사용하는 것, 혹은 서브루틴을 통해 문제를 소문제(subproblem)로 나누는 것도 아주 훌륭한 사고의 도구가 됩니다 -- 문제의 잡도를 낮춰주기 때문이죠.
  • VendingMachine/재니 . . . . 4 matches
          * 클래스를 너무 많이 만들어서 괜히 잡해졌다는 재동이 형의 지적을 받았습니다.[[BR]]
          배우는 게 많아질수록 코드가 조금씩 잡해져서 나중에는 못 알아볼지도 모르는 생각이 드는군요..^^
          ''클래스 수가 많아서 잡해진건 아닌듯(모 VendingMachine 의 경우 Requirement 변경에 따라 클래스갯수가 10개 이상이 되기도 함; 클래스 수가 중요하다기보다도 최종 완료된 소스가 얼마나 명료해졌느냐가 잡도를 결정하리라 생각). 단, 역할 분담할때 각 클래스별 역할이 명료한지 신경을 쓰는것이 좋겠다. CoinCounter 의 경우 VendingMachine 안에 멤버로 있어도 좋을듯. CRC 세션을 할때 클래스들이 각각 따로 존재하는 것 같지만, 실제론 그 클래스들이 서로를 포함하고 있기도 하거든. 또는 해당 기능을 구현하기 위해 다른 클래스들과 협동하기도 하고 (Collaboration. 실제 구현시엔 다른 클래스의 메소드들을 호출해서 구현한다던지 식임). 역할분담을 하고 난 다음 모의 시나리오를 만든뒤 코딩해나갔다면 어떠했을까 하는 생각도 해본다. 이 경우에는 UnitTest 를 작성하는게 좋겠지. UnitTest 작성 & 진행에 대해선 ["ScheduledWalk/석천"] 의 중반부분이랑 UnitTest 참조.--["1002"]''
  • ZPBoard/APM/Install . . . . 4 matches
          * PHP 디렉토리에 있는 php4ts.dll 파일을 Windows 디렉토리의 System(Windows 98의 경우) 또는 System32(Windows NT, XP의 경우) 디렉토리에 사한다.
          * PHP 디렉토리에 있는 php.ini-dist 파일을 Windows 디렉토리에 php.ini 라는 이름으로 바꾸어 사한다.
          * PHP 디렉토리에 있는 php4ts.dll 파일을 Windows 디렉토리의 System(Windows 98의 경우) 또는 System32(Windows NT, XP의 경우) 디렉토리에 사한다.
          * PHP 디렉토리에 있는 php.ini-dist 파일을 Windows 디렉토리에 php.ini 라는 이름으로 바꾸어 사한다.
  • ZeroPage_200_OK . . . . 4 matches
          * 개인적으로 이래저래 많이 듣기만 한 용어들(쿠키, HTTPS 기타 등등)에 대해서 자세하게 들을 수 있어서 좋았습니다. 보안 관련은 예전 데블스 때도 잠깐 들을 기회가 있었는데, 그 때는 잘 이해를 못 했었는데 반해서 들어서 그런지 이번에는 이해가 잘 됐습니다. 다음으로는 자바스크립트 문법에 대해서 다루신다고 하셨는데 어떤 방향으로 나갈지 궁금하네요 - [서민관]
          * 자바스크립트의 언어 특성에 따라서 배우고 기본적인 사용 문법에 대해서 배웠습니다. 명령형 구조적 프로그래밍 언어적인 부분에 대해서는 그렇게 어려운건 없었는데 그 뒤의 함수형 선언적 프로그래밍 언어 부분에서 클로저랑 함수에 함수를 인자로 주는 부분이 같이 쓰이니까 좀 잡했었습니다. 조금 더 공부해야 할 것 같습니다. var Person = function(){}; 같은 부분나 this가 new를 했을 때에만 제대로 동작한다는 부분도 특이했습니다. 문법적인 부분 자체는 그렇게 어려운 것 같지 않은데 함수를 중첩해서 쓰거나 그런 부분이 약간 알아보기 힘든 것 같습니다. - [서영주]
          * 비동기 HTTP Request 습.
          * Element를 찾을 때 CSS 문법을 이용하여 작업을 할 수도 있고 jQuery의 메소드를 이용해서 작업을 할 수도 있는데, 잡한 대상을 한 번만 찾아서 작업을 할 경우에는 CSS 문법을 이용하는 것이 좋고, 찾은 대상에서 여러 작업을 할 경우에는 jQuery 함수를 사용하거나 해당 Element를 변수에 저장해 두었다가 사용하는 것이 성능 면에서 좋다.
  • Zeropage/Staff/회의_2006_02_13 . . . . 4 matches
         == 신입생 & 학생 맞이 ==
         학생은 그냥 한두명씩 받는 것 보다는
         예전에 zeropage 활동했거나 현재하고싶은 학생도
          * 학생 홍보는 지금부터 시작
  • [Lovely]boy^_^/Arcanoid . . . . 4 matches
          * 소스에 이것저것 막 넣다 보니 지금 코드가 상당히 지저분해졌다. 중을 최대한 없애는 방향으로 해놔서 중은 별루 없지만, 한 메소드가 너무 길고, 클래스 별 역할 분담이 제대로 이뤄지지 않은것 같다. 모든 충돌루틴이 다 CArcaBall에 집중되어 있다.
          * 컨테이너에 포인터 안 넣을라고 사 생성자, 대입 연산자 이런것도 만들어야 했다..--;
          * 전자의 코드에 억매이는거 같은데, 전자의 코드의 전제가 여러명이 동시에 그릴려고 달려들때의 상황으로 생각하자. gdi에서는 event driven 이기 때문에 모든 책의 예제들이 항상 그런 경우를 상정하고 바로 이전의 객체로 그리기 상태로의 귀를 전제로 하여 작성되어 있다. 하지만, 네가 그리고자 하는 영역이야 계속 하나로 선택되어 있어도 아무 상관 없는걸. CPen 이 어디로 도망가는 것도 아니고 말이지.
  • neocoin/Log . . . . 4 matches
          * 주어진 비트맵 파일의 정보중 2x2 픽셀의 평균값으로 모자이크 사본을 제작하고, 저장할수 있다.
          * 수영 원상 구에 속도 향상
          * 4월달에 많이 읽을 생각이었지만, 병인 중간고사가 나를 괴롭힌다. Green gables of Ann 이 2권 남긴채 저 만치로 관심에서 벗어났다. 5월달에 끝내리
          * 2.26 : 학 신청
  • radiohead4us/Book . . . . 4 matches
          인권탄압또한 거의 없다고 한다. 오죽하면, 주변국가에서 노르웨이로 와 일부러 죄를 짓는다고 할까.. (노르웨이의 감옥에는 차가운 독방도, 간수도 없다. 사진을 보면 그냥 자기 집에서 사는것과 별반 다를다가 없다. 그리고 원하는 기간동안 외출신청을 하면 무기간중에 집에도 찾아갈수 있다고 한다!)
          노르웨이처럼 유럽에서도 지제도가 잘 되어있는 나라도 결국 그 지를 떠받치고 있는 것은 제3세계 국가의 희생이라는 대목을 읽었을 때에는 ''아...!'' 하는 탄식이 나왔다. 하긴 피버노바를 만들때 동남아 어린이들이 하루 12시간씩 노동을 했다니 뭐.. (나이키나, 그런 회사들도 마찬가지인것 같다). 세상이란 참으로 아이러니한것 같다. 아니면.. ZeroSum 게임인가.. 이곳에서의 지는 저곳에서의 희생.. 으아 모르겠다.
  • 데블스캠프2012/넷째날/후기 . . . . 4 matches
          * [안혁준] - 역시 알고리즘 문제는 만만히 다룰 대상이 아니군요. 따로 스택을 사용하지 않고 원래 존재하는 스택을 이용하는 방법은 생각해보지 않았는데 그리 잡하지 않은 부분에서 쓸만도 하군요.
          * [서영주] - C#은 비주얼 스튜디오 2010빨인가 뭔가 C++보다 예뻐보이는 느낌이 있어서 흥미가 좀 있었는데 이번에 이렇게 듣게 돼서 좋았습니다. 내용 자체는 그렇게 어렵지 않은 저학년들을 위한 내용이었지만 어려운 내용이 없었던 만큼 오히려 부담없이 들을 수 있었던 것 같습니다. 물론 자세히 들어가면 C#만의 잡한 내용도 있겠지만 그런 부분은 나중에 더 자세히 공부해봐야겠습니다. 간단하게라도 콘솔, gui 양쪽을 둘 다 다룬 부분도 참 좋았습니다.
          * 진짜 오랜만에 보았던 반가운 얼굴(군 차림으로 오니기리와 이규동을 지나가는걸 본게 마지막이었지..)입니다. 전역도 하고 인턴도 하고 앞으로 ZP에서 많은 활약 부탁해요 - [지원]
          * [김윤환] - 파일입출력은 한번 공부해서 반하는 연습하는데 정말 좋앗습니다. 그리고 뒤에 바이너리 부분이 상당히 흥미로운 부분이어서 더 공부해봐야할것같아요 ㅎㅎ
  • . . . . 4 matches
         C 공부 팀인 의 페이지 입니다.
         || [윤성] || cutlife@hotmail.com || :) || :) || :) || :) ||
         [/숙제제출]
          └사, 붙여넣기....
  • 복날 . . . . 4 matches
         학한 ZeroPagers와 만나는 자리
         
         새 학기가 시작되었습니다. 다시 학교로 돌아오신 분들이 계십니다. 다시 활동하시고 싶으신 분들이 계십니다. 그래서 만나는 자리를 마련합니다. 이름하여 날입니다.
          * 00학번 임종혁이라면 담학기 학입니다
  • 상협/삽질일지/2002 . . . . 4 matches
          * AI 오목 하면서, 효율적으로 어떻게 구성할지에 대한 생각을 별로 안해서, 나중에 경우의 수가 많아지자 상당히 힘들어졌다. 그때 한번 날 잡아서 중되어 보이는 함수들을 다 통합했다. 그 통합하는 시간이 아깝다고 생각했었는데, 한번 통합하자 효율은 극도로 높아졌다. 예전에는 몇개의 기능추가 하면 그 경로를 나름대로 축약을 했었음에도 불구하고 4가지 경로 && 공격 && 방어에 대해서 따로 시간을 내어서 코드들을 작성해야 했다. 그러나 함수들을 최대한 중되지 않게 축약하자 한번의 기능추가가 바로 공격 && 방어 && 8가지 방향에 대해서 다 적용되는 것이었다. AI 수준 높이는데 드는 노력이 훨씬 줄어 들게 되었다. 효율적으로 프로그래밍을 해야겠다는 것을 막연히 생각하고 있었지만 이 경험으로 인해서 체감을 하게 되었다.
          * 오늘은 그렇게 큰 삽질은 아니지만 요새 별다른 삽질이 없어서 적어본다. 오늘 비행기게임 프로젝트를 하고 있는데 파일에서 적 비행기 경로를 읽어와서 실행하는거를 하는데 이상하게 계속 안되는 것이었다. 분명히 난 맞게 텍스트 파일에 적이 나올 위치를 숫자로 적었고, 정확한 명령어를 사용했는데 말이다. 그래서 계속 삽질하다가 잠깐 밖에 나갈 일이 생겼다. 그런데 걷다가 곰곰히 생각하니깐 왠지 파일읽어 온것을 프로그램에서 string 형으로 생각한거 같았다. 그때 아차 하는 생각이 들었다. 역시 삽질은 안된다고 계속 반하기보다는 원인을 곰곰히 생각해야 한다는 교훈을 얻었다. 뭐 몸이 그렇게 안따라 주지만. ㅡㅡ;
          * 오늘은 간만에 빡센 삽질을 했다. 오픈GL을 하는데, 여러개 반되는 구문이 많은거 같아서 내 딴에는 함수화 시켜서 편하게 사용해야지 하고 생각하고 함수화를 했다. 그런데 그 과정에서 여기저기 실수해서 겁나게 삽질했다. 실수하고서는 한번 죽 흩어보지 않고 단지 성급하게 빨리 에러를 찾고자 하는 맘에.. 쩝.. 역시 삽질은 정신적인 스트레스를 너무 많이 준다.
  • 새싹교실/2011/Pixar/5월 . . . . 4 matches
          * 재귀 함수
          * 오늘은 재귀함수 습하는 차원에서 하노이탑을 같이 구현해봤습니다. 아마 좀 어려웠을거예요. 저도 1학년때 어디서 열심히 보고 짰는데 방학되고 짜보려니 또 생각이 안 나서 헤맸던 기억이 나네요. 오늘 해봐서 알겠지만 완성된 하노이탑 소스코드가 원반 하나하나를 순서대로 옮기는 프로그램은 아니었어요. 그런데도 실행시키니 제대로 움직이는 걸 볼 수 있었죠. 만약 원반 하나하나를 따로 생각했다면 원반이 7개만 되어도 생각하기 너무 어려웠겠지만 n개의 원반을 옮기는 문제를 n-1개의 원반을 옮기는 문제와 n번째 원반을 옮기는 문제로 나눠서 생각하니 간단하게 해결됐죠. 앞으로 학년이 올라가면서 더 잡한 프로그램을 짜다보면 이런 접근이 얼마나 중요한지 느끼게 될 거예요. 문제를 해결할 때 전체를 보고 단계를 나눌 수 있어야합니다. 우리가 그림을 그릴때 숲을 그린다고 하면 어떤 귀퉁이의 나뭇잎 하나부터 그려나가는 게 아니잖아요. 나무의 배치, 뼈대같은 것을 먼저 그려야 균형잡힌 그림을 그릴 수 있듯 프로그램을 만들 때도 큰 그림을 먼저 생각해볼 수 있었으면 좋겠습니다. 물론 그런 접근이 단번에 몸에 익지는 않을 거예요 ㅋㅋ
         새싹에서 배워서 너무다행이에요 누나 짱 잘가르쳐주심 ㅋ 습은.. 아직 안했지만.. 곧하겠습니다..ㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨6 . . . . 4 matches
          * 배열 너무 어려워요... Stack은 그림으로 조금이나마 이해해서 다행인것 같아요. C과제가 새로 나왔는데 배열을 써서 풀 수 있는게 있다고 했는데 배열을 아직 잘 이해를 하지 못해서 배열을 쓰지는 않았어요. 습을 빨리 해야하는데 시험도 끝나고 하니까 너무 게을러졌어요ㅋㅋ. 빨리 정신 차리고 C공부를 계속 해야겠습니다. - [서원태]
          * stack과 array 에 대해 배웠습니당..ㅎㅎ 근데 이날은 케잌과 과자를 무진장 먹고 엄청 졸았던 걸로 기억되네요...그래서 이 날 수업은 @.@ 이상태에서 들었어요..죄송해요..흑흑 근데 이거 다음주에 습을 다시 한번 해서 >.< 좀 알 것 같아요!! 근데 stack이 이해가 가긴 가는데 완전히 가지는 않아요ㅠㅠ 그...네모난 그릇밖에 생각이 안납니당...ㅎㅎ대충은 알겠는데 ㅠㅠ 더 올바른 이해가 필요합니당! -[이진영]
          * 후기 늦게써서 죄송해요...ㅠ_ㅠ 스택은 어렵습니다. 별로 신경써야하는 부분이 아니라고 생각하고있었는데 그래서 재귀함수를 못했나봐요. 배열도 완전히 까먹고있던걸 새로배우는 마음으로 배웠어요. 배열~포인터까지는 다시한번 습이 필요할것같아요! -[이소라]
          - 습하세요. 담시간에 또 물어봅니다.
  • 새싹교실/2012/강력반 . . . . 4 matches
          * 장재영 - printf와 scanf. swtich, if else if등을 배웠고 수업시간에 배운것 말고 새로운 이론도 배웠다 그래도 이론수업보다는 실습시간이 더 재밌다. 다음시간에는 반문에 대해서 배우고 실습해 볼 것이다. 아픙로 수업시간에 듣는것 말고도 다른 것도 좀 배워보면 조헥ㅆ다. 이해가 안가는 이론을 한번더 들을 수 있어서 수업과정을 이해하는 데도 도움이 많이 되었다. 또 적은 수의 사람이 모여서 하기 때문에 프로그래밍할때 이해가 안되는 부분을 더 자세히 들을 수 있어서 이해하는데 도움이 되었다.
          * 황현제 - 우선 c언어에서 쓰이는 기본적인 연산자가 무엇이 있는지에 대해서 배웠다. 또한 함수 4가지에 대해서 배웠는데, printf, scanf,switch, if에 대해서 배웠고 그리고 새싹강사님께 C를 이용해 작성하신 프로그램을 구경하기도 했는데, C로 이런것도 할 수 있다는 것을 알았다. 새싹 강사님께서 우선적으로 설명을 해주신다음 새싹들이 실습하는 방식으로 수업이 진행됬는데, 옆에서 강사님이 지속적인 피드백을 해주셔서 이해하기가 편했다. 다음에는 반문에 대해서 배우고, 실습도 해봐야겠다.
         1.반문(while, for)
         반문을 사용한 기본적인 예제
  • 새싹교실/2012/열반/120402 . . . . 4 matches
         == 반문 실습 ==
          * 중첩 반문 + 중첩된 반문을 통한 별찍기 실습 (Optional)
          * while, do while 반문과 재귀함수를 이용한 점찍기를 배웠습니다. -[권우성]
  • 정모/2012.4.9 . . . . 4 matches
          * 구보다 다른 위키를 우선 만들어보고 이전하는 게 낫지 않을까.
          * 앞으로는 반학습
          * 그 뒤로는 자율적 습, 상담 등...?
          * 생일 축하해 줘서 감사합니다. ㅎㅎㅎ 회장님이 앵그리버드 생일빵을 날렸네요. 음.. 인형이 맘에 들어서 넘어갑시다. ㅋㅋㅋ 준석이의 '''생일 비하송'''도 잘 들었고요,, ㅋㅋㅋ OMS에서 저의 고퀄 뻘짓이 나와 반가웠(?)습니다. 스터디도 잘 진행 되고 있는 것 같고 소풍도 가게되서 좋네요. 6피 정리를 하면서 군대 생각났습니다. 생일 때 일 하던 그 모습 -ㅅ-;; 그러고 휴가를 짤렸던.. (뭐 구 되었지만) 그래도 잘 정리 된 거 같아 좋네요. 아직 이제 막 생성된 곳이고 거기 상주하는 인원이 없다 보니 조금 뭔가 허전하긴 하지만 곧 더 좋아질 거 같네요. 더 좋은 모습 기대합니다 - [권순의]
  • 조윤희 . . . . 4 matches
         목표: 우주정!
          * 재민이형 따라하기인가?ㅡㅡ;우주정하기가 쉽지 않을 텐데?ㅋㅋ준회원으로서 준회원된거 축하다~ -[Leonardong]
          * 므흣.... *^^* 우주정은 나의꿈- 뽀하하핫... - [조윤희]
          * 우주정하면.. C 프로그래밍의 우주여왕이 되는건가?? - [노수민]
  • 창섭/배치파일 . . . . 4 matches
         따라서 사용자는 항상 도스 프롬프트 상에서 일일이 키보드를 이용한 타이핑으로 명령을 내려야 하고, 하나의 명령이 내려지면 완료될 때까지 다음 명령을 내릴수가 없습니다. 작업 과정이 얼마되지 않는다면 큰 상관이 없으나 그 과정이 매우 길고 잡하다면 사용자는 지루함을 느끼게 됩니다. 또한 비록 짧은 작업과정이라도 컴퓨터를 켤때마다 매번 똑같은 과정을 일일이 지시하는 것도 귀찮을 것입니다.
         배치파일의 기능은 순차적이고 반된 동일한 작업 과정을 몇개의 혹은 수십, 수백 개의 연관된 명령어를 하나의 파일로 집약하여 그 하나의 파일(배치파일)만 실행함으로써 원하는 작업 과정을 수행하는것입니다.배치파일에 붙는 확장자는 .bat(batch 의 약어) 입니다.도스에서 실행이 가능하기 때문에 .com, .exe 확장자가 붙는 외부 명령어와 함께 실행 가능한 파일로 분류됩니다.차이가 있다면 .com, .exe 명령어는 컴퓨터만 해석 가능한 기계어 코드로 구성되어 있는반면, 배치 파일은 사람이 알아볼수 있는 일반 텍스트로 이루어져있다는 것입니다.
         지정된 집합 중의 각각의 요소에 대하여 명령으로 설정한 처리를 반 실행합니다.
         - <명령> : %%<변수>에 대입되어 있는 값에대해 반적으로 실행하고 싶은 명령을 지정합니다.
  • 큐와 스택/문원명 . . . . 4 matches
         설명이 잡한것 같습니다. 안본셈 치세요 --;;
          array[count] = array[count+1]; // string의 경우와 달리, Pointer 값만 사됩니다.
          // 실제 사가 이루어 집니다. 계속 같은 값에 세팅되는 이유는
          strcpy(array[tail], "empty"); // 위의 이유로, 역시 의미없는 영역에 대한 사 입니다.
  • 한자공/시즌1 . . . . 4 matches
          * 진행 속도를 늦추기 위해 습, 회고, 코드리뷰를 할 계획입니다.
          * 진로가 빠르다는 대다수의 의견을 수렴하여 오늘은 습과 자신의 코드 설명회를 했습니다.
          * 습 내용은
          입니다.(위의 내용에 대한 내용을 회상하고 말해보는 방식으로 습을 진행 하였습니다.)
  • 회원자격 . . . . 4 matches
          * OMS 주제 2개 이상 등록 시 면제 (1과 중 가능)
          * 군휴학 후 학한 회원은 면제 (현재 기준 2023학년도 학)
          * OMS 주제 2개 이상 등록 시 면제 (1과 중 가능)
  • 02_Python . . . . 3 matches
         s2*3 반
         for x in s2 반
         For/else 시퀀스 반 for x in mylist: print x
  • 3rdPCinCAUCSE/J-sow전략 . . . . 3 matches
         반 ( row만큼 )
          * B번 문제에서 했던 실수(초기화)를 그대로 반해서 패널티 한 번을 받고 풀다가 끝났습니다. :(
          * 같은 실수를 반해서 아쉽네요. 정답에 거의 접근했음에도 풀지 못한 아쉬움이 많이 남습니다.
  • 5인용C++스터디/키보드및마우스의입출력 . . . . 3 matches
          입력된 문자들을 바로 바로 출력하지 않고 반드시 문자열에 모아 두어야 하는 이유는 키보드 입력이 발생하는 시점과 문자열을 출력해야 할 시점이 분리되어 있기 때문이다. 키보드 입력 시점은 키보드 메시지인 WM_CHAR가 발생했을 때이며 이 메시지에서 문자열을 조립하기만 하고 문자열의 출력은 WM_PAINT에서 처리한다. 물론 WM_CHAR 메시지에서 문자열을 바로 바로 출력하는 것도 가능하기는 하지만 윈도우즈 프로그램은 화면을 다시 그릴 준비를 항상 해 두어야 하며 모든 출력은 WM_PAINT에서 하도록 되어 있다. 그렇지 않으면 출력된 문자들이 지워지면 다시 구되지 않는다.
          문자열의 제일 끝 부분에 wParam값을 써 넣고 바로 뒤쪽의 0을 써 넣어 문자열 끝을 표시한다. 키 입력이 있을 때마다 이 동작을 반함으로써 str 문자 배열에는 입력된 키 값이 차곡 차곡 쌓여갈 것이다.
         윈도우즈와 같은 GUI운영체제에서는 키보드보다 마우스가 더 많이 사용된다. 윈도우즈의 공식 입력 장치는 키보드이지만 그래픽 툴이나 DTP, CAD 등의 잡한 프로그램에서는 마우스가 주요 입력 장치로 사용된다. 키보드 입력 처리를 메시지로 하는 것과 마찬가지로 마우스 입력 처리도 메시지를 받아 처리한다. 마우스 입력에 관한 메시지는 다음과 같은 종류가 있다.
  • 5인용C++스터디/후기 . . . . 3 matches
         수업뒤 습을 많이 해야하는데 처음에는 잘 하다가 나중에는 많이 부족했던것이 좀 아쉽네요. 개인적으로 좀 준비미흡이 안타깝습니다.
         문법이 잡하고 어려워서 정말 힘들었지만 그에 대한 두려움을 조금이나마 극하게 된것 같습니다. MSDN 찾아보면서 숙제를 완성시키는 과정이 나름대로 만족스러웠습니다. MFC의 메시징 시스템 등의 체계, 윈도우 메시지의 작동 원리 등을 완벽히 이해하고 싶다는 생각이 듭니다. 스터디를 어떤 식으로 준비하고 발표해야될지 알게 되었고 윈도우 프로그램을 보면 어떤 식으로 만들었는지 대략 알 수 있는 능력이 생긴 것 같습니다. 다음 스터디부터 더욱 열심히 하고 싶습니다.
  • AM/AboutMFC . . . . 3 matches
         MFC의 정확한 동작 원리를 알고 싶다면, 2000년 5~8월 사이의 프로그래밍세계의 MFC관련 기사를 추천합니다.(도서관에 있고, 사할수 있습니다.) 재미있는 자료입니다. 저는 우연히 01년 상반기에 기사의 필자 곽용재씨에게 해당 내용에 대한 강의를 들은적이 있는데, 그때 그림 사용을 허락맡고 [MFCStudy_2001]를 위해 자료를 만들어서 세미나를 했습니다.
         F12로 따라가는 것은 한계가 있습니다.(제가 F12 기능 자체를 몰랐기도 하지만, F12는 단순 검색에 의존하는 면이 강해서 검색 불가거나 Template을 도배한 7.0이후 부터 수로 결과가 튀어 나올때가 많죠. ) 그래서 MFC프로그래밍을 할때 하나의 새로운 프로젝트를 열어 놓고 라이브러리 서치용으로 사용합니다. Include와 Library 디렉토리의 모든 MFC관련 자료를 통째로 사해 소스와 헤더를 정리해 프로젝트에 넣어 버립니다. 그렇게 해놓으면 class 창에서 찾아가기 용이하게 바뀝니다. 모든 파일 전체 검색 역시 쉽게 할수 있습니다.
  • AcceleratedC++/Chapter7 . . . . 3 matches
          map<class T>.find(K) : 주어진 키를 갖는 요소를 찾고, 있다면 그 요소를 가리키는 반자를 리턴한다. 없다면 map<class T>.end()를 리턴한다.
          * n 이 작은 경우: rand()함수는 홀수 짝수를 번갈아 출력하는 성질이 있기 때문에 n이 2일경우 0과 1이 반적으로 출력된다.
          * n 이 너무 큰 경우에도 특정한 수가 반적으로 나타나게 된다.
  • BeingALinuxer . . . . 3 matches
          || 윤성 || 05 || cutlife@hotmail.com || Linux는 오랜만 ^^;; ||
          7. 4~6의 과정을 하나의 사이클로 보고 한 사이클을 3주에 끝내는것으로 가정. 스터디가 종료될 때까지 스터디를 반
          - ㅠㅠ 내가 습 하랬지!! -[이동현]
  • C/Assembly/포인터와배열 . . . . 3 matches
         // 그렇다면 index로 메모리를 사하는 것은 eax로 사하는 것보다 느리다는 얘긴가?
         하지만 배열(LC0)은 프로그램이 수행 되고 정의 부분이 되는 순간 LC0 영역의 데이터를 스택 영역에 사한다.
  • Chapter II - Real-Time Systems Concepts . . . . 3 matches
         멀티태스킹이란 프로세스의 스케줄과 CPU의 스위칭에 의해 수의 Task가 실행되는 것을 말한다. 또한 멀티태스킹이란 Back/Fore Ground 처럼 수의 Task가 운영되는 것을
         Task Stack 에 값을 저장하여 해당 Task로 다시 진입했을 때 스택에서 꺼내 그 값을 원하는 방법이 있겠습니다.
  • CleanCode . . . . 3 matches
          - Factory를 사용하기 때문에 잡한 객체의 생성이나 객체의 실제 모양을 숨길 수 있다.
          - 시스템의 구조가 잡해 질 수 있다.
          * Java Proxies : 객체 생성 시에 proxy를 거치게 하는 방법을 통해 해당 객체의 메소드 호출시 다양한 부가 작업들(횡단 관심사)을 처리할 수 있다. 다만 사용이 잡하고 사용시에도 아래의 방법들에 비해 제한이 좀 있다.
  • CryptKicker2 . . . . 3 matches
         여러 줄의 텍스트가 주어졌을 때 같은 케이스에서는 모든 줄에서 같은 치환 방법을 사용한다고 가정하고 그 중 한 줄은 the quick brown fox jumps over the lazy dog라는 평문을 암호화한 것이라는 점을 이용해서 암호화된 텍스트를 호화하라.
         각 테스트 케이스에 대해 각 줄을 호화하여 표준 출력으로 출력한다. 가능한 암호화 방법이 두 개 이상있으면 그 중 아무 결과나 출력해도 된다. 호화할 수 없는 경우에는 다음과 같은 결과를 출력한다.
  • DataStructure/Foundation . . . . 3 matches
          * 위에서 다음으로 생각이 바뀌었습니다. 반횟수를 넣는다기 보다는... ~에 비례한다라는 식으로.. 예를 들어 반횟수가 n+3 이런식이라도 O(n)이렇게 되는 것이져..맞을까?--;
          * 이 함수의 수행시간을 구하면 O(n)이 된다. 왜냐? 이 함수의 수행시간을 좌우하는 부분은 while문일것이다. while문에서 n번 도니까 O(n)이 되는 것...(맞나?--;) 그런데! 이 함수보다 생긴건 잡하지만 효율이 좋은 함수를 만들수 있다.
  • Debugging . . . . 3 matches
          * 분할 정 기법
          - 분할정을 하다가 생길수 있는 부분은 나무만 보게 되고 숲을 보지 못하게 되는 경우가 있다. 주의!
         = 반되는 디버깅 피하기 - DebugJournal =
  • DoubleBuffering . . . . 3 matches
         ["1002"] : 더블 버퍼링을 하는 이유는, Main Memory <-> Main Memory 간의 메모리사(Blt하는 것) 이 Main Memory -> Video Memory 간의 메모리 사보다 빠르기 때문에 하죠. [[BR]]
         그리고, 전체 그리기 관련 루틴의 경우는 애매한데, 왜냐하면 저렇게 object 별로 그리기 루틴이 있는 경우 사람들 실수하는 것이.. 각각의 Draw에 더블버퍼링하고 또 메인 루틴부분에 더블버퍼링을 중하는 경우가 있어서리.. (뭐. 요새는 하드웨어가 빨라서 별 속도 저하 없긴 한것 같지만.) 개인적으로는 각각의 Draw부분에는 일반적인 Blt. 그리고 Main 부분에 더블버퍼링 한번이 맞지 않을까 하는. 뭐.. 그냥 생각나서 주저리주저리. --; [[BR]]
  • Eclipse와 JSP . . . . 3 matches
          * 아래는 이클립스와 톰캣을 연동 시켜주는 플러그인. 압축 푼 후 이클립스 플러그인들 폴더에 그냥 사해서 넣으면 됨
         Eclipse를 적당한 폴더에
         톰켓 플러그인을 Eclipse의 Plugins 폴더 안에
  • InterestingCartoon . . . . 3 matches
         재미있게 본 만화를 써 봅시다. 오래만에 다시 보고 느낌이 다르다면, 중도 가능합니다. 리스트에 없으면 계속 추가합시다.
         중? 예를들어 1~5권에서 재미있었다가 6~10권이 재미없다면 -1을 추가할수 도 있겠지요.
          중이 가능하지 않을까요? 다시 봤는데, 영 아니다. 이런 것 말이지요. --NeoCoin
  • MFCStudy_2002_2 . . . . 3 matches
          * [07/18] - 숙제는 반드시 해오세요. 오늘 배운것 습도 꼭 합시다.
          * [08/08] - 다음 주에 모이려고 했는데 8월 15일 광절입니다. 저는 상관 없지만 불가능하신 분들은 미리 이야기를 해주세 요.
          그동안 책을 안사서 몰랐는데..책보니깐..배운게 다 나와있네..-_-;; 글구..msdn이라..옛날에 한 번 볼려다가 잡한거 같아서 포기했는데..인제 익숙해져야겠네..^^;; - 은지
  • MindMapConceptMap . . . . 3 matches
         개인적으로 처음에 MindMap 보다는 그리는데 시간이 많이 걸렸다. 하지만, MindMap 에 비해 각 개념들을 중적으로 쓰는 경우가 적었다. (물론 MindMap 의 경우도 중되는 개념에 대해서는 Tree 를 깨고 직접 링크를 걸지만) MindMap 의 Refactoring 된 결과라고 보면 좀 우스우려나; 주로 책을 정리를 할때 MindMap 을 하고 때때로 MindMap 에서의 중되는 개념들을 토대로 하나의 개념으로 묶어서 ConceptMap 을 그리기도 한다.
  • NumericalAnalysisClass/Exam2002_2 . . . . 3 matches
         1. 주어진 함수 f(x) = x^3 + x - 4 이 구간 [1,4] 에서 하나의 해를 갖을 때, 그 근사값이 10^-4 의 오차 한계에서 구하기 위해 이분법 (bisection method) 을 적용하였을 때 최대 반횟수를 계산하시오.
         3. 고정점 반법(Fixed-point iteration)과 Newton 반식의 1,2차 수렴성을 증명하시오.
  • PC실관리/고스트/네트워크를이용한OS설치 . . . . 3 matches
         보기에는 굉장히 간단하지만, 오늘 저 네트워크로 하는것은 왠지 잡하지 않을까 하는 선입관을 가지고 시도도 안해보고 하드 띄어서 사하고, 시디 구워서 사 하려다가 초절정 노가다를 곁드린 삽질을 하게 되었다. 조그마한것을 귀찮아 하다가 더 귀찮아졌던 하루. 아 피곤.... - [(namsang)]
  • PracticeNewProgrammingLanguage . . . . 3 matches
         5. 파일 사 : 임의 파일을 단순 사하는 프로그램을 작성하시오.
         8. 에디터 작성 : 텍스트 파일 저장, 로드, 사, 치환, 검색, 방향키 이동, 기능을 지원하는 텍스트 에디터 작성
  • ProgrammingPartyAfterwords . . . . 3 matches
         그 때쯤인가, ZP#2팀의 Mentor이신 김창준님이 '슬쩍' 오셔서 Design이 잘 떠오르지 않는다면, 비슷한 아키텍쳐를 가진 문제를 풀어서 그 아키텍쳐를 재사용해 보라는 말씀을 하셨다. 하지만, 우리 팀원중 아무도 그것에 대해선 이후에 언급하지 않았다.(묵살되었다. --) 그러다가 우선 요구분석에 대한 이해를 높이고, 디자인을 상세화하기 위해서(디자인->코딩->디자인->코딩 단계를 반하였다.) 코딩을 시작하기로 하였다. 상협군과 인수군은 매직펜을 맡았고, 희록군은 키보드를 맡았다. 희록군은 Unix환경에서의 Eclipse의 작업 문제로 인해 심각한 스트레스를 받고 있었다. 그러다가 컴퓨터를 한번 옮겼으나 그 스트레스를 줄이진 못했다. 아무래도 공동으로 프로그래밍 하는거에 익숙하지가 않아서 좀 서투룬 감이 있었다. 그래도 해야 겠다는 생각을 하고 문제의 요구 사항을 분석하고 어떻게 설계를 해야할지 의논했다.
         이 때 ZP#2팀은 Mentor 김창준씨가 지켜보는 가운데 바로 요구사항 분석에 들어갔는데, 이를 보던 김창준씨가, "저라면 시간 계획을 먼저 세우겠습니다"라고 말을 해서 그들은 이에 동의하며 시간계획을 먼저 짰다. 20 분 정도를 요구 분석, 다음 20분을 디자인, 그리고 남은 시간엔 구현과 디자인 반하기로 계획을 세웠다. 구현, 디자인 반을 하는 방법은 멘터의 조언에 따라 두명이 짝으로 구현, 나머지 한명은 디자인 다듬기로 하였다. 팀원은 긴장한 채로 문제에 집중하려 애썼다.
  • PythonForStatement . . . . 3 matches
         에서 i는 반적으로 'h','e'... 을 반환하며
         도 역시 i가 'h','e'.. 를 반하게 됩니다.
         Java 1.5 에 advanced for statement 라는 이름으로 비슷한 것이 추가되었고, C#에는 언어가 탄생 될때 부터 있었습니다. Java 1.5에서는 수년간 논의 끝에 도입을 했는데, 언어에 녹이기 위해서는 Autoboxing/Unboxing과 편리성을 위해 Template과 같은 여러 필수불가결하고 잡다난(?)한 개념이 함께 추가되었습니다.
  • SmallTalk/강좌FromHitel/강의3 . . . . 3 matches
         나중에 Smalltalk를 실행할 때 똑같이 원할 수 있습니다. 예를 들어, 여러
         번 지워진 객체는 다시는 구시킬 수가 없기 때문입니다. 이것이 여러분이
         의 파일들을 여벌 받아서 다른 곳에 각각 사해 두면, 만일 여러분의 실수
  • VendingMachine/세연 . . . . 3 matches
          * 코드의 중이 얼마나 적은가 - 코드 중이 많을 수록, 코드 하나가 잘못되면, 나머지 중코드들도 다 고쳐줘야 합니다. Copy & Paste 를 하는 것과 함수/메소드로 추출한 것의 차이가 되겠죠.
  • VonNeumannAirport . . . . 3 matches
          -> 이 경우 PassengerSet 이 따로 빠져있지 않은 경우 고생하지 않을까. PassengerSet 이 빠져있다면, 가방, 컨테이너 부분들에 대해서 case 문이 잡해질듯.
          * 가장 트래픽이 많이 발생하는 길을 알아낸다. - 도에 대해서 InformationHiding.
          * 도중에서 일자형 에스컬레이터를 두어본다. - 상동.
  • VonNeumannAirport/1002 . . . . 3 matches
         Refactoring - 중없애기.
         테스트 코딩 Refactoring - 으.. 여전히 시간이 많이 걸린다. 주로 중을 없애는 방향으로 접근.
         그러다가 보니, 테스트 코드에서 자주 중이 나타나는 부분이 눈에 띤다.
  • Yggdrasil/가속된씨플플 . . . . 3 matches
         쓸데 없는 참견일지 모르지만, 한번 [위키위키]에 대하여 생각해 봅니다. 제가 생각하는 [위키위키]의 장점은 꾸준히 WikiGnome 들이 위키를 관리하면서 중된 페이지를 없애고, 가치있는 페이지를 만들어 내는 것입니다.
         잘알고 있겠지만, 지금 하고 있는 내용은 [AcceleratedC++]의 하위 요약 페이지와 많은 부분이 중됩니다. 만약 이대로 유지한다면, 두 내용 모두 불완전한체로 끝나게 되겠지요. ([Yggdrasil/가속된씨플플/1장]와 [AcceleratedC++/Chapter1] 비교) 그렇다면 어떻게 할까요? 두페이지를 대상으로 [페이지다듬기]를 합니다.
          * 요약과 같은 객관적인 내용은 NoSmok:말없이고치기 를해도 상관없다고 생각하며, 후자의 개념 문제는 확실하지 않은 내용은 쓰지 않으면 되지요. 중요한 것은 중된 페이지를 양산하지 않는다는 점입니다. --NeoCoin
  • Yggdrasil/가속된씨플플/4장 . . . . 3 matches
          * 값에 의한 전달은 전달인자값을 다른 곳에 사를 해줘서 전달하기에 실제 데이터는 변경되지 않는다. 사에 시간, 메모리 소요.
          * 참조에 의한 전달은 그 전달인자의 별명(?)을 넘겨준다. 즉 그 변수 자체를 넘겨주는 것이나 다름없다. 즉, 함수 내에서 그 전달인자로 전달된 변수가 바뀌면 원래의 값에도 변화가 온다. 그래서 적절히 const로 값이 바뀌지 않도록 제한해주는 것도 좋다. 사를 안 하므로 오버헤드를 줄일 수 있음.
  • ZeroPageHistory . . . . 3 matches
         ||여름방학 ||소실된 서버 재구축, Wiki 구 및 세미나 진행, ZeroPage 회원들의 주소록 관리 시작, 하이트 래프팅 MT ||
          * 도서상품권을 중으로 삼
          * 위키페이지에서 붙할 예정
  • ZeroPageServer/set2002_815 . . . . 3 matches
          * PC실 음식물 반입금지이고, 서버는 지켜야 겠고, 도에서 짜장면 & 짬뽕을 pc실 의자와 책상 내놓고 차려 먹다가 다시 pc실로 들어가서 상차려 먹었다.
          * 27일 오후에 suexec rename, cgiwrap설치후 삭제하고, suexec 구하자 잘 동작
          * [[HTML( <STRIKE> gcc 확인 </STRIKE> )]] : 2.95, 3.0 중 설치 ( linux권장 사항 )
  • ZeroPage_200_OK/note . . . . 3 matches
         ==== Same Origin Policy를 극하기 위한 방법 ====
          * 원래 same origin policy를 적용받지 않음으로 극할수 있으나 바이너리므로 애시당초 우리가 쓸수 없다.
          * 플래쉬로 극할수 있으나 클라이언트에 부하가 있고 자바스크립트 고유한 방식으로 해결하는것이 아니라서 좋지않다.
  • ZeroPage성년식/거의모든ZP의역사 . . . . 3 matches
         ||여름방학 ||소실된 서버 재구축, Wiki 구 및 세미나 진행, ZeroPage 회원들의 주소록 관리 시작, 하이트 래프팅 MT ||
          * 도서상품권을 중으로 삼
          * 위키페이지에서 붙할 예정
  • ZeroWiki/제안 . . . . 3 matches
          * 위키 엔진 선택은 안 그래도 논의하려고 했던 주제입니다. [http://www.dokuwiki.org DokuWiki]나 [http://www.mediawiki.org MediaWiki]를 후보군으로 염두에 두고 있습니다. 다만 무겁고 잡한 MediaWiki보다는 깔끔한 DokuWiki를 더 비중있게 고려하고 있습니다. 하지만 위키 엔진과 관련해 가장 중요한 고려 사항은 nForge MoniWiki와 혼용으로 인한 문법 이중화의 어려움이라서 이 문제에 대한 대책이 필요합니다. - [변형진]
          * wiki의 중 - [변형진]
          초기의 지향점이라고 한다면, 일종의 '학회 재산 저장소'랄까. Repository 라고 쓰면 결국 동어반이 되겠군. 학회가 거의 10년이 지나도, 그때의 한 일들이 제대로 안쌓이는 모습에 대한 불만이랄까. 그러한 점에서 99년도 처음 ZP 서버가 만들어질때, 96,97 형들이 언급했던 것이 'ZP 서버를 학회 지식의 저장소가 되게 하자' 라는 것이였지. 처음에는 게시판 활동이 주업이었고. 그러다가 위키를 알게 되고 난 다음, 처음엔 동문서버에서 좀 돌려보고, 그 다음은 ZP 에서 돌리게 했지. 그리고, 동문서버에서 위키 돌아가는 모양새를 보고, '위키 처음 열릴때의 분위기가 중요하겠구나' 하는 생각에 '스터디 & 프로젝트' 목적을 강조하는 뜻에서 초기에 그렇게 적은것임.
  • ZeroWiki에서 언어습관 . . . . 3 matches
          문단의 내용이 확인을 부탁하는 것 같아서 답변 답니다.(그렇지 않다면, 중 문단의 존재 이유가 없겠지요?) 전자의 문장은 잘 정리하셨습니다. 허나, ''앞으로 이모티콘이 가득한 위키라는 특별한 색깔을 [제로위키]가 가지리라는 의견이시고요.'' 에는 전체 긍정을 할수 없습니다. 아직 예단할수는 없지요. '가득가득'이라니요. 내년 신입 회원이 기대되기는 하지만요. --NeoCoin
          * 이러한 [위키요정]의 사례로, [STL]관련 새로 만든 개인 페이지가 넘쳐나서, 내용이 중되고 어수선했는데, 전부 정리한 적이 있습니다.
         그러나 [제로위키]는 새사용자 상당수가 연례적으로 유입됩니다. 생각해보니 정말 재미있는 차이군요. 더불어 우리는 첫 위키 교육에서 항상, 새 사용자의 새로운 글쓰기를 적극 권장합니다. (SeeAlso [위키의진입장벽낮추기] ) 그래서 가장 익숙한 평소에 타 게시판에서 작성하는 습관을 그대로 가지고 옵니다. 이것이 반되면서 언어 습관이 바뀌어 나가는 것 같군요. [제로위키]는 급격한 변화상이 보이는 재미있는 실험실 같군요.
  • html5/canvas . . . . 3 matches
         == 잡한 선이나 도형 그리기 ==
         == 그리기 컨텍스트 상태 저장과 원 ==
          * 그리기 컨텍스트의 상태를 원한다.
  • html5/form . . . . 3 matches
          * WebForms2 라이브러리는 HTML 폼 확장에 대해 각 브라우저마다 다르게 동작하는 문제점을 극하기 위해 제공되며 Cross Broswer HTML5 Form 구현을 가능하도록 해 준다. 이와 관련한 다음의 글을 참고해 보기 바란다
          * 글이 입력될 때 마다 아래로 사하고 글자 수를 표시하는 코드
          글자 사 ↓<br>
  • i++VS++i . . . . 3 matches
          ++i, 나 i++ 둘다 상관 없는 상황이라면, ++i에 습관을 들이자, 위의 연산자 재정의는 [STL]을 사용한다면 일반적인 경우이다. 후위 연산자가 구현된 Iterator는 모두 객체를 사하는 과정을 거친다. 컴파일러단에서 Iterator 의 사를 최적화 할수 있는 가능성에서는 보장할 수 없다. 따라서, 다음과 같은 경우
          가 객체 사를 하지 않는다. 객체가 크다면 이 비용은 무시할 수 없다. 더 궁금하면, [STL] 소스를 분석해 보자.
  • woodpage/VisualC++HotKeyTip . . . . 3 matches
          *모르는 사람이 없을거 같은데 솔직히 1학년 중반쯤에 알았다. Undo 이전 거로 귀(?)
          *Undo하기 전으로 다시 귀(?)
          *Ctrl + c로 사해논것을 저장해준다. 쓸때는 Ctrl + Shift + V 누르면 (맞나?) 리스트가 나온다. 편리한 기능
  • 논문번역/2012년스터디/이민석 . . . . 3 matches
         필기 글자 인식은 패턴 인식의 도전적인 분야다. 지금까지의 오프라인 필기 인식 시스템들은 대부분 우편 주소 읽기나 은행 수표 같은 형식을 처리하는 데 적용되었다. [14] 이들 시스템이 개별 글자나 단어 인식에 한정된 반면 제약 없는(unconstrained) 필기 글자 인식을 위한 시스템은 거의 없다. 그 이유는 이러한 작업이 크게 잡하기 때문인데 글자 또는 단어의 경계에 대한 정보가 없는 데다 헤아릴 수 없을 정도로 어휘가 방대한 것이 특징이다. 그럼에도 필기 글자 인식 기법을 더 조사하는 것이 가치 있는 이유는, 계산 능력이 향삼함에 따라 더욱 잡한 처리를 할 수 있기 때문이다.
          * 보잉사의 공돌이들은 3D 모델링과 계산유체역학을 사용하여 차세대 상업 및 군사용 비행기를 설계한다. 이들은 비행기 주변의 기류를 시뮬레이션하고자 방정식과 변수를 대략 200만개 포함하는 일차 방정식을 반하여 푼다. 이러한 거대한 방정식계를 현실적인 시간 내에 풀려면 분할 행렬(partitioned matrix)과 행렬 인수분해(matrix factorization)라는 개념을 도입해야 한다.
  • 데블스캠프 . . . . 3 matches
         또다른 한편으로 그들이 그런 험한 환경을 극하고 무언가를 이루었을 그 순간
         노력에 의해 극되지 못하고 좋지 못한 결론을 내고 말았다. 안타깝게도 학번이
         더해갈수록 이를 극하려는 노력은 점점 없어져가는 듯한 느낌은 줄어갔다. 그런
  • 데블스캠프2004/목요일후기 . . . . 3 matches
         사실 : 암호화방법, 암호화와 호화 방법, STL 의 정의(?)와 그 예들을 배웠습니다.(string,vector,map)
         느낌 : 암호화와 호화가 재미있었고, 영동이 형의 마지막 맵을 이용한 호화와 마지막 암호 welcome2zp 의 암호 재미있었습니다. 배열을 이용하면 어려워 보일 것들도 STL 을 이용해서 쉽게 할수 있다는걸 알았습니다.
  • 데블스캠프2005/목요일후기 . . . . 3 matches
         [김민경] 허아영 이규완 정수민 남도연 김소현 윤성 박경태 김태훈 [최경현] 이[형노] [송수생] [조현태]
         [윤성] 러플이라는 것을 하면서 많은 제약이 있지만 할려는 의지를 갖고 하면 될수 있는걸 배웠다...오늘도 잠과 싸움에서 졌다...지금까지 4전 2승2패~
          보안.. 흥미로운.. 이리저리 생각도 해보고 할수 있었던게 가장 좋았던.. 하지만 암,호화 하는 프로그램을 짜라고 할땐..;;역시 코딩력이 부족한.. 코딩력을 키우자.. 아자!! 오늘은 실습이 많아서 긴장? 되었던.. 덕분에 조는 시간 없이 밤을 지샌...
  • 데블스캠프2005/월요일/번지점프를했다 . . . . 3 matches
         bobst.floor(1).buildRooms((("교수실","도","강의실1-2"),
          ("강의실1-1","도","강의실1-3"),
          ("로비","계단","도"))
  • 데블스캠프2005/월요일후기 . . . . 3 matches
         허아영, 김민경, 최정빈, 김태훈,남도연, 김소현,[송수생], 박경태, 윤성, 조현태, 이현정, 정현지, 임수연, 정수민, 한유선,김영록, 김재성,
         교훈 : 내가 모르는 언어는 많다. 그러므로 정하자.
         윤성
  • 데블스캠프2009/금요일/SPECIALSeminar/송지훈/김홍기/박성현 . . . . 3 matches
          2. 피드백들. 반을 안했는데 왜 부족한지 알게됐다. 부족했던 부분을 알게된게 만족스럽다.
          3. C++ 를 보고있는데 지금까지 했던 부분들을 피드백해보고 반해보기. 다음주까지.
         2. 반과 지식.
  • 데블스캠프2009/금요일후기 . . . . 3 matches
          * [김준석] - 이외수씨는 얘기했다. 세상에 답을 알기는 쉬워도 답을 실천하기는 어렵다고. '반성','반','목표'. 인간개발에 대해 얘기를 할때 능력을 단련시키는데는 이 단어들은 빠지지 않는 '답'인듯하다. 그래프를 그려 사람 능력 발전정도에 대해 얘기해주실때 개발자가 1차 목표인 나에게 좀더 현실감 있게 다가왔다. 사람 심리에서 나누는 상위의 욕구(명예욕, 과시욕)에 자극되는것이 아니라 내가 앞으로 살아가는데 필요한 밥을먹고 옷을입고 자는 '생존'의 욕구를 건들여 절실해졌달까? 비록 내가 최종 목표가 아닌 1차 목표(10년)으로 개발자를 생각했다고 했다지만 능력 개발에 매달리지 않으면 왠지 '평범'하거나 '떨어져나가는'그런 개발자가 되는 미래가 피부에 와닫는 느낌은 서늘하면서 뒤쳐진다는 생각에 분함을 느꼇다. 그런 내 미래에 대해 생각한다면 무언가 내가 해야한다고 생각하지만 달없는 밤길을 걷듣이 앞이 보이지 않는 길을 걷는것 같은 느낌. 생각으로는 어딘가를 가야한다 생각하는데 보이지 않아 어디로 가야할지 모르는 그런 망설임. 그때 앞길을 밝혀줄 불빛이 필요하듯 좀더 다양한 공부 경험과 그것을 반성,반,목표하는 자세가 필요하다고 생각한다. '철학','수학','소통','작문'등의 아주 기본적인것에 대해 좀더 한번 생각을해보고 태도를 고쳐보는것도 필요하게 되었다. 또 한가지 나한테 아쉬운 점이라면 아직 군인 신분이라고 정확한 목표를 세워놓지 않아서 그것에 대한 조언을 여쭈지 못했다는것이 아쉬웠다. 후에 메일로 상담신청 고?
          * '''서민관''' - 이번 데블스 캠프 전체 중에서 세미나로 꼽자면 추상화 세미나와 함꼐 가장 마음에 들었던 세미나였습니다. 역시 고학번에 사회에서 활동하고 계신 분이라서 그런지 말씀 하나하나가 무게가 있고 날카로운 느낌이 들었습니다. 개발 실력을 늘리기 위해서 피드백과 반, 학습 목표의 중요성을 말씀하셨는데, 이 세 가지는 앞으로도 항상 머릿속에 넣어둘 생각입니다. 그리고 커뮤니케이션 실력에 상당히 무게감을 두셨는데, 저 같은 경우 그런 부분이 부족한 점이 많았던 만큼 앞으로는 조금 더 사람들에게 다가가고 더 많이 어울리도록 노력해볼 생각입니다.
  • 데블스캠프2009/수요일후기 . . . . 3 matches
          * '''서민관''' - kernal이나 어셈블러 언어 등 전까지 별로 접할 일이 없던 생소한 개념들이 많이 나와서 솔직히 쉽지는 않았습니다. 그래도 OS의 구조나 Ring system 같은 것들은 개념적으로라도 알아두면 괜찮을 것 같네요. 그리고 전날 혁준 선배가 설명해준 dll에 대해 잠깐 다시 습할 수 있었던 것도 좋았고요. 아쉬웠던 점은 역시 수업이 너무 고수준이라서 대략적인 이해만 하고 넘어가야 했던 것입니다. 그리고 수업 이후에 개인적으로 VMware의 사용법을 가르쳐 주신 것은 정말 감사합니다. 선배가 제 구세주입니다.
          * [김준석] - 강의 내내 속으로 피말렸다. 강의 도중에 이해하기 쉽게 설명할걸 몇몇 빼먹은게 자꾸 떠올라서 천천히라도 설명하려했으나 설명해놓고 보니 좀 엉뚱한데서 설명해버린 안타까운 현실. 현역 군인이라 OOP 강의에 대해서 그렇게 많은 준비는 못한것이 사실이라 강의할때 도움도 좀 받았고. 휴가 나오기전에 1~2시간씩 코딩없이 강의 할만한 내용을 찾다가 C++을 사용할 1,2학년에게 좀 중요한 내용을 잡게 됬는데.. 휴가 나오고 PPT를 작성하는데 3일동안 하루 3~4번은 고치고 내용추가를 고민하는등 긴장을 좀 많이 탓다. OOP를 이해시키고 학교생활중 설계의 중요성을 몰라 삽질을 반했기 때문에 그 후에 코딩하기 전에 설계하는법에 좀더 중점을 둔 시간을 가지고 싶었다. 그냥 무작정 달려들어서 Run&Fix도 하기 쉽지 않은 중많은 2~3백자리 코딩을 하기 보다는 전날 Abstractionism에서 형진이가 말했듯이 20줄 이내의 코딩, 잘 설계된 잘나뉜 코딩은 어딘가를 목표로 갈때 지도나 정보를 모아 쉽고 편한 길로 가는것과 같다. 돈도 절약되고. 안힘들고. 문제가 생겨도 모아온 정보로 해결할수 있는.. 문제를 풀어 결과를 도출해놓는것도 좋지만.. 주위에는 답을 똑같이 도출해놓을수 있는사람이 90%는 될것이다. 그렇다면 짧고 보기쉬운것이 좋겠지. 정말 아쉬운 점이라면 API나 로보코드때 이걸 설명하고 했더라면 들은 학우들에게 더 많은것을 이해할수 있었던 시간일것이라고 생각하는데.. 좀더 빨리 준비했었어야됬어.
  • 데블스캠프2010/둘째날/후기 . . . . 3 matches
          * 추, 추억의 엘레베이터...! 이거 바꾸기 전의 잡한 스펙? 엘레베이터 해봐야겠다는 생각이 들었다. 1학년 땐 못 했었는데; - [김수경]
          * 간단하게 만든 게임이 전체적으로 어떤방식으로 돌아가는지 알 수 있어서 유익하긴 했습니다. 간단하게라도 직접 뭔가를 출력해본다거나 이미지를 출력해보는거라던가 해봤다면 더 흥미를 가지고 재미를 느낄수있었을것같은데 너무 잡한 소스를 처음부터 보여줘서 세세하게 이해가 안돼서 어려웠습니다. 정말 감동적이고 유익한 시간이었습니다, 추가로 부분부분 수정해서 약간의 변화를 주는것도 어떤식으로 변화가 있고 프로그램이 돌아가는지 약간이나마 이해할수있어서 도움이 되었네요 - [경세준]
          * 1학년 여름방학때부터 반적으로 들었던 내용인데 (당연한 말이지만) 처음 비슷한 내용을 들었을 때보다 지금이 훨씬 이해가 잘 된다. 1학년때부터 이런 이야기를 들었기 때문에 비록 바로 이해하고 적용시킬 수는 없었지만 그래도 학교 과제 등을 하면서 한번 더 생각해 볼 수 있었던 것 같다. 지금 1학년 후배들도 처음 들어선 잘 이해가 안 갈 수 있겠지만 이 강의를 들어본 것이 앞으로 생각하는 방향에 많은 영향을 주지 않을까 생각한다. 강사가 원래 세미나를 딱히 지루하게 하는 사람은 아닌데 어제 축구때문에 다들 너무 상태가 안 좋았던 것 같은 점이 아쉽다. - [김수경]
  • 데블스캠프2011/다섯째날/후기 . . . . 3 matches
          * turtle를 보면서 이것 저것 파이선에 어렵지 않게 접근할 수 있어 좋았습니다. 누구처럼 노가다는 안시켜서 좋았네요. (그러고 보니 그 누구도 파이선을 가지고 했었네;;) 여하튼 파이선으로 채팅 프로그램을 소스 사(-_-) 해서 써 보니 재미있었습니다. 자바로도 그런거 했던 게 기억나네요. 전반적으로 쉽게 그리고 재미있게 설명을 해 주신 세미나였습니다. 재미있게 3시간이 지나간 것 같네요. 다만, 하라고 하셨던 것이 잘 구현이 안 되었던 것 같아 그런 거 빼곤요. 그리고 와이어샤크는.. 보면서 음..... 이런게 있구나 하고 넘어가서인지 좀 더 많이 써 봐야 할 듯 싶네요a
          * TDD의 단점. 어렵다. 땡. 합적 의미의 어려움임ㅠㅠ - [서지혜]
          * 정보보호에 대한 이론과 암호화/호화 방식에 대한 세미나. 좀 놀랐던 것 중 하나는 문제가 되는 케이스를 세밀하게 나누었다는 것이었습니다. 그리고 암호화 방식에서 공개키/비공개키 부분은 상당히 인상깊게 들었습니다. 특히 수경 선배의 설명이 상당히 알기 쉬워서 좋았습니다. 사실 이런저런 책에서 자주 눈에 띄는 얘기이긴 한데, 이렇게 간결하게 설명을 할 수 있는 건가 놀랄 정도로 듣기 편했습니다. 근데 정보보호는 일단은 개인적으로 그렇게 우선순위가 높지 않다는 점이 좀 아쉬운 부분이겠네요... 아마 한동안은 뒤쪽으로 밀려나 있을 가능성이 높아 보입니다 -_-
  • 몬테카를로법 . . . . 3 matches
         [몬테카를로법]이란, [시뮬레이션] 테크닉의 일종으로, 구하고자 하는 수치의 확률적 분포를 반 가능한 실험의 통계로부터 구하는 방법을 가리킵니다. [확률변수]에 의거한 방법이기 때문에, 1949년 Metropolis Uram이 [모나코]의 유명한 도박의 도시 [몬테카를로]Monte Carlo의 이름을 본따 명명하였습니다.
         이런 장점은 이론적 배경만으로는 계산하기 어려운 수치들 - 예를 들면 잡한 형태를 가진 표면에 빛을 비추었을 때 반사광의 분포, 잡한 분자계의 화학적 특성 분석, 핵융합로에서 중성자 빔이 반응에 미치는 영향 등 - 을 직접 구할 필요가 있을 때 빛을 발합니다. 때문에 컴퓨터를 이용한 분석이 발달한 최근에는 거의 모든 과학과 공학 분야에 걸쳐 몬테카를로법이 광범위하게 사용되고 있습니다.
  • 빵페이지/숫자야구 . . . . 3 matches
          DeleteMe 내용이 중되어서 문제정의와 참고자료 부분을 지웠습니다. 위키라는 지식 풀속에 중되는 지식은 링크로 충분하겠지요. 아래의 문제들 역시 {{{~cpp 숫자야구/유주영}}} 식으로 하는 편이 차후 접근성 측면에서 더 좋을것 같습니다.--NeoCoin
          } // 중 입력이 되었는지 확인
  • 상협/인공지능/오목 . . . . 3 matches
          * 2002.2.3 : 허접하고 중많은 소스를 통해서 AI오목을 만듬, 어찌나 중이 많던지 쓸데없이 4200라인이나 나옴..-_-;;내가 미쳤지..
          * 2003.2.3 : 여전히 중이 좀 있긴 하지만 일년동안 더 공부한 짠밥이 있어서인지 잘 작동하지 않았던 기능들도 다 작동하게 함으로서 인공지능도 상당히 향상시키면서 동시에 소스 라인수는 대폭 줄임. 4200 -> 2300..
  • 새싹C스터디2005 . . . . 3 matches
          === [] ===
          학생들: [윤정훈], [윤성], [남도연],[한재만], [정진수]
         영어성적://5번 반한다.
  • 새싹교실/2011/學高/4회차 . . . . 3 matches
          * 프로젝트 만들기
         배운내용을 습하지 않아서 따라가는데 어려움이 있었습니다. 질문도 더 많아진것 같구요 앞으로는 열심히 습하겠습니다~
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨11 . . . . 3 matches
         == 지난시간 습 ==
          * 간단하게
          * 미래에 대해서 이야기를 하는 시간을 가졌는데 아직 뭘 할지 생각도 안했네요ㅋㅋ 기말고사도 다가오고 새싹교실도 이제 끝나가네요 ㅜㅜ 중간고사때 ppt보다 예제 해보기만을 반해서 놓친 문제가 조금 있어서 아쉬웠는데 이번에는 ppt도 유심히 보려고 합니다. 예제도 봐야하는데 이번 예제들은.... 너무 어렵네욬ㅋ 모두 기말고사 잘 봅시당ㅋ - [서원태]
  • 새싹교실/2011/쉬운것같지만쉬운반/2011.5.3 . . . . 3 matches
          8. 연산자들 습 ( bit연산자, Shit연산자 포함 )
          * 지난 시간 배웠던 것을 반을 했다. 모두에게 문제에 대한 대답을 전부 들었다. 굉장히 의미가 있었다고 생각한다. 스쳐지나가는 기본들을 다시 다잡았다고 생각한다. 잘못알고 있거나 약간 부족하게 알고 있던 내용들을 스스로 피드백을 줌으로서, 정리하게 하였다. 앞으로 마무리 할 때 쯤 다시 한번 이런 시간을 가져야겠다. - [박성현]
          8. 연산자들 습 ( bit연산자, Shit연산자 포함 )
  • 새싹교실/2012/AClass/2회차 . . . . 3 matches
         습과제
         습과제
         습과제
  • 새싹교실/2012/도자기반 . . . . 3 matches
         그 다음 뭘 할까 고민하다가 C수업시간에 한 것들을 습해 보기로 하고
          * 정종민 - 아침7시에 수업, 처음에는 wiki사용법을 배웠고 먼가 처음하는 거라 생소한 wiki? 그 다음에는 요즘 C언어 시간에 배우는 수업에 대해 습을 했다. 처음하는 c언어라 하나도 몰라 헤맸는데 습하니 이제야 먼지 좀 알겠다는... ㅋㅋㅋ
  • 새싹교실/2012/세싹 . . . . 3 matches
          * 소켓 프로그래밍에 대해서 배웠습니다. 수업 내용을 잘 따라가지 못할 것이 두려워 걱정을 많이 했는데 선생님이 설명을 잘 해주셔서 수업 내용을 이해 할 수 있었습니다. 옛날에 자격증 딸 때 보았던 단어들이 막 나오니까 신기했습니다. 다음 수업까지 습을 열심히 해야될 것 같습니다. '''아 그리고 선생님의 강의 노트가 굉장히 탐이 났습니다'''. - [권영기]
          1) 포트의 중을 어떻게 해결하나요?
          * 함수를 반해서 실행해 보았는데 읽는 위치가 같은 걸 보아, 파일 처음 부분부터 단위를 세는 것이군요. - [김희성]
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/3.22 . . . . 3 matches
          * 반
          * 제대로된 스터디 그룹은 처음 참여해본다. 근데 아침부터 수업듣고 과제만하다 바로 새싹을한거라 조금 피곤했다. 뭔가 앞에껄 아는거같은데 제대로 모르는 것 같다 앞으론 좀 예습습을 해야겠다. 아우토반 아주 좋소~ - [남성준]
          * 1학년 전공기초이며, 프로그래밍언어의 기본이 되는것이라고 생각하는 c를 다시 처음부터 배워서 더 자세하게 알수 있어서 좋았습니다. 자신이 아는것이라고 자만하지말고 확실하게 알수있도록 습을 열심히 하겠습니다.~~쌤~~쭌~~ㅋㅋㅋ키키ㅡ.ㅡ [안혜진]
  • 새싹교실/2012/열반/120319 . . . . 3 matches
          * 재귀함수를 이용한 반문을 먼저 설명하려 합니다.
          * [권우성] : 논리연산자 같은거 습하게 된 것 같다.
          // 다중 반문을 한번에 빠져나오려 할 때 goto를 쓰기도 합니다.
  • 새싹교실/2012/열반/120604 . . . . 3 matches
          * 평균 시간잡도입니다.
          * 해시테이블은 일정 조건 하에서 평균적으로 나타나는 시간잡도입니다. 단점에 대해 기억해두세요.
          * 충돌에 대한 구현이 잡하고, 충돌이 자주 일어나는 경우 성능이 좋지 않다.
  • 새싹교실/2012/햇반 . . . . 3 matches
         지금까지의 수업에서 했었던 내용을 집중적으로
         저번시간에 했었던 순환문과 조건문
         4) 전체적인 수업내용 처음부터 습, 궁금한점
  • 새싹교실/2013/라이히스아우토반/6회차 . . . . 3 matches
          * switch
         오늘은 switch에 대한 자세한 습을 했습니다. 그리고 그 switch 를 if랑 else if 를 사용하여 바꿔보았습니다.
         switch문을 습하였다
  • 새싹교실/2013/록구록구/4회차 . . . . 3 matches
          * 반
          //반할 내용
          * 중첩된 반
  • 새싹교실/2013/록구록구/8회차 . . . . 3 matches
          * 반문을 활용한 배열의 장점 및 사용법
          반문을 사용하여 배열의 모든 요소를 출력하는 프로그램을 만들어 보세요!
         2. 5칸짜리 int형 배열을 선언합니다. 값은 scanf와 반문을 사용하여 입력받습니다.
  • 새싹교실/2013/이게컴공과에게 참좋은데 말로설명할 길이 없네반 . . . . 3 matches
         - 진도 : 이전에 배운 내용 총 습 및 문제풀이.
         - 진도 : 습, switch~case문, 배열.
         - 진도 : 습, 여러가지 함수 가르쳐줌.(puts, getch, gotoxy, Sleep)
  • 알고리즘4주숙제 . . . . 3 matches
         === 권 ===
          우리가 알기로는 권의 당첨 확률은 매우 낮다. 그러나 당첨자들은 존재한다. 왜일까? 그리고 권 당첨 확률을 높이는 경우들을 생각해보고 그생각들의 문제점도 생각해보자.
  • 우리가나아갈방향 . . . . 3 matches
          또 한가지는 학생의 수용을 어떻게든 이루었으면 좋겠다는 생각을 한다. 어때 석천 올해 홍보라도 할까? --상민
         시대의 흐름을 바로 읽어 우리가 해야 할 것들에 대한 명확한 목표를 제시하고 서로 도와가며 공부할 수 있는 분위기를 조성하는데 주도적인 역할을 하길 바랍니다. 낯선 학문에 대한 설레임과 막연한 두려움 때문에 어느 곳부터 손을 대야 할 지 몰라 고민하는 신입생들이 많이 있습니다. 또 프로그래밍 언어 1~2가지를 익혔으나 그 다음에는 무엇을 해야하는지 내가 이 도구를 공부해서 무엇에 써야하는지 몰라 일관성 없는 학습만을 반하여 제자리를 맴돌고 있는 친구들도 많이 있습니다. 우리 학회에는 훌륭한 선배님도 많이 계시고 능력있는 회원님들도 많이 있다고 자부하고 있습니다. 이런 분들이 배우고자 하는 회원들에게 방향을 제시하고 또 배우는 사람들은 자발적으로 학습하며 자신의 능력을 개발해 나가는 것이 중요합니다.
         그리고 타성에 빠지지 않으려는 노력이 중요합니다. 늘상하는 같은 종류의 세미나가 학회 활동의 대부분을 차지하는 일이 매년 반되어서는 안됩니다. 1,2학년때는 열심히 참여하다가 3,4학년때는 별로 배울것이 없다하여 많은 수의 회원들이 활동을 하지않는 모습에대해 비판만 할것이 아니라 반성해보는 자세를 가져야합니다. 최신기술에 대한 순회 세미나와 조직화된 프로젝트팀을 활성화시켜서 회원들의 동기유발을 유도해야합니다. 컴퓨터의 시작은 하나의 뿌리였지만 지금은 수만갈래로 나뉘어져 혼자서는 각각에 대한 기본적인 지식조차 얻기가 어렵습니다. 항상 새로운 주제로 많은 회원이 온/오프라인상에서 꾸준히 공부하고 그것을 나누는 분위기를 조성할 것을 제안합니다.
  • 위키설명회 . . . . 3 matches
          * 페이지 구 방법 - 파란아이 이용
          * [위키설명회] 도중에 난감했던 한 가지는, 파란아이를 통해 이전 문서의 원문을 볼 수 없어서 페이지 내용을 구하는 방법을 저조차 모르고 있다는 사실을 안 것입니다. 원래 파란아이로 원문을 볼 수 없었나요? --[Leonardong]
          SeeAlso NoSmok:페이지구하기 . 위키 설명회 전 해당 기능들을 실행시켜보았나요? --[1002]
  • 위키에대한생각 . . . . 3 matches
          * 익숙한 사람에게는 편리하나, 처음 컴퓨터를 쓰는 사람에게는 잡해 보일 수도 있다고 생각합니다. 글 쓸때 각종 효과를 특수 문자(들)을 써서 나타내므로, 일종의 컴퓨터 언어같은 면이 있다고 보입니다. 따라서 우리같이 연관 있는 사람은 금방 배우지만, 아닌 사람들에겐 쓰기 힘들다는 인상을 줄 수 있습니다. -[Leonardong]
          === 백업이 되어 실수로 지워도 구할 수 있다는 점 ===
          * 기존에는 월단위로 백업하고, history를 삭제해서 구가 불가능했다. --NeoCoin
  • 이승한/질문 . . . . 3 matches
         아마 승한이가 원하는 답은 아니겠지만 한번 적어본다. 지금 함수에 전달하는 것은 인트형의 포인터이기 때문에 함수는 지금 받은 것이 숫자인지 배열인지 알 수 가 없지. 게다가 주소를 참조하게 되서 함수 안에서 그 값을 변경해주면 원본 값도 변하게 되고. 그래서 나는 함수 안에 멤버 변수를 만들어서 전달 값을 사해서 쓰거든. 보통 전달인수를 받을 때 컴파일러에서 그 원본 값을 쓰지 않고 사값을 사용하는 건 알지? 그 작업을 프로그래머가 해주는 것이지. 밑은 여태 말한대로 구현하고 간단하게 테스트한 소스야.
          copyArray[index] = aArray[index];//값
  • 자유로부터의도피 . . . . 3 matches
          * 회의 그 자체는 인간이 그 고립을 극하지 않는 한 또는 그의 위치가 스스로의 욕망에 의미 있는 것이 되지 않는 한 결코 소멸하지 않는다.
          * 루터와 칼빈 사상의 특징은 인간은 사악하고 불완전한 존재이므로 인간의 의지와 노력은 소용이 없고 절대적인 신에게의 종만이 최선이다라는 식이다. 이는 자본주의가 발전하기 위한 심리적인 준비를 시켰다. 자기의 목적이 아닌 거대한것의 목적에 자신을 속 시키려는 심리적 매커니즘은 신 - 개인 관계에 있어서 적용 되었지만 이는 지도자 - 개인, 조직 - 개인 간에도 쉽게 전이될 수 있다.
  • 정모/2005.6.27 . . . . 3 matches
         참가자 : 임인택, 이승한, 문보창, 황재선, 이규완, 김민경, 윤성, 김영록, 하욱주, 김정현
          개인 진행 : [이규완](C), [김민경](올림피아드 문제 풀어보기), 성(용산알바), 현태(지방이라 힘듦. 개인으로 진행해야 할듯), [황재선](C#)
          [문보창] : 새내기 대상의 쉬운 [AOI]인 [LittleAOI]... 온라인 오프라인 중해서 진행. 쉽게 쉽게 접근해보자.
  • 정모/2006.2.16 . . . . 3 matches
         학생은 그냥 한두명씩 받는 것 보다는
         예전에 zeropage 활동했거나 현재하고싶은 학생도
          * 학생 홍보는 지금부터 시작
  • 정모/2011.3.2 . . . . 3 matches
          * 튜터링 오리엔테이션 갔다 오니 거의 다 끝났더군요; 학도 한 만큼 자주 참석하도록 하겠습니다. - [권순의]
          * 학기 시작하고 첫 정모를 갔습니다. 오랜만에 가니까 모르는 사람 반 아는 사람 반 그래도 반가웠습니다. 학하니까 동기들이 안드로메다로 가있는 기분입니다. 앞으로 열심히 공부해서 따라잡아야 겠습니다. - [임상현]
          * 방학동안 정모를 못나가다가 개강이후 오랜만에 정모에 나갔습니다. 처음보는 학하신 선배분들도 많이 계시고 사람이 많았고 방학동안 프로젝트나 스터디도 참여를 못햇는데 후기를 듣고보니 좀 열심히 참여해서 여러모로 능력을 키워보는것도 좋겠다는 생각이 들었습니다. 새싹교실(새싹스터디) 를 시작으로 올해엔 좀더 활동적으로 참여해봤으면 좋겠다 하는 생각이 듭니다요 - [경세준]
  • 정모/2011.4.11 . . . . 3 matches
          * 중 신청도 가능합니다.
          * 처음 참여한 제페 정모! 재밌었습니다.ㅋㅋ 재밌는 아이스브레이킹. 처음이라 그런지 적정 수준의 문제를 내는게 꽤 난감했고... 제페에 현재 어떤 스터디가 진행중인지 알게 됐습니당, 그리고 ACM 스터디가 열리면 참가하게 될 것 같구요ㅋㅋ, 현재 웹 구축을 진행하고 있어서 자바스크립트도 관심이 있는데, 지금은 데이터베이스 때문에 자바스크립트는 커녕 코딩도 못하고 DB만 만들고 없애고 반 중이라 ㅜㅜ엉엉.. 디비짜고 기본틀 갖춰지면 HTML, CSS, PHP 거치고 나서야 자바스크립트를 볼 수 있을 것 같아요.. 처음 본 OMS는 어째서인지 배경화면만 기억에 남아있네요...ㅋㅋㅋ 수업 듣고 과제하고 놀고만 반하다가 오랜만에 신선한 자극을 받은거 같습니당. 다음주는 갈 수 있을지 모르겠어요, ㅜㅜ 선형대수학+동양철학의 압박;; 주자의 격물치지에 대해 아시는 분??! - [정진경]
  • 정모/2011.5.2 . . . . 3 matches
          * 다른 회사보다 매우 잡한 과정이며, 한 사람을 뽑더라도 모든 사원이 빠짐없이 참여해 논의를 해야 합니다.
          * 이번 OMS에서 많이 아쉬움을 느꼈습니다. 준비도 약간 부족했고 했던 얘기를 반하게 되고 오프 더 레코드 이야기를 너무 많이 한것 같아요;ㅅ; 제로페이지 학우들에게는 뭐라도 말해주고 싶은데 아는게 쥐뿔도 없어서 그런가봐요ㅠ_ㅠ 구글 캠퍼스 리쿠르팅의 내용은 구글캠 톡톡톡이 생각나서 이것저것 껴들어서 말한거 같구요..;; 나이값좀 해야겠다고 느낀 정모였습니다. 흑흑 - [Enoch]
          1. 똑똑한 지구를 위한 똑똑한 애플리케이션 공모전 많이들 참가하셨으면 좋겠어요. 저도 작년에 신청만 하고 결과를 못 낸 아쉬움이 있어 올해 다시 도전해볼까 생각중입니다. 공모전이라고 해서 잡하고 대단한 프로그램을 만들어야 하는 게 아니라 사소한 아이디어를 잘 다듬어 참가할 수 있는 공모전이라고 생각합니다. - [김수경]
  • 제12회 한국자바개발자 컨퍼런스 후기 . . . . 3 matches
         || 17:00 ~ 17:50 || 쓸모있는 소프트웨어 작성을 위한 설계 원칙 (김민재) || Java Secure Coding Practice (박용우) || 개발자가 알아야하는 플랫폼 전략과 오픈 API 기술 동향 (옥상훈) || 반적인 작업이 싫은 안드로이드 개발자에게 (전성주) || 개발자가 알아야할 오픈소스 라이선스 정책 (박수홍) || 이클립스 + 구글 앱 엔진으로 JSP 서비스하기 (OKJSP 커뮤니티) || 여성개발자의 수다 엿듣고 싶은 그들만의 특별한 이야기 (여자개발자모임터 커뮤니티) ||
          마지막으로 Track 4에서 한 반적인 작업이 싫은 안드로이드 개발자에게라는 것을 들었는데, 안드로이드 프로그래밍이라는 책의 저자인 사람이 안드로이드 개발에 관한 팁이라고 생각하면 될 만한 이야기를 빠르게 진행하였다. UI 매핑이라던지 파라미터 처리라던지 이러한 부분을 RoboGuice나 AndroidAnnotations를 이용해 해결할 수 있는 것을 설명과 동영상으로 잘 설명했다. 준비를 엄청나게 한 모습이 보였다. 이 부분에 대해서는 이 분 블로그인 [http://blog.softwaregeeks.org/ 클릭!] <-여기서 확인해 보시길...
          * 마지막에 들은 <반적인 작업이 싫은 안드로이드 개발자에게> 트랙이 가장 실용적이었다. 안드로이드 앱 만들면서 View 불러오는 것과 Listener 만드는 부분 코드가 너무 더러워서 짜증났는데 Annotation으로 대체할 수 있다는 것을 알았다. Annotation을 직접 만들어도 되고, '''RoboGuice'''나 '''AndroidAnnotation''' 같은 오픈 소스를 이용할 수도 있고.
  • 제로페이지의문제점 . . . . 3 matches
         === 졸업선배와의 링크 & 학생들과의 링크 ===
          원래 없습니다. 그리고 ZeroPagers 에 있는 분들은 99이후의 데이터가 정확하다고 보시면 됩니다. 그리고 군대라는 단절로 회장도 2학년이 꾸준히 유지해왔는데, 학생이 컴백하기 뻘쭘하게 된것 같습니다.--NeoCoin
         === 쌓이는 지식? 반되는 지식? ===
  • 지금그때2006/여섯색깔모자20060317 . . . . 3 matches
         [지금그때]에 변치않는 OpenSpaceTechnology 토론에도 아쉬운 점은 있다. 주제가 매년 반된다. 영어, 군대, 책에 대한 이야기는 세 번 모두 나왔다. 따라서 새로운 주제가 나오도록 유도하거나, 같은 주제라면 기존 토론 내용을 바탕으로 이야기를 발전시키는 것이 좋겠다.
         마지막으로 후기를 쓰는 것과 동시에 아무도 손대지 않는 [지금그때] 내용에 대한 정리가 필요하다. 중되는 내용은 한데 모으고 아직 열기가 남아있는 주제는 이야기를 더 할 수 있으면 좋겠다.
         검은: 역할이 편중된다. 입소문은 누가 누구에게 어떻게 해야할지 명확치 않다. 전화, 이메일, 문자는 중이다.
  • 튜터링/2011/어셈블리언어 . . . . 3 matches
          * 3주차 : 스케쥴러 반, 주소 체계
          * 4주차 : 주소 체계 반, 가상주소와 물리주소의 관계 이해
          * 반과 재귀의 차이를 알아보자
  • 호너의법칙/조현태 . . . . 3 matches
         그냥 파일로 출력할까 하다가, 어떻게든 반을 피해보고자 버퍼를 넣었더니 더 잡해졌다.
         3. 또한 register int i 이건 맨처음 한번만 선언해주시고 나머지 i에서는 그냥 i만 써주셔야 할듯 해요. 반 선언은 좀 무리일듯 .제 짧은 소견이었습니다.-[남도연]
  • 회칙 . . . . 3 matches
          ③ 휴면 기간 종료로 귀한 회원은 기존의 회원 등급이 유지된다.
          ③ 휴면 기간 종료로 귀한 회원은 기존의 회원 등급이 유지된다.
          ③ 휴면 기간 종료로 귀한 회원은 기존의 회원 등급이 유지된다.
  • 후각발달특별세미나 . . . . 3 matches
          리펙토링에 대해서 생각해 봅시다. 가장 먼저 배운 방법이 무엇이었습니까? 중제거 입니다. 함수를 늘려 중을 제거하면 프로그램의 길이는 길어질까요? 짧아질까요?
         그런데, 함수 호출에 의한 오버헤드는 컴파일러/VM 기술이 발전하면서 점점 줄어들고 있고, 문제가 잡할수록 그런 낮은 단계의 옵티마이제이션보다 높은 단계에서의 최적화가 훨씬 더 효과적인데, 리팩토링이 잘 되어 함수가 잘게 쪼개어져 있으면 높은 단계의 최적화를 하기가 쉬워집니다. (그래도 여전히 로우레벨의 옵티마이제이션이 필요하다면 매크로나 코드 제너레이션을 쓸 수 있습니다. DavidParnas의 [http://www.acm.org/classics/may96/ 논문] 참고)
  • 훌륭한프로그래머의딜레마 . . . . 3 matches
         열심히씨는 처음 예상 소요 시간인 3개월 동안 정말 열심히 일했다. 하지만 일을 하면서 예상 외의 장애를 직면했고, 밤샘 작업까지 해가면서 3개월의 마지막 날 매니져에게 이런 말을 할 수 있었다. "정말 열나게 프로그램을 짰슴다. 밤샘도 하고요. 제가 지금까지 작성한 프로그램은 2000줄입니다. 그런데, 새로운 문제가 기술적으로 불가피하게 발생했습니다. 잡한 버그(프로그램의 오류)도 몇 가지 해결해야 하고요. 한 달 가량이 더 필요합니다." 그러고 한달 후 열심히씨는 몇 개의 버그와 더불어 나름대로 작동하는 프로그램을 매니져와 고객에게 자랑스럽게 보여줄 수 있었다. 벌겋게 충혈된 눈과 미쳐 깎지 못한 수염, 무지무지 어렵고 잡해 보이는 2500여 줄의 프로그램과 함께. "예상보다 훨씬 더 잡한 문제였군요. 정말 수고하셨습니다."라는 칭찬을 들으면서.
  • 05학번만의C++Study . . . . 2 matches
         4. 합 데이터형
         || 4.|| 시험!이번주는 쉽니다- || 자체습 ||. ||
  • 3DGraphicsFoundationSummary . . . . 2 matches
          절라 잡해 보인다. 근데 직접 손으로 따라 해보면 별루 안 잡하다.
  • 3D업종 . . . . 2 matches
         다음 경로에 파일을 사합니다.
         vc6이나 2003을 쓸 경우, 비슷한 경로에 glut를 사하고, 프로젝트를 만들때 win32 console로 해서 링커 옵션에 opengl32.lib glu32.lib glut32.lib 파일을 추가합니다.'''
  • APlusProject/ENG . . . . 2 matches
          가상 디렉토리에 등록을 해주는데 그냥 사한 컴퓨터에서는 가상 디렉토리 등록이
          그래서 그냥 사한 컴퓨터에는 가상 디렉토리를 등록을 해줘야 합니다.
  • APlusProject/PMPL . . . . 2 matches
         Upload:APP_JudgePlan_0609.zip - 최종문서 - 인터뷰 스크립트에 중되는 표들이 몇개 있다. 원래 있어야 되는건감?
          보고 똑같이 만든다고 만들었는데... 흠; 반되는게 있네요- 윤주
  • AcceleratedC++/Chapter9 . . . . 2 matches
          struct 키워드 대신 '''class''' 키워드 사용. '''보호레이블(protection label)''' 사용. 레이블은 순서없이 여러분 중으로 나와도 무관함.
          name 멤버 변수에 직접적으로 접근하는 대신에 name()함수를 만들어서 접근하도록 만들었다. const 함수이므로 멤버변수의 변경을 불허한다. 리턴값이 사된 것이기 때문에 변경을 하더라도 멤버변수에 영향을 주지는 않는다.
  • BoaConstructor . . . . 2 matches
          * Control 상속, 새 Control 만드는 과정을 아직 툴 차원에선 지원하지 않는다. MFC GUI Programming 할때 많이 쓰는데. UI class 들 중제거를 위해서라도. -_a 하긴 이건 좀 무리한 요구인가 -_-;
         1,2,3,4 반.
  • CNight2011/고한종 . . . . 2 matches
         이게 계속 반된다.
          많은 경우에 매모리를 사해야하니까.
  • CauGlobal/Interview . . . . 2 matches
          * 석사 학위 취득 과정에서 가장 어려웠던 경험은 무엇이었으며, 이를 어떻게 극하셨나요?
          * 행하세요?
  • ComputerNetworkClass/Exam2006_2 . . . . 2 matches
         2. 멀티미디어 스트리밍 서비스에 관련된 문제 출제. (RTP, 버퍼링, QoS 등의 문제를 합시켰음)
          FR이용시 그래프의 변화 추이와 그 이유를 설명. 중 ACK 전송에 대한 이야기와 VEGAS에서 이요하는 faster retransmit 설명했음.
  • CppStudy_2002_1/과제1/Yggdrasil . . . . 2 matches
          //testing의 사본을 보관할 공간을 할당하고
          //testing을 새 블록에 사하고
  • CppStudy_2002_2 . . . . 2 matches
          * 소스 올리고 난 다음 코드 리뷰 해보는지? 사람들이 꽤 중된 코드를 쓴다던지, UI 부분과 로직 클래스 부분이 너무 같이 붙어있다던지 하는 것 같은데.. 재동 당신의 능력을 보여줘; --["1002"]
          * 옷! 마침 코드속의 나쁜 냄세 읽고 있었는데...^^;;; 형 말대로 아주 많이 느끼게 됩니다 특히 세연이 누나꺼에서 '중된 코드'와 '긴 메소드'가 눈에 띕니다 --재동
  • CxImage 사용 . . . . 2 matches
         1. CxImage 폴더
         2. Debug 에 CxImage.lib
  • C언어정복/3월30일-내용정리 . . . . 2 matches
         ==== C언어정 3월30일 - 내용정리 ====
         [C언어정]
  • C언어정복/3월30일-숙제 . . . . 2 matches
         ==== C언어정 3월30일 - 숙제 ====
         [C언어정]
  • DataStructure/List . . . . 2 matches
          tempNode[i] = m_Node[i]; //까지 사 한다.
          for(int i=0;i<tempNode.length;i++) // m_Node 에 tempNode를 사한다.
  • DataStructure/Tree . . . . 2 matches
         = Delete x(요건 쪼금 잡함) =
          strcpy((*node)->Data,ch); // 노드에 문자열
  • Debugging/Seminar_2005 . . . . 2 matches
          * 많이 변경된 상태에서 컴파일 할 경우 버그들이 합되어져서 보이기 때문에 찾기가 더 힘들다.
          * 분할 정 기법 - 부분 부분 나눠서 (일정 부분을 주석처리...) 버그를 찾는다.
  • EffectiveSTL/VectorAndString . . . . 2 matches
          * 멀티 쓰레드 환경에서는 다른 쓰레드가 할당해주고 사해주므로 시간이 절약된다는데.. 굳이 이것까지 쓸것인가..--;
          * reserve를 사용하면 재할당, 반자, 포인터, 참조 등등의 갱신을 최소화 시킬수 있다.
  • EightQueenProblem2Discussion . . . . 2 matches
         처음 문제를 해결할 때, 아무 어려움이나 장애도 없었나요? 지금 뒤돌아볼 때에 자신이 거친 과정 중에 "개선되었으면 하는 부분"이 있나요? 만약 이 문제를 다시 처음부터 새로 풀기 시작한다면 역시 똑같은 방식으로 프로그래밍을 할 것 같습니까(see also EightQueenProblemSecondTry)? 조금 더 깔끔하고 쌈박하게 푸는 방법도 있을까요? 어떻게 처음에 접근했더라면 더 "깨끗한" 코드가 나올 수 있었을까요? 비슷한 문제에 직면했을 때 일반적으로 적용할 수 있는 어떤 "추상적 패러다임" 같은 것을 발견할 수 있을까요? 그 코드를 난생 처음 보는 사람이 있다고 했을 때 몇 분만에 그 코드를 이해시킬 수 있겠습니까? 만약 그 사람 혼자 그 코드를 본다면 쉽게 이해할 수 있을까요? 주석이 없이도요? 혹시 코드 내에 중되는 정보는 없습니까? 본인의 의도가 모두 분명히 드러나고 있습니까? --김창준
         요즘들어 '학하면 정말 열심히 공부해야겠다'는 생각이 자주 듭니다.
  • Emacs . . . . 2 matches
         emacs 설정파일이 있는 디렉토리에 소스를 사해서 tabbar.el이라고 소스파일을 만들어 저장한다.
         emacs 설정파일이 있는 디렉토리에 소스를 사해서 highline.el이라고 소스파일을 만들어 저장한다.
  • ErdosNumbers/조현태 . . . . 2 matches
         왠지 더 잡해진듯 하다~! @.@
         메모리를 좀 낭비하더라도 중을 줄여서, 양이 많아질때의 연산을 줄여보자는 생각이었지만..
  • FromCopyAndPasteToDotNET . . . . 2 matches
         참가 신청을 받습니다. 참가 신청을 하지 않아도 세미나는 들을 수 있지만, 참가 신청을 하신 분들께만 세미나 자료를 사해 드립니다.
          * 이 자료가 학하고 나니깐 필요하게 되었구만, 상규야 쌩큐 - [상협]
  • Gof/AbstractFactory . . . . 2 matches
          InterViews 는 AbstractFactory 클래스들을 나타내기 위해서 'Kit'를 접미사로 사용한다. 이것은 WidgetKit과 DialogKit abstract factory 들을 명확한 ["룩앤필"] UI 객체를 위해서 정의한다. InterViews는 또한 서로 다른 합 객체를 생성하는 LayoutKit 을 포함다. 예를 들면, 어떤 layout은 문서의 방향(인물이나 풍경)에 따른 서로 다른 합 객체를 개념적으로 정렬한다.
  • Gof/Strategy . . . . 2 matches
          * linebreaking이 필요한 클라이언트이 그 알고리즘을 직접 포함하고 있는 경우에는 클라이언트들이 더 잡해질 수 있다. 이는 클라이언트들을 더 커지거나 유지가히 힘들게 한다. 특히 클라이언트가 여러 알고리즘을 제공해야 하는 경우에는 더더욱 그렇다.
          * StrategyPattern을 이용함으로써 잡함이 노출되는 것과 알고리즘 구체적인 데이터 구조로 가는 것을 피할 수 있다.
  • GofStructureDiagramConsideredHarmful . . . . 2 matches
         Design Pattern 책 전반에 걸쳐 반적으로 잘못 이해되는 내용들이 있는데, 불행하게도 이러한 실수는 GoF의 스타일을 모방한 다른 Pattern 책의 저자들에게서도 반적으로 나타난다.
  • HardcoreCppStudy/두번째숙제/CharacteristicOfOOP/변준원 . . . . 2 matches
         객체지향 프로그래밍에서 "속성 상속"은 새로운 클래스를 정의할 때 모든 것은 처음부터 다 정의하는 것이 아니라 이미 존재하는 유사한 클래스를 바탕으로 하여 필요한 속성만 추가하여 정의하는 경제적인 방법을 의미한다. 이 때 새로이 생기는 클래스를 subclass라 하고 그 바탕이 되는 클래스를 superclass라 한다. 이렇게 하면 클래스들 사이에서 공통으로 가지는 특성, 즉 데이타 구조나 함수들은 중하여 정의하는 일을 줄일 수 있을 뿐 아니라, 특성을 수정하거나 추가시에 superclass의 정의만 고치면 그 subclass들도 변경된 속성을 자동적으로 상속받게 되므로 매우 편리하다.
         객체 지향 프로그램의 중요한 특징으로 하나의 함수 이름이나 심볼이 여러 목적으로 사용될 수 있는 다형성(Polymorphism)을 들 수 있다. 객체 지향에서의 다형성이란, 수의 클래스가 하나의 메세지에 대해 각 클래스가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력을 말한다. 즉, 별개로 정의된 클래스들이 ㅌ은 이름의 함수를 별도로 가지고 있어 하나의 메세지에 대해 각기 다른 방법으로 그 메세지를 수행할 수 있는 것을 의미한다. 예를 들어, 여러 가지 화일(file)들을 프린트 하는 함수를 생각해 보자. 화일에는 간단한 텍스트 화일(text file), 문서 편집기로 만든 포멧 화일(format file), 그래픽을 포함하는 화일(file with graphics) 등 여러 가지가 있다. 이들 각각의 화일들은 프린트 하는 방법이 모두 다르다, 객체 지향에서는 아래처럼 각 종류의 화일을 별도의 클래스로 정의하고, 각각의 화일 종류별로 Print라는 함수를 화일의 형태에 맞게 구현한다.
  • HardcoreCppStudy/첫숙제 . . . . 2 matches
         == 함수의 중정의 ==
          * 함수의 중정의(Overloading)에 대해 기술할 것. 예제도 스스로 만들어 보기 // 책에는 재정의라고 나와있음.
  • HardcoreCppStudy/첫숙제/ValueVsReference/변준원 . . . . 2 matches
         변수가 매개변수로서 함수에 전달될 때 변수의 값만을
         함수를 호출하는 프로그램의 실 인수 값을 호출된 함수의 형식 인수에 사해서 다른 지역 변수들과 동일하게 취급.
  • HelpOnTables . . . . 2 matches
         테이블을 만들기 위해서는 테이블임을 나태내는 "`||`"를 사용합니다. `||`로 시작해서 `||`로 끝나면 테이블이 되며, 여러개의 셀을 만들기 위해서 여러번 반하여 `||`를 사용하여 각 셀을 나누면 됩니다. 여러개의 컬럼에 걸쳐서 셀을 만들려면 `||`를 두번이상 반해서 `||||` 식으로 만들어줍니다.
  • HowToStudyDesignPatterns . . . . 2 matches
         주변에서 특정 패턴이 구현된 코드를 구하기가 힘들다면 이 패턴을 자신이 만지고 있는 코드에 적용해 보려고 노력해 볼 수 있습니다. 이렇게 해보고 저렇게도 해보고, 그러다가 오히려 잡도만 증가하면 "아 이 경우에는 이 패턴을 쓰면 안되겠구나"하는 걸 학습할 수도 있죠. GoF는 한결 같이 패턴을 배울 때에는 "이 패턴이 적합한 상황과 동시에 이 패턴이 악용/오용될 수 있는 상황"을 함께 공부하라고 합니다.
          1. Problem Frames by Michael Jackson : Beyond DP(DP를 넘어서). 사실 DP는 더 이상 트랜디하지 못함. DP의 해결(solution) 지향식의 문제점과 극방안으로서의 문제 지향식 방법
  • InsideCPU . . . . 2 matches
         이를 위해 각각의 어드레스 접근에 privilege level을 두었고 이를 각각의 Application에 적용시켰다. 보호모드의 경우 멀티태스킹을 지원하기 위한 방법이다. 이는 지속적이고 반적으로 일어나는 Context Switching 을 하드웨어적인 방법으로 만들어 소프트웨어적인 방법보다 빠른 Context Switching을 통해 하드웨어의 효율성을 높였다. 보호모드를 위한 레지스터와 방법들..
         바이오스로 하드와 플로피를 제어할 필요가 있다. 이는 부팅 과정에서 커널을 특정 메모리에 올리는 데 사용된다. 필이 사용 된다. MBR를 구하는 데도 가끔 사용된다.
  • JTDStudy/첫번째과제/원명 . . . . 2 matches
         특정 포지션의 숫자를 얻어오기 위한 반 부분들 발견, 특정 포지션을 얻어오는 함수 만들기
         숫자 패턴을 파악하고 중 개선, magic number 제거
  • Java Study2003/첫번째과제/곽세환 . . . . 2 matches
         자바의 주된 특징은 기존의 C/C++ 언어의 문법을 기본적으로 따르고, C/C++ 언어가 갖는 전처리기, 포인터, 포인터 연산, 다중 상속, 연산자 중첩(overloading) 등 잡하고 이해하기 난해한 특성들을 제거함으로써 기존의 프로그램 개발자들이 쉽고 간단하게 프로그램을 개발할 수 있도록 합니다.
         여기저기서 사해서 붙이긴했는데 뭔소린지 모르는게 많네요
  • Java/ModeSelectionPerformanceTest . . . . 2 matches
         한편으로 느껴지는 것으로는, switch 로 분기를 나눌 mode string 과 웹 parameter 와의 중이 있을 것이라는 점이 보인다. 그리고 하나의 mode 가 늘어날때마다 해당 method 가 늘어나고, mode string 이 늘어나고, if-else 구문이 주욱 길어진다는 점이 있다. 지금은 메소드로 추출을 해놓은 상황이지만, 만일 저 부분이 메소드로 추출이 안되어있다면? 그건 단 한마디 밖에 할말이 없다. (단, 저 논문을 아는 사람에 한해서) GotoStatementConsideredHarmful.
          1. 해당 코드 작성대비 늘어나는 반 작업들
  • Java/문서/참조 . . . . 2 matches
         자바에서는 스칼라 값 즉 기본 자료형은 사로(call by-value) 전달되고, return 값으로
          # 참고 : 기본 자료형들은 시스템내에서 마구 사된다.
  • JavaStudy2002/영동-2주차 . . . . 2 matches
          * 영동아 while 문안에 중이 넘 심하다. 조금만 고민해보면 중 왕창 줄일 수 있을꺼야...^^ --재동[[BR]]
  • JavaStudy2004/클래스상속 . . . . 2 matches
          하위클래스는 상위클래스로부터 모든 메소드와 변수들을 상속받는다.상위클래스가 필요한 행위를 정의했으면 재정의하거나 다른 클래스로부터 사할 필요도 없다. 상속받은 클래스는 자동적으로 상위클래스의 행위를 자동적으로 가지게 된다.자바 클래스 계층의 제일 위에는 Object라는 클래스가 있다. 모든 클래스는 이 클래스로부터 상속을 받는다. 각 클래스들은 특별한 목적에 맞추어 특정 정보를 추가적으로 가지게 되는 것이다.
          만일 하위클래스에서 상위클래스의 메소드의 이름과 인자의 타입을 똑같이 가진 메소드를 정의한다고 하면 어떻게 되는가? 이것은 계층적으로 아래에 있는 것이 먼저 실행되게 되어 있다. 이러한 방식으로 임의로 상의클래스의 메소드를 감추고 하위클래스에 필요한 메소드를 정의할 수 있다. 바로 중(overriding)이라고 부르는 것이다.
  • JollyJumpers/강희경 . . . . 2 matches
          *binaryMap이라는 bool형 리스트를 사용하여 gap의 중을 검사
         시간 잡도: Ο(n)
  • LIB_2 . . . . 2 matches
         타이머 벡터의 위치를 구해 그 부분의 타이머를 저장해 둔다..만약의 귀를 위해..^^;
         이 프로그램이 귀 가능하게 만들 경우 TSR을 이용한다..근데 지금은 필요 없는듯...
  • LinearAlgebraClass . . . . 2 matches
         길버트 스트랭은 선형대수학 쪽에선 아주 유명한 사람으로, 그이의 ''Introduction to Linear Algebra''는 선형대수학 입문 서적으로 정평이 나있다. 그의 MIT 수업을 이토록 깨끗한 화질로 "공짜로" 한국 안방에 앉아서 볼 수 있다는 것은 축이다. 영어 듣기 훈련과 수학공부 두마리를 다 잡고 싶은 사람에게 강력 추천한다. 선형 대수학을 들었던(그리고 학기가 끝나고 책으로 캠프화이어를 했던) 사람이라면 더더욱 추천한다. (see also HowToReadIt 같은 대상에 대한 다양한 자료의 접근) 대가는 기초를 어떻게 가르치는가를 유심히 보라. 내가 학교에서 선형대수학 수강을 했을 때, 이런 자료가 있었고, 이런 걸 보라고 알려주는 사람이 있었다면 학교 생활이 얼마나 흥미진지하고 행했을지 생각해 보곤 한다. --JuNe
  • Linux/RegularExpression . . . . 2 matches
         예 : a{3} ('a'의 3번 반인 aaa만 해당됨)
         a{3,} ('a'가 3번 이상 반인 aaa, aaaa, aaaa, ... 등을 나타냄)
  • LionsCommentaryOnUnix . . . . 2 matches
         에릭 레이먼드의 사전에 [http://watson-net.com/jargon/jargon.asp?w=Lions+Book Lions+Book] 라고 등재되어 있는 이 유서 깊은 책은 처음에는 불법제판으로 나돌다가(책 표지에 한 명은 망보고 한 명은 불법 제하는 그림이 있다) 드디어 정식 출간하게 되었다. 유닉스의 소스 코드와 함께 주석, 그리고 라이온의 "간단 명료 쌈박"한 커멘트가 함께 실려있다.
  • LoadBalancingProblem . . . . 2 matches
         Load Balancing 이라는 개념은 앞으로 몇번 접하게 될 개념입니다. 컴퓨터분야에서뿐만 아니라 다른 분야 (예를 든다면 이삿짐 업체나, 택배업체, 우체국 등등..) 에서도 쓰입니다. Load Balancing은 역할분담을 가장 적당하고 고르게 하여 각각의 개체들이 부담을 적게 느끼고 전체 작업시간을 단축시킬수 있도록 해 줍니다. 간단한 LoadBalancingProblem 문제를 접하여보고 기회가 닿는다면 조금더 잡한 종류의 문제를 풀어보는것도 좋을것 같습니다.
          (이 과정을 모든 CPU 가 최고-최저<=1 이 될때까지 반한다)
  • MFC/CollectionClass . . . . 2 matches
         객체의 컬렉션을 정의하는 템플릿 클래스는 MFC의 CObject클래스에서 파생된다. 이런 템플릿 클래스는 기본 데이터 형식이나 사용자가 정의한 클래스, 구조체를 포함한 어떠한 종류의 객체도 저장, 관리하는 것이 가능하다. 이런 클래스들은 내부적으로 사를 하기 때문에 사생성자를 만들어야 한다.
  • MagicSquare/은지 . . . . 2 matches
          do{ //홀수 입력할 때까지 반
          while(num != size*size) //숫자를 다 넣을때까지 반
  • Map/임영동 . . . . 2 matches
          //반자 선언
          {//이런 식으로도 된다. 하지만 반자 쓰는 연습을 하기 위해 아래의 식으로.
  • Map연습문제/임영동 . . . . 2 matches
          //반자 선언
          {//이런 식으로도 된다. 하지만 반자 쓰는 연습을 하기 위해 아래의 식으로.
  • MineFinder . . . . 2 matches
         원리는 간단하다. 윈도우 핸들을 얻을 수 있다면, 해당 윈도우에 대한 DC를 얻을 수 있을 것이다. DC를 얻을 수 있다면, BitBlt 을 이용, 비트맵을 메모리DC 쪽으로 사할 수 있을테니까. (간단한 캡쳐 프로그램시 이용할 수 있다.) 단, 화면을 사하려는 프로그램이 다른 프로그램에 가려지면 안되겠다.
  • NSIS/예제4 . . . . 2 matches
         ;파일 사 섹션
          ;사할 화일
  • NeoCoin/Server . . . . 2 matches
         .config 파일로 사한다.
         -tar를 이용한 디렉토리 사, 이동
  • NumberBaseballGame . . . . 2 matches
         정답 혹은 사용자가 부르는 숫자에서 중된 숫자가 가능합니까?
          * 숫자 중은 안됩니다
  • NumberBaseballGame/jeppy . . . . 2 matches
          printf(" 중된 숫자를 입력하시면 안됩니다. 다시 입력해주세요.\n");
          근데 스팩이 좀 이상한거 아닌가.. 중된 숫자가 나오면 풀 수 있는건가? --a
  • OOD세미나 . . . . 2 matches
          * 원래 정말 철저하게 절차지향적으로 프로그래밍 하던 사람이라... 오늘 내용이 좀 어려웠습니다;; 특히 그냥 들을때는 이해하면서 넘어가도, 실제 프로그래밍을 하려니까 막막하더라구요. 마지막 실습때 질문도 했었는데, 형은 if문 안에서 Comparer 객체를 선언해서, equals 함수를 사용하라고 하셨는데, 전 if문 안에서 객체를 생성할 생각조차 하지 못했었거든요. 그저 주어진 정보만 가지고, 반문을 돌릴 생각뿐이었죠; 그런데 집으로 돌아오면서 생각해봤는데, 제가 짠대로 하면 '''“단일 변화로 인한 수정 사항을 예측 가능한 범위 내에 집중시켜라.”''' 라는 말과는 거리가 한 참 멀어지더라구요;; 예측은 가능한데 예측범위가 프로그램 소스 코드 전~부 라는거죠. 덕분에 "아, 정말 이런거 때문에 OOP를 하라는 거구나" 라는걸 알게 되었습니다 ㅋㅋ
          * 집에 가자마자 아버지가 저한테 객체 지향 설계를 왜 하는지 설명하라고 했습니다. 그런데..여러 번 반해서 언급한 내용임에도 불구하고, "단일 변화로 인한 수정 사항을 가능한 범위 내에 집중시켜라"라는 말을 정확히 할 수 없었습니다ㅠㅠ 나중에 기존 내용을 고칠 때, 여러 군데에 퍼져있으면 고치기 힘드니까 쓰인 곳 안에서만 해결하는 것이 좋다고 풀어서 대답하긴 했지만, 정확한 표현은 아닌 듯 하네요. 아직 세뇌가 덜 됐..ㅎ;;
  • ObjectOrientedDatabaseManagementSystem . . . . 2 matches
         객체지향형 데이터베이스 시스템은 두 개의 조건을 만족시켜야만 한다 : 그것은 DBMS이어야 하며, 또한 객체지향형 시스템이어야 한다. 즉, 가능한 범위까지 OODBMS는 객체지향형 프로그래밍 언어의 현재 작업과 함께 일관되어야만 한다. 첫 번째 기준은 영속성, 2차 저장관리, 동시성, 회, 그리고 특별한 편의 등 다섯 개의 특질로 해석된다. 두 번째 것은 잡한 객체들, 객체 동일성, 캡슐화, 형 또는 클래스, 상속, 지연 바인딩과 결합된 오버라이딩, 확장성과 계산 결과의 완성도 등 여덟 개의 특질로 해석된다.
  • Omok . . . . 2 matches
          * 그리고 이거 할때 중된 코드를 많이 만드는 경우도 있는데 가능하면 중되는 소스를 줄이면서 짜보세요.
  • OurMajorLangIsCAndCPlusPlus/errno.h . . . . 2 matches
         ||23||int ENFILE||지금 현재 프로세스에 너무 많은 파일이 오픈되어서 더 이상 오픈할수 없다. 제된 기술자가 이 제한에 대하여 셈한다.||
         || ||int ECONNABORTED||네트웍 연결이 실패하였다. 네트웍 연결이 단절되었는데 그 이유는 원격 시스템이 재부팅하거나 아 니면 구할수 없는 프로토콜 위반인 경우처럼 로컬 호스트의 제어를 벗어난 것이 이유이다.||
  • OurMajorLangIsCAndCPlusPlus/locale.h . . . . 2 matches
          /* setlocale()의 재호출 의해 변경될 것을 대비해 로케일 이름을 미리 사해 둔다. */
          /* 원래의 로케일로 귀한다. */
  • OurMajorLangIsCAndCPlusPlus/print/하기웅 . . . . 2 matches
          - 위키의 메뉴중 '과거'를 누르면 과거의 상태를 보거나 구할 수 있습니다. 제가 구했습니다.^^ - [조현태]
  • PC실관리 . . . . 2 matches
          * 5월 21일 - 컴퓨터 점검. ( 요청에 따라 특별히 점검후 구도 했음 )
          * (V) 27번, 고스트 이미지로
  • PC실관리/고스트 . . . . 2 matches
          * 시스템 등록정보 - 시스템 원 : 모든 드라이브에 시스템 원 사용 안 함 체크. (고스트 이미지의 용량을 절감할 수 있음)
  • PowerReading . . . . 2 matches
         읽기에 도움을 주는 4주간의 코스. 의외로 그 방법들이 잡하지 않고 단순하고 간결하다.
         영어가 쉬우므로 영어원서에 익숙하지 않는 사람들도 쉽게 읽을 수 있다. 앞부분만 읽어보긴 했는데, 추천할만 한 것 같습니다. '더 잡한 룰'은 직접 필요할때 만들어서 이용하시면 될듯.
  • PragmaticVersionControlWithCVS/WhatIsVersionControl . . . . 2 matches
         체크아웃(checkout) : 저장소에 있는 파일을 작업공간으로 사해 지역 사본을 생성.
  • ProjectAR/Design . . . . 2 matches
          그런데 왜 저렇게 잡하게 상속을 받아야 하는걸까, CARMonster클래스가 모든걸 갖고 있어도 충분히 처리가 가능할 것같은데 --[선호]
          그런건가.. -_-생각보다 꽤나 잡하군... 에헤~
  • ProjectPrometheus/MappingObjectToRDB . . . . 2 matches
         ProjectPrometheus 는 RDB-Object 연동을 할때 일종의 DataMapper 를 구현, 적용했었다. 지금 생각해보면 오히려 일을 잡하게 한게 아닌가 하는 생각을 하게 된다. Object Persistence 에 대해서 더 간단한 방법을 추구하려고 노력했다면 어떻게 접근했을까. --["1002"]
          * 고민할 필요 없다; 상당히 귀찮아 보이지만, 실제 전체 작업에서 차지 하는 양은 얼마 되지 않는다. 괜히 라이브러리 만들려고 하면 더 잡해질것이다. O/R 맵핑 라이브러리로 포커스를 맞추게 되지 않도록 조심.
  • ProjectSemiPhotoshop/SpikeSolution . . . . 2 matches
         내 생각엔 SpikeSolution 과정에서 중된 코드가 나올것 같고 나중에 이것들을 묶어서 단순한 설계를 구현시킬 수 있을 것 같다.
          * 중된 코드를 포함하지 않는다.
  • ProjectVirush/Rule . . . . 2 matches
         * 숙주 안에서 잠한다. 이 때는 숙주의 면역 반응을 일으키지 않는다.
         * 숙주 안에서 잠기가 지나면 급격히 증식한다.
  • PyUnit . . . . 2 matches
         만일 testcase가 많아지면 그들의 set-up 코드들도 중될 것이다. 매번 Widget 클래스를 테스트하기 위해 클래스들마다 widget 인스턴스를 만드는 것은 명백한 중이다.
  • QuestionsAboutMultiProcessAndThread . . . . 2 matches
          * A) processor라고 쓰신 것이 아마도 process를 의미하는 것 같군요? scheduling 기법이나, time slice 정책, preemption 여부 등은 아키텍처와 운영체제 커널 구현 등 시스템에 따라 서로 다르게 최적화되어 설계합니다. thread 등의 개념도 운영체제와 개발 언어 런타임 등 플랫폼에 따라 다를 수 있습니다. 일반적으로 process의 context switching은 PCB 등 잡한 context의 전환을 다루므로 단순한 thread 스케줄링보다 좀더 잡할 수는 있으나 반드시 그런 것은 아닙니다. - [변형진]
  • RefactoringDiscussion . . . . 2 matches
          * ["Refactoring"]의 Motivation - Pattern 이건 Refactoring 이건 'Motivation' 부분이 있죠. 즉, 무엇을 의도하여 이러이러하게 코드를 작성했는가입니다. Parameterize Method 의 의도는 'couple of methods that do similar things but vary depending on a few values'에 대한 처리이죠. 즉, 비슷한 일을 하는 메소드들이긴 한데 일부 값들에 영향받는 코드들에 대해서는, 그 영향받게 하는 값들을 parameter 로 넣어주게끔 하고, 같은 일을 하는 부분에 대해선 묶음으로서 중을 줄이고, 추후 중이 될 부분들이 적어지도록 하자는 것이겠죠. -- 석천
  • ReleasePlanning . . . . 2 matches
         릴리즈 계획은 프로젝트의 전반적인 계획을 다룬다. 릴리즈 계획은 개별 반에 대한 반 계획을 포함한다.
  • ReplaceTempWithQuery . . . . 2 matches
         위의 예는 매우 극단적으로 보일지도 모른다. 하지만 위의 예를 매우 잡한 시스템의 일부분이라 가정하고 생각해보길 바란다. '''임시변수'''를 사용하는 코드는 해당 블럭에서만 접근 가능하기 때문에, 길어지는 성향이 있다. 이러한 임시변수를 '''질의 메소드'''(query method)로 바꿈으로써 어느곳에서라도, 임시변수에서 사용될 정보를 얻을 수 있고, 클래스 코드는 더 깔끔해진다.
         어느정도 수준에 오른 프로그래머일수록, 반적으로 사용되는 값에 대해 임시변수를 사용하고 이러한 최적화(?)를 나름대로 수행하려 한다. 그러나, 이러한 미시적인 최적화는 결과적으로 거시적 최적화의 기회를 박탈하게 한다. 심지어 최악의 경우라도 임시변수를 다시 넣는 일은 쉽다(물론, 프로파일링 ' '''결과''' ', ' '''실제로''' ' 퍼포먼스에 심각한 문제를 주는 경우라면).
  • RubyLanguage/Container . . . . 2 matches
          * Ruby는 iterator를 통해 컨테이너 상의 반을 자연스럽게 표기할 수 있다.
          * 길이를 포함한 첨자나 범위 첨자를 사용한 경우, 우변에 수 개의 값을 취할 수 있다.(line 5, 6)
  • STLPort . . . . 2 matches
          이 절의 설명과 이후의 설명을 모두 건너 뛰시고, '''stlport''' 폴더 전체를 VC++ 폴더의 /include 폴더에 사하십시오. 그리고 "프로그램 관련 세팅" 절부터 읽으시면 됩니다. 단, 라이브러리 관련 부분은 관련이 없습니다.
          * 시스템이 알고 있는 비주얼 스튜디오의 인클루드 패스와 라이브러리 패스에 STLport 헤더와 바이너리가 사될 겁니다.
  • ScheduledWalk/석천 . . . . 2 matches
         여기에 병이 있었으니..
         여기서 약간 더 나가서. 현재 테스트 코드와 메인 코드가 섞여있어서 상당히 소스가 잡해보입니다. 그리고 AcceptanceTest 에 대해서는 자동화되지 않았습니다.
  • SeparatingUserInterfaceCode . . . . 2 matches
         도메인모델로부터 프레젠테이션 부분이 분리되었을때, 도메인 코드의 어떠한 부분도 presentattion 코드와 관련이 없도록 해야 한다. 그리하여 만일 WIMP GUI 어플리케이션을 작성했을때 당신은 WIMP 인터페이스를 통해 할 수 있는 모든 것들을 command line interface 로 작성할 수 있어야 한다. WIMP 코드로부터 어떠한 코드도 사하지 않고.
         도메인모델로부터 퍼시스턴스 부분이 분리되었을때, 도메인 코드의 어떠한 부분도 퍼시스턴트 레이어 코드와 관련이 없도록 해야 한다. 만일 MySQL Repository을 작성했을때 당신은 MySQL 인터페이스를 통해 할 수 있는 모든 것들을 Flat File Repository interface 로 작성할 수 있어야 한다. MySQL 코드로부터 어떠한 코드도 사하지 않고.
  • ServerBackup . . . . 2 matches
          * 임시 저장소에 사 ~ {{{/var/backup}} 정도 위치
          * 호화
  • SisterSites . . . . 2 matches
          * MoinMoin 디렉토리에서 화일들을 사.
          * SisterSite Patch 디렉토리 하나 만들어서 해당 화일들 사해두기.
  • SpiralArray/Leonardong . . . . 2 matches
         아이디어는 JuNe 선배가 말했던 것이다.(저번 자바 컨퍼런스에서 였던가..) 한 번 나선형으로 진행되는 것을 같은 층으로 본다. 그러면 가장 바깥쪽은 1층, 다음 안쪽은 2층 이런 식으로 안쪽으로 갈수록 높이가 높아진다. 한 사람이 피라미드를 한 바퀴 돌고 다음 층으로 올라가면서 자신이 들렀던 곳이 몇 번째인지, 좌표는 무엇인지 기억한다. 한 층을 다 돌면 시작했던 자리로 돌아오기 때문에 중해서 기억한 좌표는 지우고 다음 층으로 이동한다.
         현재는 행렬 구성이 비효율적이다. 움직였던 기록을 가지고 행렬을 구성하기를 반한다.이것을 수정할 때 좀더 효율적으로 작동하게 만들어야겠다. Mover클래스, Array클래스의 종료검사, 테스트 케이스는 확실히 Refactoring이 필요하다.
  • Star/조현태 . . . . 2 matches
         잡해 보였던 만큼... 잡했다~!! 이게뭐닝..
  • SubVersion . . . . 2 matches
          * 디폴트인 버클리디비가 깨지는 때가 꽤 흔하고, 그걸 구하는 게 번거로울 뿐만 아니라 구가 안되는 경우도 있다.
  • SummationOfFourPrimes/1002 . . . . 2 matches
         그리고 소수리스트로부터 4개를 구하는 방법에 대해 생각하다. 맨 처음에 대해서는 중을 허용하면 안되는 줄 알고 구현하였다. 그러다가 문제에서 중을 허용한다는 사실을 알고 다시 구현.
  • SuperMarket/인수 . . . . 2 matches
         // 아래로 이어지는 if/else-if는 코드 중이라고 봅니다. 이걸 어떻게 제거할 수 있을까요? Command Pattern? Polymorphism? 혹은 그냥 Table Lookup? --JuNe
         // 어떻게 하면 if/else if 중을 없앨수 있을까 고민하다가 폴리모피즘을 이용하기로 했습니다.(근데 이거 폴리모피즘이 맞나?--;)
  • TAOCP/BasicConcepts . . . . 2 matches
          MOVE명령은 F만큼 CONTENTS(M)을 rI1이 가리키는 메모리 셀로 값을 사한다.
          ) 이면 Z←0하고 B2반
  • TeachYourselfProgrammingInTenYears . . . . 2 matches
         프로그램을 쓰는 것.학습하는 최고의 방법은,실천에 의한 학습이다.보다 기술적으로 표현한다면, 「특정 영역에 있어 개인이 최대한의 퍼포먼스를 발휘하는 것은, 장기에 걸치는 경험이 있으면 자동적으로 실현된다고 하는 것이 아니고, 매우 경험을 쌓은 사람이어도, 향상하자고 하는 진지한 노력이 있기 때문에, 퍼포먼스는 늘어날 수 있다」(p. 366) 것이며, 「가장 효과적인 학습에 필요한 것은, 그 특정의 개인에게 있어 적당히 어렵고, 유익한 피드백이 있어, 게다가 반하거나 잘못을 정정하거나 할 기회가 있는, 명확한 작업이다」(p. 20-21)의다(역주3).Cambridge University Press 로부터 나와 있는 J. Lave 의「Cognition in Practice: Mind, Mathematics, and Culture in Everyday Life」(역주4)라고 하는 책은, 이 관점에 대한 흥미로운 참고 문헌이다.
         이상 모든 것을 고려하면(자), 책으로 배우는 것 만으로는, 어디까지 습득할 수 있을까 의심스러운 것으로 있다.최초의 아이가 태어나기 전은, 나는 방법책을 전부 읽어 조차도, 자신을 아무것도 알지 않은 신참자에게 생각된 것이다.30개월 후, 두번째의 아이가 태어나게 되었을 때, 나는 책으로 습했는지라는? 그렇지 않았다.그렇지 않고, 나는 자신의 개인적인 경험을 믿어 전문가에 의해 쓰여진 몇천 페이지보다, 쭉 쓸모있어 해, 자신을 가지고 있었다.
  • TestFirstProgramming . . . . 2 matches
         프로그램이 길어지다보면 Test Code 또한 같이 길어지게 된다. 어느정도 Test Code 가 길어질 경우에는 새 기능에 대한 테스트코드를 작성하려고 할 때마다 중이 일어난다. 이 경우에는 Test Code 를 ["Refactoring"] 해야 하는데, 이 경우 자칫하면 테스트 코드의 의도를 흐트려뜨릴 수 있다. 테스트 코드 자체가 하나의 다큐먼트가 되므로, 해당 테스트코드의 의도는 분명하게 남도록 ["Refactoring"] 을 해야 한다.
         전자의 경우는 일종의 '부분결과 - 부분결과' 를 이어나가면서 최종목표로 접근하는 방법이다. 이는 어떻게 보면 Functional Approach 와 유사하다. (Context Diagram 을 기준으로 계속 Divide & Conquer 해 나가면서 가장 작은 모듈들을 추출해내고, 그 모듈들을 하나하나씩 정해나가는 방법)
  • UniversalsAndParticulars . . . . 2 matches
         WardCunningham은 이런 말을 했다. 작지만 유용한 프로그램을 매일 만들어봐라. 잡하고 큰 걸 만들다 보면 중요한 아이디어가 감추어져 버릴 수 있다.
         자바 스윙에서 어떤 API를 통해 어떻게 그림을 그리는지를 가르치기 보다, Event Driven Programming을 가르치되, 스윙이라는 맥락을 방편으로 이용해 가르친다. 해당 프레임웍의 API가 잡한 경우, 학습자들은 오히려 그 API를 외우고 공부하느라 더 중요한 것을 잊을 수 있다. 따라서 이런 경우 가르치는 사람이 미리 좀 더 추상적인 차원의 레이어를 만들어(이를 교육학에선 스캐폴딩이라 한다) 제공할 수 있다.
  • XpQuestion . . . . 2 matches
         - ["1002"] 가 ProjectPrometheus 를 할때엔 거의 전체 작업을 Pair로 진행했다. Integration 비용이 전혀 들지 않았다. (두명이 멤버였으니; 당근!) 그리고 초기 소스와 지금 소스중 초기 모습이 남아있는 부분을 보면 '젠장. 왜 이렇게 짠거야? 이런 허접한...' 이다. 중된 부분도 많고, 매직넘버도 남아있고, 처음엔 쓸거라 생각했던 일종의 어뎁터 역할을 하는 클래스는 오히려 일만 잡하게 만들고 등등.
  • Yggdrasil/가속된씨플플/2장 . . . . 2 matches
          * 합대입연산자: 이름이 잡해서 무슨 말인가 했는데, a+=b처럼, a=a+b를 요약해서 쓰는 형태.
  • ZPBoard/Diary . . . . 2 matches
          * 아이디 중검사
          * 아이디 중검사
  • ZeroPageServer/Mirroring . . . . 2 matches
         이번호에서는 이러한 유틸리티를 사용하지 않고, 미러링(Mirroring) 기능을 이용하여 로컬시스템 또는 원격서버의 데이터를 그대로 사하여 백업하는 방법에 대해서 알아봅니다......
          같은 서비스를 제공하는 것이다. 원격 서버의 데이터를 원본 그대로 사해 와서 원격 서
  • ZeroPage가입관련 . . . . 2 matches
          * 재학생들(편입,전과,학생 포함) 가입시 위키 사용법을 몰라서, 그리고 잡해 보여서 망설이는 분들이 있는것 같아서 여기로 가보라고 권합니다.["ZeroPagers"]
  • ZeroPage성년식/후기 . . . . 2 matches
          * 감히 20주년 행사의 기획단을 맡아 걱정도 많이 하고 설레기도 했습니다. 가장 걱정되었던건 회원들의 참여였고, 많이 오실 거란걸 알게된 후 걱정했던건 귀한 시간 내서 와주시는 선배님들께 의미있는 성년식을 만들 수 있을까 였습니다. 사실 성년식 전날 5시가 되어서야 잠이 들었어요. 역사 세션 발표준비를 몰아쳐서 해서도 있었지만[!?] 너무 설렜습니다. 걱정과는 달리 상민 선배의 번개 세미나부터 시작해서 기획단 학우들, 회장님, 부회장님, 재학생들, 선배님들께서 좋은 시간으로 채워주셔서 너무 좋았던 성년식이었습니다. 지금 그때 시간에도 말했지만 이런 선후배간의 연결고리가 쭉 이어져 나갔으면 좋겠습니다. 꼭 30주년이 아니더라도 기회가 되면 다시 만나고 싶은 사람들이 ZeroPager인것 같고 창준 선배와 상민 선배의 이야기에서도 느꼈지만 많은 분들께서 ZeroPage 안에서 행했던 순간들은 역시 아는것, 배운것, 느낀것을 공유하는 시간들(받던, 주던) 이었다고 생각합니다. ZP 안에서 너무 행합니다. 감사합니다 - 16기 [송지원]
  • ZeroPage정학회만들기/지도교수님여론조사 . . . . 2 matches
          * 수 투표 가능합니다. 중 투표는 불가... 기명투표입니다.
  • callusedHand/books . . . . 2 matches
          공개 소스 방식의 개발은 많은 개발자들의 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있습니다. 그렇기 때문에 낭비라고 볼 수 있는 많은 동류의 소프트웨어 개발, 무수히 많은 패치들, 중된 작업들이 존재합니다. 그리고 이런 양상은 혼란스러워 보입니다. 하지만 이것을 더 나은 소프트웨어를 개발하기 위한 과정이라고 보는 것이 타당할 듯 합니다. 소프트웨어 산업에도 약육강식, 적자생존의 법칙이 적용됩니다. 엔드 유저가 찾고 엔드 유저의 눈에 보이는 것은 경쟁 속에서 살아남은 몇 가지 소프트웨어입니다. 그리고 개발자들의 자발적인 참여는 성당 개발 방식에서 개발자들을 기계화하는 것과는 다릅니다. 참여 개발자라면 적어도 그 프로그램에 대한 관심, 열정을 가지고 있으며 이는 자율이라는 점에서 더욱 힘을 얻어 개발자는 개발에 열중하게 될 것입니다. 이럴때 개인의 창의력, 프로그래밍 능력이 극대화될 수 있을 겁니다.
          오픈 소스 방식의 개발을 무료 프로그램 개발로 여기는 것은 잘못된 생각입니다. 오픈 소스방식의 개발은 단지 소프트웨어 개발론 중 하나일 뿐입니다. 시장에 내다팔 상품을 오픈 소스 개발 방식으로 만들어 낼 수도 있습니다. . 오픈 소스 방식의 개발을 통해서도 얼마든지 수익을 창출할 수 있으며 근래의 리눅스 업체들이 이를 뒷받침해 주고 있습니다. 왜 독점적 소프트웨어를 가지고 돈을 버는 것보다 불리하다고 생각합니까? 레드햇의 로버트 영의 말을 유심히 들어볼 필요가 있습니다. “대부분의 산업 국가에서는 그냥 수도꼭지만 틀면 물을 마실 수 있는데 어떻게 에비앙이 수백만 달러의 물을 이 시장에 팔 수 있는가? 간단히 말하자면 에비앙이라는 브랜드는 믿으면서 여러분의 수도꼭지의 물은 믿을 수 없다는 불합리한 두려움 때문이라고 할 수 있다. 바로 이점이 비공식 레드햇 리눅스 사본을 쓰지 않고 50달러짜리 공식 레드햇 리눅스를 많은 사람들이 선호하는 이유이다. 케찹은 향료를 가미한 토마토 튜브에 불과하다. 여러분은 토마토, 식초와 같은 자유롭게 배포할 수 있는 물건들로 부엌에서 케찹을 만들 수 있다. 하지만 소비자는 왜 부엌에서 케찹을 만들고 있지 않으며 하인즈는 어떻게 해서 케찹 시장의 80%이상을 점유하고 있는가? 편리함은 원인의 일부분 뿐이며 진정한 원인은 하인즈가 소비자의 마음 속에 케찹의 맛을 정의할 수 있었기 때문이다. 이제는 하인즈 케찹의 브랜드가 큰 영향력을 가지고 있기 때문에 소비자인 우리는 하인즈 케찹이 더 좋다고 생각해 버린다.”
  • jeppy . . . . 2 matches
          * 부상 회 중 (역시나 강력한 회력)
  • 갓헌내기C,C++스터디 . . . . 2 matches
          * 간지나는 선배가 되기위해 지금까지 배웠던것을 습하는 시간을 가졌으면 한다.
          * 그리고 C 와 C++ 스터디라고 해서, 1학년때 배운것만을 습하고 단순히 끝낼려고 스터디를 만든것은 아니다.
  • 강희경/메모장 . . . . 2 matches
         y = 4 * (1 - x)라는 수식에서 x의 값이 0.3이었을 때와 0.3000000001이었을 때, 이 함수를 100번 반했을 때 결과의 차이.
         하드디스크 포맷 + 구 지존에 도전하기 - 김기만 등
  • 개인키,공개키/김회영,권정욱 . . . . 2 matches
          cout << "호화할 텍스트를 입력하세요 공개키를 입력하세요 : ";
          cout << "호화를 실행합니다.\n";
  • 고영준의Wiki처음화면 . . . . 2 matches
         + 지배 : 일정한 내용의 어느 명령에 대하여 일정한 사람들에게 종을 발견할 수 있는 가망성을 뜻한다.
         + 규율 : 훈련된 자세에 힘입어 어느 명령에 대하여 신속하고 자동적이며 도식적인 종을 어느 일정한 다수의 인간에게서 발견할 수 있는 가망성을 뜻한다.
  • 기본데이터베이스 . . . . 2 matches
         Undelete : 바로지운 자료
         검색키는 ID, name, tel로 하며, 자료가 수일 경우 해당자료를 전부 출력
  • 김정욱 . . . . 2 matches
          * 병역특례 무중.
          * 생물학 수 전공 중
  • 김태형 . . . . 2 matches
         C 를 정하자..ㅋㅋ.
         C 를 정하자..ㅎㅎ
  • 논문번역/2012년스터디/신형준 . . . . 2 matches
         패턴 인식의 도전 영역은 자필 문서 인식에 있다. 지금까지 대다수의 자필 인식 시스템은 우편 주소를 읽거나 은행 수표와 같은 형태들을 처리하는데 사용됬다. 반면에 이 시스템은 분리된 문자 또는 단어에 대해서 한계를 가지고 있는데, 오직 구속되지 않은 자필 문서의 인식에 대한 많지 않은 시스템 만이 존재했다. 이와 같은 수행의 증가된 잡성 때문에, 문자의 부재 혹은 단어의 경계 정보, 거기에 크거나 심지어 한계가 없는 단어들에 의해 특징지어진다.
         그럼에도 불구하고, 자필을 인식하는 일에 대해 기술들을 더 조사하는 건 가치가 있다. 왜냐하면 컴퓨터 성능의 향상이 더 잡한 처리과정을 할 수 있게 해주었기 때문이다.
  • 데블스캠프2005/Python . . . . 2 matches
         >>> t * 2 반
         반 s * 2
  • 데블스캠프2005/수요일후기 . . . . 2 matches
         [박경태] [윤성] [남도연] [김재성] [김영록] [최정빈] [최경현] [김민경] [유우성] [임수연] [송수생] [정수민] [한유선] [조현태] [박원석] 이[형노][김소현] [허아영]
         윤성 : 늦게 오는 바람에 Java를 스킵해서 많은 아쉬움을 갖게 했다. 그래서 계속 주위가 산만해 지고 계속 다른 일을 하였다. 그래서 지금부터라도 열심히해서 나를 발전시켜 나가야겠다. 잠과의 싸움에서 항상내가 진다. 아쉽다. 오늘 전체적으로 너무 아쉽다.
  • 데블스캠프2005/화요일후기 . . . . 2 matches
         허아영, 박경태, 윤성, [송수생],[최경현],남도연, 이규완, 김민경, 김범준, 최정빈, 정진수, [이재혁], 김소현, 김태훈([zyint]), [조현태] 한유선,김영록,김재성, 정수민
         [윤성] - 데캠을 참가한지 언 2일, 이제는 아침에 맞는 해가 지겹다. 앞으로 3번에 해를 더 봐야 한다.
  • 데블스캠프2009/금요일/SPECIALSeminar . . . . 2 matches
          1. 반
          * 반문이 제대로 됐는지 체크 - 첫, 끝 index 출력, 에러 메세지 확인
  • 데블스캠프2009/월요일후기 . . . . 2 matches
          * [김준석] - 단순하지만 있을건 있는 프로그램. Easy, Enjoy라는 개념이 어울린다. 프로그래머가 아닌 일반인(유치원생)도 이런 프로그램을 사용해봄으로서 나와 같은 프로그래머의 입장이 되어 쉽게(Easy) 즐길수(Enjoy) 있는 기회를 준것이다. 내가 1학년때 송기원교수님이 한 말이 떠오른다 "언젠가는 일반인도 쉽게 만들수 있는 프로그램 언어가 나올꺼다. 전화 프로그램 만들고 싶으면 사람하고 사람 그림 두개 따서 전화기 그림을 가운데 놓고 연결하면 이게 전화 프로그램이 되는. 그럼 너희들은 뭐 먹고 살래? 사람들이 머리만 조금 굴리면 알아서 딱딱 만드는 세상이 될텐데 아이디어랑 생각이 중요한거야." 딱, 이거 아닌가? 물론 프로그램 언어의 현상황에서 프로그래밍에 업을 달고 사는 사람에게 쉽고 즐긴다는 말은 저기 저 먼 안드메다에 있는 개념만큼 멀게 느껴지지만 마지막에 송지원학우님이 얘기해주신것처럼 프로그래밍이 단순히 어렵고 잡한것을 뜻하는것만이 아니라 새로운 아이디어로 생각해 그 시각으로 바라보는것으로 개발자의 입장이되는 우리도 더 쉽고 재밌게 즐길수 있을것이다. 그렇지만 기본은 먹고 살아야지.
          * [김수경] - 대안언어축제에서 Scratch를 접했을 때도 느낀 점이지만, 프로그래밍 언어를 처음 접한 사람에게 코딩을 친숙하게 해주는 정도로는 좋은 것 같아요. 그런데 이미 다른 언어를 어느 정도 쓸 줄 아는 사람에겐 제약이 많다는 것과 일일히 찾아서 드래그해야 한다는 점이 오히려 귀찮게 느껴지는 것 같아요. 누구나 쉽게 쓸 수 있는 툴은 기능이 아쉽고, 강력한 기능을 제공하는 툴은 잡해서 쓰기 어렵고.. 이런 문제는 도대체 어떻게 해결할 수 있을까요ㅋㅋ 이건 Scratch에만 국한된 문제는 아니지만요;
  • 데블스캠프2010/셋째날/후기 . . . . 2 matches
          * 리버스 엔지니어링 흥미롭네요. 예전에 리버스 엔지니어링이 뭔지 궁금해서 한번 해보려고 했었는데, 어셈블리언어를 몰라서 GG 쳤던 기억이 있었는데... ㅋㅋ 오늘 보니까 어셈블리언어를 배워서 그런지 이해가 되더라고요 -_-ㅋㅋㅋ 그리고 Decompiler 부분도 흥미로웠습니다. "아니 어떤 원리로 소스를 원시킨거죠?" 라고 물어보고 싶었어요. 그리고 가상화에 대한 내용도 좋았습니다. 가상화의 개념과 하는 이유에 대해서 잘 알 수 있었습니다. 가상화 참 안 쉽죠잉? - [박성현]
          * 디버거 짱 신기해요!!! 옛~~~~~~~날에 잠시 암호화, 호화 쪽 했었는데..ㅋㅋㅋ 어려워서 지지 치고ㅠㅠ 보안이랑 해킹 이쪽으로 흥미가 있었는데 완전 재미있었어요!! 2학년때 어셈블리언어 좀 더 이해할 수 는 있겟쬬?!ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 난중에 쫌 더 잘 이해할수있고 그럴때 기회가 된다면 또 해보고, 이쪽으로 좀 더 해보고싶어요!!히히-[박소연]
  • 데블스캠프2012/둘째날/후기 . . . . 2 matches
          * [권순의] - 웹에 대한 많은 이야기를 들을 수 있어 좋았습니다. 선배님의 굉장한 호기심?이라고 해야하나.. 그런 알고자 하는 열망이 정말 즐기고 있구나 라는 생각이 들었습니다. 정말 행해 보이시더군요. 웹이라는 것이 정말 무궁무진하다라는 생각도 들었습니다. 그리고 월간 마소도 좀 많이 봐야겠군요. 1년 정기 구독 했으니 많이들 봐 주시길...
          * [김해천] - 처음에는 잘 안 듣다가, 갑자기 이해가 안 가서 혼자서 화를 내고, 나중에 다시 PPT를 보고는 혼자서 습한 시간이었습니다. 화를 낸 것에 대해서는 깊은 반성을 합니다. JavaScript라... 뭔가 C보다는 문법적으로 다양한 유동성을 가지고 있다는 생각을 했습니다. 이번 방학때는 이미 할 게 많지만, 시간이 난다면 마스터 해 보고 싶다는 생각이 들었습니다.
  • 데블스캠프2013/셋째날/후기 . . . . 2 matches
          * 사실 소켓 프로그래밍을 새싹교실에서 했었는데 습을 안 해서 반 쯤 까먹었다가 (...) 이번 기회에 다시 기억을 되살리고, C#이 아닌 C로도 짜니 어려웠지만 흥미로웠습니다. 특히 마지막에 웹 서버가 제일 인상깊었네요. 인상깊었던 만큼 휙 지나간게 아쉬웠습니다 :Q - [조영준]
          * 개인적으로 좀 아쉬움이 큰 세션이었습니다. 물론 머신 러닝이 쉬운 주제가 아니라는 건 맞습니다. 하지만 오히려 그렇기 때문에 강사 입장에서는 최대한 난이도를 낮추기 위한 노력들을 할 수 있지 않았을까 하는 생각이 조금 남습니다. 적어도 새내기나 2학년 들이 머신 러닝이라는 뭔가 무서워 보이는 주제 앞에서 의욕이 사라질 수 있다는 생각을 했다면, 전체적인 알고리즘의 간단한 의사 코드를 보여주거나, DataSet을 줄인다거나 해서 조금 현실적인 시간 내에 결과를 보고 반적으로 소스 코드를 손을 볼 수 있게 할 수 있지 않았을까요. 적어도 간단한 샘플 소스를 통해서 이 프로그램이 어떻게 돌아가는가, 어떤 input을 받아서 어떤 output을 내는가 등에 대해서 보여주었다면 더 재미있는 실습이 될 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 머신 러닝은 흥미로운 주제지만, 흥미로운 주제를 잘 요리해서 다른 사람들에게 흥미롭게 전해줄 수 있었는가를 묻는다면 저는 좀 아쉬웠다는 대답을 할 것 같습니다. - [서민관]
  • 레밍즈프로젝트/연락 . . . . 2 matches
         1. 맵의 자료구조 : 이 부분이 Map과 Pixel 다이어그램인데... 흠... Map은 2차원 배열로서 모든 픽셀에 대한 데이터를 관리하게 되겠지?? 그리고 그 접근 방식은 순차접근(List)가 아니라 인덱싱을 이용한 임의접근(Vector) 일거고. 맵은 Pixel 이라는 인터페이스에 대한 배열을 2차원 Vector로 관리하게 되는겨-_-ㅋ(조금 잡해지지 이럴땐 [http://www.redwiki.net/wiki/wiki.php/boost boost]의 [http://www.redwiki.net/wiki/wiki.php/boost/MultiArray 다차원배열]에 대한 STL비슷한 녀석을 사용해도 괜찮을겨-_- boost에 대해서 좀 조사를 해야겠지만... vector를 다차원으로 쓰기엔 까다로운 부분이 많거든...)
         이젠 무한반까지 한다 옘병 - 찌나님V-_-V
  • 레밍즈프로젝트/프로토타입/파일스트림 . . . . 2 matches
         || 파일사 프로그램 || [http://blog.naver.com/kds6221.do?Redirect=Log&logNo=140013999545] ||
         가상화면을 생성하고, 가상화면에 그린것을 화면으로 사하고 , 가상화면을 지우는 작업등이 추가 되어야 한다.
  • 마름모출력 . . . . 2 matches
          || 윤성 || Python || || [마름모출력/윤성] ||
  • 반복문자열/김정현 . . . . 2 matches
          -소스페이지 양식은 [반문자열/허아영]을 참고해 주시구요. -- [허아영]
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 반복문자열/이도현 . . . . 2 matches
         [반문자열/허아영]을 읽어보시면 도움이 될 내용이 있습니다. -- [Leonardong]
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 반복문자열/이정화 . . . . 2 matches
         [반문자열/허아영]에 있는 내용을 읽어보길 권합니다. 함수가 무엇일까 생각해볼 수 있을 것입니다. -- [Leonardong]
         [반문자열]
  • 백주협 . . . . 2 matches
         13년 학함
         1. 성공적인 학교생활
  • 복/숙제제출 . . . . 2 matches
         === 윤성 ===
         [] [새싹C스터디2005]
  • 복사생성자 . . . . 2 matches
         1. stl 에서 class 사시 많이 사용
         4. 사 생성자에서는 return *this;
  • 비밀키/권정욱 . . . . 2 matches
          cout << "호화할 텍스트를 입력하세요 : ";
          cout << "호화를 실행합니다.\n";
  • 비밀키/김태훈 . . . . 2 matches
         == 호화 ==
          cout << "호화 할 KEY 값을 입력하세요";
  • 산이거기에있기때문에 . . . . 2 matches
         근데 웃기는 일은 우리나라의 국민윤리 교과서(79년 생이전이면 배운 교과서)에는 그 말을 에베레스트 정상을 정한 에드먼드 힐러리 경이 한 말로 그의 위대한 정신 상태를 배워야 한다고 배운 것이다.
         우리나라 사람들은 정상을 정하지않으면 위대한 사람이 아닌 가보다.
  • 상협/100문100답 . . . . 2 matches
         11.하루중 가장 행할 때*..*..*━☞
         79.행이란*..*..*━☞
  • 상협/학문의즐거움 . . . . 2 matches
          * 이 어구도 여러가지를 생각해보게 만든다. 우리는 아주 가끔 주위에서 꽤 머리가 좋아 보이는 사람을 볼때도 있다. 그럴때면 보통 나는 왜 저렇게 할수 없는 거지 하면서 한탄을 하기도 한다. 그런데 이때 논리적으로 생각을 해보자. 나는 저사람보다 머리가 덜 좋다. 저 사람은 내가 2시간에 할것은 1시간만에 한다. 그런데 나도 저사람만큼 되고 싶다. 그러면 내가 두배의 노력을 하면 되겠네~?.. 간단히 말하면 이런식이다. -_-;; 즉... 사실을 부정하거나 합리화(정말 해서는 안되다 싶은거..합리화는.-_-;) 말고 받아 들인 후에.. 그것을 극할 현실적이고 구체적인 방법을 생각 하는 것이다.
          * 이것은 우리가 평소에 알고는 있어도 많이 저지르는 실수 중에 하나이다. 즉 어떤 일을 자신의 관점에서 바라보면 그일을 자신이 보고 싶은 방향으로 보는 경향이 있는 것이다. 시오노 나나미씨가 ["로마인이야기"]라는 책에서도 그랬듯이 사람은 자신이 보고 싶은 현실을 보는 것이다. 이것을 극한다면 인생 살이 사는데 도움이 많이 될거 같다. -_-;
  • 새싹교실/2011/A+ . . . . 2 matches
         전 시간에 배운 조건/반문과 다른 몇가지를 기억하지 못해서 리뷰하는 시간을 가졌다.
          * 아, 실수로 피드백 쓰는 걸 까먹어서 언제 했는지도 기억이 안난다. 큰일이다. 당연히 뭐했는지도 기억이 안난다, 다만 내가 아직 배열과 포인터를 못쓰는걸 보아 습을 했었던 것 같다. 진짜 배열 이전에 배우는 것이라면 이제 능숙하게 쓸 수 있는 것 같다. - [고한종]
  • 새싹교실/2011/學高/1회차 . . . . 2 matches
         작해서 수업이 잘 안들리는 단점이 있었다.
  • 새싹교실/2011/學高/5회차 . . . . 2 matches
         새싹교실하면서 이렇게 습 열심히 한건 처음인 것 같습니다..
          * 그러니까 습해야지 ㅋㅋㅋ - [윤종하]
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨1 . . . . 2 matches
          지난주 월요일 생일!!!!! 신편전이라 겁나서 못말했어요~~~
          * VS2008이란 것을 처음으로 사용해보았습니다. 처음 새싹수업에서는 어려운 점을 많이 느껴서(긴장을 좀 한 탓도 있어요ㅋㅋ) 그날 배웠던 것을 잊어먹지 않기 위해 계속 해서 성공할 때까지 실습을 했습니다. 하나 하나씩 성공을 하고 나니 뿌듯함도 느끼고 자신감도 생기는것 같아서 기분이 좋습니다. C프로그래밍 시간에 졸았던게 많이 후회가 됩니다ㅋ 대학교와서 노는 시간이 많이 늘긴 했지만 초심을 잃지 말아야 겠어요ㅋ. 앞으로는 수업한 내용들을 가능하면 당일날 습을 해둬야 할 것 같습니다. 새싹교실 들기를 정말 잘 한 것 같아요~! -[서원태]
  • 새싹교실/2011/무전취식/레벨5 . . . . 2 matches
          * 총습의 시간
          - 습하세요. 담시간에 또 물어봅니다.
  • 새싹교실/2011/쉬운것같지만쉬운반/2011.4.6 . . . . 2 matches
          * 반문이 생겨난 이유와 작동원리
          4. 중첩된 반문과 구구단 실습
  • 새싹교실/2011/앞반뒷반그리고App반 . . . . 2 matches
          * 자, 여러분. 이 줄을 사해서, 여러분의 후기로 바꿔보세요. - [황현]
          * 민규는 바보였어요. 오늘은 재미있는 반문을 배웠어요 - [강성호]
  • 새싹교실/2012/AClass/1회차 . . . . 2 matches
         == 습과제 ==
         - 함수란 프로그램내에서 동일한 명령문들의 반되는 부분을 모아놓은 집합체이다. 피연산자나 식과 같이, 함수는 데이터형과 값을 갖고 있다.
  • 새싹교실/2012/새싹교실강사교육/1주차 . . . . 2 matches
         6) 수업 후 개별 습 및 과제
          습 효과
  • 새싹교실/2012/새싹교실강사교육/2주차 . . . . 2 matches
         강사는 프린트해서 학생들에게 사 + 붙여넣기 하지 못하게해주세요!
          // 그리고 반
  • 새싹교실/2012/아무거나/2회차 . . . . 2 matches
          * 공백을 출력하는 반문과 *을 출력하는 반문 2개를 사용하여 한 줄을 만든다.
  • 새싹교실/2012/열반/120409 . . . . 2 matches
          * 중첩 반문을 이용한 별찍기
          * 수업 내용
  • 새싹교실/2012/절반/중간고사전 . . . . 2 matches
          * 반문 실습
          * 제어문 파트는 각각 문법보다 어떻게 활용하느냐가 중요하다고 생각해서 일단 문법은 if문과 for문만 진행했습니다. 구구단 실습과 별찍기를 진행했으니 이제 반문의 기본적인 활용에는 조금 익숙해지지 않았을까 싶습니다.
  • 새싹교실/2012/탈락 . . . . 2 matches
          * 변수, 데이타 타입, 반문, 조건문 등을 가르침 기본적인 문법을 가르쳐주고 직접 그 문법을 사용하여 사용법이 익숙해지게 끔 하였다.
          * 1회차에서 배운 내용을 기억하고 있는지 습 예제를 주어 풀게하였고, 이번차에서는 스위치문의 문법과 사용하는 이유, 배열과 배열을 쓰면 편한 점 등을 설명해주고 예시문제를 주었다.
  • 새싹교실/2013/록구록구/2회차 . . . . 2 matches
          * 반문 까지의 설명
          * 반문까지 나가려고 했는데 못해서 아쉽다... ㅠ_ㅜ -[김상호]
  • 새싹교실/2013/양반/2회차 . . . . 2 matches
          * 지난 시간 내용
          *
  • 새싹교실/2013/양반/4회차 . . . . 2 matches
          * 지난 시간 내용
         오늘 if문과 for문을 습했는데 정말 유익한 시간이었습니다.
  • 새싹스터디2007/영동 . . . . 2 matches
          * 조건문(if문, switch문), 반문(for문, while문, do-while문)
          * 재엽이가 전에 결석했으므로 함수 부분
  • 신기호/중대생rpg(ver1.0) . . . . 2 matches
          printf("1.전투중 방어를 하게 되면 데미지를 입은 후 자신의 최대체력의 10%%만큼 회을 하게 됩니다.\n");
          COLLOSEUM[5][2].setInfo("수의 과제에 분노한 학생회",2086,2086,2086,320,0,406,1098,0,30,400);
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트 . . . . 2 matches
         제작할 게임은 컴퓨터 그래픽을 사용하지 않습니다. 게임의 목표는 화려하거나 중독성 있는 게임이 아니고, 상상력을 자극하고 즐거운 게임입니다. 잡하지만 단순한 게임이 아니고, 단순하지만 잡한 게임입니다.
  • 실시간멀티플레이어게임프로젝트/프레임워크 . . . . 2 matches
         Upload:frame_5.zip - 재선 - 이벤트 소팅, cookie.py, 이벤트 중 입력 막기
         Upload:frame_11.zip - 재선 - 입력 시간 중 -> 이벤트 삭제
  • 영어학습방법론 . . . . 2 matches
          영어 단어 모음집에서 완전히 아는 단어와 완전히 모르는 단어를 체크. 나머지를 암기한후 또다시 위와 같이 체크를 하고, 또, 암기. 이런 행위를 반.
          * 듣기를 반하면서 들리지 않않는 부분은 책을 잠시잠깐 참고한다.
  • 요정 . . . . 2 matches
         <요정의 의>
         요정은 일반적으로 양심이나 절조가 없고 장난기가 있어 인간에게 친절한 대접을 받으면 거창하게 답례하지만 조금이라도 푸대접을 받으면 심하게보한다. 때때로 인간의 아기와 못갱긴 자기 아기를 바꿔 놓기도 하는데, 이때에는 요정의 아기 발에 기름을 바르고 천장에 매단 후 아래에서 불을 피우면 마지못해 훔쳐갔던 아기를 돌려준다고 한다.
  • 위시리스트/130511 . . . . 2 matches
          * 셸 스크립트 : 101가지 예제로 정하는 (중요도: 4), 저자: 여인춘 -[김민재]
          * 안드로이드 프로그래밍 정 (중요도 : 2) : 저자 : 김상형, ISBN : 9788968480034/9788968480041 - [안혁준]
  • 윈도우단축키 . . . . 2 matches
          * win + d - 바탕화면 보기, 한 번 더 누르면 창으로
          * win + m - 바탕화면 보기,귀 안됨
  • 윤종하/지뢰찾기 . . . . 2 matches
          /*중 좌표 검사*/
          for(j=0;j<i;j++) if(pos_data[i].X==pos_data[j].X && pos_data[i].Y==pos_data[j].Y) continue;//중 좌표가 생기면 재생성
  • 음계연습하기 . . . . 2 matches
          피아니스트는 연주 능력 향상에 크게 도움이 될 것 같지 않은 음계를 여러 달 동안 계속 연습하기도 한다. 그러나 그 연습이 피아니스트로 하여금 원하는 음악적 성취를 이룰 수 있도록 해준다. 외과 의사는 능숙한 수술 실력 향상에 크게 도움이 될 것 같지 않은 작은 손놀림을 익히기 위해 여러달 동안 계속해서 봉합용 실과 씨름을 한다. 외과 의사는 그 꾸준한 연습 덕분에 수술을 빠르고 정확하게 하게 되고, 그 결과 소중한 인명을 구하기도 한다. [[HTML(<FONT COLOR=RED>무언가를 성취하는 것은 반적인 연습에 의해서만 가능하다. </FONT>)]]
         에릭슨(Ericsson)의 전문성(expertise)연구가 이쪽 방면에 유명합니다(see also http://www.vocationalpsychology.com/expertise.htm 및 각종 인지심리학 서적). 바이올린 전문가들에 대해 막대한 추적조사를 해보았는데, 그들의 실력은 자신이 바이올린 연습(정확히 말하면 deliberate practice)에 투자한 시간과 거의 비례했습니다. 하지만 에릭슨은 여기에 전제를 답니다. 단순한 반 연습은 아무 도움이 안된다고 강조합니다. 자기 자신을 관찰하는 것, 그리고 피드백을 통해 재조정하는 것이 중요합니다.
  • 이영호/64bit컴퓨터와그에따른공부방향 . . . . 2 matches
          * 어떻게 하면 확장성과 교체성이 뛰어나고 코드 상의 중이나 Dependency 문제를 적게 일으키는 모듈을 만들어낼까?
         다른 사람이 제 생각에 이의를 제기하면 생각을 다시 하고 고치지만, 제가 정말로 옳다고 하는 것들은 어떤 권위가 와도 굴하기 힘드네요.(이러면 적을 만들기 쉽지만, 자신을 버리긴 힘드네요.) 이번 생각만은 제가 옳은 것 같습니다. 현재에는 가장 기초가 되는 Assembly어를 다지고 다른 것에 관심을 돌리겠습니다. :)
  • 이영호/nProtect Reverse Engineering . . . . 2 matches
          제로페이지 위키에 글은 많은데 자료는 거의 없는 이유는 가다듬는 작업이 거의 안 일어나서라고 봅니다. 예를 들면 중되는 내용을 담은 페이지, 관련된 내용인데도 서로 다른 이름과 분류 아래 저장된 페이지, 의미를 알 수 없는 이름을 가진 페이지, 너무 옛날 자료라서 이제는 의미없는 내용을 담고 있는 페이지 따위입니다. 자신이 만든 페이지는 누구보다도 글쓴이 자신이 잘 가다듬을 수 있을 것입니다. 때문에 자신이 만든 페이지부터 가다듬는 것이 좋은 정보를 많이 찾을 수 있는 위키를 만드는 지름길이라고 생각합니다. 더 좋은 방법이 있을까요? -- [Leonardong]
         3. gcupdater(실행시 항상 서버에 접속하여 파일 3개를 받아온다. guardcat.exe, INST.dat, gc_proch.dll을 순서대로 받아와 자체적으로 wsprintf를 이용하여 사한다.-아마 디버거에 API를 걸리기 싫었는지 모른다. createprocess로 guardcat.exe를 실행시킨다.)
  • 일반적인사용패턴 . . . . 2 matches
          * 페이지를 삭제하지 않은 경우 - 한쪽 창에서 상단 오른쪽의 파란아이와 짝짝이 안경(?)을 클릭하시면 해당 페이지의 히스토리와 페이지의 수정내용을 알 수 있습니다. 일단 파란아이를 눌러서 구하고 싶은 버전을 View 하십시오. 그 다음, URL 입력창에서 action=recall 을 action=raw로 바꾼 후 해당 내용을 다시 사하시면 됩니다. (이때는 Frame 안에서 작업하지마시고, 위키 페이지를 직접 전체화면으로 하여 해당 URL이 보이는 상태에서 작업하십시오.)
  • 임인택/농활준비 . . . . 2 matches
          * 작업(남방, 상의, 하의), 실내(반팔,반바지), 이동시, 여분 티셔츠 2~3장, 속옷 서너장
  • 정규표현식/스터디/문자집합으로찾기/예제 . . . . 2 matches
          1. '#'뒤에는 항상 6개의 글자가 나타난다. #과 다음 규칙을 가진6글자를 리스트 []와 반을 통해 한번에 찾아보시오
          * 반은 아직 진도가 안나갔으니 패스
  • 정모/2007.3.13 . . . . 2 matches
          = 칠피관리는? , 누가 칠피 게시판 관리를 할것인가? 공유지의 비극을 극해보자.., 현재 회의만 봐도 너무 비효율적으로 많은 사람들이 작은 문제로 너무 오랜 시간동안 토론하고 있다.
         노수민(03) : 이번에 학했습니다..
  • 정모/2012.7.18 . . . . 2 matches
          * 토요일 : HTTP의 특징들과 그 한계를 극하기 위한 방안들.
          * 방학이라 인원이 적네요. 펜션 어디 할까 하다가 제 맘대로 예약했습니다. (토달지 마삼. 환불하면 또 일 잡해짐.) 가평으로 갑니다. 안에서만 놀거 같으니 TV 큰거 있는 곳으로 (쿨럭).. 그리고 서울어코드사업 관련해서 문서 작성을 해야 되는데 아무런 양식이 올라오지를 않아서 뭐 어쩌라는거지 라고 고민 중입니다. 일단 활동 한거 위주로 좀 모아봐야겠네요. 그리고 대외활동 하기가 참 난감하네요. 뭘 해야할지도 가닥이 잡히질 않고.. 아흠.. - [권순의]
  • 정모/2012.8.1 . . . . 2 matches
          * 일주일에 한 번씩 원 되게 해 달라는 의견
          * 자동 원 솔루션 알아보기로
  • 정신병원에서뛰쳐나온디자인/밑줄긋기 . . . . 2 matches
          * 어떤 사람이 소형 비행기로 비행하던 도중 구름 속에서 길을 잃었다. 그는 건물이 보일때까지 고도를 낮춘 뒤 그 건물의 열려 있는 창문 너머로 보이는 한 남자에게 ''"지금 제가 있는 곳이 어디입니까?"'' 라고 소리질러 물었다. 그 남자는 ''"당신은 지상 100피트 상공에 있는 비행기 안에 있습니다."'' 라고 대답했다. 조종사는 즉시 정상 코스로 귀하여 공항을 찾아 착륙했다. 놀란 탑승객들이 조종사에게 어떻게 길을 알아냈는지 물어보았다. 조종사가 대답하기를 ''"그 남자의 대답은 100% 정확하고 사실이었지만 전혀 도움이 되지 않는 대답이었습니다. 그래서 나는 그가 마이크로소프트 사에서 일하는 소프트웨어 엔지니어라는 것을 금새 알아차렸습니다. 그리고 마이크로소프트 사 건물의 위치를 기준으로 해서 공항의 위치를 알아냈습니다."'' 라고.
          * 첨단 기술 회사들은 제품을 개선한답시고 그저 잡하고 불필요한 기능들만 제품에 추가하고 있다. 공급자들이 이렇게 행동할 수밖에 없는 이유는 잘못된 개발 과정은 나쁜 제품의 문제를 해결할 수 없고 그저 새로운 기능만 추가할 수 있기 때문이다.
  • 제13회 한국게임컨퍼런스 후기 . . . . 2 matches
         || 09:20 – 10:20 || 하비전엔진을 이용한 MMO게임 개발 || 강경덕(팀버게임즈) || Graphic ||
          * 첫 세션은 하엔진에 관한 이야기... 근데 이 분... 발표를 많이 안 해 보셨나 보다. 가뜩이나 아침 일찍 하는 세션인데 지루하고 졸리게 진행한 덕에 기억에 남는 것이 없다... 쩝
  • 지금그때2005/회의20050308 . . . . 2 matches
          === 질문릴레이의 단점을 극할 방안. ===
         초록모자 : 부루마블을 결합한다. YesNoWhy방식. 잡하기도 하다. 수건돌리기
  • 지금알고있는걸그때도알았더라면 . . . . 2 matches
         나는 단점에서 장점을 보는 기술을 좀 더 빨리 익혔을 것이다. 또한, 나는 좀 더 행했을 것이다. 내가 행하지 못한 것은 나 자신 때문이라는 것을 좀 더 일찍 깨달았을 것이다. 나는 날마다 감동하며, 느끼며, 깨어있는 삶을 살았을 것이다.
  • 최소정수의합/이도현 . . . . 2 matches
         나중에 잡한 알고리즘을 풀 때 아주 다른 결과를 나타내는 것 중 하나가 loop문에서 실수 입니다.
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 코드레이스출동/후기 . . . . 2 matches
         바둑처럼 팀들이 다시 모여서 기해 볼 것을 적극 권합니다.
         시합 뒤에 기를 두는 버릇하면 실력이 부쩍 늡니다. 그렇지 않으면 경험을 까먹습니다.
  • 콤비반장의메모 . . . . 2 matches
          * 사용자가 재생 안한 파일을 그대로 사한다면?
          MGM이 11월 개봉한 20번째 제임스 본드 영화 '다이 어나더 데이' 홍보를 위해 제작한 DVD가 36시간 이내에 영화장면 일부와 예고편 내용이 사라져 영화평론가들에게 화제를 불러일으켰다.이 DVD는 새로 나온 음악과 영화정보도 알릴 수 있고 내용이 일정시간이 지나면 사라지므로 인터넷에 제판이 뜰 염려가 그만큼 줄고 있기 때문이다.
  • 큰수찾아저장하기/허아영 . . . . 2 matches
         하지만 이번에 내 생각에 변수 낭비될 것 같고 해서 그냥 matrix 사를 한번 더 했다.
          아..두번이었네..ㅎㅎ 한번만 사하는줄 알았으..ㅎㅎ - [조현태]
  • 탈무드 . . . . 2 matches
          * 행을 얻으려면 만족으로부터 멀어져야 한다.
          * 신은 명랑한 사람을 축해 주신다. 낙관은 자신뿐만 아니라 남들까지 밝게 한다.
  • 하노이탑 . . . . 2 matches
         || [윤성][조동영] || C++ || [하노이탑/윤성] ||
  • 회원정리 . . . . 2 matches
          --다시 쓰기엔 번거롭기도 하고 페이지 낭비이기도 하므로 반하지는 않겠습니다. 위의 창준이 형에대한 제 답글을 읽어주세요. :) --["창섭"]
         회원정리 때문에 이렇게까지 일이 잡해진데는 저도 한몫 한것 같군요. 개인 페이지 삭제나 경고조치와 같은 것들은 제가 주동(?)을 했다고 봐도 될것 같습니다. 저의 짧은 생각 때문에 이곳을 시끄럽게 한 점 사과드립니다. --["상규"]
  • .bashrc . . . . 1 match
         function repeat() # 명령어를 n 번 반
  • 05학번만의C++Study/숙제제출/2 . . . . 1 match
          * 평상시에는 문자열의 주소를 하나의 전달인자로 취하여, 그 문자열을 한 번 출력하는 함수를 작성하라. 그러다가 0이아닌 int형 값을 두 번째 전달인자로 제공하면, 그 시점에 도달할 때까지 그 함수가 호출되었던 횟수만큼 그 문자열을 반해서 출력한다. (문자열이 출력되는 횟수는 두 번째 전달인자의 값이 아니라 그 함수가 호출되었던 횟수와 같다.)물론 이 함수는 거의 쓸모가 없다. 하지만 이것은 이 장에서 설명한 몇 가지 프로그래밍 기술을 사용할 것을 요구한다. 이들 함수를 사용하여 함수의 작동을 보여 주는 간단한 프로그램을 작성하라
  • 0PlayerProject/커널업로드작업정리 . . . . 1 match
          * cp.b 시작위치 끝위치 크기 : 메모리의 시작지점에서 NOR Flash의 위치에 지정한 크기만큼을 사한다.
  • 1002/TPOCP . . . . 1 match
          우리는 이러한 잡한 행위들을 단순한 하나로 만들어야 한다.
  • 1thPCinCAUCSE/null전략 . . . . 1 match
         적절히 중코드를 삭제하고 난 뒤, 한 5분정도 Input-Output 코드를 iostream 과 ["STL/vector"] 를 사용하여 작성한 뒤 이를 제출, 통과했습니다.
  • 2002년도ACM문제샘플풀이 . . . . 1 match
          * [http://cs.kaist.ac.kr/~acmicpc/problem.html 2002년도 문제 샘플] 풀이입니다. ["신재동"]과 ["상규"]가 '개발 시간 최소화' 라는 문제 때문에 시작부터 TDD와 Refactoring 그리고 OOP를 버렸습니다. 그래서 중도 심하고 남에게 보여주기 정말 부끄럽지만... 용기내서 올립니다. 리펙토링 후에 변한 모습을 다시 올리도록 하겠습니다.
  • 2005MFC이동현님의명강의 . . . . 1 match
          * 2차 수정. 화면이 가렸다가 나타나면 구 안되는 버그 수정. 인공지능 강화!!!
  • 2010Python . . . . 1 match
          * id() : id(256)까지는 계속 반해서 써도 같은 값이 나오는데 id(257)부터는 할때마다 다른 값이 나온다. 왜그럴까?
  • 2011년돌아보기 . . . . 1 match
          * 휴학하고도, 방학하고도 항상 ZeroPage 활동에 빠진 적이 없는 ZP순이인데 이제 졸업이니 전처럼 활동할 수가 없겠네요. 한 해를 마무리한다기보다 5년간의 활동에 마침표를 찍는다는 느낌이라 2011년을 보내는 마음이 더욱 잡합니다. 특히나 올해는 회장으로 활동해서 개인적으로 더 특별한 한 해였습니다. 회장으로 막 활동을 시작했던 작년 이맘때가 생각나네요. 욕심도 기대도 걱정도 많았던 때였습니다. 일년이 지난 지금 하나하나 따져보면 뿌듯한 일도 있고 아쉬운 일도 있지만 전체적으로 생각해보면 보람찬 한 해였다는 생각이 듭니다. 4학년과 ZeroPage 회장을 병행하면서 잘할 수 있을까 싶었는데 잘한 것은 모르겠지만 하면서 배운 것, 얻은 것이 많아 회장으로 활동하기 정말 잘했다는 생각이 듭니다. 시도해보고 싶었던 것들을 가끔은 정말 대책없다 싶을 정도로 이것저것 많이 해봤는데 ZeroPager들이 함께 참여해주어 너무 고맙고 즐거웠습니다. 2012년은 더욱 더 ZeroPager들이 ZeroPage를 통해 성장하고, 또 ZeroPage도 성장할 수 있는 한 해가 되면 좋겠습니다. - [김수경]
  • 2학기파이선스터디/문자열 . . . . 1 match
          4. 반(Repeat) = *
  • 3D프로그래밍시작하기 . . . . 1 match
         이 시점에서 여러가지 해결해야 할 사항이 생기는데, 첫째로는 파일 포맷에 대해서 정확히 이해하고, 각 항목이 어떤 역할을 하는 것인지를 알아야 하겠으며, 둘째로는 비교적 여러단계로 잡하게 구성되어 있는 3D Scene Data 를 효율적으로 정렬하기 위한 자료구조를 내 프로그램에 심는 것입니다. STL 같은 라이브러리를 능숙하게 사용할 수 있다면 많은 도움이 될 것입니다. 가급적이면 계층적으로 구성된 모델을 읽을 수 있도록 해야 나중에 애니메이션도 해보고 할 수 있겠죠. 세째로는 기본 이상의 가속기에 대한 조작을 할 수 있도록 d3d_renderstate 들에 대해서 알아두는 것입니다. 최소한 바이리니어 필터링을 켜고 끄고, 텍스춰 매핑을 켜고 끄고, 알파블렌딩, 등등을 맘먹은대로 조합해볼 수 있어야겠죠
  • 5인용C++스터디/API에서MFC로 . . . . 1 match
          * ClassWizard - 클래스의 함수 오버라이딩, 메시지 처리 등 잡한 과정을 자동으로 처리해주는 툴.
  • 5인용C++스터디/더블버퍼링 . . . . 1 match
         문자열은 바깥쪽에 회색 테두리를 가지도록 했으며 보기 편하도록 큼직한 폰트를 사용했다. 비트맵 위에서 글자가 움직이지만 깜박임은 전혀 없으며 아주 부드럽게 스크롤되는 것을 볼 수 있다. 만약 이런 화면을 더블 버퍼링으로 처리하지 않는다면 배경 비트맵과 그림이 계속 반적으로 화면에 나타나기 때문에 깜박임이 심해지고 갱 화면으로서 가치가 떨어질 것이다.
  • 5인용C++스터디/멀티쓰레드 . . . . 1 match
         반적으로 동작하는 두 개 이상의 스레드가 하나의 리소스를 공유하려고 할 때, 동시에 리소스에 접근하지 못하도록 하기 위하여 크리티칼 섹션을 사용한다.
  • 5인용C++스터디/비트맵 . . . . 1 match
         즉 잡한 그림을 출력해야 할 경우는 미리 그려진 비트맵을 사용하는 것이다.
  • 5인용C++스터디/에디트박스와콤보박스 . . . . 1 match
         Copy / 선택영역을 클립보드로 사한다.
  • 8queen/문원명 . . . . 1 match
          do //맨 처음답과 같을때까지 찾기 반
  • 8queen/민강근 . . . . 1 match
          잡할거라고 생각한건가? 하지만 1년뒤에 다시 이 코드를 봐바. 한눈에 이해가 될테니^^; -[상욱]
  • ACM_ICPC/2013년스터디 . . . . 1 match
          * 코드포스
  • AM . . . . 1 match
          * 주 교재 : Windows API 정 ( Aladdin:8973542796 ), Visual C++ 6 완벽가이드 ( Aladdin:8931427301 )
  • AM/20040705두번째모임 . . . . 1 match
          * 설명구조 & 반설명잦음 -> DFS, BFS
  • AcceleratedC++/Chapter3 . . . . 1 match
         // istream 내부의 잡한 작업이 있긴 하지만 12장까진 몰라도 된다. 그냥 이것마 알아도 충분히 쓸수 있다.
  • AnEasyProblem/강성현 . . . . 1 match
          * 처음엔 배열로 하려고 했다가 잡한거같아서 걍 포기. 그냥 편하게 한것 같네요. 바로 accept 돼서 좀 놀람
  • AnEasyProblem/김태진 . . . . 1 match
          * 이번건 문제 잘 읽어보고 충분히 체크해본다음에 제출해서 바로 accept된거같아요. (졸리점퍼때처럼 엄청 잡한 알고리즘을 쓰지 않아서기도 하지만요 --) 나이트저니는.. 으아아아= -[김태진]
  • Ant . . . . 1 match
          make.gnumake,nmake,jam 과 같은 다른 Build 툴은 놔두고 왜 Ant 를 써야하는가에 대한 질문이다. Java 기반으로 프로그램을 짜고 컴파일 및 배포용 쉘 프로그램을 짜봤는가? 해봤다면 그것의 어려움을 잘 알것이다. 각 [OS] 마다 쉘 스크립트가 다르고 일반적으로 사용하고 있는 Unix 에는 또 각종 쉘들이 존재한다. 윈도우 쉘 또한 잡하긴 매한가지이고 프로그램을 모두 작성하고 컴파일 및 배포 쉘 스크립트를 작성하기 위해서 이것들을 모두 작성하는것 자체가 프로그래머에게 또 하나의 고난이 아닐까 생각한다.(즉, 쉘 프로그램을 배워야 한다는 의미이다.)
  • AseParserByJhs . . . . 1 match
          memcpy (pDest, pChildTmp, sizeof (CHS_Model*) * (pNodeList [i2]->GetChildNum ()-1)); //
  • Athena . . . . 1 match
          * 잡했던 소스 처음부터 다시 짬 - 재동 (30분)
  • AustralianVoting . . . . 1 match
         호주식 투표 제도에서는 투표권자가 모든 후보에 대해 선호도 순으로 순위를 매긴다. 처음에는 1순위로 선택한 것만 집계하며 한 후보가 50%이상 득표하면 그 후보가 바로 선출된다. 하지만 50%이상 득표한 후보가 없으면 가장 적은 표를 받은 후보(둘 이상이 될 수도 있음)가 우선 탈락된다. 그리고 이렇게 탈락된 후보를 1순위로 찍었던 표만 다시 집계하여 아직 탈락되지 않은 후보들 가운데 가장 높은 선호도를 얻은 후보가 그 표를 얻는다. 이런 식으로 가장 약한 후보들을 탈락시키면서 그 다음 순위의 아직 탈락하지 않은 후보에게 표를 주는 과정을 50%이상의 표를 얻는 후보가 나오거나 탈락되지 않은 모든 후보가 동률이 될 때까지 반한다.
  • AustralianVoting/곽세환 . . . . 1 match
         잡한 코드는 감당할수 없는 버그가 생긴다
  • Basic알고리즘/빨간눈스님 . . . . 1 match
         {{| 옛날에 어느 나라에 승려들만 모여 사는 섬이 있다. 그들 중에서 어느 사람은 눈이 빨갛고 어느 사람은 눈이 갈색이다. 눈이 빨간 사람은 마법에 걸려 있기 때문에 스스로 눈이 빨갛다는 사실을 깨닫게 되면 그 날 밤 12시에 그 나라를 떠나서 사라져야만 한다. (무조건) 승려들은 서로의 눈 색깔에 대해 전혀 언급하지 안는다는 불문율이 있었기에 상대방의 눈 색깔을 알려줄 수도 없었따. 그 섬에는 거울도 없고, 거울 비슷한 물건도 없었기 때문에 자신의 눈이 무슨 색인지 아는 사람은 아무도 없었다. 그래서 그들은 자신의 눈 색깔을 알 길이 없었기에 행하게 살아갈 수 있었으며, 그 나라를 떠나는 사람도 아무도 없었다. 그러던 어느날, 그 섬에 관광객이 찾아왔다. 그는 승려들 사이에 존재하는 규칙을 알지 못했기 때문에 절대로 하지 말아야 할 말을 내뱉고 말았다.
  • Benghun/Diary . . . . 1 match
         최근 모듈화에 대해서 공부하다가 dependency에 대해서 생각해 보았다. 무엇을 만들었을 때 dependency가 발생하는가? 함수나 클래스를 사용할 때 발생하더라. 클라이언트 코드는 사용하는 함수나 클래스가 변경될 때 영향을 받을지도 모른다. 그렇다면 dependency를 최소화하는(또는 없애는) 방법은 함수 나 클래스를 사용하지 않으면 된단 말인가? 코드 중은 어떻게 없앨 수 있더라?
  • BookShelf . . . . 1 match
         [우리들의행한시간] - 20070110
  • BookShelf/Past . . . . 1 match
          1. 우리가꿈꾸는행한이혼은없다 - 20040129
  • BuildingParser . . . . 1 match
         ㅎㅎ 학생들은 알아서 자료실 들어가라 -_-;; - 무책임 관리자 ㅋㅋ
  • BusSimulation/조현태 . . . . 1 match
          음 노약자석이라던가.. 길과 길을 이어버린다거나.. 버스를 왕시킨다거나.. 하는것은 해보고 싶지만, 시간상 보류!
  • C++스터디_2005여름/도서관리프로그램 . . . . 1 match
          오옷..울 수민님이다아~>ㅁ<;;;; ㅎㅎ 정 안돼면 보창사마의 내용을 조금쯤 사 붙여넣기 해도...;;ㅁ;; 무리하면 몸에 안좋다궁.ㅎ - [조현태]
  • C++스터디_2005여름/도서관리프로그램/문보창 . . . . 1 match
         Book 클래스와 ManageBook 클래스로 나눠서 각자 맡은바 임무를 잘 해 주도록 일을 분담했다. 스터디 시간에 Null 포인터에 자꾸 노드를 삽입했기 때문에 노드가 추가 되지 않았다. 그 전에도 그런 실수를 했는데 똑같은 실수를 반하다니...
  • C++스터디_2005여름/학점계산프로그램 . . . . 1 match
         지금까지 배운 내용을 습해보자.
  • C/Assembly/Main . . . . 1 match
         우선 기억 하는 것 습.
  • CMM . . . . 1 match
          * P-CMM : People Capability Maturity Model. 점차적으로 잡해지는 소프트웨어 환경에 효과적으로 대응하기 위하여 개인의 능력을 개발하고 동기부여를 강화하며 조직화하는 수준을 측정하고 개선하기 위한 모델
  • CPPStudy_2005_1 . . . . 1 match
          * 그리고 7/18 참여 못한 분은 MSN으로 모르는거 물어 보면 알려 드리겠습니다. 월요일 했던 부분이나 이번주 할 부분에 대해서 아무때나 학교 3층 공대 사실 와서 물어 봐도 알려 드립니다.
  • CPlusPlus_ . . . . 1 match
         4. [사생성자]
  • CProgramming . . . . 1 match
         반
  • CVS/길동씨의CVS사용기ForRemote . . . . 1 match
         (이문서를 여러분께서 실행하신다면, 중될지 모르니, 충돌나면 다른 프로젝트 이름으로 만들어 보세요.)
  • CanvasBreaker . . . . 1 match
          불완전한 필기를 빌려 사하였다.
  • Chopsticks/문보창 . . . . 1 match
         {{| min<sub>i+2<=k</sub>{ D[a-1][k] } |}}은 앞의 계산 결과를 이용하여 O(1) 시간만에 계산 할 수 있고, a 는 K + 8 번 있으므로 O(kn) 잡도가 걸린다.
  • ClassifyByAnagram/sun . . . . 1 match
          * 잡도 구해보기
  • CodeRace/20060105 . . . . 1 match
         중되는 단어를 제거하고 단어가 몇 번 나오는지를 출력한다.
  • CodeYourself . . . . 1 match
         C언어로 일기를 쓰라는 숙제가 있었나요? 재미있네요. 그런데 이건 좀 어려운 과제 같습니다. 왜냐하면, 프로그래밍의 일상적 시간 흐름과 정반대가 되기 때문입니다. 무슨 말이냐면, 프로그래밍이라는 행위는 시간의 순방향입니다. 내가 작성한 프로그램은 미래에 일어날 사건(실행)에 대한 청사진이죠. 하지만 일기는 주로 시간의 역방향입니다. 과거에 일어났던 일들을 정리, 기록하는 성격이 강하죠. 프로그램으로 과거의 일을 기록한다는 것은 어찌보면 쉽지만 또 어찌보면 매우 어려운 문제일수도 있습니다. 신입생 입장에서는 시간의 흐름에 따라 일어났던 과거의 이벤트 연속을 적는 수준이면 될 것 같습니다. 아쉬운 것은, 이렇게 되면 조건 분기문을 활용하기가 어렵다는 점입니다. 힌트를 준다면, 리팩토링을 하면 가능합니다(내 하루의 중을 어떻게 제거할지 생각해 보세요 -- higher-order function이 나올 정도면 상당히 진전된 것입니다). 어차피 과거의 기록 역시 "기술"(description)의 일종이고, 미래의 계획도 "기술"이니까요.
  • CollectiveOwnership . . . . 1 match
         Wiki:RefactorLowHangingFruit . 고쳐야 할 것이 많다면 오히려 조금씩 고치도록 한다(그리고 고치는 작업을 엔지니어링 태스크로 혹은 유저 스토리로 명시화해서 관리한다). 고치는 중에, 5분 정도의 단위로 테스트를 해봐서 하나도 문제가 없도록 고쳐 나가야 한다. 섬과 육지를 연결하는 다리가 있을 때, 이걸 새 다리로 교체하려면 헌 다리를 부수고 새 다리를 만드는 것이 아니고, 새 다리를 만든 다음 헌 다리를 부수어야 하는 것이다. {{{~cpp formatText(String data)}}}을 {{{~cpp formatText(String data,boolean shouldBeVeryFancy)}}}로 바꾸어야 한다면, {{{~cpp fancibleFormatText}}}를 만들고, 기존의 {{{~cpp formatText}}}를 호출하는 곳을 {{{~cpp fancibleFormatText(data,false)}}}로 하나씩 바꿔나가면서 계속 테스트를 돌려보면 된다. 이게 완전히 다 되었다고 생각이 들면 {{{~cpp formatText}}} 정의를 지워본다. 문제가 없으면 {{{~cpp fancibleFormatText}}}를 {{{~cpp formatText}}}로 rename method 리팩토링을 해준다. 하지만 만약 이 작업이 너무 단순 반적인 경우에, 충분히 용기가 생기고, 또 확신이 들면 이 작업을 자동화할 수 있다(OAOO). 예컨대 IDE에서 지원하는 자동 리팩토링을 사용하거나, 정규식을 통한 바꾸기(replace) 기능을 쓰거나, 해당 언어 파서를 이용하는 간단한 스크립트를 작성해서 쓰는 방법 등이 있다. 이렇게 큰 걸음을 디디는 경우에는 자동화 테스트가 필수적이다.
  • CompleteTreeLabeling/하기웅 . . . . 1 match
         이 과정 다음에 깊이 2의 트리는 깊이 1의 노드를 루트로 하는 또 다른 하나의 컴플리트 트리로 생각하여 위의 공식을 반하면 된다.
  • ConstructorMethod . . . . 1 match
         하지만 이 방법은 쓸만한 인스턴스를 만들기 위해 클래스의 레퍼런스를 찾아봐야 하는 등의 골치 아픈 문제가 있다. 특히 클래스가 잡할때는 문제가 좀 커진다.
  • Cpp/2011년스터디 . . . . 1 match
          * [고한종] - 정보은닉, 상속, 생성자, 소멸자, 사생성자... 뭐가 이리 많앜ㅋㅋㅋ // 대한민국은 윈도가 甲
  • CppStudy_2002_2/STL과제 . . . . 1 match
          * 효율성도 본다.(데이터 사로 인한 낭비 이런거.. 오늘 막판에 마구 삽질했던 그 부분을 잘 기억하는 사람이라면 약간 이득이 있을듯.)
  • CreativeClub . . . . 1 match
          * ZeroPage 재학생 신입회원을 모집하는 방법, 학한 회원들이 ZeroPage 활동에 참여하게 하는 방법
  • CvsNt . . . . 1 match
         그리고, 이를 아파치나 IIS 등 cgi 가 실행될 수 있는 적절한 디렉토리에 사해준다. 그리고 실행해주면 된다.
  • CxxTest . . . . 1 match
         단점이 있다면 테스트 상속이 안된다는 점이다. 개인적으로 MockObject 만들어 인터페이스 테스트 만든뒤 RealObject 를 만들어 테스트하는 경우가 많은 만큼 귀찮다. (테스트의 중으로 이어지므로) 어흑.
  • C언어정복/3월30일 . . . . 1 match
         [C언어정]
  • C언어정복/4월6일 . . . . 1 match
         [C언어정]
  • DNS와BIND . . . . 1 match
          * 마지막 이름 반
  • DataCommunicationSummaryProject/Chapter4 . . . . 1 match
          * 극 -> FEC 줄임, Cell 작게
  • DataCommunicationSummaryProject/Chapter9 . . . . 1 match
          * ISM 2.4 는 여러 국가에서 모두 사용가능한 주파수 범위이다.따라서 너무나 많은 곳에서 사용하므로 완전 사장보다 더 잡하다. 그러니 스프레드 스펙트럼을 사용한다. 하지만 11Mbps이상은 능력이 딸린다.
  • DebuggingSeminar_2005/DebugCRT . . . . 1 match
         || _CRT_ERROR || 구불가한 치명적 에러 ||
  • Delegation . . . . 1 match
         스몰토크는 다중상속을 지원하지 않는다. A와 B의 속성을 모두 가지고 있는 객체를 표현하려면 어떻해야할까? 상속은 잠재적으로 오버헤드가 있다. 또한 잡한 상속관계에서는 서브클래스의 단 하나의 메소드를 공부함에도 위에서 알아야 할게 너무 많다. 답은 '위임'이다. 일의 일부를 다른 객체에게로 위임하자.
  • DesignPatterns/2011년스터디/1학기 . . . . 1 match
          1. 무엇이든 생각없이 받아들이지 말고 장점과 단점을 모두 생각한 후에 지금 사용하기 적절한지 판단하고 적용하라는 아주 중요한 메세지가 반되어 나온다. 다시 한번 되새기는 시간이 되었다.
  • DevelopmentinWindows . . . . 1 match
          * 세부적인 것들을 모두 다룰 수 있지만 너무 잡해서 사용하기 어렵다.
  • DiceRoller . . . . 1 match
          * 자동 구 루틴(방이 깨졌을 경우에)를 구현한다.
  • DispatchedInterpretation . . . . 1 match
         그.러.나. 객체의 정보가 다른 객체에 영향을 미쳐야만 할때가 있다. 간단할때는, 그냥 인코딩된 오브젝트에 메세지를 보내면 수월하게 해결이 가능하다. 하지만 잡한 경우에는 힘들다. 문제는 수백의 클라이언트들에게 모든 타입의 정보에 대해 명시적으로 case 형태의 구조를 만들기를 원하지 않는다는 것이다.(??)
  • DoubleDispatch . . . . 1 match
         우리의 해결책은, 계산에 연관된 두 객체를 얻어오는 메세지의 계층을 추가하는 것이다.(?) 이것은 많은 메세지를 만들게 되지만, 그 잡함의 가치가 있다.
  • EditPlus . . . . 1 match
         *편집- 붙여텋기 사 잘라내기 실행취소 다시실행
  • EightQueenProblemDiscussion . . . . 1 match
         지금이라면 'Level 8일때 바로 판을 찍지 않고, 저 상황의 데이터구조체를 그대로 사해서 결과만 넣어놓는 리스트를 하나 더 만들고, 그 결과들에 대해 올바른 배열을 했는지 테스트하는 코드를 뽑아낼 수 있겠다' 라는 아이디어가 떠오르긴 하네요. (그렇더라도 100라인은 넘어갈것 같긴 하네요. ^^;)
  • EnglishSpeaking/TheSimpsons/S01E03 . . . . 1 match
          * 바트의 초등학교로부터 바트의 아버지 호머가 일하는 원자력 발전소로의 현장학습이 이루어진다. 바트가 사고를 치는 바람에 호머는 직장에서 짤리게 되고 다른 직업을 구하려고 하지만 이도 여의치 않자 호머는 자살을 시도한다. 하지만 위험하게도 다리에 정지 표지판이 없음에 문제가 있다는걸 알고 호머는 안전표지판 세우기의 선구자(?)가 된다. 이후 호머의 안전 연설은 원자력 발전소에까지 이루어지고 자신의 회사에 지장을 줄 우려가 있음을 느낀 원자력 발전소 사장 번즈는 호머를 따로 불러 직을 시켜주겠다고 하는데..
  • EnglishSpeaking/TheSimpsons/S01E04 . . . . 1 match
          * 호머는 가족들을 데리고 번즈 사장의 집에서 열리는 (의무적으로) 회사 연회에 참가한다. 번즈 사장은 화목해보이지 않는 가족은 해고해버리려고 하고 호머는 번즈 사장 앞에서 가족들이 화목한 '척'을 하려고 한다. 하지만 바트와 리사는 사고를 치고, 마지는 펀치를 마시다가 술에 취해버린다. 호머는 바트에게 5달러를 주고 뽀뽀를 받는 등 부자연스러운 연기를 하는 반면 진실되게 서로를 존중해주는 다른 가족들을 보며 자신의 가족에 문제가 있음을 알고 실의에 빠진다. 모의 술집에서 고민하던 호머는 TV 광고를 보고 마빈 몬로 박사의 가족 치료 센터에서 이 문제를 해결하고자 가족들을 데리고 간다. 하지만 호머를 비롯한 가족들은 어째 몬로 박사의 다양한 치료법들이 모두 역효과를 불러 일으킨다. 하지만 만족하지 못하면 2배 가격으로 환불해줘야 하는 치료 센터의 규정 덕택에 심슨 가족들은 오히려 돈을 벌게 되고 이로 인해 가족들에게 행(?)이 찾아온다.
  • EuclidProblem/조현태 . . . . 1 match
         최대공약수는 저번에 만들어 놓은 소스.. 사~붙여넣기.. 이걸로 해결~
  • ExploringWorld/20040308-시간여행 . . . . 1 match
         지하철에서 세환이와 오늘을 제목을 정한다면, 어떨까 라는 고민을 했다. '워밍업 데이'? '시작한날'? 하지만 이런 무미건조한 단어를 쓰기에 오늘을 따뜻하게 표현하고 싶었다. 그리고 집에와 Zp서버의 과거를 주로 이야기한 '시간여행'이라는 제목을 붙였다. 오늘을 한마디로 설명하기에 충분한 날이다. 그러나 크게 후회되는 점이 있다. 얼마전 나의 여행기에 '잘못된 이야기'에 대한 반성을 쓰고 실천 사항을 적었는데 오늘 후배님들 앞에서 실천하지 않았다. 결과, 다시 한번 아까운 시간을 두서없는 이야기로 채우는 우를 반하였다. 다음주에는 반드시 이야기를 위한 '계획'을 세워 가치있고 압축적으로 시간을 써야겠다. --NeoCoin
  • ExploringWorld/20040506-무제 . . . . 1 match
          * 직장 생활과 행에 관한 생각
  • ExtremeBear/VideoShop . . . . 1 match
         전화번호 뒷자리 물어보는 입력창이 뜨고 같은 번호 중 되있는 것이 있을 경우 이름도 입력받아서
  • ExtremeProgramming . . . . 1 match
         개발시에는 PairProgramming 을 한다. 프로그래밍은 TestFirstProgramming(TestDrivenDevelopment) 으로서, UnitTest Code를 먼저 작성한 뒤 메인 코드를 작성하는 방식을 취한다. UnitTest Code -> Coding -> ["Refactoring"] 을 반적으로 한다. 이때 Customer 는 스스로 또는 개발자와 같이 AcceptanceTest 를 작성한다. UnitTest 와 AcceptanceTest 로서 해당 모듈의 테스트를 하며, 해당 Task를 완료되고, UnitTest들을 모두 통과하면 Integration (ContinuousIntegration) 을, AcceptanceTest 를 통과하면 Release를 하게 된다. ["Refactoring"] 과 UnitTest, CodingStandard 는 CollectiveOwnership 을 가능하게 한다.
  • FOURGODS/김태진 . . . . 1 match
          * 중제거. A-B-C-D는 숫자로 주어지므로 우선순위를 정한다.(e.g. 작은 숫자 우선)
  • FoundationOfUNIX . . . . 1 match
          * 파일을 사하는 명령어
  • FromDuskTillDawn . . . . 1 match
         블라디미르는 새하얀 피부와 날카로운 이를 가지고 있다. 나이는 600살이나 되지만, 뱀파이어인 블라디미르에게 나이는 별 의미가 없다. 블라디미르는 뱀파이어로 살아가는 데 있어서 별 다른 불편함을 느끼지 못한다. 그는 항상 야간 근무를 맡는 의사로 일하고 있는데, 훌륭하게 의사 생활을 하고 있으며, 야간 근무를 도맡아 하다 보니 동료들하고도 매우 사이 좋게 지내고 있다. 그는 파티장에서 맛을 보는 것만으로도 혈액형을 알마맞히는 쇼를 보여주곤 한다. 블라디미르는 여행을 하고 싶은데, 뱀파이어이다 보니 세 가지 문제를 극해야만 한다.
  • GDBUsage . . . . 1 match
         쉘로 탈출해 해당 명령어를 수행후 귀한다.
  • Genie . . . . 1 match
         *06.6.2 전역 & 07년 학 예정
  • Gof/FactoryMethod . . . . 1 match
          // 남은 product의 종류의 반
  • Gof/State . . . . 1 match
         TCPConnection 은 _state 멤버변수를 이용, TCPState 의 인스턴스를 유지한다. TCPState 클래스는 TCPConnection 의 상태-전환 인터페이스를 중하여 가진다. 각각의 TCPState 명령들은 TCPConnection 인스턴스를 인자로서 취하며, TCPState 로 하여금 TCPConnection 으로부터 데이터를 접근하거나 현재 커넥션의 상태를 전환할 수 있도록 한다.
  • GuiTesting . . . . 1 match
         대부분의 경우는 TFP를 하는중에 logic 부분과 UI 부분을 분리함으로서 GuiTesting 을 잡하게 하는 요소들을 줄일 수 있다. 그러면서 Model - View - Controler 의 형태가 유도되어질 것이다.
  • HardcoreCppStudy/두번째숙제/ConstructorAndDestructor/변준원 . . . . 1 match
         3. 사생성자
  • HardcoreCppStudy/첫숙제/Overloading/임민수 . . . . 1 match
         함수의 중정의라 함은
  • HardcoreCppStudy/첫숙제/ValueVsReference/김아영 . . . . 1 match
         - 결과가 스택(stack)에 사된다. 스택은 메모리내의 임시 저장 영역이다.
  • HelpOnActions . . . . 1 match
          * `!DeletePage`: 파일 지우기 - 하단에 파일 지우기 액션 메뉴가 있는 경우가 있습니다. 이 액션을 누르면 페이지의 최종 백업본이 지워지지만 페이지의 역사는 계속 남아있으므로 (시스템 관리자가 이것을 지우지 않는 이상) 언제든지 구할 수 있습니다. 일부 위키에서는 지우기가 활성화 되어 있지만, 모니위키에서는 기본적으로 관리자만이 페이지를 지울 수 있도록 설정되어 있습니다.
  • HelpOnConfiguration . . . . 1 match
         그 하위에 {{{bin}}} 디렉토리를 새롭게 만든 후에 {{{rcs}}}관련된 실행파일([[MoniWikiRCS]] 페이지 참조)을 {{{moniwiki/bin}}}아래에 사하고
  • HelpOnFormatting . . . . 1 match
         위키위키는 좀 더 직관적이면서 이해하기 쉬운 단순한 세트의 문법 규칙을 가지고 있습니다. HTML 문서를 만들기 위해서 HTML문법을 알아야 하는 것 처럼 위키위키 페이지를 만들거나 고치기 위해서 위키위키 문법을 알아야 합니다. HTML문법은 직관적이지 않고 잡한 측면이 있습니다. 그러나 대다수의 HTML문서는 매우 간단한 문법을 알기만 하면 만들 수 있습니다. 위키위키는 이러한 문법을 좀 더 단순화 시키고 직관적이고 이해하기 쉬운 단순한 규칙으로 구성되도록 고안되었으며 조금만 시간을 투자한다면 위키위키의 문법을 쉽게 이해하고 배우실 수 있습니다.
  • HelpOnInstallation . . . . 1 match
          * 윈도우즈 사용자라면 퍼미션이 문제가 되지 않으므로 간단히 {{{data}}}디렉토리를 통채로 사해서 보존하면 될것이다.
  • HelpOnInstallation/MultipleUser . . . . 1 match
         이렇게 하면 [모니위키] 설치에 필요한 파일이 public_html 하위에 일부는 사되고 일부는 설치 디렉토리에 남게됩니다.
  • HelpOnLinking . . . . 1 match
         /!\ 이 문법은 매크로 문법과 충돌합니다. 예를 들어 {{{[[Date]]}}}라고 링크를 걸면 Date가 링크가 되는 대신에, Date 매크로가 호출되게 됩니다. 따라서 영문으로 된 페이지 이름을 연결할 경우는 매크로 이름이 중되어 있다면 이중 대괄호로 링크를 걸 수 없습니다.
  • HelpOnLists . . . . 1 match
         잡한 리스트도 간단히 공백으로 여러번 들여쓰기를 하면 쉽게 만들 수 있습니다.
  • HelpOnPageCreation . . . . 1 match
         새롭게 페이지를 만드는 경우도 일반 페이지를 편집하는 방식과 마찬가지로 고칠 수 있습니다. 편집 폼에 내용을 채운 후에 최초 저장을 하면 페이지가 진짜로 만들어지게 됩니다. 한번 만들어진 페이지는 일반적으로 지울 수 없도록 되어있습니다. [[FootNote(페이지 지우기는 모니위키 설정을 통해 변경가능합니다. 또한 모니위키에서는 페이지를 지우더라도 변경 역사까지 지우게 되어있지 않습니다. 따라서 언제든지 구할 수 있습니다.)]] 그러므로 위키 페이지를 처음 만들 때에 위키 페이지 이름을 잘 만드는 것이 낫겠지요.[[FootNote(모니위키에서는 페이지이름을 변경하는 것도 가능하며, 페이지이름에 대한 별명을 만드는 방식도 지원합니다)]]
  • HelpOnUpdating . . . . 1 match
         (이런 잡한 작업을 UpgradeScript를 통해 보다 손쉽게 하실 수 있습니다)
  • HereAndNow . . . . 1 match
         소스안에서 중이 훤히 보이나 수정은 안하는 실정.. 항상 프로그램 다짜고, 리펙토링이나 해야지.. 라고 말하곤 한다. '이놈의 숙제만 없어도.'라고 입버릇 처럼 중얼거리나, 숙제가 없어진다고 리펙토링을 할까?
  • Hessian . . . . 1 match
         그리고 class 화일을 Servlet 이 돌아가는 디렉토리에 사한다. 이로서 RPC Publish 기본준비는 ok.
  • HomepageTemplate . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • HowManyFibs?/1002 . . . . 1 match
          * 구간 계산과 관련, 'a 와 가장 가까운 fibonacci 값을 구하기' 는 반문 돌리기 & if 로 비교 말고 다른 방법이 없을까?
  • HowManyFibs?/황재선 . . . . 1 match
         반적인 계산을 줄이기 위해서, bottom-up 방식으로 수열을 처음부터 계산하였다. 계산된 이전 값을 사용하여 다음 수열을 빠르게 얻을 수 있었다. Dynamic Programming을 처음으로 해보았다 :)
  • HowManyPiecesOfLand?/문보창 . . . . 1 match
         // 함수 호출이 모두 사로 이루어지므로 성능이 크게 떨어진다.
  • HowToBlockEmpas . . . . 1 match
          * Page History 로 해당 페이지를 원상구 할 수 있고, 백업도 주기적으로 잘 해주고 있으니, 그냥 검색엔진 IP를 막는 것으로 마무리 지었으면 합니다. 단, 동문서버에 링크 거는 것에 대한 것이 문제인데, 이는 동문서버팀에게 요청하는 선으로 해결지었으면 합니다. --석천
  • HowToStudyXp . . . . 1 match
          * Adaptive Software Development (Jim Highsmith) : 잡계 이론을 개발에 적용. 졸트상 수상.
  • ISBN_Barcode_Image_Recognition . . . . 1 match
          * 가중치는 1, 3, 이 반되는 패턴이다. 첫 번째 자리 숫자에 1을 곱하고, ... , 열두 번째 자리 숫자에 3을 곱한다.
  • IntelliJ . . . . 1 match
         중코드를 찾아주는 기능. 계속 발전할듯 하다.
  • IntelliJUIDesigner . . . . 1 match
         단점이라면, 아직 개발이 계속 진행중이여서 완전하지 않다는 점. Swing Control 중 아직 UI Palette 에 없는 것들도 있고, 레퍼런스 변수와 binding 하는 방법도 약간 잡한 감이 있다.
  • IpscAfterwords . . . . 1 match
         후.. 좌절(아까 떡볶이 먹을때에도 너무 강조한것 같아서 이제는 다시 자신감 회모드 중입니다만) 임다. -_-; 결국 5시간동안 한문제도 못풀었네요. 처음 경험해본 K-In-A-Row 문제를 풀때나 Candy 문제를 풀때만해도 '2-3문제는 풀겠다' 했건만. 어흑;[[BR]]
  • JAVAStudy_2002 . . . . 1 match
          *Vector를 태워멀리멀리~~ 보낼떄는 반드시 사를 ---> 이것떔에 2틀은 삽질했다 ..
  • JAVAStudy_2002/진행상황 . . . . 1 match
          *Vector를 태워멀리멀리~~ 보낼떄는 반드시 사를 ---> 이것떔에 2틀은 삽질했다 ..
  • Java Study2003/첫번째과제/노수민 . . . . 1 match
         자바의 주된 특징은 기존의 C/C++ 언어의 문법을 기본적으로 따르고, C/C++ 언어가 갖는 전처리기, 포인터, 포인터 연산, 다중 상속, 연산자 중첩(overloading) 등 잡하고 이해하기 난해한 특성들을 제거함으로써 기존의 프로그램 개발자들이 쉽고 간단하게 프로그램을 개발할 수 있도록 합니다.
  • Java Study2003/첫번째과제/방선희 . . . . 1 match
          * 자바가 가지는 단점이 하나도 없군요..;; 단점도 같이 조사해 주세요. 언어가 가지는 특징이 꼭 장점만 가지라는 법은 없구요 그 단점을 알아서 그것을 극하여 프로그래밍 하는 것도 필요하답니다.
  • Java Study2003/첫번째과제/장창재 . . . . 1 match
         자바의 주된 특징은 기존의 C/C++ 언어의 문법을 기본적으로 따르고, C/C++ 언어가 갖는 전처리기, 포인터, 포인터 연산, 다중 상속, 연산자 중첩(overloading) 등 잡하고 이해하기 난해한 특성들을 제거함으로써 기존의 프로그램 개발자들이 쉽고 간단하게 프로그램을 개발할 수 있도록 합니다.
  • Java2MicroEdition . . . . 1 match
         그리고, 수많은 소비자/임베디드 디바이스들에 공통적으로 적용할 수 있는 플랫폼을 개발한다는 것도 자체적으로 한계가 있었다. 다양한 하드웨어, 다양한 운영체제, 그리고 전혀 호환성 없는 유저 인터페이스까지, 이 모든 차이점을 극하면서 기존의 J2SE 기반의 자바와의 호환성까지 유지할 수 있는 솔루션은 불가능하다는 문제인식이 있었다. 그래서 등장한 개념이 컨피규레이션과 프로파일로의 플랫폼 분할이다.
  • JavaScript/2011년스터디 . . . . 1 match
          * [정진경] - URL헌터의 밸런스를 조금 수정하고 php, mysql과 연동하여 랭크 기능을 넣었습니다. 자바스크립트 변수를 POST를 통해 다른 페이지로 보내는데 성공하긴 했는데 새로고침하면 POST 데이터가 살아남아있어서 데이터가 중해서 들어가는 문제가 생기네요. 짜고 보니 코드가 썩 깔끔하진 못하지만, 우선 구현하는데에 익숙해지도록 노력해봐야겠네요.
  • JavaScript/2011년스터디/3월이전 . . . . 1 match
          * 함수 안에 익명함수 중으로 쓸 경우 즉시 호출하거나 변수에 넣어 호출 가능하게 만들어야 한다.
  • JavaScript/2011년스터디/7월이전 . . . . 1 match
          * 정말로 간만에 javascript 스터디를 시작했습니다ㅠ 전에 하던 json2.js 분석(읽기?)을 하는데 전에 하던것이 기억이 안나서 고생했습니다. javascript의 새로운 과제로는 Dongeon and Dragon!!(가명)이라는 게임을 만들기로 했습니다. javascript외에도 HTML이라던가 CSS등의 것들도 기억이 나질 않아서 지워저 버린 기억을 구하는 것을 우선시 해야겠습니다. - [박정근]
  • JavaStudy2002/영동-3주차 . . . . 1 match
          * word rap 하는 부분의 중을 제거 했습니다.
  • JustDoIt . . . . 1 match
         DeleteMe scienfun 님, [JustDoIt/소수구하기]에 원래 작성하신 소스는 어찌하실 건지요? 해당 소스는 자신이 작성한 고유한 것이니, 중이 아니잖아요. 다른 해결책은 없을까요? --NeoCoin
  • LUA_2 . . . . 1 match
         루아는 특이하게 수 대입을 사용할 수 있습니다. 예를 들면 첫번째 변수에는 '=' 이후 첫번째 값을 두번째 변수에는 두번째 값을 대입하는 방식으로 사용할 수 있습니다.
  • LUA_4 . . . . 1 match
         sum은 a,b 라는 매개 변수를 받아 a+b 연산을 한 후 반환해 주는 함수 입니다. 이제 좀 특이한 루아만의 가변 매개변 수, 수 반환 함수를 만들어 볼까요?
  • LightMoreLight/허아영 . . . . 1 match
          for(i = 1; i <= n; i++) // n 번 왕,
  • Linux . . . . 1 match
         리눅스와 비슷한 운영체제로는 정통적인 유닉스 클론 이라고 평가받는 [:FreeBSD BSD]계열이 있다. BSD계열중 가장 잘알려진 [http://www.kr.freebsd.org FreeBSD]의 경우 실제로 과거부터 hotmail.com, yahoo.com, cdrom.com 을 운영해온 네트워킹에 대한 안정성이 입증된 운영체제이다. 실제로 2.6커널의 도입이전에는 BSD의 네트워킹이 더욱 뛰어나다는 평가를 받았지만 일반적인 의견이었으나, 많은 구조적 변경을 통해서 리눅스는 현재 이런 점을 극하고 BSD와 리눅스를 선택하는 것은 운영자의 기호일 뿐이라는 이야기를 한다. 최근에는 리눅스를 데스크탑의 용도로 까지 확장하려는 노력의 덕분에 로케일 설정관련 부분이 대폭 강화되었으며, 사용자 편의성을 고려한 WindowManager인 [Gnome], [KDE] 등의 프로그램이 대폭 강화되면서 low-level 유저라도 약간의 관심만 기울인다면 충분히 서버로써 쓸 만한 운영체제로 변모하였다.
  • Linux/디렉토리용도 . . . . 1 match
          * 시스템 점검 및 구 명령, 시스템 초기 및 종료 명령 등 시스템 관리에 관련된 실행파일들 존재.'''
  • Linux/필수명령어 . . . . 1 match
         || cp x y || 파일 x를 파일 y로 사하기||
  • Lotto/강소현 . . . . 1 match
         [AnEasyProblem/강소현]과 비슷해서 붙함.
  • LoveCalculator/zyint . . . . 1 match
          오옷~!! 역시 진트.. 무한한 알고리즘의 잡함에서 저렇게 깔끔한 소스를 만들어내다닛.. 요리왕..아니 소스왕 진트..ㅎ
  • LoveCalculator/허아영 . . . . 1 match
          음..그건 그렇고 변수를 사람1 사람2로 나눴는데.. 그걸 배열로 지정하면 같은 공식의 중을 피할 수 있을듯..ㅎ
  • MFC/AddIn . . . . 1 match
          클래스 뷰 폴더 구조를 저장하고 구할 수 있도록 해주는 플러그인이다.
  • MFC/DynamicLinkLibrary . . . . 1 match
         종전의 방식처럼 정적으로 링크를 하게되면 윈도우 프로그램의 특성상 굉장히 메모리를 많이 차지하는 프로그램이 동시에 실행이 되면서 쓸데없이 동일한 코드영역이 중적으로 메모리 공간안에 차지하게 되는 현상이 발생하였다. 여기서 착안하여 생겨난 것이 DLL이다. 이는 실제 프로그램의 수행부분을 한개로 두고서 여러개의 프로그램에서 그 부분을 공유하여 사용하는 것이다.
  • MFC/ObjectLinkingEmbedding . . . . 1 match
         OLE서버 : 서버는 컨테이너에 들어갈 객체를 생성한다. 풀서버는 독립적인 프로그램으로 작동할 수 있거나, 합 도큐먼트 안에 임베드된 객체로 작동한다. 미니서버는 standalone 모드로서 작동하지 못한다. 오로지 객체를 만들기만 할 뿐이다.
  • MFC/Print . . . . 1 match
         document 안에 저장된 내용을 출력하는 것은 view 의 역할 이다. 이 과정은 상당히 잡하다.
  • MFC/Serialize . . . . 1 match
          MFC기반의 스트림을 제공하는 클래스이다. 객체들을 파일에 출력하거나, 그것을 입력 스트립으로서 구하는 스티리밍에 대한 메커니즘을 제공한다.
  • MFCStudy2006/1주차 . . . . 1 match
          * 메신저에 대해 생각을 해 봤는데 우리가 생각하는것보다 상당히 잡해질것 같네요. 다음 모임에서 제 생각을 이야기 해 보겠습니다. - [상욱]
  • MFCStudy_2001 . . . . 1 match
         [선호]:마지막에.. 그리는 루틴 간소화한다고.. 삽질을 해놨는데.. 크윽.. ㅡ.ㅡ 빨리 원상귀시켜서 내야지~[[BR]]
  • MFCStudy_2001/MMTimer . . . . 1 match
          * 콜백 함수를 정의한것입니다. 콜백 함수내에서는 잡한 일은 하지 않는게 정신건강에 좋다고 합니다.[[BR]]
  • MFC_ . . . . 1 match
         6. [사생성자]
  • MIB . . . . 1 match
          * ["MIB"]들은 일반인들이 알수 없는 집단이며 검은 양을 착용하고 다닌다.
  • MT날짜정하기 . . . . 1 match
          * 중투표도 되겠죠? ^^
  • Marbles/이동현 . . . . 1 match
         그 점을 수정하여 굉장히 빠른 속도로 처리 가능하게 함. 덕분에 코드가 잡해짐;;
  • MemeHarvester . . . . 1 match
         인기 사이트, 중 요청된 사이트에 대해서는 업데이트 주기가 가장 짧은 서비스만 수행하고,
  • MockObjects . . . . 1 match
         그리고 위와 같은 경우 UnitTest 코드의 중을 가져올 수도 있다. 이는 상속과 오버라이딩을 이용, 해결한다.
  • MultiplyingByRotation . . . . 1 match
         보통 자연수의 곱셈은 잡한 연산이다. 어떤경우에서는 연산결과가 마지막 숫자를 앞으로 옮기는 것에 의해서 얻을 수 있다.
  • NSIS/Reference . . . . 1 match
         uninstaller 는 uninstall을 위해 시스템 임시디렉토리에 자기자신을 사하므로, Uninstall Section 에서는 반드시 Uninst.exe를 지워준다.
  • NSIS/예제1 . . . . 1 match
          ; 사할 화일을 추가하기.
  • NSISIde . . . . 1 match
          * UserStory 의 작성과 EngineeringTask 부분 작성시에 애매모호하게 쓴 부분과 잊어먹고 고려하지 않은 부분이 있었다. (이는 훗날 뒤통수를 친다. -_-;) 너무 잡해서도 안되겠지만, 중요한 사항들에 대해 잊어서도 안될것이다.
  • NextEvent . . . . 1 match
         NextEvent로 좋아보여서 여기다 그 내용을 사합니다. --[Leonardong]
  • NotToolsButConcepts . . . . 1 match
         오도할 위험을 안고 구체적인 예를 한가지 든다면, Sway라는 GUI 라이브러리를 공부할 때, 동시에 Sway를 만든 사람(그리고 그 사람의 아버지, ...)의 머리속과 사고과정을 들여다보고(관련 선구적 논문들을 찾아보고), 그것과 동기화해보고, 다시 그것에 대해 스스로 판단을 내려보는 노력을 하고, 이를 다시 간단하게 구현해서 실험해 보고 하는 것을 반하는 것이 제가 봤을 때에, NotToolsButConcepts의 정신에 맞지 않나 하는 생각이 듭니다. 이것이 제가 배운 "제대로 학문하는 법"입니다. 남의 최종 결과물(artifact) 속에서만 계속 놀지 말고, 그가 그걸 만들어낸 문제의식과 과정을 내 몸으로 직접 체험해 보고 거기에 나 스스로 판단을 내려 보는 것입니다.
  • ObjectOrientedReengineeringPatterns . . . . 1 match
         [1002] 의 경우 Refactoring for understanding 이라는 녀석을 좋아한다. 그래서 가끔 해당 코드를 읽는중 생소한 코드들에 대해 일단 에디터에 사한뒤, 이를 조금씩 리팩토링을 해본다. 중간중간 주석을 달거나, 이를 다시 refactoring 한다. 가끔 정확한 before-after 의 동작 유지를 무시하고 그냥 실행을 해보기도 한다. - Test 까진 안달아도, 적절하게 약간의 모듈을 추출해서 쓸 수 있었고, 코드를 이해하는데도 도움을 주었다. 이전의 모인모인 코드를 읽던중에 실천해봄.
  • OnceAndOnlyOnce . . . . 1 match
         OAOO. 필요한 부분에 대해서는 중없이 오직 한번만 나타나야 한다는 원칙. ["Refactoring"] 의 원칙.
  • OpenGL스터디_실습 코드 . . . . 1 match
          * '''이곳에 소스는 저의 github에도 올릴 예정이니 일일히 붙하기 귀찮으신분들은 "https://github.com/skyLibrary/OpenGL_Practice"에서 받아가세요.'''
  • OperatingSystemClass/Exam2006_2 . . . . 1 match
         4. Log based file system의 정의와 에러 구 시 어떻게 연동되는지 쓰시오
  • OurMajorLangIsCAndCPlusPlus/print/이도현 . . . . 1 match
         일단 되게만 만들자라는 생각을 먼저하고 짜서 그런가 중되는 것도 매우 많아져서 전체적으로 코드가 길어졌다.
  • PC실관리/2013 . . . . 1 match
          * 클론질라 삼바서버를 이용한 원 방법
  • PPProject/Colume2Exercises . . . . 1 match
          저장공간을 하나라도 줄이려고 변수를 최대한 안 쓰려고 노력했다. 식이 잡해졌다. 간단한 임시변수는 써줘야 겠다.
  • PairProgrammingForGroupStudy . . . . 1 match
         이런 식으로 같은 태스크를 짝을 바꿔가며 두 세 번만 반하게 되면, 매 번 할 때 마다 아까보다는 좀 더 나은 작업을 할 수 있게 되고, "문제 발견 -> 해결"의 학습을 하게 됩니다. 나쁜 코드를 보고, 이게 좋은 코드로 바뀌는 그 과정을 직접 경험하는 것이죠.
  • Park . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • PascalTriangle . . . . 1 match
          * 딱 보기에도 재귀호출보다는 잡하죠?
  • PerformanceTest . . . . 1 match
         펜티엄 이상의 CPU에서 RDTSC(Read from Time Stamp Counter)를 이용하는 방법이 있다. 펜티엄은 내부적으로 TSC(Time Stamp Counter)라는 64비트 카운터를 가지고 있는데 이 카운터의 값은 클럭 사이클마다 증가한다. RDTSC는 내부 TSC카운터의 값을 EDX와 EAX 레지스터에 사하는 명령이다. 이 명령은 6에서 11클럭을 소요한다. Win32 API의 QueryPerformanceCounter도 이 명령을 이용해 구현한 것으로 추측된다. 인라인 어셈블러를 사용하여 다음과 같이 사용할 수 있다.
  • Plugin/Chrome/네이버사전 . . . . 1 match
          * 따라하다가 실수한점 : manifest.json파일을 menifest.json이라 해서 update가 안됨. json정의할때 다음 element를 위해 , 를 붙여야하는데 안붙여서 에러. 그렇지만 나머지는 붙해서 잘 가져옴.
  • Polynomial . . . . 1 match
          n1 = mul(n1, n2); // n1 이 중 사용되었다..
  • PowerOfCryptography/조현태 . . . . 1 match
          └음... 그거 내가 고등학교때 짜다가 포기했던 방법이네 ㅋㅋㅋ 나중에 가니 꽤나 잡해져서...
  • PowerOfCryptography/허아영 . . . . 1 match
          음.. 잘짯네.^^ 근데 temp라는 전역변수 없어도 되는거 아니냐?ㅎ 아웅 잡해~>ㅁ<;; 그리궁..재귀호출인듯..ㅎ 꼭 재귀호출 안써도 될것 같은데 말야.^^ 잘못하면 스택오버플로우의 압박이..;;ㅁ;; 아닌가?ㅎ~~>ㅃ<;;;; ㅎㅎ 그럼 조은하루~!^^* - [조현태]
  • PragmaticVersionControlWithCVS/CommonCVSCommands . . . . 1 match
         다음과 같은 과정을 통해서 구가 가능하다.
  • PragmaticVersionControlWithCVS/HowTo . . . . 1 match
         릴리즈 브랜치와 같은 일은 좀처럼 생기지 않으므로 좀 규칙이 잡해도 되지만 최대한 간단하게 한다.
  • PrimaryArithmetic/Leonardong . . . . 1 match
         이렇게 놓고 보니 수식과 비교해 이름을 잘못 지은 부분이 눈에 보인다. 아무튼 전단계 캐리를 구하는 부분을 그냥 작성하느라 흐름을 타지 못했다. 잘 돌아가는 프로그램을 만들었지만, 머리 속에 함수 재귀 호출을 계속 떠올리고 있었다. 수식이란 메타포가 있었는데도 구현을 하는데 메타포를 코드와 연결시키는데 오래 걸렸다. 아니 메타포를 생각하고 구현한 것이 아니다. 중을 없애다 보니 그제서야 수식이 눈에 들어왔다.
  • ProgrammingLanguageClass/2006/EndTermExamination . . . . 1 match
         // reverse 키워드가 선언된 시점에서만 역으로 반됨에 조심할 것
  • ProjectAR/CollisionCheck . . . . 1 match
          * 그런데 왜 부채꼴이야? 창이라면 푹 찌르니까 사각형 + 사각형이 될테고.. 검도 찌르면 사각형 + 사각형. 베면 사각형 + 부채꼴이 되겠구나. 생각외로 잡하군.
  • ProjectPrometheus/BugReport . . . . 1 match
          - 매번 FORM 으로 넘어가는 변수들이 바뀔때 HTML 내 FORM 변수들을 찾거나 WEB DEBUG 등으로 프로토콜 분석을 하는데, 이를 자동화 할 수 있을 것 같다. <FORM> 태그, <INPUT> 태그 부분만 추출해내고 그 변수값 종류, 변수 이름을 얻어내는 코드만 작성해도, 반작업을 줄일 수 있을듯. --["1002"]
  • ProjectSemiPhotoshop/요구사항 . . . . 1 match
          단, 교재에 있는 코드를 그대로 사해서 제출하면 참신한 코드라고 할 수 없으므로 가산 점이 주어지지 않는다.
  • ProjectVirush/Prototype . . . . 1 match
         바이러스는 증식 속도, 잠기, 독성을 가진다. 이는 시간에 관한 함수(f(t))이다.
  • ProjectZephyrus/Client . . . . 1 match
          ''Engineering Task나 User Story 모두 노동의 양으로 estimation을 해서, 포인트를 준다. 이렇게 "비용"이 적힌 카드들을 놓고, 어느 것을 하고, 미루고, 먼저하는 지 등의 순위 결정은 "중요도 중심", "위험도 중심"이 있는데, 작년 이후 익스트리모들(KRW)은 잡하게 이런 걸 따지지 말고 그냥 비지니스 가치로 순서를 정하라고 한다. --JuNe''
  • ProjectZephyrus/Thread . . . . 1 match
         Database 관련 부분 아니라 팀 프로젝트시 고려해야 할 사항은 꽤 됩니다. SuccessfulProject 를 위해서 고려해야 할 사항은 어떤게 있을까요? 자세한 내용은 차후 정리해서 쓰기로 하고, 하나 이야기 하고 싶은건 최대한 '''중'''을 피하도록 하세요. 특히나, 한참 대화를 하지 않고 있다보면 같은 일을 하는 utility성 클래스들을 모두가 하나씩 지니고 있을겁니다.
  • Project메모장 . . . . 1 match
          * 슬럼프 극
  • PyServlet . . . . 1 match
         resin/lib 디렉토리에 jython.jar 화일을 사해준다.
  • RAD . . . . 1 match
         RAD는 우수한 소프트웨어 개발 도구를 이용하여 전통적인 개발 방법보다 더 적은 시간과 비용을 투자하더라도 보다 나은 품질의 소프트웨어를 개발할 수 있는 소프트웨어 개발 과정을 말한다. 이러한 RAD 방식의 개발은 응용 프로그램의 전체 개발 과정을 하나로 통합하여 기존의 반적이고 점진적인 소프트웨어 개발 과정은 그대로 수용하면서도, 개발 과정 초기에 사용자에게 실행 가능한 기본적인 프로토타입을 제시하여 사용자의 요구를 훨씬 더 명확하게 수용하여 차후에 일어날 수 있는 많은 문제를 줄이고, 설계 과정을 그대로 개발에 재사용함으로써 전체적인 개발 기간의 단축을 꾀하는 것을 목적으로 한다.
  • RUR-PLE . . . . 1 match
          * 컴퓨터 프로그램을 작성할때는 반을 하지 마라.
  • RUR-PLE/Newspaper . . . . 1 match
         = RUR-PLE/Newspaper(함수화 후, 함수 반제거) =
  • RandomWalk/ExtremeSlayer . . . . 1 match
          * 간단한걸 너무 잡하게 짠건 아닌가 하는 생각이 든다.. 제길 -- 인수
  • RandomWalk/임인택 . . . . 1 match
          TokenRing 에서 아이디어를 얻어 나름대로 만들어봤는데 (아직 제대로 동작하는지 미확인. 이 글을 작성하는 도중에도 버그가 하나둘 보이고 BadSmell 이 많이 난다. PC가 많은 곳에서 추가작업필요... :( ) 이게 CSP 의 이념에 부합하는지 모르겠다. m by n 배열에 있는 셀들을 TokenRingNetwork 형태를 띠게 하면서 사실은 배열인것처럼 동작하게 했다. 이 방법 말고 마땅한 방법이 떠오르지 않았다. TestDrivenDevelopment 으로 작성해보려고 했지만 실천에 옮기지 못했다. 몸에 밴 습관이란건 극하기가 쉽지 않은 것 같다.
  • RandomWalk2/Insu . . . . 1 match
          * STL 컨테이너는 사본을 사용한다는 걸 알고 포인터로 바꿨습니다.
  • RegressionTesting . . . . 1 match
         RegressionTesting는 ExtremeProgramming 소프트웨어 개발 방법론의 필수적인 부분이다. 소프트웨어 개발 주기에서 매번 마다 모든 소프트웨어 패키지들에 대하여 광범위하고, 반적이고, 자동화된 전체 소프트웨어에 테스트를 통하여 그러한 디자인 문서들이 교체된다.
  • RegularExpression/2011년스터디 . . . . 1 match
         습 및 예제 코드 작성
  • RelationalDatabaseManagementSystem . . . . 1 match
         에드가 코드는 IBM에서 일할 당시 하드 디스크 시스템의 개발을 하였다. 이 사람은 기존의 codasyl approach 의 navigational 모델에 상당히 불만을 많이 가지고 있었다. 왜냐하면 navigational 모델에서는 테이프 대신에 디스크에 데이터베이스가 저장되면서 급속하게 필요하게된 검색 기능에 대한 고려가 전혀되어있지 않았기 때문이다. 1970년에 들어서면서 이 사람은 데이터베이스 구축에 관한 많은 논문을 썻다. 그 논문은 결국에는 A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks 라는 데이터 베이스 이론에 근적인 접근을 바꾸는 논문으로 집대성되었다.
  • ReleaseDebugBuildStartGo의관계 . . . . 1 match
          -사생성자에서 멤버 간 대입(member-wise assignment)를 잘 하는가?
  • ReverseAndAdd/곽세환 . . . . 1 match
          int iter = 0; // 반해서 더한 횟수
  • ReverseAndAdd/이승한 . . . . 1 match
          * 여전히 잡한 제 소스...ㅠ.ㅠㅋ;
  • RoboCode . . . . 1 match
         로보코드는 오픈소스를 기본 전제로 합니다. 등록되어 있는 다른 개발자들의 소스를 다운받아 분석하고 자신의 소스를 업로드하는 과정을 반하면서 로봇은 점차 진화하게 됩니다. 이것이 오픈소스의 묘미이지요.
  • RoboCode/msm . . . . 1 match
         == 성 ==
  • Ruby/2011년스터디/강성현 . . . . 1 match
          * 루비 설치폴더\bin 안에 http://www.winimage.com/zLibDll/zlib125dll.zip 에 있는 dllx64\zlibwapi.dll 파일을 사하고 이름을 zlib.dll 로 바꿈
  • RubyLanguage/InputOutput . . . . 1 match
          * 반
  • SOLDIERS/송지원 . . . . 1 match
          // 이 부분이 어려운데, 중 좌표 이동 수의 최소값을 구해야 함.
  • STL/map . . . . 1 match
         // for 에서 반자 이용 순회
  • STL/set . . . . 1 match
         // for 에서 반자 이용 순회
  • STL/string . . . . 1 match
          * 문자열
  • SelfDelegation . . . . 1 match
         위임된 객체가 위임하는 객체에 접근하려면 가장 쉬운 한가지 방법이 있기는 하다. 바로 위임하는 객체의 참조를 가지고 있으면 된다. 하지만 잡해지고, 깨질수도 있다.
  • SeminarHowToProgramItAfterwords . . . . 1 match
          * ["1002"] : 어제 Test Code : Product Code 간 중 (return 0 !) 을 OAOO로 풀어서 Refactoring 을 해야 할 상황으로 규정짓는다는 말이 뒤통수를 한대 때리는 기분이였습니다;;
  • ShellSort . . . . 1 match
         각 테스트 케이스에 대해 한 줄에 하나씩의 거북이 이름이 출력되며 이 거북이 이름은 스택을 빠져 나와서 맨 위로 올라가는 거북이의 이름을 의미한다. 이 출력에 나와있는 순서대로 자기 자리를 빠져 나와서 맨 위로 올라가는 과정을 반하면 원래의 스택이 새로운 스택으로 바뀌어야 하며 최소한의 이동 횟수로 작업을 끝낼 수 있어야 한다. 이 조건을 만족하는 이동 방법이 여러 가지 있으면 그 중 아무 것이나 출력해도 된다.
  • SibichiSeminar/TrustModel . . . . 1 match
          * 홍기가 대학원에서 짱박혀 있더니 이런걸 하고 있었군요,, 군대 갔다 온 사이에 너무 멀리 가 버린 느낌? ㅋㅋㅋ 아무튼,, 자료구조 시간에 Pre-test라는 형식으로 검색 방식에 관한 희소 행렬과 관련 지었던 문제가 생각이 나는 그런 세미나였습니다. 뭐 제가 본 Pre-test는 그래도 쉽게 접근할 수 있게 해 놨었는데 역시나 자세히 들어가니 뭔가 잡하기도 하다는 느낌도 들더군요. 마지막 즈음에 M-16과 장난감 총으로 든 예시는 재밌으면서도 어딘가 한편으로는 씁쓸한 생각이 들기도 하는.. 뭐 그랬습니다. - [권순의]
  • SignatureSurvey . . . . 1 match
         정확히 분석을 한 것은 아니지만. <> 태그 안으로 쓴 글자수가 같다면 화면상에서도 비슷한 것을 보이게 하기 위해 C & P 를 했을 확률이 높다. 그러면 그 부분에 대해서 looping 을 하는 식으로 묶으면 될것 같다. 종이로 찍어놓고 보면 반되는 부분에 대해서 일반화된 패턴이 보인다는 것을 알 수 있다. 그 부분에 대해 적절히 1차적으로 검색을 하고, generating 할때의 단위들을 끄집어내면 되는 것이다.
  • SnakeBite/창섭 . . . . 1 match
          * 유보중.. 그리 잡한 건 아닌 것 같은데..끝도 못내고.. 참 착찹하군요..-.-;
  • SoftwareEngineeringClass . . . . 1 match
         하지만 역할별, 작업별로 만드는 계획서와 보고서에 쏟는 시간이 너무 많다는 생각은 저 뿐만이 아닐 것입니다. 심사시에는 계획서에서 언급하지 않은 활동을 실행했다고 딴지를 걸 정도로, 계획서대로 실행된 내용을 변경없이 실행하는 것이 프로젝트의 반가능성을 평가하는 기준인것 같습니다. 설계와 구현 사이에서 계획대로 실행 안되는 부분을 극단적으로 느꼈는데, 예를 들어 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램이 [Refactoring]과 같은 코드 재구성 작업을 할 때마다 바뀌어야 했습니다. 다이어그램이 코드로 매칭되지 않기 때문에 코드를 바꿈은 물론 다이어그램을 바꾸는 이중의 수고를 겪어야 했습니다. :( --[Leonardong]
  • SoftwareEngineeringClass/Exam2002_1 . . . . 1 match
         문제 달랑 3개라는 것도 알고 있었고, Sprial Model 은 나올줄 알고 있었건만. 우.. 병을 만나다;
  • Spring/탐험스터디/2011 . . . . 1 match
          2.1. 스프링의 ConfigurationContext 내부의 Bean에서 Context를 생성해서 DI를 하려고 했을 때 오류 발생 : Context 내부에서 Context를 생성하는 코드를 사용했기 때문에 생성이 재귀적으로 이루어져서 무한 반된다. 그리고 디버그 시 main 이전에 에러가 일어났는데, 그것은 스프링의 Context는 시작 전에 Bean들을 생성하기 때문이다. main에 진입하기 이전의 스프링 초기화 단계에서 오류가 일어났다는 얘기.
  • StacksOfFlapjacks/이동현 . . . . 1 match
         그 다음엔 0~n-1 까지 케익을 가지고 동일한 동작을 반하고.. 이렇게 최고 n번정도만 하면 팬케익이 작은것부터 큰것까지 정렬된다.
  • StepwiseRefinement . . . . 1 match
         Niklaus Wirth 교수의 ''Program Development by Stepwise Refinement''(1971, CACM 14.4) (http://www.acm.org/classics/dec95/ )와 EdsgerDijkstra의 [http://www.cs.utexas.edu/users/EWD/ewd02xx/EWD227.PDF Stepwise Program Construction]을 꼬오옥 읽어보길 바랍니다. 전산학 역사에 길이 남는 유명한 논문들이고, 여기 소개된 SR은 Structured Programming에서 핵심적 역할을 했습니다. 당신은, 이 사람이 사용한 stepwise refinement에 상응하는 어떤 "일반적 문제 접근법 및 디자인 방법"을 갖고 있습니까? 이 글을 읽고 다른 문제에 stepwise refinement를 적용해 보십시오. Functional Programming이나 OOP에도 적용할 수 있습니까? 이 글을 읽고, 또 스스로 실험을 해보고 무엇을 배웠습니까? 이 stepwise refinement의 단점은 무엇이고, 이를 극하는 방법은 무엇일까요? --김창준.
  • SuperMarket/세연/재동 . . . . 1 match
         2. 중된 곳이 많던 buy()함수와 cancel()함수를 집중적으로 수정
  • SystemEngineeringTeam/TrainingCourse . . . . 1 match
          * 여러 도메인 구매대행 업체를 비교하였으나 가격과 서비스는 큰 차이가 없었음. 결국 결제가 가장 편한곳을 찾게 되었는데 [http://www.dotname.co.kr/ 닷네임 코리아]는 무통장 입금 방식의 결제가 가능했음. 개인별로 임시 계좌번호를 만들어 입금하면 바로 확인 되는 형식이라 별도의 확인 전화를 하거나 상대편에서 확인할때까지 기다릴 필요가 없었음. [http://www.hosting.kr/ hosting.kr]은 AcitveX방식의 결제를 해야 쉬운 결제가 가능하고 그 이외에는 절차가 너무 잡해서 쓰지 않았음.
  • TAOCP/InformationStructures . . . . 1 match
         queue나 deque를 나타내는 것은 좀더 잡하다.
  • TFP예제/WikiPageGather . . . . 1 match
          * '생각할 수 있는 가장 단순한 것부터 생각하라.' 디자인은 TFP 와 Refactoring의 과정만으로 어느정도 보장이 된다. TFP을 추구하는 이상 기능와 의도에 의한 모듈화가 기본적으로 이루어진다. (여태껏의 경험 -- 그래봤자 3번째지만 -- 에 의하면, TFP를 하면서 LongMethod 냄새가 난 적이 없었다. (LongMethod와 Bad Smell 에 대해서는 BadSmellsInCode를 참조하라.) 만일 중코드 등의 문제가 발생하더라도 기존의 막무가내식 방식에 비해 그 빈도가 적다. 만일 Bad Smell 이 난다면 ["Refactoring"] 을 하면 된다. (참고로 밑의 소스는 ["Refactoring"]의 과정은 거치지 않았다.)
  • TdddArticle . . . . 1 match
         간만에 여유가 생겨서 한번 따라해보게 되었는데, [Hibernate] 가 생각보다 잡한 녀석이라는 것을 알게 되었다. (내가 O-R Mapping Tool 에 대한 경험이 없기 때문에 더더욱) 한번에 습득하기에 쉬운 녀석은 아니였군.;
  • TestDrivenDevelopmentByExample . . . . 1 match
         개인적으로 TDD 중 빠른 테스트 통과를 위해 가짜 상수로 쌓아나갈때 어떻게 '중' 이라 하여 ["Refactoring"] 할까 고민했었는데, 이전의 SeminarHowToProgramIt 에서의 예제 이후 이 문서에서의 예제가 깔끔하게 풀어주네요. 인제 한번 들여다 본 중이긴 하지만, 저자가 저자인 만큼 (KentBeck).~
  • TheWarOfGenesis2R/일지 . . . . 1 match
          * [[HTML(<STRIKE>)]] DirectDraw 습으로 알카노이드 만들기. [[HTML(</STRIKE>)]] - 1시간
  • Thor . . . . 1 match
         세계정!!![[BR]]
  • ToyProblems . . . . 1 match
         ToyProblems에는 단점이 있다. 너무 간단하다. 배우는 사람은 지루하고 시시하게 느낄 수 있고, 문제를 풀어봐야 별 감흥이 없으며, 새로운 걸 배운 느낌이 들지 않는다. 그러나 그들에게 아직 잡한 문제는 시기상조이다. 이 딜레마를 어떻게 깨트릴까.
  • Ubiquitous . . . . 1 match
          물이나 공기처럼 시공을 초월해 '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의 라틴어(語)로, 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 1988년 미국의 사무용 사기 제조회사인 제록스의 와이저(Mark Weiser)가 '유비쿼터스 컴퓨팅'이라는 용어를 사용하면서 처음으로 등장하였다.
  • UglyNumbers/남훈 . . . . 1 match
         동일한 아이디어를 유지하되, 반으로 처리
  • UglyNumbers/이동현 . . . . 1 match
          * n을 arr에 삽입하되 중값이 있으면 아무것도 하지않아.
  • UpdateWindow . . . . 1 match
         [상규]군에게 물어 해답을 찾았다. Invalidate()함수는 다음 WM_PAINT메세지가 왔을때 화면을 다시 그리도록 명령하는 함수이다. 재귀나 반문을 수행하는 동안에는 WM_PAINT 메세지가 발생하지 않기 때문에 강제적으로 WM_PAINT메세지를 발생시켜 주어야 하는데, 그 함수가 UpdateWindow()함수이다.
  • UseSTL . . . . 1 match
          * 이전에.. 1부터 10000까지 숫자를 임의로 생성시켜야 하는데 임의적인 숫자가 반되어서도 안되고, 숫자가 빠져서도 안되게 코딩을 해야 하는 경우가 있었잖아. 그때는 Boolean 10000개로 이미 쓴 숫자인지 테스트 했었던 것 같은데 아래가 정석인 것 같다.
  • VendingMachine/세연/재동 . . . . 1 match
         2. 중된 곳이 많던 buy()함수와 insertDrink()함수를 집중적으로 수정
  • VimSettingForPython . . . . 1 match
         Python extension 을 설치하고 난뒤, BicycleRepairMan 을 install 한다. 그리고 BRM 의 압축화일에 ide-integration/bike.vim 을 VIM 설치 디렉토리에 적절히 사해준다.
  • WERTYU . . . . 1 match
         타이핑을 하다 보면 키보드에서 양손을 모두 원래 위치보다 오른쪽으로 한 칸 이동한 상태에서 키를 눌러서 오타가 나오는 경우가 종종 있다. 그러면 'Q'는 'W', 'J'는 'K' 같은 식으로 오른쪽에 있는 키가 입력된다. 이런 식으로 입력된 메시지가 주어졌을 때 원래 메시지로 구시켜야 하는 임무가 주어졌다.
  • WOWAddOn/2011년프로젝트/초성퀴즈 . . . . 1 match
         우선 와우에서는 API설명상. Addon에 Sleep을 걸어놓으면 전체 시스템이 멈추는것으로 되어있다. 그렇다면 쓰레드를 만들어서 Sleep을 했다가. 귀하면 하는건 어떨까? 우선 Sleep을 Lua의 System함수 패키지인 OS에서는 지원해주지 않는다.
  • WeightsAndMeasures/황재선 . . . . 1 match
          * 메소드마다 테스트하였다. 테스트간의 의존성이 높아서 코드중이 심하게 나타났다. 처음부터 하나의 테스트케이스를 하나의 메소드로 하는게 좋았을까? 테스트코드를 리펙토링하는 기법이 아직 부족하다.
  • Westside . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • WhatToProgram . . . . 1 match
         이 과정이 어느 정도 되면, 타인을 위한 프로그램을 작성할 수 있다. 나에게는 별 의미가 없지만 남에게 "아주 귀중한 가치를 주는" 프로그램을 만들어라. 서로 만들어줘도 좋다. 자신이 컴퓨터 공학과라면 국문학과 학생에게 프로그램을 만들어주라. 그와 가까이 지내고 그가 진정 원하는 것이 무엇이며, 진정 필요로 하는 것이 무엇인지(원하는 것과 필요로 하는 것은 다르다) 분석하고, 프로그램 해줘라. 그가 그 프로그램을 한 달 이상 사용하는가? 그래야 한다. 그 정도로 가치있는 프로그램이어야 한다. 가치있는 프로그램이 꼭 잡하거나 거대할 필요는 없다. 그가 프로그램의 수정을 요구한다면 가능하면 모두 들어주어라. 그게 힘들다면 그를 납득시켜라. 아마도 이 단계에서 타인을 위한 프로그램을 작성하면서 "작성자"와 "사용자"간의 프로그램을 통한 커뮤니케이션의 중요성에 눈을 뜨게 될 것이다. 인터페이스에 대해 고민할 것이다. 얼마나 이쁘냐보다, 얼마나 실수할 행위유발성을 제공하지 않느냐, 그리고 어떤 메타포를 사용할 것인가(이에 대해서는 비지칼크란 프로그램을 연구하라) 하는 문제를 생각할 것이다.
  • WinampPlugin을이용한프로그래밍 . . . . 1 match
         이들을 잘 이용하면 잡한 ACM 관련 처리 없이 훌륭한 확장성의 플레이어를 만들 수 있을 것이다.
  • WorldCup/송지원 . . . . 1 match
          * 처음에 class명을 Main으로 해야 하는 지 몰라서 Compile Error를 아름답게 띄움...-_-;; // 아래 소스도 붙할 때 바꿔 줘야 함
  • XMLStudy_2002/XML+CSS . . . . 1 match
          *이런 CSS의 한계를 극해서 좀더 유연하고 다양하게 디스플레이 방식을 기술할 수 있는 방법이 XSL이다.
  • Z&D토론/History . . . . 1 match
         학회에서 소모임을 나누는 기준이 잘못되었던건 아닐까 생각이 드네요. 뚜렷한 기능의 특화없이 나누어진 소모임이 한 학회안에서 지속적으로 유지되는 것은 어떤 의미를 가질까요. 제로페이지란 인력풀, 자원풀에 경계를 긋고 둘로 나누는 무의미한 일이 아닐까요. 저는 기능 중심으로 조직이 나누어져야한다고 생각합니다. 그리고 그 기능을 다한 조직은 빨리 소멸되고 새로운 조직이 구성되는 일이 반이 되어야한다고 생각합니다. 결국 그 조직은 소모임보다는 프로젝트팀이란 이름이 적합하다고 봅니다. -- 이덕준
  • Z&D토론/통합반대의견 . . . . 1 match
         사람들은 떠나기 때문에 경험이 쌓일 새가 없다. 이를 극하는 유일한
  • Z&D토론/학회현황 . . . . 1 match
         DeleteMe) ZeroPage 도 OB 회원님들 다 적을까요? 겹치시는 분들도 많고 (01 중에서도 또한 같은 현상). 그리고 위에서도 언급했지만, 통합시의 전체 Resource 에 대한 파악이라고 할 때, 통합 뒤의 학회를 실질적인 운영을 주도하는 사람들 위주로 적는게 낫지 않을까 생각해봅니다. (휴학, 군무를 표시한 이유도 같은 이유입니다.) -- 석천
  • ZP&JARAM세미나 . . . . 1 match
          ZP 02학번 임영동입니다. 승한이는 세미나가 시나리오를 세워서 잘 정리된 거 같았는데 마지막의 습을 앞의 걸 훑는 게 아니라 다른 페이지를 만들어서 요약했으면 더 좋았을 거 같습니다. 병윤이 세미나는 목소리는 전보다 커졌는데 좀 더 말에 강약이 있었으면 좋겠습니다.
  • ZPBoard/PHPStudy/기본문법 . . . . 1 match
          *배열을 원소를 차례로 지정한 변수에 하나씩 저장시켜서 루프를 돌면서 반 수행
  • ZP도서관 . . . . 1 match
         || 507년 정은 계속된다 || 촘스키. 오애리 역 || 정해성 || 사회 ||
  • ZP의 나아갈 길 . . . . 1 match
         제로페이지의 정체성과 미래에 대해서는 수도 없이 논의되었었다. 내가 1학년 때에도 그랬고 내가 회장이 되어 데블스와 통합했을때도 그랬었다. 내가 3학년이 되어 휴학을 했을 때도 그랬고 이젠 내가 제대 후 학했는데도 같은 논의는 계속 되고 있다. 이는 발전하는 모습일까 아니면 계속해서 맴도는 정체된 모습일까. 나는 온라인 상의 회의를 결코 가볍게 여기지는 않는다. 하지만 좀 더 활동적으로 실행에 옮기기 위해서는 오프라인 모임이 절대적이라고 생각한다. 제로페이지가 정말로 모습을 바꾸고 싶다면 어느정도 알을 깨고 나와야하는 고통이 따를 것이라고 생각한다. - 이창섭
  • Zero,One 위키 통합에 대한 토론 . . . . 1 match
         위키의 활성화를 위해 분리하였으나, 그리 효과는 크지 않은것 같습니다. 확인해본결과 중된 페이지가 많지 않아, 적절히 통합가능 합니다. 어떻게 할까요?--NeoCoin
  • ZeroPageMagazine . . . . 1 match
         어떤 식으로 시작해야 할까요? [유쾌한이노베이션]에서 읽은 내용을 한 번 실험해보면 재밌겠다는 생각을 합니다. 여러 팀으로 나눠서 ZeroPageMagazine의 프로토타입을 만드는거지요. 프로토타입은 완성품이 아니기 때문에, 한 팀에서 여러가지 프로토타입을 만드는 것이 전혀 문제될 것이 없습니다. 오히려 권장할만한 일이죠. 그렇게 프로토타입을 모아 놓고, 좋은 부분을 골라서 합치는 과정을 반할 수 있을 것입니다.
  • ZeroPageServer/CVS계정 . . . . 1 match
          * 신청자가 password 노출을 꺼릴때는 ~root/cryptout.pl 을 사해 주고, telnet 상에서 암호화된 암호 문자열을 달라고 요청한다.
  • ZeroPageServer/old . . . . 1 match
         다음주쯤해서 동문서버, 데이지, 제로페이지서버를 모두 학과사무실 안쪽 공간(사기 넣어두는곳)에 넣을 예정이라고 합니다. 서버옮길때 서버관리자님께 연락이 가지 않는다면 일단 제가 처리하도록 하겠습니다. - [임인택]
  • ZeroPager구조조정 . . . . 1 match
         김범준, 김재형, 김진아, 김희웅, 노상현, 박경태, 박수진, 박원석, 신기훈, 신혜지, 윤성, 윤정훈, 이연주, 이재영, 이재혁, 이현정, 장이슬, 정서, 정윤선, 정진수, 정현지, 조재희, 주승범, 최경현, 최정빈, 하현욱, 한재만
  • ZeroPage성년식/회의 . . . . 1 match
          * 전화번호 여쭤보기(연락처가 손상되어 구를 위한 것)
  • ZeroWiki . . . . 1 match
         각각 사람들이 공부하고자 하는 분야가 다양해지고, 사람들이 모든 영역을 다 커버할 수 없다고 할때, 반되는 질문이 일어나기 쉬운 일반 게시판의 질답란보다 더 의미있는 정보들을 담아낼 것으로 기대한다. ZeroWiki 는 ZeroPage 의 정보 Repository 이다.
  • ZeroWikian . . . . 1 match
          * [윤성]
  • [Lovely]boy^_^/Book . . . . 1 match
          * Windows API 정(가남사) - OCU SDK 들을때 가끔 펴 봄
  • [Lovely]boy^_^/Cartoon . . . . 1 match
         || 아이즈 || 아웃서 || 타이의 대모험 || 천랑열전 ||
  • [Lovely]boy^_^/Diary/7/15_21 . . . . 1 match
          * 러닝 30분 + 하체 + 부 운동
  • [Lovely]boy^_^/Diary/7/22_26 . . . . 1 match
         || 영어 || 단어 100개 정도 외우기 || 90% || 그냥 쓱 보고 다음에 볼떄는 외운건 체크하고 또 쓱 보고 이걸 반한다. ||
  • [Lovely]boy^_^/EnglishGrammer/PresentAndPast . . . . 1 match
          (일반적이고 반적으로 일어나는 일을 표현할때 단순 과거를 쓴다. 말하는 시점에서 일어나는지 안일어나는지는 중요하지 않음)
  • [Lovely]boy^_^/영작교정 . . . . 1 match
          * --; 바보된 기분이다. child의 수형을 아무생각없이 저렇게 쓰다니..
  • aekae/* . . . . 1 match
         허접하지만;; 중되는 for문이 있는데 그걸 어찌 처리해야하는지 모르겠네요. 내공을 더 쌓아야지. -- [aekae]
  • bitblt로 투명배경 구현하기 . . . . 1 match
         현제 사용중인 소스의걸 조금 변형해서 사한터라.^^ 실수가 없으면 좋으련만..
  • c++스터디_2005여름/실습코드 . . . . 1 match
          cout << "반횟수 입력 : ";
  • django . . . . 1 match
          * 그리고 C:\Python24\Lib\site-packages\Django-0.95-py2.4.egg\django\contrib\admin\media 에 있는 css 폴더를 docuemntRoot(www 이나 htdoc) 폴더에 사하면 해결됨.
  • django/Model . . . . 1 match
         다대다 관계는 좀더 잡해질 수 있다. 두 모델 사이에 관계에 해당하는 테이블이 또다른 속성이 필요한 경우이다. 이 때는 중간 역할을 하는 모델을 직접 생성하고 양쪽 모델을 참조하도록 만든다. 다음은 RiskReport와 ControlReport사이 다 대 다 관계에서 보고된 위험에 대해서 대처 방안이 적절했는지 평가하는 is_vaild속성을 가지는 RiskControl모델을 보여주고 있다.
  • django/RetrievingObject . . . . 1 match
         extra메소드를 사용하면 다음과 같은 조금 잡한 질의도 할 수 있다. 각 직원이 몇 번이나 위험 보고서를 작성했는지 알아낸다.
  • html5/communicationAPI . . . . 1 match
          * 포트는 값 사로 전달됨
  • jQuery . . . . 1 match
         jQuery를 사용함으로써 일반적이고, 반되며, 업무량을 증가시키는 불필요한 마크업들을 제거할 수 있고, 이를 통해 작고, 훌륭하며, 이해하기 쉬운 자바스크립트 코드를 작성할 수 있습니다.
  • joosama . . . . 1 match
         그 두번째는, IMF사태가 불거진 이후에 대통령에 당선된 김대중 대통령이 외환 위기 극을 위한 방안으로,
  • lostship/MinGW . . . . 1 match
          * .dll.4.5 파일들을 path 가 잡힌 디렉토리로 사 한다.
  • mantis . . . . 1 match
          * apm 설치후, 걍 www 폴더에 사후 웹으로 해당 localhost/mantis 들어 가면 인스톨 나오고 DB 관련 한것을 넣어 주면 설치가 됩니다.
  • naneunji/Diary . . . . 1 match
          * 오늘 잡지를 읽다 보니.. 가슴에 "퍽!" 하구 찔리는 글이 있었다. [[BR]] 대충대충 일을 마감한 후, 하는 말이 "이번에는 좀 그렇지만 다음에는 정말 제대로 한번 해봐야겠다" . 그러나 다음에도 별 수 없이 그 말을 반하게 된다는... 내가 지난 6개월 동안 했던 생각이 아닌가..-_-;;
  • neocoin/SnakeBite . . . . 1 match
          * [http://zeropage.org/browsecvs/index.php?&dir=SnakeBite%2F Zp CVS 의 SnakeBite] : 집의 CVS 통째로 사이다.
  • radeon256 . . . . 1 match
         * 프로그래밍 정
  • sisay . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • spaurh . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • stuck!! . . . . 1 match
         4차 : 오늘 배운 세개중에서 가장 큰 값을 찾는 방법을 습해 보고. 5개의 값(코드에서 미리 입력이 된다.) 에서 가장 큰 값을 찾아 본다.
  • study C++/남도연 . . . . 1 match
          cout<<"반할 횟수를 입력하세요"<<endl;
  • teruteruboz . . . . 1 match
         그래도 오늘은 공부도 하고.. 너무 행했어요!!! >_</}}}
  • whiteblue . . . . 1 match
          * 추구하는 목표 : 행
  • wlsdud1616 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • woodpage . . . . 1 match
          * 현재 회사에서 병특 시작 준비중 학하고 싶어요. ^^;;
  • woodpage/쓰레기 . . . . 1 match
          * 집이니까 너무 행해요 ~~
  • 강성현 . . . . 1 match
          * 4학년 2학기
  • 강희경 . . . . 1 match
         생일 축하 해요~^^ 발렌타인 데이가 생일이라니;; ㅋㄷㅋㄷ 한해동안 많이 받으세요~^^ - [이승한]
  • 개인키,공개키/김태훈,황재선 . . . . 1 match
          cout << "호값 : " << endl;
  • 개인키,공개키/류주영,문보창 . . . . 1 match
         === 호화 ===
  • 객체지향분석설계 . . . . 1 match
          * 예외1 : 여러 작업에서 중되는 보조 업무를 유즈케이스로 뽑기도 한다. ex> Login/Logout
  • 객체지향용어한글화토론 . . . . 1 match
          * 비슷한 부류의 책들이 반적으로 그런 어휘 설명을 함으로서 페이지를 낭비하는것 보다는 어휘를 우리말로 대체시켜서 좀더 직관적으로 알아보게 만드는게 좋지 않을까??
  • 고한종 . . . . 1 match
          * 근데 이거 덕분에 JAVA로 작업할때는 모든 것을 얕은 사라고 생각해야 한다는 것을 발견함. 아니 ArrayList에서 빼고 싶어서 빼버리라고 하면, 다른 ArrayList에서도 빠져버리는 건데?! (Objective-C 처럼 말하자면, release를 원했는데 dealloc이 되어버림.) 결국 그냥 모든 대입문에 .clone을 붙였더니 메모리 폭발, 속도 안습. - [고한종], 13년 3월 16일
  • 고한종/십자가돌리기 . . . . 1 match
         이 구조가 반 되는데 이걸 함수로 선언 할 순 없을까?
  • 골콘다 . . . . 1 match
          * 역사가 반되는 이유? 어떤 책에서 인용하던 구절. '낡은것은 멸하여 가는데 새것이 오지 않을때 위기가 닥쳐온다.' 멸해야 할 것이 알아서 멸하지 않을때.
  • 곽세환 . . . . 1 match
          * 현재 군무중입니다(2005/10/20 ~ ?)
  • 구구단 . . . . 1 match
         ||.||.||.||Python|| [구구단/윤성]||
  • 구구단/윤성복 . . . . 1 match
         Describe 구구단/윤성 here.
  • 권순의 . . . . 1 match
          * 2011년 학 ㄲㄲ
  • 권형준 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 금고/문보창 . . . . 1 match
         바로 코드 짜면 저번처럼 망해버릴 것만 같아서, 점화식 만들고, 간단히 증명까지 하고 코드를 짰다. 층수 n, 금고수 k 라 할때, 현재 잡도 O(nk). 구간 값을 저장한다면 메모리와 시간 모두 더 줄일수 있을 것이다.
  • 금고/하기웅 . . . . 1 match
         이거 지대 잡하네..ㅡㅡ;
  • 기억 . . . . 1 match
          1. 저장 시간이 짧, 시연(반)하지 않으면 빠르게 붕괴
  • 김도현 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 김민경 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 김태진 . . . . 1 match
          * 그래서 예전에 사했던게 있나 찾아봤지만 없더라구요..- - [김태진]
  • 김희성/리눅스계정멀티채팅 . . . . 1 match
          //코드의 간결화를 위해 값을 사한다.
  • 김희성/리눅스계정멀티채팅2차 . . . . 1 match
          //코드의 간결화를 위해 값을 사한다.
  • 김희성/리눅스멀티채팅 . . . . 1 match
          //코드의 간결화를 위해 값을 사한다.
  • 나를만든책장관리시스템 . . . . 1 match
          * 병이 많군. 이거 예상 날짜대로 끝낼 수 있을 지 걱정이네 -_-;
  • 날아라병아리 . . . . 1 match
         || 1. || [반문자열] ||
  • 남도연 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 논문번역/2012년스터디/김태진 . . . . 1 match
         주어진 손글씨 문서에 대한 이미지에 대해 처음 전체 이미지를 삐뚤게 쓴 것은(?) 글쓰는 것에 대한 지속적인 "drift"(흐름) - 지속적으로 계속되는 것이거나 스캔하는 동안 부정확하게 놓여진 것(가지런하게 두지 않아서..)에 의한 오류들을 수정하기 위해 고쳤다. 그래서, 그 이미지는 2진화된 이미지를 수직 밀집 히스토그램에서 최소한의 엔트로피가 될때까지 반한다. 이러한 전처리는 IAM 데이터베이스에 대한 공식을 사용하지 않았는데, 글쓴이들이 스캔하는 동한 정확하게 ???????because the writers were asked to use rulers on a second sheet put below the form and the formulars itself are aligned precisely during scanning.
  • 누가내치즈를옮겼을까 . . . . 1 match
         시각을 가지는것과 또한 변화에 대한 두려움을 극하는것이다. 변화에 대하여 두려워 하는것은
  • 데블스캠프2002/진행상황 . . . . 1 match
          * DevelopmentinWindows 세미나는 신입생들에게는 조금 어려웠나봅니다. 준비도 많이 하고 쉽게 설명하려고 잡한건 다 뺐는데...... 그래도 어려웠나봅니다. 어쨌든 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. --상규
  • 데블스캠프2003/넷째날/후기 . . . . 1 match
          * 말로만 OOP 설명들었을땐 정말 매력적이고 강력해서 OOP만 사용할 줄 알았는데 코딩하는 과정을 보니 너무 잡한 것 같다. 많은 매서드를 사용하므로 매서드 명명에 유의해야겠다는 생각이 들었다. --황재선[aekae]
  • 데블스캠프2004/세미나주제 . . . . 1 match
         [STL]을 할때 단순히 자료구조를 사용하는 방법을 같이 보는것도 중요하겠지만 내부구조 (예를 들어, vector는 동적 배열, list은 (doubly?) linked list..)와 같이 쓰이는 함수(sort나 또 뭐가있드라..그 섞는것..; ), 반자(Iterator)에 대한 개념 등등도 같이 보고 더불어 VC++6에 내장된 STL이 ''표준 STL이 아니라는 것''도 같이 말씀해 주셨으면;; (SeeAlso [http://www.stlport.org/ STLPort]) - [임인택]
  • 데블스캠프2004준비 . . . . 1 match
         || 수민 || 영동 진석 재 || 확실치 않음 ||
  • 데블스캠프2005/RUR-PLE/Harvest . . . . 1 match
         == 윤성 ==
  • 데블스캠프2005/RUR-PLE/Harvest/Refactoring . . . . 1 match
         == 윤성 ==
  • 데블스캠프2005/게임만들기/제작과정예제 . . . . 1 match
          소환된 블럭을 움직이게 해보자. 움직이게 하는데는 여러가지 알고리즘이 있지만, 쉬운 방법은 블럭이 내려가면 색깔을 바꾸고, 색깔이 있는 블럭만 움직이게 하는 방법이 있다. 두번째는, 블럭의 끝을 계산해서 그 부분이 닿게되면 멈추게 하는 방법이 있다. 후자가 연산이 더 잡하나, 좀더 다양한 색상을 볼 수 있다. 움직일 때에는, 좌우의 벽과 다른 블럭을 고려해서 움직여야 한다.
  • 데블스캠프2005/언어디자인/그까이꺼 . . . . 1 match
         loop(viewer<-star,ent)x5는 별을 화면에 하나 나타내고 한줄 띄우는 프로그램을 5번 반한다.
  • 데블스캠프2005/참가자 . . . . 1 match
         || 윤성 || 동문서버 ||
  • 데블스캠프2006/준비/목요일 . . . . 1 match
          * 야. 우리 군입고 진행해야하냐? 우울하군 -_-; -[창섭]
  • 데블스캠프2009/목요일/연습문제/MFC/서민관 . . . . 1 match
         뭔가 찜찜한 계산기. 구조상 *와 / 연산이 불가능하다... 또한 추가 함수를 만들지 않아서 버튼 구조를 똑같은 것을 9번 반
  • 데블스캠프2011/다섯째날/Cryptography . . . . 1 match
         == 호화 ==
  • 데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/김동준 . . . . 1 match
          this.sectionWordNum++; //Word 수는 중과 상관없이 갯수를 Count 하므로 무조건 증가시킨다.
  • 데블스캠프2011/둘째날/Machine-Learning/NaiveBayesClassifier/송지원 . . . . 1 match
          * 고로 이 프로그램을 붙해서 그냥 실행하면 돌아가지 않습니다
  • 데블스캠프2011/둘째날/후기 . . . . 1 match
          * 겉모습에서 일단 코드가 나오지 않으니 확실히 잘 모르는 사람도 생각하기 쉬울 것 같습니다. 다만 반문 구문 블록이 여러개로 나뉘어 있는데 비슷비슷해 보여서 좀 불편하기도 하더군요. 하지만 중요한건 언어의 사용법이나 형태가 아니라 만드는 사람의 실력에 달렸다는걸 만들면서, 그리고 다른 분들이 만든 물건들을 보면서 다시 한 번 느꼈습니다. 어릴 때부터 이런걸로 교육받고 자라면 코딩 잘하려나 -_-
  • 데블스캠프2011/셋째날/후기 . . . . 1 match
          * 감회가 새로웠습니다. 교환학생 파견갔을 당시 자료구조 첫시간 과제로 받아 C++을 다시 기억해내고 클래스에 대한 개념을 다시 생각해내고 &와 포인터, C++에서의 객체 선언을 알아내느라 고생했던 기억이 납니다. 이번에도 &와 객체 선언부에서 잠깐 해맸었어요.(역시 반학습이 중요한..) = 를 하나 빼먹어서 charAt 테스트에 통과하지 못했던 것은 아쉬웠습니다.
  • 데블스캠프2012/첫째날/후기 . . . . 1 match
          * 만약 이번 데블스 캠프에서 Object를 주제로 진행하게 된다면 적절한 습이 될 것 같네요.
  • 데블스캠프2013/넷째날/후기 . . . . 1 match
          * 개인적으로 이번 데블스에서 내용적인 측면에서는 가장 마음에 드는 세션이었습니다. 잡하게 보일 수 있는 안드로이드의 내부 구조를 간결하게 설명해 주셔서 알아듣기 쉬웠습니다. 그리고 .class의 disassemble도 예전에 자바 바이트 코드를 잠깐 본 일이 있어서 무슨 이야기를 하는지 이해하기 쉬웠습니다. 다만 1학년들이 듣기에는 좀 어렵지 않았을까 하는 생각이 들긴 했습니다. - [서민관]
  • 데블스캠프2013/첫째날/후기 . . . . 1 match
          * 개인적으로 이쪽에 관심을 덜 두는 만큼 평소에는 별로 알 일이 없는 분야였다. 사실 지금도 그냥 잘 해서 좋은 기업 가면 되지 않나 하는 생각이 좀 있다. 일단 실력이 있어야 지든 임금이든 좋은 곳으로 가지 않겠는가. 그래도 SI는 좀 기피하게 될 것 같긴 하지만... - [서민관]
  • 디자인패턴 . . . . 1 match
         그리고 한편으로는 Refactoring을 위한 방법이 됩니다. Refactoring은 OnceAndOnlyOnce를 추구합니다. 즉, 특정 코드가 중이 되는 것을 가급적 배제합니다. 그러한 점에서 Refactoring을 위해 DesignPattern을 적용할 수 있습니다. 하지만, Refactoring 의 궁극적 목표가 DesignPattern 은 아닙니다.
  • 레밍즈프로젝트/그리기DC . . . . 1 match
          //회
  • 레밍즈프로젝트/이승한 . . . . 1 match
         예정작업 : Clemming class, CactionManager, ClemmingList, Cgame 테스팅. CmyDouBuffDC, CmyAnimation 버전 구. 예상 약 8-9시간.
  • 레밍즈프로젝트/프로토타입/마스크이미지 . . . . 1 match
          //회
  • 로마숫자바꾸기 . . . . 1 match
          * '''ㅈ + 한자키 '''에 로마숫자있다. 또는 여기 페이지에서 사해서 사용.
  • 로마숫자바꾸기/허아영 . . . . 1 match
          완벽하네..ㅎㅎ 사실 그렇게 길지도 않는데?ㅎ 한 1000자리쯤 가면 좀 길어질려나..ㅎㅎ 왠지 한 {}안의 내용이 비슷비슷해 보이기는 하지만.ㅎㅎ 뭐..어디가 중인지는 나도 모르겠..ㅎㅎ 그러니 나름대로 괜찮은 소스라고.. ㅎㅎ 그럼 좋은하루..(추신: 네 소스는 항상 테스트가 잘됨.ㅎ) - [조현태]
  • 마인드맵핑 . . . . 1 match
         반
  • 문자반대출력/김정현 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 문자반대출력/허아영 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 문자열검색/허아영 . . . . 1 match
         그냥 알고리즘을 생각했다. 어떻게 보면 잡한 것 같기도 하다.ㅡㅠ
  • 박효정 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 반복문자열/김소현 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 반복문자열/김영록 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열] [김영록]
  • 반복문자열/김태훈zyint . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 반복문자열/문보창 . . . . 1 match
         [반문자열] [LittleAOI]
  • 반복문자열/이강희 . . . . 1 match
         [반문자열/허아영]을 읽어보세요. 함수를 이해하는데 도움이 되는 내용이 들어있습니다. 함수가 무엇일까요? -- [Leonardong]
  • 반복문자열/이규완 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 반복문자열/이유림 . . . . 1 match
         = 반문자열 / 이유림 =
  • 반복문자열/이태양 . . . . 1 match
         [반문자열]
  • 반복문자열/임인택 . . . . 1 match
         [반문자열]
  • 반복문자열/조현태 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 반복문자열/최경현 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 반복문자열/허아영 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 방학중PC실이용토론 . . . . 1 match
         방학이 한 달 남았네요. 각종 스터디나 프로젝트를 잘 진행하고 계시나요? PC실 사용이 불편해졌는데, 그래도 PC실을 이용하시는 분들은 어떻게 불편을 극하셨나요? --[Leonardong]
  • 비밀키/강희경 . . . . 1 match
          cout << "\n호화 출력 파일이름: ";
  • 비밀키/나휘동 . . . . 1 match
          ch -= key;//호화
  • 비밀키/최원서 . . . . 1 match
         == 호화 ==
  • 비밀키/황재선 . . . . 1 match
          cout << "호화" << endl;
  • 비행기게임 . . . . 1 match
          * 충돌 모듈 -> 이것이 좀 잡할거라고 생각했는데 pygame에서 처리하는 함수 있음 ㅡㅡ;
  • 상욱 . . . . 1 match
          * 추구하는 목표 : 행
  • 상협/Diary/7월 . . . . 1 match
          * 오늘은.. 아침에 일어나서 정신이 몽롱한것이.. 뭐를 해도 머리에 안들어 오고 하는거 같았다. 점심때 되서야 회이 되었다. ㅠㅜ, 맛있는 냉면을 먹고.. 냉면을 2그릇이나 먹었더니.. 낮에 너무나 잠와서.. 자버렸다. ㅠㅜ, 일어나니깐 맛있는 기숙사 저녁밥 돼지고기가 나를 반갑게 맞이해 주었다. 아. 포만감.
  • 상협/삽질일지 . . . . 1 match
          * 같은 삽질을 반하지 않기 위해서.. ㅡㅡ;
  • 새로운위키놀이 . . . . 1 match
          * [위키놀이]와 중됩니다. DeleteThisPage ? -- [황재선]
  • 새싹교실/2011/AmazingC . . . . 1 match
          * [[이가희]]: 배운 내용을 다시 배우는 습차원에서 정리를 다시 한 번 찬찬히 할 수 있었던 시간이었습니다. PPT까지 만드시느라 고생하셨어요.:)
  • 새싹교실/2011/AmazingC/과제방 . . . . 1 match
          if(r%10!=0) printf("¦\n");//한글로 "짝"이라 썼는데 제눈에만 이상하게 보이는건지 모르겠습니다...사해도 저데론데 실행하면 제데로 나옵니다(?)
  • 새싹교실/2011/學高/6회차 . . . . 1 match
         반문,조건문, 여러 연산자 등에 대해서 배웠다..
  • 새싹교실/2011/무전취식 . . . . 1 match
         C언어 수업시간 내용 습 및 보강
  • 새싹교실/2011/쉬운것같지만쉬운반/2011.3.29 . . . . 1 match
          * 오늘 배운 것은 printf의 사용법과 각종 연산자에 대한 것이었다. 예전에 배운 적이 있지만 다시 배우니 더 깊이 알게 된 것 같다. 프로그래밍은 배울 수록 느는 것 같다. 앞으로도 습은 소홀히 하지 않아야겠다. - [장용운]
  • 새싹교실/2011/씨언어발전/3회차 . . . . 1 match
         main 도 함수의 일종, 같은 작업을 여러번 반해서 쓰지 않고 함수를 이용해 쓸 수 있다.
  • 새싹교실/2011/씨언어발전/4회차 . . . . 1 match
         함수의 장점 : 잡한 함수를 여러번 쓸필요없이 한번 정의하여 불러와 쓸수있고 코딩이해에 도움이된다.
  • 새싹교실/2012 . . . . 1 match
          새싹교실/2012/ -> 이뒤에가 /가 들어가지 않는것이 계속 반되면서 [^/]로 끝나는 문장 으로 검색한것임
  • 새싹교실/2012/AClass/4회차 . . . . 1 match
         
  • 새싹교실/2012/새싹교실강사교육/3주차 . . . . 1 match
         2. Koistudy.net 과제 확인 및 빠른 습 후 수업 진행
  • 새싹교실/2012/설명회 . . . . 1 match
          * 신입생인데 시작부터 '사랑하지 않으면 떠나라'고 하는 프레젠테이션이 참 수경선배다워서 인상이 깊었습니다 ;;;;; 그리고 이번에 보니까 컴공에 흥미를 가지고 있는 신입생들이 많아서 조금 긴장되는군요. 다들 그만큼 열심히 해 주지 않을까 하는 기대감도 들고요. 어쨌든 이번이 학 + 새싹으로 불안감은 큰 만큼 사전에 준비를 잘 해 가야 하지 않을까 싶습니다. 그리고 시간이 허락한다면 다른 강사들이 수업하는 모습도 좀 보고 싶군요. 후후. - [서민관]
  • 새싹교실/2012/아우토반 . . . . 1 match
         보강 [새싹교실/2012/아우토반/앞반/습란]
  • 새싹교실/2012/아우토반/뒷반/3.30 . . . . 1 match
          * 반문(while)
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/3.29 . . . . 1 match
         앞부분 반문, 조건문 등 소스는 이해되지만 프로그램을짤때에는 잘 못짜고, 실전에서 사용하는것이 소스를 보는것보다 직접짜는것이 매우 미숙하다고 느껴졌습니다. 그래서 진도만이 아닌 알더라도 앞에서 확실히 기초를 다지고 새로운것을 배웠으면 좋겠습니다.ㅜㅠㅠ..-[안혜진]
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/4.12 . . . . 1 match
          * 조금 잡한 프로그램 짜보기
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/4.5 . . . . 1 match
          * 어깨가 빠지는줄 알았어요..유.유 왜냐면 제 노트북을 가져왔었거든요. 제 노트북으로 신나게 프로그램 4개를 ㅉㅏ 보았습니다. 아우토 샘이 힌트를 좀 주셨지만, 그래도 스스로 생각해서 해보아서 보람찼습니다. 그리고 프로그래밍의 세계는 매우 무긍무진합니다. 왜냐하면 같은 프로그램인데 성준이아 소스코드가 달랐기 때문입니다. 하하하.. 신나요신나 WoW~~ 앞으로 프로그램 많이 짜보며 연습하고 습도 열심히! 질문도 열심히 하겠습니다. 룰루랄라
  • 새싹교실/2012/아우토반/앞반/복습란 . . . . 1 match
         * 남성준의 습해야할 것들 현황
  • 새싹교실/2012/열반/120514 . . . . 1 match
         == 재귀함수 습 ==
  • 새싹교실/2012/주먹밥/이소라때리기게임 . . . . 1 match
          // 그리고 반
  • 새싹교실/2013/라이히스아우토반/3회차 . . . . 1 match
          * 또 다른 반문인 while, do while을 배워 봅시다.
  • 새싹교실/2013/양반/6회차 . . . . 1 match
          * 지난 시간 내용
  • 새싹교실/2013/양반/7회차 . . . . 1 match
          * 지난 시간 내용
  • 새싹교실/2013/책상운반 . . . . 1 match
         반문의 존재
  • 새싹스터디2006 . . . . 1 match
         == [C언어정] ==
  • 새싹스터디2006/의견 . . . . 1 match
         위키에 기록을 남기되 개인위키를 활용하자는 말입니다. [stuck]같은 페이지에서 언제 만날지, 오늘은 누가 나왔는지까지 후에 참고할 필요가 없다고 생각합니다. 또 [빵페이지/구구단], [/숙제제출] 같이 페이지 아래 실습한 내용이 분산되지 않고, 각 반의 숙제 페이지는 되도록 문제에 따라 한자리에 정리하면 좋겠습니다. 진행 상황은 페이지를 만들지 않아도 링크를 걸면 되겠죠. -- [Leonardong]
  • 서지혜 . . . . 1 match
          * 끔찍한 중 코드 덩어리를 볼 수 있다!
  • 선현진 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers (DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 설득의심리학 . . . . 1 match
          * 호감의 법칙을 사용한 집단간의 갈등 극
  • 소유냐존재냐 . . . . 1 match
          * 이책은 제목 때문에 읽게 되었다. 제목은 내가 생각해 보았던 문제에 대해서 무엇인가 해답을 제시해 줄거 같았기 때문이다. 나는 지금까지 소유 문제에 대해서 많이 생각해 보았었다. 고등학교때 논술을 많이 썻었는데 이때 특히 많이 생각해 본거 같다. (논술은 고통스럽지만 사고력은 키워주는거 같다. ㅡㅡ;;) 그런데 이책은 소유문제에 대해서만 논하는게 아니라 그와 대비되는 개념으로 존재라는 개념을 제시 했다. 솔직히 이책 중간 정도 부분에서 이해 안되는 부분이 많아서 대충 넘어 갔다. ㅡㅡ; 이책은 내가 어렴풋하게만 생각했던 개념이나, 생각들을 명확하게 인식하게 해주었다는 점에서 큰 의의를 가진다. 그리고 마지막에서도 현대 사회의 문제점에 대한 해결책을 현실성은 부족하지만 그래도 명확하게 제시해 주어서 속 시원했다. 한번 밖에 안 읽었고 읽은지도 꽤 되어서 이 외에는 별로 생각나는게 없다. ㅡㅡ;, 이책이 전달하고자 하는 것을 완전히 이해할때까지 더 반해서 나의 생각과 비교하면서 읽어 봐야 겠다.
  • 속죄 . . . . 1 match
          * 서강대학교 영문학과 한국외국어대학교를 통역번역대학원 한영과를 졸업했으며, 현재 한양대학교 국제어학원 조교수로 재직중이다. "잔의 첫사랑" "우울한 생활 극하기" "이잔을 들겠느냐"외 다수의 책을 번역했다.
  • 송지훈 . . . . 1 match
         성격 : 잡함.
  • 송치완 . . . . 1 match
          * 그리고 학생이 되었다.
  • . . . . 1 match
         영어성적://5번 반한다.
  • 수학의정석 . . . . 1 match
          출체되는 위치는 수학의 정석(공통, 수1, 수2) 6차 교육과정이며, 이 경우 7차 교육과정에서 배운 사람들이 풀지 못하는 문제도 나온다. (1차변환,소수, 등)
  • 수학의정석/방정식 . . . . 1 match
         문제: 강물이 흐르는 속력은 xkm/hr 이다. 이 강을 따라 ykm의 거리를 배로 왕하는 데 t분 걸렸다고 한다. 이 때, 잔잔한 강물 위에서의 이 배의 속력을 구하여라.
  • 수학의정석/집합의연산/이영호 . . . . 1 match
         이것을 아래에 구현 했다. 잡하지만.
  • 숫자를한글로바꾸기/김태훈zyint . . . . 1 match
          스위치문 압박이얌..;;ㅁ;; 이게 모햐~~>ㅃ<;;; ㅎㅎ 그거 빼고는 다 이쁘넹!~헤...ㅎ 그런데 말야.^^ 수민이꺼나 네꺼 0넣으면 답이 안나오쟈넝..;;ㅁ;; 0이 불쌍해..ㅠ.ㅜ ㅎㅎㅎ 그거빼고는 다 잘해떵..ㅎㅎ 나도 쓰잘때기없는 그 클래스 뺄껄.ㅎ 괜히 넣었어..편하게 짤려다가 더 잡해 보이는걸~ㅎ ㅎㅎㅎ 그럼 좋은하루~~>ㅁ<;; - 현태
  • 스네이크바이트 . . . . 1 match
         대형 프로그램을 작성할 때, 모든 것을 한꺼번에 생각해서 만들기는 너무 잡하다. 그래서 작은 단위로 나누어서 만든다. 객체 지향 프로그래밍에서 그 단위가 바로 '클래스'이다.
  • 식인종과선교사문제/변형진 . . . . 1 match
         여기서는 구현하지 않았지만, 모든 cases에 대해 각각 어떻게 처리할 수 있는지를 먼저 컴퓨터가 계산하여 DB에 담아서 일괄 처리하면, 이 문제가 상당히 잡해질 경우 Backtracking보다 나은 효율을 보일 수도 있지 않을지?
  • 신혜지 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 쓰레드에관한잡담 . . . . 1 match
         arg는 0~9까지가 아닌 몇몇의 중되는 수로 나타나게 된다.
  • 아인슈타인 . . . . 1 match
         현대의 상대성 이론등 그의 업적을 아는 사람들은 그가 무척이나 잡한 사람을 꺼라 생각할 것이다. 하지만 그는 세수하는 비누와 면도하는 비누의 구분을 귀찮아 할만큼 단순함을 좋아했다.
  • 아주오래된농담 . . . . 1 match
         행한 결말은 애초에 바라지도 않았다. 읽는 동안 나에게 질문을 던졌다. 말기암 환자에게 병명을 말해주어야 할까? 모든 여자를 성녀와 나쁜 년으로 구분할 수 있을까? 남자는 가정이 있어도 다른 여자에 대한 유혹을 뿌리칠 수 없을까? 악조건이 사람을 악다구니로 만들까?
  • 아직도가야할길 . . . . 1 match
          * 성숙해진 사람은 자신의 게으름을 잘아는 사람, 정신 질환은 오히려 은총, 그에 따른 책임을 전적으로 질뿐만 아니라 그것을 극하기 위한 변화를 스스로 일으키는 사람은 치유된다.
  • 애자일과문서화 . . . . 1 match
         그런 문서를 보면 별로 의미 없는 다이어그램이나 일정표. 코드등이 늘어져 있는데,, 그렇게 작성한 문서를 기계적인 측정도구의 입력 데이터로 활용할 수 있는가이다. 내가 무지해서일수도 있지만, 적어도 문서화에 있어서는 헷갈린다. 과연 해야하는건지 말아야하는건지? XP에서 쓸데없는 문서화는 피하는것이 맞는 것일텐데. 프로세스 평가할땐 필요한 데이터를 XP에서는 어떻게 해야하는지? 아아아 감이 잡히지 않는다. 실제 회사에서 개발자로. 간부급으로 수년씩 이런 고민을 하면서 일해보고 난 뒤에야 알 수 있는걸까? 생각이 잡해서 글로도 정리가 잘 안된다. -_-; 차근차근 생각과 글을 다듬어야겠다.
  • 양아석 . . . . 1 match
         fun 을 num만큼 반
  • 얼굴빨개지는아이 . . . . 1 match
         아무리 천천히 읽어도 한 시간이면 읽을 수 있는 분량인데, 절대 감동이 덜하거나 내용이 빈약하지 않다. 마르슬랭 까이유와 르네 라토는 친구다. 갑작스레 라토가 이사간 이후, 커서 다시 만난다. 그리고 행한 우정을 이어나간다.
  • 열린제로페이지 . . . . 1 match
         예전에..아주 예전에..당나귀와 당근이론(-.-)을 설명하던 때에 잠시 언급했던 제 의견과 유사한 의미의 내용이었기에 도움이 될까해서 당시 있었던 이야기를 한번 적어 봅니다.(어쩌면 회의록에 있을까요?) 그 때, ZeroPage회원 관리를 인력 풀 형식으로 하자는 의견을 냈었습니다. 자신이 같이 공부할 혹은 같이 프로젝트를 진행할 사람이 필요하면 학회에 그런 선전을 하고 그렇게 마음이 맡는 사람들끼리 단위 작업을 수행하는 식으로 학회를 꾸렸으면 좋겠다고 했었습니다. 하지만, 그 때 제기된 문제점은 그러한 방식은 조직의 결속력을 화해시킬 우려가 있지 않을까 하는 점이였습니다. 자신이 필요할 때는 학회를 찾다가 학회에서 자신에게 이익이 되지 않는 일을 할때는, 가령 전시회 준비를 한다거나 , 나 몰라라는 식이 될 수도 있다는 점이 문제점이였던 것 같습니다. 이런 일이 반되게 되면 회원들 간의 유대관계가 느슨해질거라는 우려를 해결한 방안이 없었기에 더 이상의 의견을 주장하지 못하였습니다.
  • 오월의 노래 . . . . 1 match
         건강을 회한 뒤 슈트라스부르크로 유학, 71년에 학위를 받았으며, 여기서 5년 선배인 J.G.헤르더를 알게 되어 민족과 개성을 존중하는 문예관(文藝觀)의 영향을 받았는데, 후일 <슈투름 운트 드랑(Sturm und Drang)>의 바탕이 되기도 하였다.
  • 우리들의행복한시간 . . . . 1 match
         책을 읽고 나서 며칠이 지나, 좋고 나쁨을 구분하는 한 가지 기준은 삶과 죽음이라고 생각했다. 좋으면 삶을 향하고, 나쁘면 죽음을 향한다. 내가 우울하고 슬프면 죽음에 가까워 진 것이고, 내가 즐겁고 행하면 삶에 가까워 진 것이다. 언젠가 죽지만, 그때까지는 좋은 삶을 마음껏 누리자.
  • 위대한게츠비 . . . . 1 match
         저렇게 사랑을 하고 있는 게츠비는 그 순간 만은 행하긴 하겠다는 생각이 들었다.
  • 위키QnA . . . . 1 match
         A : 아. 한번 고쳐봤습니다; 위의 네비게이션 바에 tab index를 주었습니다. 맨 처음 focus 는 바로가기 GO 입력창에 커서가 오고요. 그 다음 Shift + Tab 을 누르면 TAB 이 최근바뀐글 -> 검색 -> 제목색인 순으로 움직입니다. (반발이 3명 이상 나오면 원상귀 하겠습니다;;) --석천
  • 위키기본css단장 . . . . 1 match
          * 중 투표가 가능한건가요? --[Leonardong]
  • 유혹하는글쓰기 . . . . 1 match
         ''정말 심각한 잘못은 낱말을 화려하게 치장하려고 하는 것으로...애완동물에게 야회을 입히는 것''
  • 윤성복 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 윤정훈 . . . . 1 match
         위키공부! C언어 정!
  • 이동현 . . . . 1 match
         01학번이며 2005년 현재 학부2학년 학생
  • 이병윤 . . . . 1 match
          1 위 작업은 모든 과목을 신청할때까지 반된다.
  • 이상태 . . . . 1 match
          * 음 봉봉교수님 수업시간에 한 것 습! /3.30
  • 이성의기능 . . . . 1 match
          * 아래로부터의 이성의 진화라고 하는 것은 비교적 짧은 예견의 시간범위에서 아주 실용적으로 이루어진 것이다. 이성으로부터 도출되는 아주 원초적이고 깊숙이 자리잡는 만족감, 기억할 수 없는 태고의 유전에서부터 우러나오는 그런 만족감은, 현재의 실천을 규제하는 어떤 방법을 강조적으로 명료하게 함으로써 제공될 수 있다. 그러한 방법이 현실적으로 기능하면 이성은 만족된다. .. 사실은 인간의 호기심을 그 방법의 범위내로 제한시키려는 또 하나의 적극적인 관심이 있는 것이다. 그러한 관심이 패배당할때는 정서적으로 적개심이 일어나게 되는 것이다. 그러면 경험론은 사라진다. ... 한 방법론이 이미 낡아버렸다는 주요 증거는, 그 방법내에서 일어나는 진보가 더 이상 주요 잇슈들을 취급하지 못한다는 사실로 입증된다. 사소한 문제들에 끊임없이 시비하고 있는 마지막 단계에 온 것이다. ... 그 방법의 범위내에서 성취할 수 있는 더 큰 대비들이 다 탐구되었고 또 친근하게 되어버렸다. 그리고 반으로부터 생기는 만족감도 시들시들해져 버린다. 그러면 생명은 그 운명을 결정하는 마지막의 선택의 기로에 국면하게 되는 것이다.
  • 이승한/자전거여행 . . . . 1 match
          찜질방은 피로회
  • 이영호/끄적끄적 . . . . 1 match
         // File에서 array로 바뀐 것을 읽어와 함수를 수행 하는 것을 count-1번 반한다.
  • 이재환 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 이차함수그리기/조현태 . . . . 1 match
         tab값을 1이외의 값으로 할때, 일단 반올림을 하게 해두었으나, 원래 축소 연산을 할때는 일부 값을 손실시켜야 하는데, 귀찮아서 놔두었더니 1이하로 내려갈때는 그래프에 점이 중되는 현상이 생긴다는..
  • 이태양 . . . . 1 match
          * [반문자열/이태양]
  • 인수/Smalltalk . . . . 1 match
          * 따로따로 있을땐 몰랐는데 지금 보니까 중도 있다.--; 제길
  • 일공환 . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 임인택/RealVNCPatcher . . . . 1 match
          * 한글화된 파일
  • 자리수알아내기/나휘동 . . . . 1 match
         절차형 프로그래밍을 많이 하다보면 1번으로 생각하기 쉽습니다. 반적으로 작업하는 흐름이 머리 속에 떠오르지 않나요?ㅋㅋ
  • 장용운/템플릿 . . . . 1 match
         습 차원에서 템플릿을 공부하고 연습하였다.
  • 정규표현식/소프트웨어 . . . . 1 match
          * re-builder 모드를 불러서 잡한 정규표현식을 차근히 만들어 내서 실행할 수 도 있다.
  • 정모 . . . . 1 match
          -> 회의중 같은말이 반된다.
  • 정모/2003.1.15 . . . . 1 match
          * 현재 ZeroPage 새내기를 모집하는데 있어서 ('뽑는다' 가 아니라 '모집한다'가 맞는거겠죠?) 기존에 행하여오던 방법에 문제가 있었다고 생각합니다. 우선 ZeroPage의 경우 회원을 1학기 초에 모집하는것으로 알고있습니다. (그 이후에는 수시모집인것으로 알고 있습니다.) ''친구따라 강남간다''처럼, ''친구따라 ZeroPage 회원되다''. 가 되는 새내기가 많은 게 사실입니다. 문제는 강남에 갔다가 다시 자신이 있던 곳으로 돌아온다는데 있는 것 같습니다. 매년 반되어오던 현상이 아닌가요. -.-a 저는 이러한 모습에 부정적인 시각을 가지고 있는 터라, 다른 방법으로 새내기를 모집하였으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 우선, 1학기 초가 아닌 여름방학 시작 전에 모집을 하는 것은 어떻습니까? 여름방학 전에 새내기 모집을 하고, DevilsCamp를 개최하면, 나름대로 좋은 방법이 될 것이라 생각합니다. 모집 전까지는 새내기와 2학년을 대상으로 하는 산발적인 세미나를 개최하여, ZeroPage에 대해 인지도를 높일 수 있고, 새내기들로 하여금 ‘’남들하니까 나도해야지‘’가 아닌, ‘’나에게 꼭 필요하구나‘’를 느끼게 할 수 있지 않을까요? (ps. 이에 대해 토론 페이지를 개설하는건 어떻습니까?) - 임인택
  • 정모/2004.04.27 . . . . 1 match
          * 운영체제는 네트워크를 통해 고스트 이미지를 쓸 수 있음 -> 구방법과 암호는 [나휘동]에게 문의하세요.
  • 정모/2004.10.5 . . . . 1 match
          * PageFlipping 구현 ( DoubleBuffering 보다 한단계 더 잡한 TrippleBuffering )
  • 정모/2004.4.9 . . . . 1 match
          ||주제||연애 || 군대,자격증 || 시간관리 || 여름방학 || 수전공 || 취미생활,술 || 인간관계 ||
  • 정모/2004.9.3 . . . . 1 match
         == [날]에 무엇을 할 것인가? ==
  • 정모/2005.2.16 . . . . 1 match
          * java : 위키도 있었찌만 확실한 교재가 필요했었다. 아는 내용의 단순반으로 분위기 조금 늘어졌음. 저조한 참여율. 닥달을 해서 높은 참여율을 이끌어 냈어야 했다. 조금 질질끌렸지만 그래도 얻은게 없는것은 아니었다.
  • 정모/2005.2.2 . . . . 1 match
          || 회원모집(+날) || 10 + 회비||
  • 정모/2005.3.21 . . . . 1 match
          * 신입회원 모집 홍보는 어떻게 하기로 되어있나요? 동문서버 안들어 가거나 있는 모르는 사람들도 많을텐데... 강의실 홍보나 대자보 홍보가 적어도 이번주 부터 이루어져야 좋을거 같습니다. 그리고 홍보할때 꼭 신입생 말고 학생,전과,편입생들도 염두에 뒀으면 좋겠습니다.
  • 정모/2005.5.23 . . . . 1 match
          * 새 벽 : 좋은점 : >장소구하기<, 집중이 잘됨, >감금<, 맑은 공기, 성취감, 살빠짐, 졸음극연습
  • 정모/2005.9.5 . . . . 1 match
          * 참가자 : 이승한, 조현태, 허아영, 이재혁, 김태훈, 박경태, 정수민, 신혜지, 이연주, 장이슬, 임수연, 윤성, 남도연, 김영록, 김재성, 노상현, 송수생, 석지희, 김민경, 이정직, 신재동, 박종필
  • 정모/2006.5.1 . . . . 1 match
         창덕궁X 롯데월드 아인스월드X 경궁X 남산타워X 63빌딩X 월드컵경기장X 코엑스X 스케이트장X 선유도X
  • 정모/2007.3.6 . . . . 1 match
         열한번째 발표자 : 임민수 -> 재대한지 체 한달이 안됨. 제로페이지 자유게시판에 학생이라는 글을 올린 사람입니다. 모르는 분들이 많이 적응하는데 시간이 많이 걸릴거 같습니다. 프로젝트활동을 열심히 할 계획입니다.
  • 정모/2007.4.3 . . . . 1 match
          - 중 가입도 가능합니다.
  • 정모/2011.4.4 . . . . 1 match
          * '''지난주에 새싹 교실에서 반문을 가르쳤는데 새내기들이 잘 이해하지 못하는 것 같다. 어떻게 가르치면 될까?'''([강소현])
  • 정모/2011.5.23 . . . . 1 match
          * 먼저 자바스크립트 스터디에 관심이 생겼어요(진경이도 어제 뭐더라.. 어떤 언어가 알고리듬이 아주 달라서 배울만한 가치가 있다고 하더라구요. 같은 맥락이지 싶어요). 내일 몇시인지 알아낸 다음에 어떻게 진행되고 있는지 살펴보고, 적합하다 판단되면 저도 동참해야겠어요. 또 세미나를 보면서, 와.. 저런걸 여기서도 구현하는구나.. 라는 생각이 들었어요. TrustModel과 비슷한걸 만들고자 하는 사람들을 아는데, 저런식으로 아예 수치화 시키는게 역시 효율적인가.. 라는 생각도 들었구요, 후에 연구실(다른데인가?)에 들어간다면 저런걸 하는걸 보게/혹은 후에는 직접 하게될 수 있다는 사실에 나름 다시 감탄(?)했어요. ..아니면 빨리 이 길을 뜨는게 답인가요?ㅋㅋㅋㅋ 아, 또 성현이형이 동아리에서 프로젝트같은거 하신다고 하셨는데, 어떤걸 누구와 어떻게하였는지(그러니까 그 전반)도 한번 들어볼 기회가 있으면 좋겠어요. 여기서 잘 붙해서 세미나 글에도 후기를 올려야겠네요...ㅎㅎ -[김태진]
  • 정모/2011.5.9 . . . . 1 match
          * 장소를 미리 못 잡아서 4피에서 OMS를 했는데 기호에게 미안하네요... 장소가 산만하기도 하고 좀 부담스러웠을 것 같아요ㅜㅜ 그와 별개로 내용은 정말 흥미로웠습니다. 항상 생각했던 것이지만 쓰기 편하고 단순하게 만들면 할 수 있는 게 제한되어 문제고 이것저것 할 수 있게 파워풀하게 만들면 너무 잡한 게 문제… - [김수경]
  • 정모/2012.1.27 . . . . 1 match
          * [고한종] 학우의 '''새해 많이 받으세요''' 부제 : Theorem of Aggro // 세뱃돈
  • 정모/2012.5.14 . . . . 1 match
          * 사실.. 이번 정모 초반에 졸았습니다. 피곤지네요. 죄송. 진규의 OMS할 때 좀 졸다 듣다 졸다 듣다 졸다 듣다 졸다 듣다의 반이었.. ZP지원금이 들어와서 좋네요. 이제 좀 돈이 있으니까 학회실도 좀 더 꾸미고 하고 싶네요. 사실 일요일에 칠판 하나 박으면서 이걸 해야 되나 말아야 되나... 라고 생각했었... 학회실에 프린터도 생기고 좋네요. 소파도 구입하고 싶은데 -_-ㅋ 그리고 피시실 관리에 대해서 말이 많이 나왔는데,, 뭐랄까.. 저도 가끔 가서 정리하고 하긴 하는데 사실 한번 봉인하고 다 뒤집어 엎고 싶긴 하지만 방학때로 미루기로 하죠-,, 아.. 또 졸리네요.. 만성피로인가.. 여튼 학회실에서 자유로운 대화가 이루어질 수 있어 좋았던 정모였습니다.... -[권순의]
  • 정모/2012.5.7 . . . . 1 match
          * 준석 선배가 scale-free network에 대한 발표를 했는데 조금이나마 아는 주제가 나와서 상당히 기분이 잡했습니다 -_-;; 알고리즘 시간에도 자주 듣는 얘기지만 문제에 대한 모델링이 얼마나 중요한지 조금씩 생각하고 있습니다. 그리고 rur-ple을 했는데 역시 파이썬이 참 간단하다는 생각이 새삼 드네요. 아마 이번 데블스에서 파이썬 관련 시간이 하나쯤은 있겠죠? - [서민관]
  • 정모/2012.7.25 . . . . 1 match
          * 작은자바이야기 : Generics와 Reflection API를 이용한 objectMapper 만들기. Reflection API는 강력해서 무척 마음에 든다. 그리고 objectMapper라는 아이디어를 잘 이용하면 다른 곳에서도 반되는 작업을 많이 줄여줄 것 같아서 비슷한 방식을 사용하는 것도 좋을 것 같다.
  • 정모/2012.8.29 . . . . 1 match
          * 한 가지 방법은 [https://trello.com/board/4f772fd6de39daf31f04799f ZeroPage Board]의 List나 Label로 관리하는 방법이고, 또 한 가지 방법은 [https://trello.com/zeropage ZeroPage Organization]의 Board로 따로 관리하는 방법입니다. 후자를 선택할 경우 ZeroPage Board가 덜 잡해지는 대신 따로 Member를 추가해야 한다는 단점이 있습니다. 의견주세요. - [변형진]
  • 정모/2012.9.10 . . . . 1 match
          * ACM - 대학생 경진대회 목표, 방학 때 1주에 2번씩 만나 공부, 저번주 과제: Binary 문제. 아무도 못 풀었음. 자료구조는 구현 완료. 이번주 목표: Binary 문제 구현, 쉬운 문제 풀어서 자신감 회....ㅜㅜ
  • 정모/2012.9.17 . . . . 1 match
          * ACM - 대학생 경진대회 목표, 방학 때 1주에 2번씩 만나 공부, 저번 주 목표: Binary 문제 구현, 쉬운 문제 풀어서 자신감 회... 이번 주 : 으아아아아아아
  • 정모/2013.1.15 . . . . 1 match
          * Q(권순의) : 신입생, 학생 등 신규 진입자들에 대한 이미지 메이킹?
  • 정모/2013.1.29 . . . . 1 match
          * 의견3: 단체이 더 좋을 것같다.(이 의견에 찬성하시는 분이 좀 많음.)
  • 정모/2013.5.20 . . . . 1 match
          * [김해천]학우의 : 보드게임을 정하는 방법
  • 정모/안건 . . . . 1 match
         둘러 보다 보니, '항상 ZeroPage 를 활성화 하기 위해 무엇을 할것인가?' 라는 질문이 반 되는것 같습니다. 시각을 바꾸어서, 활성화된 다른 학교의 학회, 동아리에서 그들의 장점 분석하는 벤치마크 이벤트 같은것도 있으면 어떨까요? [공학적마인드]로 말이지요. :)
  • 정서 . . . . 1 match
          영서 지금 공군무중 ^^ [이동현]
  • 조현태/놀이/미스틱아츠 . . . . 1 match
          || 2005.05.31 || 리펙토링, 함수를 세분화 하고 중을 조금 줄였다. || [조현태] ||
  • 졸업논문/본론 . . . . 1 match
         Django의 설계 철학은 한 마디로 DRY(Don't Repeat Yourself)이다. 확연히 구분할 수있는 데이터는 분리하고, 그렇지 않은 경우 중을 줄이고 일반화한다. 데이터 뿐 아니라 개발에 있어서도 웹 프로그래밍 전반부와 후반부를 두 번 작업하지 않는다. 즉 웹 애플리케이션 개발자는 SQL을 사용하는 방식이 도메인 언어에 제공하는 프레임워크에 숨어 보이지 않기 때문에 프로그램을 동적으로 쉽게 바뀔 수록 빠르게 개발할 수 있다. 또한 후반부 데이터 모델이 바뀌면 프레임워크에서 전반부에 사용자에게 보이는 부분을 자동으로 바꾸어준다. 이러한 설계 철학을 바탕으로 기민하게 웹 애플리케이션을 개발할 수 있다.
  • 좋은글귀s . . . . 1 match
         스티브 잡스가 애플에 귀한 지 일 년이 조금 지났던 1998년. 그는 한 컨퍼런스에서 "당신은 언제쯤이면 애플을 회생시켰다고 느낄 것입니까?"라는 질문을 받았습니다.
  • 지금그때2003/규칙 . . . . 1 match
          * 단, xx의 정의에 대한 질문시에 시작하기가 난해 했는데(ex- 전산센터가 뭐에요?), 이는 조그마한 트릭으로 충분히 극할수 있었다.
  • 지금그때2004 . . . . 1 match
         || wiki:NowThen2004/OST종합 = wiki:NowThen2004/수전공 + wiki:NowThen2004/시간관리 + ? ||
  • 지금그때2004/강의실선전홍보문안 . . . . 1 match
         이 행사는 선배들이 지금 알고 있는 걸 그때도 알았더라면 더 좋았을 거란 생각에서 마련한 것으로, 선후배 사이 경험을 공유할 수 있는 이야기 자리입니다. 주제도 이성관계, 학점, 영어, 군대, 휴학, 학, 그 밖에 어떤 주제이든지 자유롭게 묻고 답할 수 있는 자리이므로, 부담없이 참여하실 수 있습니다.
  • 지금그때2004/여섯색깔모자20040331 . . . . 1 match
         녹색 : 학생
  • 지금그때2005/홍보 . . . . 1 match
         여러분이 지금 알고 있는 것을 중,고등학교 때 알았더라면 좋았을 무언가가 있습니다. 마찬가지 생각을 대학을 오래 다니다 보면, 졸업하고 사회에 나가보면 하게 될 겁니다. 선배가 아쉬웠던 점에 대해 후배와 함께 이야기 나누는 자리가 바로 '지금그때'입니다. 여기서는 학번으로 결정되는 선후배 뿐 아니라 인생 선후배로서 서로의 경험을 이야기할 수 있는 자리입니다. 이성관계, 학점, 영어, 군대, 휴학, 학, 그 밖에 어떤 주제를 가지고도 이야기 할 수 있습니다.
  • 지금그때2005/회고 . . . . 1 match
         사람들의 반응이 좋았다. 처음 시행해본 [질문레스토랑]은 앞으로도 많이 쓰일 수 있을 것 같다. OST에서 활기찬 토론을 할 수 있어서 좋았다. 처음 뵙는 선배님들이 많아서 반가웠다.([날]) -[강희경]
  • 지금그때2006/여섯색깔모자20060324 . . . . 1 match
         먹는다 or 다른 강의실로 이동하여 먹는다 -> 도에서 방황하는 것을 방지
  • 지금그때2006/질문레스토랑 . . . . 1 match
          * Q: 임광훈 - 슬럼프를 어떻게 극했는가?
  • 진법바꾸기/허아영 . . . . 1 match
          그런데 말야.. 저기 두 번째 함수의 i 과 turn 은 정말로 전혀 다른게 없다고. 이름을 여러개로 해주고 싶었다면 포인터를 사용하거나 전처리문을 사용하는게 나을텐데.. 같은연산이 중되서 일어나니까 오히려 햇갈린다고..ㅎㅎㅎ
  • 짜장면 . . . . 1 match
          * 고등학교 3학년, 서울에 올라왔다가 사촌오빠가 권해준 책이었다. 기차 안에서 읽으라고 ^^.. 가벼운 소설정도로 생각했었다. 맞다. 가벼운 소설이다. 쉽게 술술 읽혀지지만 그 얇은 책 속을 통해서 슬픔, 분노, 희열, 사랑, 행, 비열, 긴장감, 등 다양한 감정을 느낄 수 있다는 것에 대해 나의 또다른 인생을 겪어 보는 것 같아서 좋았다.
  • 창섭/BitmapMasking . . . . 1 match
         || SRCCOPY || 그대로 사 ||
  • 책거꾸로읽기 . . . . 1 match
         타타와 릴라이언스라는 국민기업의 설명과 오너들과의 인터뷰 내용을 다뤘다. 대체적으로 깨끗한 경영과 사원지, 인재양성에 힘쓰고, 번 돈의 많은 부분을 사회에 환원한다는 것이 보기 좋다.
  • 최대공약수/허아영 . . . . 1 match
         프로그램의 마지막 부분에서 원래 값을 프린트하고 그의 사본으로 GCD를 계산하는 방법이 있다는 것을 알았다.
  • 최소정수의합/송지훈 . . . . 1 match
         Haskell에서 굳이 반이란 개념을 사용하지 않아도 되잖아요?ㅋㅋ [최소정수의합/임인택2] 도 한 번 보세요.
  • 최소정수의합/임인택 . . . . 1 match
          시간잡도는 O(1) 이다. 호호호 -_-
  • 최소정수의합/조현태 . . . . 1 match
          * 1에서 n수까지 합 공식을 사용한것 같은데, 알고리즘 측면으로 공부하는 것이라서, 원리적인 알고리즘을 사용하는 코드를 사용하면 좋을 것 같네요. 비록 제 생각이긴 하지만, 잡한 문제에서는 공식을 알 수 없을 것 같아서요^^ -[허아영]
  • 최소정수의합/최경현 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 최소정수의합/허아영 . . . . 1 match
         [LittleAOI] [반문자열]
  • 코드레이스/2007.3.24 . . . . 1 match
         신호등을 구현한다. 신호등은 빨간색에서 시작해서 파란색으로 바뀌는 것을 반하는 보행자용 신호등이다.
  • 큰수찾아저장하기/조현태 . . . . 1 match
          [반문자열] 할 때, 선배님들이 조언 해 주신거 보구. 놀랐다니까.. 쉽다고 생각했었는데, 다른 관점을 많이 말씀해 주시니까.
  • 타도코코아CppStudy/0724/선희발표_객체지향 . . . . 1 match
          즉, 주어진 클래스에 서브클래스(subclass)가 있다면 서브클래스의 모든 객체들은 소속 클래스의 모든 속성이나 연산기능을 상속받게 된다. 따라서, 서브클래스를 정의할 때에는 수퍼클래스(super class) 로부터 상속받는 내역들을 중하여 정의할 필요가 없게 된다.
  • 타도코코아CppStudy/객체지향발표 . . . . 1 match
          즉, 주어진 클래스에 서브클래스(subclass)가 있다면 서브클래스의 모든 객체들은 소속 클래스의 모든 속성이나 연산기능을 상속받게 된다. 따라서, 서브클래스를 정의할 때에는 수퍼클래스(super class) 로부터 상속받는 내역들을 중하여 정의할 필요가 없게 된다.
  • 특정 웹사이트 메타 검색 . . . . 1 match
          1. 여러 개의 검색엔진으로부터 결과를 받아서 취합하여 보여주므로, 중되는 자료가 많아지게 됩니다.
  • 페이지이름고치기 . . . . 1 match
          * 기존 페이지로부터 내용을 긁어서 새 페이지에 사한다.
  • 프로그래머의길 . . . . 1 match
          현실 속의 안주는 시간과의 싸움이다. 모든 프로젝트는 정해진 시간을 갖고 있다. 초반 설계 단계에 수립된 계획은 불가피하게 수정되는 경우가 태반이다. 이는 코딩중에 예상치 못한 병(?)을 만나게 되는 경우가 있을 수 있으며, 관리자의 무리한 계획으로 초반 계획이 수정되는 경우도 있다. 모든 프로그래머들은 항상 후자에 치중하게 된다. 현실도피를 위한 희생양으로 몰아세우는 격이지만, 대부분의 경우는 관리자의 이해 부족에 의한 비현실적 계획이 주를 이루기 때문이다.
  • 프로그래밍십계명 . . . . 1 match
         4. 무슨 일을 반시킬 때에는 처음과 끝에 유의할지어다.
  • 프로그래밍잔치/ErrorMessage . . . . 1 match
          * 인수군 역시 자바 오랜만에 써본다. 이클립스 써본지 이틀 되었다. 계속 삑사리 낸다. 프레임 안나오고, 어쨌든 겨우겨우 생각해내고 도큐먼트 찾아가면서 메인프레임과 계산기 대충 완성(되도록 많은것을 구현하기 위해 예외처리, 잡한 연산은 하지 않고, 그냥 4칙연산(소숫점무시--;)과, 클리어 정도만 구현). 도중에 상민이형이 편한 셋팅을 해줘서 그나마 편하게 코딩, 하다가 게임 없앰--;, 상욱이가 한다고 달력 부활
  • 프로그래밍잔치/둘째날후기 . . . . 1 match
          * 코드 통합때 문제점을 잘 극해야 한다.
  • 프로그래밍잔치/첫째날후기 . . . . 1 match
          * 사람들이 마음편하게 쓸수도 있겠지만, 내용의 중을 가져오기 쉽다.
  • 프로그래밍파티 . . . . 1 match
          * OAOO : 코드 중마다 감점
  • 피그말리온과 갈라테아 . . . . 1 match
         피그말리온은 조각이었던 그 여인과 결혼해서 행하게 잘 살았다고 하더군요.
  • 하욱주 . . . . 1 match
          └날려도 오른쪽 상단의 i버튼 누르면 구할 수 있지. -[강희경]
  • 학술터위키와제로페이지위키링크문제 . . . . 1 match
         ==> 제 의견은 제로페이지의 완료된 프로젝트라도 학술터와 직접적 링크를 통해서 다른 사람이 더 내용을 첨가 하거나 발전시킬 수도 있을거 같아서 단지 사해서 붙이는 거보다는 링크가 낫다고 생각했습니다. 어차피 같은 학과 사람끼리 서로 생각과 정보를 공유하면 좋겠다고 생각했던 것입니다.
  • 허아영/Cpp연습 . . . . 1 match
         절차적 프로그래밍 기법을 통해 소프트웨어를 개발하다보면 개발시간도 너무 많이 소요되고 동일한 작업들이 중된다는 문제점이 야기된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 소프트웨어도 공장의 부품처럼 독립성을 갖는 객체들로 구성해 놓고 그들을 조립하여 완성한다는 개념이 객체지향 적인 프로그래밍 기법의 근간이다.
  • 허아영/C코딩연습 . . . . 1 match
         문제1. 로또 권의 6자리 수를 랜덤하게 생성하데, 사용자가 발생 횟수를 선택할 수 있도록 하시오. 예를 들면, 초기 화면에서 사용자가 5를 입력하면 랜덤 수 6개를 5번 출력 하는데 출력 양식이 다음과 같도록 프로그램을 완성하시오.
  • 혀뉘 . . . . 1 match
          * 연중 기온이 온화한 나라에서 행하게 사는 모습.
  • 현재 위키에 어떤 습관이 생기고 있는걸까? . . . . 1 match
          * 하위 페이지에서 상위 페이지로 가기 위한 역링크 도 존재하는 것 같습니다. 없는 페이지도 많지만(그냥 사해서 그런걸까..) --[snowflower]
  • 호너의법칙/김태훈zyint . . . . 1 match
         //반된 문자열 출력
  • 호너의법칙/남도연 . . . . 1 match
          j=function_value;//j는 같은 식을 반하기 위한 변수.처음에 j는 an, 그다음에는 an*X+an-1이 된다.
  • 홈페이지Template . . . . 1 match
         [홈페이지분류], ZeroPagers, ZeroWikian ( DeleteMe 수개로 선택해 주세요. )
  • 환경의중요성 . . . . 1 match
         역사의 연구라는 책을 보면 인간 문화가 발달한 경우는 환경이 아주 좋은, 언제나 맛좋은 과일, 식량을 구할수 있는 열대 지방이 아니라 특정한 자극을 지속적으로 주는 그런 환경에서 인간의 문화가 발달한다고 한다. (지금 환경도 충분히 만족스럽다면 다른 발전적인 것을 할 필요성을 느끼지 못해서 인거 같다) 예를 들면 중국의 황하 는 자주 범람 하는데 그런 악조건속에서 그것을 극하기 위한 더 큰 문화적 발전이 이루어졌다. 또한 베네치아도 결코 좋지 못한 환경이었지만 오히려 그렇기 때문에서 살아남기 위해서 더 큰 발전을 이루었다. 그렇지만 저런 자극이 일정 한도를 넘으면 그것은 해가 되어서 발전에 방해가 된다. 이런 측면에서 봤을때 제로페이지에서는 여러 자극을 많이 받을 수 있는 환경이지만, 앞으로 더욱 서로 긍정적인 자극을 주는 환경을 만들어야 한다고 생각한다. - [상협]
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